Bien Flores
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Delphi Missions : Aysle
première édition
Delphi Missions : Aysle Delphi Missions : Aysle est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant le nord de l'Europe. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits (indiquant d'ailleurs de façon erronée Delphi Missions : Nile Empire), le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Strikeforce Dragonstorm (8 pages) se déroule à Londres où les Chevaliers des Tempêtes sont envoyés déloger un dragon qui s'est installé dans la Tour de Londres, y prenant la Première Ministre en otage. La rumeur de la découverte d'un ancien manuscrit réputé contenir un puissant sortilège va faire envoyer les Chevaliers dans les environs de Nottingham pour ramener celui-ci au siège du Conseil à Oxford, mais dans la forêt de Sherwood, on parle aussi d'une autre légende... (The Lure Of Albion, 8 pages). To Save A Challenger (8 pages) prend place dans la même région que le scénario précédent et les deux peuvent s'enchaîner. Il voit les Chevaliers devoir aller au secours d'une unité blindée sise à Nottingham où elle constitue un point d'ancrage. Son officier en second a cependant été affecté par le Cosm et a trouvé refuge dans la forêt de Sherwood où elle a mise sur pied une troupe de joyeux compagnons. Curse Of The Gae Bolga (6 pages) commence à Glasgow d'où les Chevaliers vont devoir escorter une de leurs alliés victime d'une malédiction. Elle va devoir gagner l'île de Skye pour y trouver de l'aide pour s'en débarrasser. Return To Carterhaugh (6 pages) voit les Chevaliers approchés par une elfe qui leur propose l'opportunité de recruter un dragon pour combattre Uthorion. L'Elfe est-elle sincère ou a-t-elle quelque objectif personnel ? No Man’s Dragon (6 pages) commence avec des rapports d'attaques d'un dragon sur l'île de Wight. Aux chevaliers de découvrir ce qui a déclenché son hostilité et de ramener un éventuel artefact pour le Conseil. Night Of The Mummies (6 pages) voit les rues de Londres arpentées par des momies, ce qui mérite l'attention du Conseil. Celles-ci semblent venir du British Museum, et les Chevaliers vont donc devoir pénétrer dans celui-ci pour en trouver l'origine exacte. Refuge (8 pages) voit les Chevaliers se rendre en Islande où se regroupent des forces anti-Uthorion. Il s'avère cependant que celui-ci a aussi un objectif pour lequel il a envoyé des forces dans ce pays. A Stormy Passage (8 pages) amène les Chevaliers à protéger un fragment d'Éternité convoité par les agents d'Uthorion comme par ceux de la Cyberpapauté, de la Normandie jusqu'à Londres. Les forces d'Uthorion se sont emparées d'un fragment d'Eternité et le Seigneur l'a dissimulé dans un lieu protégé par la magie de ses sorciers. Dans Protect The Elf (8 pages), les Chevaliers vont devoir accompagner une magicienne elfe jusqu'à Stockholm où un nexus magique devrait lui permettre de découvrir où le bâton a été caché. Common Threats (4 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont les différents Gospogs d'Aysle. Une page d'Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Cyberpapacy
première édition
Delphi Missions : Cyberpapacy Delphi Missions : Cyberpapacy est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la France, l'Espagne et une partie de l'Amérique latine. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Binding Of Angels (6 pages) voit les Chevaliers contactés par une hackeuse qui a trouvé comment infiltrer et utiliser les Hôtes, les anges émanant du Réseau Divin pour agir dans le monde extérieur habituellement au service de l'Eglise. Elle est maintenant coincée et a besoin d'aide pour quitter Genève et gagner une enclave de la Terre Pure. Righteous (8 pages) tourne également autour d'une tentative de sortie de la Cyberpapauté, les Chevaliers étant recrutés pour veiller à ce que la procédure d'exfiltration d'un groupe de fidèles d'un groupe déclaré récemment comme hérétique par l'Eglise, se passe bien, en dépit des Inquisiteurs veillant au poste frontière en question. Dans Raider Of The Lost Arc (8 pages), les Chevaliers doivent gagner la Normandie pour en faire sortir une jeune rebelle apportant de l'espoir aux habitants, du fait qu'on dise d'elle qu'elle est la réincarnation de Jeanne d'Arc. The Crossing (8 pages) peut être joué indépendamment ou entre les quatrième et cinquième scénarios de Unhallowed Data. Il prend place sur le paquebot reliant Barcelone à Rio. Une cache de la Résistance a été démantelée et le cyber-prêtre qui a mené l'opération s'est emparé d'une statuette contenant des renseignements importants qui ne doivent pas tomber entre les mains de l'Eglise. Les Chevaliers vont embarquer à sa suite pour tenter de la lui dérober durant la traversée. Mission simple, jusqu'à ce qu'ils pénètrent dans sa cabine pour trouver son cadavre et la statuette envolée... Les forces du Cyberpape, après de nombreuses tentatives, ont enfin pu déloger ceux qui s'y étaient réfugiés et s'emparer du site mégalithique de Carnac, qui a résisté à l'invasion de la réalité de la Cyberpapauté. Les Chevaliers sont appelés à l'aide pour empêcher que le site ne soit détruit, affermissant le pouvoir de Malraux (The Carnac Stones, 6 pages). Ladra And Sonda (6 pages) se déroule à Turin. Une agente du Conseil de Delphes s'y trouve et a besoin d'en être exfiltrée. Le problème est que peu après l'invasion, elle a du subir une opération, remplaçant son coeur par un cyberware validé par l'Eglise. Sa mère, Ladra, compte sur un artefact ancien pour la guérir et assurer son extraction (le scénario peut éventuellement être joué après Race for the Scarab qui met en scène le dit artefact). Tears Of The Red Madonna (6 pages) prend pour cadre Paris. La cheffe d'une cellule de la Résistance a été vue en grande discussion avec des agents de l'Eglise, et une bataille s'en est ensuivi. Les Chevaliers doivent récupérer les blessés avant que l'Eglise ne réagisse. Mais lorsqu'ils trouvent les victimes juste pour voir un cyberchevalier de l'Eglise se suicider en regardant une femme présente sur les lieux, la situation se révèle plus complexe que prévue. Revelation (6 pages) est le nom d'une app, supposée prédire des événements futurs, qui se répand sur les téléphones portables des parisiens, et sur laquelle doivent enquêter les Chevaliers. Mais lorsque, à leur arrivée à Paris, ils découvrent que l'app s'est installée sur leurs propres portables et qu'elle signale aux parisiens qu'ils sont hostiles, leur enquête va se révéler plus difficile qu'envisagé au départ. Lorsqu'un prêtre de Coria (Espagne) croit qu'une relique déposée dans son église est devenue un Fragment d'Éternité, et que dans le même temps sa couverture d'agent du Conseil de Delphes pourrait être compromise, une extraction s'impose d'elle-même (The Weight Of All Things, 6 pages). Vengeance Is Mine (6 pages) prend pour cadre Amiens, ville dans laquelle les cas de cyber-psychoses se sont multipliés récemment. Un Hospitalier, chevalier au service de l'Eglise, en a récemment été victime mais il a survécu à la bataille quand il a tué tous ses collègues et se trouve maintenant en fuite, peut-être à la poursuite de ce qui provoque ces incidents, une chose qui intéresse au plus haut point le Conseil. Est-il besoin d'en dire plus ? Musketeers (4 pages) consiste initialement en une série d'incidents susceptibles d'intervenir au cours d'autres missions des Chevaliers. Ces incidents sont suivis par une personne dans l'Eglise qui craint que Malraux ne soit pas de taille face aux ennemis de la France, et pourrait trouver un terrain d'entente avec les Chevaliers. Common Threats (6 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont une specimen de Gospogs. Une page d'Index termine le volume. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Living Land
première édition
Delphi Missions : Living Land Delphi MIssions LIving Land est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de la Terre Vivante. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Operation Lagniappe (8 pages) envoie les Chevaliers en escorte d'une expédition de gardes côtes pour récupérer une plate-forme de forage dans le golfe du Mexique dont le Conseil souhaite faire une base d'opérations. Mais le fait que la plate-forme ne réponde plus depuis une semaine est-il anodin ? Escape From the Abyss (6 pages) se déroule aux abords du Lac Lanier, en territoire de la Terre Vivante mais aux environs d'un Monde Perdu, où un groupe de civils en quête d'un possible fragment d'Eternité s'est retrouvé coincé dans un réseau de cavernes dont l'entrée s'est effondrée et dont la seule issue existante est sous-marine. Seattle Underground (6 pages) envoie les PJ dans la ville en question pour déméler une situation compliquée entre les Edeinos, une créature monstrueuse et des agents de Pan-Pacifica infiltrés sur les lieux. Le Independance Hall de Philadelphie, de par sa charge symbolique, a créé un point d'ancrage (Hardpoint) que Baruk Kahh souhaite réduire. Les Chevaliers des Tempêtes vont devoir participer à la bataille pour Philadelphie (The Battle of Philadelphia, 6 pages) pour défendre cette zone de Terre Pure. Finding Champ (6 pages) se déroule aux abords du lac Champlain, dans le Vermont. Celui-ci a toujours eu une réputation façon Loch Ness. Aujourd'hui, avec l'influence de la Terre VIvante, cette réputation ne serait-elle pas justifiée ? Et se pourrait-il que certains veuillent en tirer avantage ? Dans The Changing Storm (6 pages), un brusque changement de la frontière entre la Terre Pure et la Terre Vivante a obligé un avion militaire à atterrir en catastrophe sur un petit aéroport à la limite entre Idaho et Montana. Le fait que l'aéroport n'ait pas été converti aux axiomes de la Terre Vivante semble indiquer la présence sur place d'un artefact chargé en Possibilités et il est impératif de tout faire pour éviter qu'il ne tombe entre les mains de Baruk Kaah. Qui va devoir s'y coller ? Deeper Impact (6 pages) envoie les PJ au Yucatan. La présence d'une expédition venue de l'Empire du Nil dans les environs du lieu où un météorite s'est écrasé jadis attire l'attention du Conseil de Delphes, qui envoie des agents sur place pour mettre des bâtons dans les roues de ceux-ci et récupérer ce qui les a attirés là. Earth's Dinosaur (6 pages) envoie les Chevaliers à Chicago où une communauté de survivants s'est installée pour vivre en autarcie dans l'enceinte de l'ancien Museum d'Histoire Naturelle. Un accroissement des mouvements Edeinos dans le secteur combiné à l'arrêt des communications avec ce groupe incite le Conseil à envoyer quelqu'un sur place pour savoir ce qui intéresse les Edeinos à cet endroit. Going Upriver (6 pages) leur fait quitter la Nouvelle Orléans pour escorter un navire transportant du ravitaillement en Terre Vivante, qu'un groupe Edeinos compte attaquer pour tuer son guide. Dans Prayers to a Dying Tree (8 pages), les PJ vont devoir protéger un prêtre de Miami dont le leadership aide à maintenir la foi de la population et de là, la résistance au changement de la ville. L'assassinat ne serait cependant pas de source Edeinos, mais celui d'une alliance entre humains et une monstruosité venue d'une autre partie du monde. First Walk (13 pages) voit les chevaliers envoyés dans une région de l'Oregon où se trouverait un métal nouveau, apparu depuis l'invasion, que certains scientifiques pensent susceptibles de permettre à une certaine forme de technologie de fonctionner dans la Terre Vivante. Il vont faire le trajet avec un guide Edeinos, qui a cependant un objectif personnel dans ce périple. |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Tharkold
première édition
Delphi Missions : Tharkold Delphi Missions : Tharkold est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la moitié ouest de la Russie. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). An Ironclad Scheme (6 pages) envoie les Chevaliers dérober le croiseur Aurora dans le port de Saint-Pétersbourg, pour en faire un symbole de la Terre Pure contre les pillards. Bien sûr, d'autres factions ont des avis différents quant à cette opération. Un fragment d'Éternité a été découvert récemment et les Chevaliers sont chargés d'aller le récupérer pour le ramener hors de Tharkold. L'agent du Conseil sur place est-il cependant encore totalement en accord avec les visées de celui-ci ? (C.A.D.Aver, 8 pages). Road Rage (6 pages) amène les Chevaliers à enquêter sur la multiplication mystérieuse d'incidents impliquant des véhicules sans chauffeurs dans les territoires de Tharkold. D'où viennent-ils ? Et surtout où s'arrêteront-ils ? Mutie Town (8 pages) commence lorsque les Chevaliers se retrouvent à devoir protéger un humain mutant venu des zones irradiées. La communauté à laquelle celui-ci appartient est en danger et aide est demandée aux Chevaliers pour les protéger. What Demons Fear (8 pages) commence lorsque le Conseil est contacté par nul autre que Thratchen. Celui-ci souhaite une alliance temporaire avec le Conseil pour éliminer un danger remonté par un de ses rivaux. Ce danger, l'équivalent Tharkoldien d'un archange, risquerait en effet de détruire toute civilisation à la surface de la Terre pour ramener celle-ci au niveau de l'aube de l'histoire humaine. Stay Tuned (8 pages) prend pour cadre une petite ville minière au nord du cercle polaire. Un technodémon surnommé le Producteur s'y est installé pour y filmer des spectacles de type jeux du cirque. Lorsque des agents du Conseil s'y retrouvent capturés, les Chevaliers sont chargés d'aller les délivrer. Hell Is Other I.S.P.S (6 pages) prend place dans un ancien parc industriel. Un technodémon y a installé une opération dont la nature inquiète le Conseil. Les Chevaliers vont devoir aller sur place pour se rendre compte, et les sources de données qu'ils y découvriront à l'occasion d'une incursion dans Kur, l'espace virtuel tharkoldien, laisseront derrière elles tous les opérateurs de cloud terriens. Dans The Bleak Menagerie (8 pages), mission est donnée d'aller rechercher et escorter jusqu'à la sécurité un duo de psioniques russes avec lesquels le Conseil a déjà pu travailler. Le problème est qu'un technodémon qui souhaite mener ses expériences sur les pouvoirs psioniques a envoyé un de ses agents occultech à leurs trousses. Blasted Relic (10 pages) commence lorsque le Conseil a vent de la présence dans les Terres Dévastées d'un fragment du pont Maelstrom détruit par l'attaque nucléaire russe au moment de l'invasion, lequel serait susceptible de fournir énormément d'informations sur les moyens des Seigneurs des Réalités quant à leurs modes d'attaque. Les Chevaliers vont donc devoir aller rechercher ce fragment et le ramener. Demon’s Bargain (6 pages) va se dérouler en réponse à une initiative des technodémons qui ont répandu une infection causée par un nano-agent pour assurer leur dominance. Le Conseil a pu mettre au point un remède qu'il faut maintenant apporter dans les Terres Dévastées où les agents sur place pourront le répandre de façon à annihiler la menace de cette maladie. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques pour une quinzaine d'habitants de Tharkold ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
September 2020 | Torg | Ulisses North America |
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GM Screen + Mini Settings
deuxième édition
GM Screen + Mini Settings Mini Settings comprends l'écran officiel pour SWADE couplé à un supplément de contexte proposant 4 cadres de jeu présentés dans un format réduit et accompagnés chacun d'un scénario. L'Ecran propose, côté joueurs, une illustration façon montage photo des différents univers de jeu. Côté meneur, il rappelle les règles générales, de combat, de poursuite et autres règles situationnelles. Dans le scénario proposé, The Rose Hand, les personnages seront au cœur d'un attentat contre un candidat au Congrès, utilisé pour masquer le vol d'une relique qui a le potentiel de provoquer l'éveil d'un terrifiant Régent. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le cadre suivant, Abyssal (12 pages), se déroule dans un futur proche, en 2061, où un événement mystérieux s'est produit au fond de la fosse des Mariannes. Les Nations Unies ont alors installé une base permanente dans un archipel proche où diverses factions et corporations ont obtenu le droit de sonder les profondeurs. Au milieu des imbroglios politiques, les joueurs incarnent les membres d'une petite corporation familiale dans une ambiance légère similaire à certaines émissions de télévision (SeaQuest, Lost in Space, etc.). Quatre scénarios très courts sont proposés : L'un impliquant un sauvetage en mer, un autre de porter secours à vaisseau d'étude abordé par des pirates, un troisième d'effectuer des réparations en environnement hostile et le dernier de se confronter aux mystères de la fosse. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le troisième cadre, Tesla Rangers (10 pages) explore un Weird West où la révolution industrielle a vu l'avènement d'automates intelligents qui sont fini par se rebeller contre leurs créateurs. Alors que la moitié des états-unis est sous leur contrôle, le génie Nicola Tesla invente une série de dispositifs expérimentaux qui équipera un corps expéditionnaire spécial, les Tesla Rangers. Parmi les règles d'univers, il est possible d'incarner un automate. Dans le scénario Milk Run les personnages sont sur les traces d'un pistolerobot du nom de Bot Masterson. Ils devront traverser l'est étrange pour rejoindre le trou où il se terre, et faire face aux nombreuses menaces mécaniques qui peuplent les étendues sauvages. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le dernier cadre de jeu, The Lost City of Astla (10 pages), est un univers de fantasy post-apocalyptique intégrant des éléments de science-fiction. Sur le monde d'Astla, les elfes ont toujours été à la pointe des arts magiques et jalousés par les hommes. Quand ceux ci sont parvenus à voler leurs secrets et se sont mis à corrompre la nature, les elfes ont construit un immense vaisseau spatial pour quitter leur planète mourante. Orbitant désormais autour d'une Astla quasi-stérile, les elfes se languissent de leur monde. Le scénario Saving the Lost va envoyer des membres du vaisseau elfique sur Astla afin de tenter de soigner un proche de leur commanditaire, atteint d'une affliction mentale appelée la perdition. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. |
September 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Heroes of the Possibility Wars - Vol.1
première édition
Heroes of the Possibility Wars - Vol.1 Heroes of the Possibility Wars, vol.1 est un catalogue présentant, sur 2 pages chaque, 32 personnalités que peuvent rencontrer les PJ, incluant les cadres du Conseil de Delphi Sebastian Quinn et Thomas Cane, la reine Pella Ardinay et sa championne Lady Tolwyn de la maison Tancred, pouvant servir d'alliés ou d'adversaires. Chaque personnage est présenté avec un portrait en pied, son histoire, ses relations, ses tactiques, et trois jeux de caractéristiques correspondant aux niveaux de puissance des Chevaliers des Tempêtes (Alpha, Beta ou Gamma Clearance). Character Options (12 pages) regroupe divers traits (Perks) possédés par les personnages présentés dans les pages précédentes, qui ont été introduits dans les divers sourcebooks consacrés aux Cosms, pour éviter au MJ de devoir les rechercher. L'ouvrage inclut également 3 pages pour les crédits et le sommaire, et une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition
Missions de Delphes : Empire du Nil Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Ruins of the Living Land
première édition
Ruins of the Living Land Ruins of the Living Land propose un aperçu de quelques enclaves où vivent encore des humains au coeur de la Terre VIvante. Il s'ouvre sur trois pages pour les crédits, le sommaire et une publicité pour le jeu, et se termine sur une page d'Index. Storm Knights Options (4 pages) propose une règle pour la réparation d'objets, deux nouvelles espèces de Chevaliers issues de la Terre Vivante et une quinzaine d'Atouts. Suivent des points sur la situation de quelques villes, plusieurs mois après l'invasion, avec leur état, quelques endroits importants, quelques factions et personnalités -notamment les représentants locaux de Barul Kaah- et agents du Conseil de Delphes, regroupant trois suppléments électroniques parus séparement.
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
Illustrations
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Aysle
deuxième édition
Aysle Aysle Sourcebook est le guide consacré au Cosm qui a envahi l’Angleterre et une grande partie du nord de l’Europe. Il s’agit d’un monde médiéval fantastique où le noir seigneur Angar Uthorion seigneur de la face sombre de ce monde, tente de dominer la face exposée à la lumière, mais où de preux combattants, sous l’égide de la reine Pella Ardinay, continuent le combat de la lumière contre l’obscurité. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de l’Europe envahie ouvre la Player Section. Welcome to Aysle (2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant comment des souvenirs d’avant l’invasion reviennent à l’esprit d’un paladin, lors d’un voyage en direction de la Cyberpapauté. One Year Later (4 pages) s'attache ensuite à décrire l'état des îles britanniques et du nord de l’Europe, après quelques mois de la Guerre des Réalités, alors que l’invasion d’Uthorion a souffert de l’étendue de celle de Tharkold sur la Russie. Sont ainsi passées en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principaux points d’achoppement de l’invasion et la riposte de la Terre pure avec l’aide d’Ardinay. Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (10 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une cinquantaine de nouveaux Atouts (Perks), la plupart liés aux diverses races d’habitants d’Aysle (nains, elfes...). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues d’Aysle, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Angleterre touchées par l'invasion avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points du royaume depuis celle-ci : le Royaume, centré sur Londres, la cour d’Ardinay à Oxford et les principales villes du Royaume Uni, Elfame, le royaume efle sur l’ile d’émeraude, et Norden, le royaume des vikings sur une partie de la Scandinavie. La situation dans la Terre intermédiaire, un immense réseau de cavernes entre les faces lumineuse et sombre du monde qui s’est exportée avec l’invasion de la Terre, est abordée ensuite, pour terminer le chapitre. Reality (10 pages) étudie plus en détail la Réalité d’Aysle, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Magic, Law of Light & Darkness et Law of Enchantment, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte médiéval fantastique (Law of Delving, Law of Heroes) ou la Loi née de la fusion de la Law of Heroes et du goût des terriens pour les histoires, la Law of Legends (avec quelques exemple comme la princesse transformée en grenouille, ou la légende arthurienne -The Once and Future King-). Le fait que dans la région de Londres en particulier, les axiomes d’Aysle et de la Terre Pure aient tendance à se mélanger a des effets bizarres abordés pour finir le chapitre. Uthorion and the Dread Covenant (16 pages) retrace l’histoire du Sombre Seigneur venu sur Aysle au service du Décharné, qu’il a ensuite accompagné dans l’invasion de la Terre, invasion rendue plus difficile par l’arrivée de forces de la Lumière d’Aysle venues pour empêcher qu’il ne fisse ailleurs ce qu’il a fait sur leur monde, et ses relations avec les autres Seigneurs des Possibilités. La façon dont il dirige son Cosm, son Obscurificateur, sont décrits ensuite, avant de s’attacher à un cercle de sorciers maléfiques et nécromanciens au service des anciens dieux de la corruption d’Aysle, et dont Uthorion a pris la tête. Les principaux membres du Dread Covenant sont donc décrits, suivis des Abomination Engines, des Structures semi-vivantes conçues pour contourner certaines limites de la Loi de la Magie et de l’histoire du Duc Fou tramant ses projets dans sa citadelle d’Écosse. The Delphi Council (8 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Grande Bretagne et alentours, avec les soucis liés aux seigneurs d’Aysle qui ont accompagné Ardinay et aux avantages offerts par l’influence des légendes terriennes. Cinq PNJ sont décrits, ainsi que les ressources du Conseil et de ses opérations en cours dans le cosm. Adventure Tools (10 pages) commence par des conseils pour concevoir des missions dans le Cosm d’Aysle, avec une présentation des éléments récurrents qui y apparaîtront, une table de sélection de thèmes. Suivent des tables pour générer des trésors magiques et des rencontres dans les donjons. Threats (14 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques créatures plus typiques du genre, y compris les Abomination Engines d’Uthorion. Quelques fiches d’archétypes d’adversaires suivent. Eternity Shards (2 pages) présente enfin quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités dont Excalibur ou le szignet de Shakespeare Une page d’Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Aysle Treasure Coffer
première édition limitée
Aysle Treasure Coffer La boîte deluxe dite Aysle Treasure Coffer, disponible uniquement lors du financement participatif de Aysle, contient :
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December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Burden of Glory (The)
première édition
Burden of Glory (The) Le Fardeau de la Gloire (The Burden of Glory) est un scénario pour Torg Eternity. Il a été utilisé pour les parties de démonstration lors de la GenCon 2017 et mis en ligne par l'éditeur l'année suivante. Sa version française a été mise en ligne par l'éditeur en prélude à l'ouverture de la souscription pour la version française de la Terre Vivante. Il débute lors d'un séjour des Chevaliers des Tempêtes sur le campus de la Lincoln University, dans le Missouri, un des derniers points d'ancrage où la réalité de la Terre Pure a encore cours, au milieu de la Terre Vivante. Ils sont chargés de défendre le campus contre les assauts des Edeinos et de rechercher des Merveilles, ces trésors que l'on peut découvrir dans la Terre Vivante. Toutefois un groupe d'éclaireurs partis en quête de celles-ci n'est pas rentré dans le temps prévu lors de son départ. Par ailleurs le Conseil de Delphes envoie des informations selon lesquelles la rumeur des exploits des Chevaliers dans la région se répand, rendant le moment propice à la destruction d'une Stelae un peu au nord, pour ramener une partie de la région sous le règne de la Terre Pure. Le groupe de Chevaliers va donc se retrouver face à un choix entre plusieurs actions possibles. S'occuper de la Stelae, remonter la piste des éclaireurs disparus ou maintenir la protection du campus de l'université. Le document s'ouvre sur 2 pages pour la couverture et les crédits (limités dans la version française aux concepteurs du jeu lui-même), enchaîne sur le scénario (14 pages pour 4 scènes principales), et les fiches des adversaires possibles au cours de cette histoire (4 pages pour 9 types d'adversaires). |
August 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition, version électronique
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Cette version électronique du recueil d'aventure Le Cargo – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Second livret de scénarios de la collection Cathay Aventures en français, Le Cargo , Celle qui n’a pas de Nom, et Le Khan des Khans regroupe trois créations originales de la version française de Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. Le Cargo (22 pages), de Simon Gabillaud, fait voyager les Héros à bord d’une mahonne dans les eaux de la Nagaja pour escorter un notable du Fuso. Mais le voyage s’avère plus tendu que prévu, avant d’être ouvertement la cibles de phénomènes surnaturels, créatures monstrueuses… En cause, une « cargaison » qui attire l’ire d’une créature divine. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2½ pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (18½ pages). Deux cartes pleine page, de la Nagaja et du Shenzhou, font le lien avec le scénario suivant. Celle qui n’a pas de Nom (26 pages), de Samuel Tarapacki, prend place dans le Shenzhou, dans une région isolée de la province centrale du Huanglong. Cette région tire principalement ses ressources d’une mine de jade, mais les convois y sont régulièrement attaqués par des démons des brumes, mais l’ordre est néanmoins tenu par un juriste particulièrement zélé. Mais l’équilibre du Chant du monde y est mis à mal par des choix du passé qui commencent à peser. Les Héros devront jouer les équilibristes entre les traditions, la loi, le bien de la communauté, et la justice. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (21 pages). Le Khan des Khans (9 pages), de William Lentz, est un court scénario, conçu pour être joué d’une traite en convention. Il met en scène la prise de la capitale shenoise, Ziwei, par une horde d’un puissant khan khazari, trente ans avant la situation politique proposée par le livre de base. Les Héros y participeront à sa vaine défense désespérée, et se verront ensuite proposer un marché par la nouvelle impératrice… et certains de ses proches. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (5 pages). Suivent 2 pages de dix accroches de scénario, dans le Fuso, la Nagaja, et le Shenzhou. L’ouvrage se conclut sur une publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition, version de luxe
Cathay Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Cathay
première édition
Cathay Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition
Compagnon de l'Ouest Étrange Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Compagnon de l'Ouest Étrange
deuxième édition, version électronique
Compagnon de l'Ouest Étrange Cette version électronique du Compagnon de L'Ouest Étrange de Deadlands reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Core Rules
première édition
Core Rules Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Cyberpapacy (The)
deuxième édition
Cyberpapacy (The) The Cyberpapacy est le guide consacré à la Cyberpapauté, le cosm qui a étendu son influence sur la France, l'Espagne et le Portugal, et déborde sur les pays limitrophes, mais aussi après quelques mois de préparation, implanté au Brésil grâce à un nouveau pont maëlstrom. Ces pays, regroupés maintenant sous l'appellation officielle de Saint Cyber Conclave, sont dominés par la figure du Cyberpape Malraux et son église. Cauchemar cyberpunk assis sur l'illusion de réalité grâce aux hologrammes comme sur la virtualité avec le Godnet (Réseau Divin), où chacun DOIT servir l'église pour obtenir des biens ou simplement de quoi vivre, et où la dénonciation des hérétiques est érigée en art de vivre, la Cyberpapauté est aussi traversée de courants d'une résistance à la merci de la moindre délation. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire. Puis une page de titre, arborant une carte de l'implantation européenne de la Cyberpapauté, ouvre la Player Section. Welcome To The Cyberpapacy (2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance qui voit deux résistants de la Cyberpapauté amenés par le Godnet jusqu'à Rio où ils peuvent assister à l'arrivée du pont maelström de Malraux sur le territoire brésilien. One Year Later… (16 pages) commence par revenir sur le déroulement de l'invasion de la France par le Cosm de Magna Verita, l'irruption de démons, l'arrivée des cyberprêtres de Malraux qui se présentent comme des alliés de la Terre contre les envahisseurs, la prise de contrôle du Cyberpape. Suit une présentation de la vie dans la Cyberpauté, largement organisée autour de l'Église et du Réseau divin, que ce soit dans les mégacités ou dans les quelques enclaves de campagne. L'influence de la religion se traduit par l'affectation d'un score de Piété à tous les citoyens, évoluant au gré des actions commises ou oubliées, et un barème de points est présenté. Quatre pages sont consacrées à la situation de l'économie, des transports, des loisirs, mais aussi du système judiciaire, avec notamment l'instauration de divers types de "jugements de dieux", qu'il s'agisse de combat avec un champion de l'Eglise ou de vérifier si un individu plongé dans l'eau flotte ou non, Enfin trois pages présentent un survol de l'état des réactions des pays voisins de la Cyberpapauté, en Europe et maintenant en Amérique latine, comme des USA, et une chronologie des événements sur la première année de l'invasion, qui termine le chapitre. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, puis aux différents aspects liés aux Axiomes du Cosm.
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues d’Aysle, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (14 pages) s'attache à la situation des diverses zones sous la domination de Malraux, la France, la péninsule ibérique et les zones couvertes de la Suisse et l'Italie, et enfin la paertie occupée du Brésil et l'Uruguay. En tant que capitale de l'Eglise, Avignon a droit à une description plus détaillée sur 2 pages, avant que ne soient passées en revues les grandes métropoles puis les zones fermières et sauvages, et enfin le Réseau divin. Reality (6 pages) s'attache ensuite à la réalité du Cosm, a la façon dont s'expriment ses Axiomes, notamment l'Axiome Social avec la mainmise souhaitée totale de l'Eglise sur la population, mais aussi le faible axiome technologique malgré la technologie cybernétique avancée venue par inspiration divine. Les Lois du Cosm, notamment celle de la Seule Vraie Voie, qui impose à la Réalité de se conformer à la Bible de Malraux, limitant par exemple la possibilité pour les non croyants de la cyberpapauté de recourir aux miracles. Les autres lois comme celle gérant la magie (Law of Heretical Magic), ou l'atmosphère de défiance entre les individus empêchant l'émergence de mouvements de résistance de grande ampleur (Law of Suspicion), la possibilité des Jugements de Dieu (Law of Ordeal) ou le maintien de certains aspects de la société à des niveaux quasi moyenâgeux (Law of Stagnation), suivent. Malraux And The Church (10 pages) retrace d'abord l'histoire du Cyberpape, depuis son enfance quand il en vint à dénoncer sa mère, son séminaire et sa progression jusqu'au rang d'Inquisiteur, comment au cours d'une retraite il fit la rencontre de l'Obscurificateur Ebenuscrux qui lui offrit les pouvoirs de devenir Cyberpape. et comment il en vint à l'allier au Décharné. Sa personnalité et ses objectifs suivent, avant une présentation des Stelae de Magna Verita (des serveurs situés dans le sous-sols d'églises), l'Obscurificateur Ebenescrux lui-même et les relations de Malraux aux autres Seigneurs, et l'organisation de l'Eglise. The Delphi Council And The Resistance (10 pages) commence par exposer les difficultés rencontrées dans la lutte contre la Cyberpapauté avant de présenter 7 personnalités liées au Conseil de Delphes, et les ressources de ce dernier dans la cyberpapauté. Enfin la Résistance, avec la façon dont elle peut exister, quelques mouvements et quelques personnalités, est présentée sur 4 pages. Adventures In The Cyberpapacy (8 pages) s'intéresse d'abord aux thèmes véhiculés par le Cosm, entre l'atmosphère oppressante d'un pays dont la population est surveillée en permanence, s'opposant par précaution à toute résistance au système, les clichés du genre cyberpunk et les aspects magiques et miraculeux de cette Réalité. Des conseils pour mettre en place des aventures dans ce cadre particulier sont proposés, incluant des règles sur les interrogatoires, et pour gérer le Réseau divin. Threats (10 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans le Saint Cyber Conclave, à commencer par les Gospogs (les créatures mortes-vivantes trouvant leur origine auprès du Décharné), mais aussi un douzaine de créatures d'inspiration divines ou démoniaques, et d'archétypes de membres de l'Eglise. Eternity Shards (2 pages) présente enfin quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités provenant de la Cyberpapauté ou de la Terre Pure (le bicorne de Napoléon). Une page d’Index termine le volume. |
December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Day One
première édition
Day One Jour Un (Day One) est un recueil d'aventures prévues pour être jouées avec des personnages prétirés fournis. Elles ont en commun de se dérouler le premier jour de l'invasion dans chacun des Cosms. Des personnages ordinaires y assisteront à leurs prémices. Ils n'ont pas encore connu les Moments de Crise qui en feront des Chevaliers des Tempêtes, mais ceux-ci auront de fortes chances de se produire au cours de ces scénarios. Par ailleurs ces derniers sont agencés pour permettre l'apprentissage des règles, avec des notes pour le MJ dans ce but. Si ces histoires se déroulent quasiment en même temps et peuvent être jouées dans n'importe quel ordre souhaité par les joueurs, celle consacrée à la Terre Vivante contient le plus de guides de ce type et est donc conseillée pour démarrer. L'ouvrage débute avec les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (4 pages) présente comment utiliser ce supplément. Par la suite se succèdent donc sept scénarios, avec pour chacun deux pages présentant les fiches synthétiques de personnages prétirés adaptés (l'éditeur propose de télécharger sur son site des versions sous forme de fiches complètes de ces personnages) et une ou deux pages présentant les fiches des adversaires que peuvent rencontrer les personnages. La Terre Vivante (The Living Land, 32 pages) commence à bord d'un ferry traversant la baie de New York, près du Queens. Brusquement, en même temps qu'un orage se déchaîne, le décor de New York change et les appareils électroniques à bord cessent de fonctionner. Très vite le navire se voit survolé par des créatures ailées, tandis qu'un mosasaure rôde sous la surface... Une fois qu'ils auront pu rejoindre le rivage, il va leur falloir traverser Manhattan, ou ce qui était Manhattan, et probablement escorter des survivants pour sortir de New York. Aysle (22 pages) commence dans Trafalgar Square, quand un séisme ouvre un précipice dans le sol, d'où sortent d'étranges créatures, tandis que des statues situées autour de la place prennent vie et que des dragons font leur apparition dans le ciel. Les personnages vont se retrouver avec des gens à protéger, des tunnels à explorer et des créatures non humaines avec qui fraterniser. Pan-Pacifica (20 pages) prend pour cadre initial le district commercial Harajuku, à Tokyo, où les personnages font du shopping. L'endroit où ils se trouvent est brusquement la proie d'humains possédés par une soif de sang les poussant à déchirer et dévorer les passants, ainsi que de créatures nettement moins humaines. Échappés de Harajuku, ils pourront se réfugier, au moins un moment, dans un temple vite assiégé par les infectés, et de là dans un un bâtiment où ils pourront trouver des indices sur l'origine de cette catastrophe. Tharkold (16 pages) voit six soldats d'élite de l'armée russe qui assistent de loin à la descente d'un tourbillon de métal sur le Kremlin. Envoyés dans Moscou pour y récupérer des scientifiques qui surveillaient cet étrange phénomène, ils vont devoir affronter les forces de cyberdémons, et tenter de quitter la ville avant sa destruction. L'Empire du Nil (The Nile Empire, 16 pages) commence avec un groupe de touristes visitant la pyramide de Gizeh, quand une tempête de sable lâche une colonne de pierres qui écrase le bâtiment d'accueil des visiteurs du site. Pour échapper à des individus armés qui font leur apparition dans la foulée, les personnages vont devoir se réfugier dans des souterrains s'étendant sous les pyramides, échapper à de nombreux pièges, retrouver un parchemin et quitter le site en direction du Caire, avec tous ceux qu'ils pourront sauver. La Cyberpapauté (Cyberpapacy, 16 pages) commence à Orange, dans le sud de la France. Une tempête a balayé la région, coupant les communications. Brusquement les téléphones portables ont de nouveau du réseau, mais un message s'y affiche indiquant une mise à jour en cours vers le Réseau Divin (Godnet). Un appel est passé pour assister à une réunion au théâtre romain, laquelle va dégénérer en émeute réprimée par une nouvelle force de police, la police de l’Église, qui annonce vouloir protéger la France des maux qui se répandent ailleurs dans le monde. Quand des indésirables sont envoyés en train à Avignon, les personnages auront-ils la possibilité de les sauver ? Orrorsh (14 pages) voit les invités d'un mariage arriver dans le petit village où devait avoir lieu la cérémonie pour le trouver déserté. Ils vont avoir le reste de la journée pour essayer de comprendre ce qui est arrivé aux mariés et aux autres habitants, avant que la nuit (un moment bien plus dangereux que le jour dans Orrorsh) ne tombe et n'amène son lot de monstres. Un index d'une page termine le supplément. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands
deuxième édition
Deadlands Deadlands, The Weird West (Deadlands, L'Ouest Etrange) constitue le cadre de campagne Western-Horrifique de la gamme Savage Worlds. L'ouvrage nécessite le livre de base de l'Adventure Edition pour être exploité. Cette édition fait suite à celle dénommée Deadlands Reloaded : le cadre de jeu est décalé de quelques années, en 1884, et certains événements propres à la précédente édition - dont l'issue de la guerre de Sécession - ont été modifiés suite à une mystérieuse altération du temps appellée effet Morgane. Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Into the Weird West (L'Ouest Etrange, 6 pages). Celui-ci fait offfice d'introduction à l'univers et présente le contexte global du jeu, les différences avec le Far West historique et brosse un rapide portrait des régions à explorer. Le second chapitre, Makin' Heroes (Entrer dans la légende, 14 pages), est consacré à la création des personnages. Ce chapitre condensé présente uniquement les spécificités et options de création propres à l'univers, l'ensemble se reposant largement sur le contenu du livre de base de SWADE. S'y trouve donc un rappel de la procédure de création, de nouveaux handicaps ainsi que de nouveaux atouts. Le chapitre suivant, Gear & Goods (Matériel & Equipement, 14 pages) propose du matériel propre à Deadlands, des classiques six-coups aux machines infernales en passant par toute une liste de biens et services courants. Vient ensuite Life in the Weird West (La Vie dans l'Ouest Etrange, 8 pages) qui traite des problématiques liées à la vie courante à l'époque : Transports, argent, communications, loi et superstitions, mais aussi propriétés de la roche fantôme, le supercarburant qui alimente les gadgets de la science étrange. Le cinquième chapitre, Setting Rules (Règles d'Univers, 4 pages), introduit quelques points de règles spécifiques à Deadlands : Revolvers, Duels, Pendaisons et Débandades. S'ensuit la section de l'ouvrage réservée au Marshal, qui s'ouvre sur le chapitre No Man's Land (28 pages). Ce chapitre est dédié aux aspects ésotériques et mystérieux de l'Ouest étrange. Il expose des règles pour jouer des agents de l'Union ou des rangers de l'ancienne confédération, et détaille les différentes voies magiques du jeu : chamans, élus, hucksters, maître du chi et savants fous manient tous une forme de magie qui leur est propre. Le chapitre ouvre également la possibilité de jouer un personnage revenu (volontairement ou non) d'entre les morts, un déterré. Enfin, une liste de nouveaux pouvoirs terminent le chapitre. Le chapitre suivant, The Reckoning (Le Jugement, 4 pages), introduit les secrets de l'univers, et les raisons pour lesquelles l'Ouest est devenu si étrange ... Vient alors le chapitre Marshal's Setting Rules (Règles du Jeu du Marshal, 10 pages), qui présente des règles situationnelles pour la plupart désagréables pour la clique ... Champs de batailles, magie noire, terreur, effets de la roche fantômes sur l'organisme ainsi que plusieurs tables traitant des accidents liés aux manitous des hucksters, à la science étrange et aux folies sont proposés. Le chapitre Encounters (Rencontres, 12 pages) est un générateur d'aventures doublé d'une liste de tables des rencontres. Vient ensuite le chapitre Weird West (L'Ouest Etrange, 40 pages) qui dévoile la véritable histoire de Deadlands, des juges et de leurs serviteurs au travers d'un résumé des quatre campagnes parues pour la gamme Reloaded. Ce chapitre poursuit par un atlas des régions de l'Ouest et aborde les grandes guerres du rail. Le dernier chapitre, Rascals, Varmints, & Creatures (Racailles, vermines et autres bestioles, 54 pages) est un bestiaire complet de PNJ, d'animaux et de créatures surnaturelles à opposer aux PJ. L'ouvrage se conclut sur 8 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands
deuxième édition, version électronique
Deadlands Cette version électronique du livre de base de Deadlands - L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
April 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Deadlands Noir
première édition
Deadlands Noir Deadlands Noir est une extrapolation du monde de Deadlands au genre des romans noirs. Après le changement intervenu en 1862, durant la guerre de sécession, les états fédérés et confédérés formèrent deux blocs rivaux lorsque la guerre arriva à son terme sans que l'un des deux l'ait emporté. Le cadre chronologique correspond aux années 1930 américaines, l'époque de la prohibition, et l'action est située à la Nouvelle-Orléans. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits des auteurs et des plus gros soutiens de la souscription Kickstarter (Persons of Interest) qui lui a permis d'être publié. Puis viennent la table des matières et un avant-propos de Shane Hensley retraçant l'origine de ce supplément (4 pages au total). Il est ensuite divisé en deux parties, une pour les joueurs et une pour le meneur de jeu (MJ). Le premier chapitre, Dark Times (24 pages), présente le cadre avec dix-sept concepts de personnage : bootlegger, arnaqueur, dilettante, escroc, houngan, détective, etc. Y sont joints un récapitulatif de la création de personnage et les compétences adéquates pour le genre abordé. Une nouvelle compétence (Perform, nécessitant une spécialisation sur un art ou un instrument), quatorze nouveaux Handicaps et autant d'Atouts sont présentés. Sept pages sont consacrées aux équipements avec des règles pour le matériel d'occasion, deux pages sur les inventions avec quelques exemples comme le Hellstromme Industries Hellfire ou le passe-partout sonique, et deux pages de tables donnent des caractéristiques d'armes et véhicules divers. Une double page présente une carte de la Nouvelle-Orléans, suivie de sept pages présentant les différents quartiers de la ville. Setting Rules (5 pages) détaille le fonctionnement du système Savage Worlds pour simuler le déroulement des enquêtes et quelques aménagements pour adapter le système au thème. Ce sont par exemple des coups sur la tête qui assoment, les règles de confrontation sociale (les interrogatoires ou l'effet d'une bonne tirade, que ce soit dans un but d'intimidation, de persuasion ou de baratin) ou de filature. Magic (12 pages) regroupe les règles liées aux différences entre le monde de Deadlands et le nôtre. Le Grifter est un nouveau type de personnage mêlant arnaque et magie, prenant la relève des Hucksters de Deadlands. Il est présenté sur quatre pages avec l'historique de l'évolution du Huckster au Grifter, un nouveau sort et deux nouveaux Atouts. Deux pages sont dédiées aux Patent Scientists versés dans les sciences liées à la roche fantôme, avec deux nouveaux Atouts, suivies de deux pages pour le Vaudou, incluant quelques sortilèges, et quatre pour les Déterrés. Secrets & Lies! (9 pages) ouvre la section du MJ. Ce chapitre met les choses au clair sur la situation des USA, depuis le retour des manitous et la découverte de la roche fantôme, en remontant ensuite au XXe siècle (2 pages). Des règles spécifiques au cadre de Deadlands Noir suivent dont une section sur la Peur et les moyens de communication modernes, les effets secondaires d'un des nouveaux Atouts, les Grifters, Scientifiques et Déterrés. Le Game Master's Guide to the New Orleans (17 pages) donne des informations sur la ville plus approfondies que la section équivalente pour les joueurs. Y sont notamment décrits le gouvernement de la ville et les forces de police, la famille locale de la mafia, la Main Noire, et son principal adversaire, la Secte Rouge d'inspiration vaudoue. Vient enfin le mystérieux Kingfish et ses liens avec le gouverneur de l'état (4 pages pour le tout). Douze pages décrivent alors divers endroits dignes d'intérêt à travers la ville, répartis par quartier. Quelques encadrés apportent des précisions sur des points précis et l'un d'eux présente une agence de détectives à laquelle les personnages des joueurs peuvent être affiliés. Making Mysteries! (7 pages) propose des conseils sur la façon de préparer un mystère à résoudre par les joueurs, en plusieurs étapes, avec ou sans Twist final. Un exemple d'application de ces principes est proposé en dernière page du chapitre. Red harvest! (19 pages) est une mini-campagne en sept épisodes. La recherche d'une femme disparue amène à la Main Noire, puis à la recherche de son ex-petit ami. Une affaire de vol impliquant la société Hellstromme Industries se révèle liée à ces deux premiers cas. Les actions des diverses parties impliquées dans l'histoire amènent les enquêteurs à découvrir après quoi tous ces gens en ont, une substance datant de l'époque du Jour du Jugement. Savage Tales (19 pages) présente plusieurs mini-aventures utilisables indépendamment ou entre les épisodes de Red Harvest! :
Rogue's Gallery (24 pages) propose des fiches prêtes à l'emploi pour 23 Abominations telles que automate, Crossroads Demon, goules, lamia, revenant ou zombie, 17 types d'humains ordinaires (sectateur, policier, etc.), 9 personnages non-joueurs importants de la Nouvelle-Orléans que les personnages pourront croiser (dont les maîtres de la Main Noire et de la Secte Rouge). A cela il faut ajouter les plans de cinq bâtiments ou endroits standards : entrepôt, bureaux, cimetière. Un index de deux pages et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent l'ouvrage. |
December 2012 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Death of the Mystery Men
première édition
Death of the Mystery Men Death of the Mystery Men est un scénario pour Torg Eternity, prévu pour les démonstrations du jeu lors de la GenCon 2018 et mis en ligne par la suite. Il met en scène les fameux Mystery Men, un groupe de héros alliés du Conseil de Delphes et qui donnent pas mal de fil à retordre à Möbius. La disparition de l'un d'eux, alors qu'il enquêtait sur une Stella inhabituelle, lance les héros sur la piste d'un plan du Pharaon pour se débarrasser définitivement de ses adversaires. Vont-ils pouvoir sauver ces derniers ? Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis 6 pages détaillent les étapes du scénario et 2 autres les fiches des adversaires que les héros pourront rencontrer. 1 page permet d'enregistrer les résultats de l'aventure, puis 6 personnages prétirés sont proposés sur 2 pages chacun, une pour l'historique et l'autre pour la fiche proprement dite. |
July 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Aysle
première édition
Delphi Missions : Aysle Delphi Missions : Aysle est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant le nord de l'Europe. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits (indiquant d'ailleurs de façon erronée Delphi Missions : Nile Empire), le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Strikeforce Dragonstorm (8 pages) se déroule à Londres où les Chevaliers des Tempêtes sont envoyés déloger un dragon qui s'est installé dans la Tour de Londres, y prenant la Première Ministre en otage. La rumeur de la découverte d'un ancien manuscrit réputé contenir un puissant sortilège va faire envoyer les Chevaliers dans les environs de Nottingham pour ramener celui-ci au siège du Conseil à Oxford, mais dans la forêt de Sherwood, on parle aussi d'une autre légende... (The Lure Of Albion, 8 pages). To Save A Challenger (8 pages) prend place dans la même région que le scénario précédent et les deux peuvent s'enchaîner. Il voit les Chevaliers devoir aller au secours d'une unité blindée sise à Nottingham où elle constitue un point d'ancrage. Son officier en second a cependant été affecté par le Cosm et a trouvé refuge dans la forêt de Sherwood où elle a mise sur pied une troupe de joyeux compagnons. Curse Of The Gae Bolga (6 pages) commence à Glasgow d'où les Chevaliers vont devoir escorter une de leurs alliés victime d'une malédiction. Elle va devoir gagner l'île de Skye pour y trouver de l'aide pour s'en débarrasser. Return To Carterhaugh (6 pages) voit les Chevaliers approchés par une elfe qui leur propose l'opportunité de recruter un dragon pour combattre Uthorion. L'Elfe est-elle sincère ou a-t-elle quelque objectif personnel ? No Man’s Dragon (6 pages) commence avec des rapports d'attaques d'un dragon sur l'île de Wight. Aux chevaliers de découvrir ce qui a déclenché son hostilité et de ramener un éventuel artefact pour le Conseil. Night Of The Mummies (6 pages) voit les rues de Londres arpentées par des momies, ce qui mérite l'attention du Conseil. Celles-ci semblent venir du British Museum, et les Chevaliers vont donc devoir pénétrer dans celui-ci pour en trouver l'origine exacte. Refuge (8 pages) voit les Chevaliers se rendre en Islande où se regroupent des forces anti-Uthorion. Il s'avère cependant que celui-ci a aussi un objectif pour lequel il a envoyé des forces dans ce pays. A Stormy Passage (8 pages) amène les Chevaliers à protéger un fragment d'Éternité convoité par les agents d'Uthorion comme par ceux de la Cyberpapauté, de la Normandie jusqu'à Londres. Les forces d'Uthorion se sont emparées d'un fragment d'Eternité et le Seigneur l'a dissimulé dans un lieu protégé par la magie de ses sorciers. Dans Protect The Elf (8 pages), les Chevaliers vont devoir accompagner une magicienne elfe jusqu'à Stockholm où un nexus magique devrait lui permettre de découvrir où le bâton a été caché. Common Threats (4 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont les différents Gospogs d'Aysle. Une page d'Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Cyberpapacy
première édition
Delphi Missions : Cyberpapacy Delphi Missions : Cyberpapacy est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la France, l'Espagne et une partie de l'Amérique latine. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Binding Of Angels (6 pages) voit les Chevaliers contactés par une hackeuse qui a trouvé comment infiltrer et utiliser les Hôtes, les anges émanant du Réseau Divin pour agir dans le monde extérieur habituellement au service de l'Eglise. Elle est maintenant coincée et a besoin d'aide pour quitter Genève et gagner une enclave de la Terre Pure. Righteous (8 pages) tourne également autour d'une tentative de sortie de la Cyberpapauté, les Chevaliers étant recrutés pour veiller à ce que la procédure d'exfiltration d'un groupe de fidèles d'un groupe déclaré récemment comme hérétique par l'Eglise, se passe bien, en dépit des Inquisiteurs veillant au poste frontière en question. Dans Raider Of The Lost Arc (8 pages), les Chevaliers doivent gagner la Normandie pour en faire sortir une jeune rebelle apportant de l'espoir aux habitants, du fait qu'on dise d'elle qu'elle est la réincarnation de Jeanne d'Arc. The Crossing (8 pages) peut être joué indépendamment ou entre les quatrième et cinquième scénarios de Unhallowed Data. Il prend place sur le paquebot reliant Barcelone à Rio. Une cache de la Résistance a été démantelée et le cyber-prêtre qui a mené l'opération s'est emparé d'une statuette contenant des renseignements importants qui ne doivent pas tomber entre les mains de l'Eglise. Les Chevaliers vont embarquer à sa suite pour tenter de la lui dérober durant la traversée. Mission simple, jusqu'à ce qu'ils pénètrent dans sa cabine pour trouver son cadavre et la statuette envolée... Les forces du Cyberpape, après de nombreuses tentatives, ont enfin pu déloger ceux qui s'y étaient réfugiés et s'emparer du site mégalithique de Carnac, qui a résisté à l'invasion de la réalité de la Cyberpapauté. Les Chevaliers sont appelés à l'aide pour empêcher que le site ne soit détruit, affermissant le pouvoir de Malraux (The Carnac Stones, 6 pages). Ladra And Sonda (6 pages) se déroule à Turin. Une agente du Conseil de Delphes s'y trouve et a besoin d'en être exfiltrée. Le problème est que peu après l'invasion, elle a du subir une opération, remplaçant son coeur par un cyberware validé par l'Eglise. Sa mère, Ladra, compte sur un artefact ancien pour la guérir et assurer son extraction (le scénario peut éventuellement être joué après Race for the Scarab qui met en scène le dit artefact). Tears Of The Red Madonna (6 pages) prend pour cadre Paris. La cheffe d'une cellule de la Résistance a été vue en grande discussion avec des agents de l'Eglise, et une bataille s'en est ensuivi. Les Chevaliers doivent récupérer les blessés avant que l'Eglise ne réagisse. Mais lorsqu'ils trouvent les victimes juste pour voir un cyberchevalier de l'Eglise se suicider en regardant une femme présente sur les lieux, la situation se révèle plus complexe que prévue. Revelation (6 pages) est le nom d'une app, supposée prédire des événements futurs, qui se répand sur les téléphones portables des parisiens, et sur laquelle doivent enquêter les Chevaliers. Mais lorsque, à leur arrivée à Paris, ils découvrent que l'app s'est installée sur leurs propres portables et qu'elle signale aux parisiens qu'ils sont hostiles, leur enquête va se révéler plus difficile qu'envisagé au départ. Lorsqu'un prêtre de Coria (Espagne) croit qu'une relique déposée dans son église est devenue un Fragment d'Éternité, et que dans le même temps sa couverture d'agent du Conseil de Delphes pourrait être compromise, une extraction s'impose d'elle-même (The Weight Of All Things, 6 pages). Vengeance Is Mine (6 pages) prend pour cadre Amiens, ville dans laquelle les cas de cyber-psychoses se sont multipliés récemment. Un Hospitalier, chevalier au service de l'Eglise, en a récemment été victime mais il a survécu à la bataille quand il a tué tous ses collègues et se trouve maintenant en fuite, peut-être à la poursuite de ce qui provoque ces incidents, une chose qui intéresse au plus haut point le Conseil. Est-il besoin d'en dire plus ? Musketeers (4 pages) consiste initialement en une série d'incidents susceptibles d'intervenir au cours d'autres missions des Chevaliers. Ces incidents sont suivis par une personne dans l'Eglise qui craint que Malraux ne soit pas de taille face aux ennemis de la France, et pourrait trouver un terrain d'entente avec les Chevaliers. Common Threats (6 pages) rappelle les fiches techniques de 11 types d'adversaires standards dont une specimen de Gospogs. Une page d'Index termine le volume. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Living Land
première édition
Delphi Missions : Living Land Delphi MIssions LIving Land est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de la Terre Vivante. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Operation Lagniappe (8 pages) envoie les Chevaliers en escorte d'une expédition de gardes côtes pour récupérer une plate-forme de forage dans le golfe du Mexique dont le Conseil souhaite faire une base d'opérations. Mais le fait que la plate-forme ne réponde plus depuis une semaine est-il anodin ? Escape From the Abyss (6 pages) se déroule aux abords du Lac Lanier, en territoire de la Terre Vivante mais aux environs d'un Monde Perdu, où un groupe de civils en quête d'un possible fragment d'Eternité s'est retrouvé coincé dans un réseau de cavernes dont l'entrée s'est effondrée et dont la seule issue existante est sous-marine. Seattle Underground (6 pages) envoie les PJ dans la ville en question pour déméler une situation compliquée entre les Edeinos, une créature monstrueuse et des agents de Pan-Pacifica infiltrés sur les lieux. Le Independance Hall de Philadelphie, de par sa charge symbolique, a créé un point d'ancrage (Hardpoint) que Baruk Kahh souhaite réduire. Les Chevaliers des Tempêtes vont devoir participer à la bataille pour Philadelphie (The Battle of Philadelphia, 6 pages) pour défendre cette zone de Terre Pure. Finding Champ (6 pages) se déroule aux abords du lac Champlain, dans le Vermont. Celui-ci a toujours eu une réputation façon Loch Ness. Aujourd'hui, avec l'influence de la Terre VIvante, cette réputation ne serait-elle pas justifiée ? Et se pourrait-il que certains veuillent en tirer avantage ? Dans The Changing Storm (6 pages), un brusque changement de la frontière entre la Terre Pure et la Terre Vivante a obligé un avion militaire à atterrir en catastrophe sur un petit aéroport à la limite entre Idaho et Montana. Le fait que l'aéroport n'ait pas été converti aux axiomes de la Terre Vivante semble indiquer la présence sur place d'un artefact chargé en Possibilités et il est impératif de tout faire pour éviter qu'il ne tombe entre les mains de Baruk Kaah. Qui va devoir s'y coller ? Deeper Impact (6 pages) envoie les PJ au Yucatan. La présence d'une expédition venue de l'Empire du Nil dans les environs du lieu où un météorite s'est écrasé jadis attire l'attention du Conseil de Delphes, qui envoie des agents sur place pour mettre des bâtons dans les roues de ceux-ci et récupérer ce qui les a attirés là. Earth's Dinosaur (6 pages) envoie les Chevaliers à Chicago où une communauté de survivants s'est installée pour vivre en autarcie dans l'enceinte de l'ancien Museum d'Histoire Naturelle. Un accroissement des mouvements Edeinos dans le secteur combiné à l'arrêt des communications avec ce groupe incite le Conseil à envoyer quelqu'un sur place pour savoir ce qui intéresse les Edeinos à cet endroit. Going Upriver (6 pages) leur fait quitter la Nouvelle Orléans pour escorter un navire transportant du ravitaillement en Terre Vivante, qu'un groupe Edeinos compte attaquer pour tuer son guide. Dans Prayers to a Dying Tree (8 pages), les PJ vont devoir protéger un prêtre de Miami dont le leadership aide à maintenir la foi de la population et de là, la résistance au changement de la ville. L'assassinat ne serait cependant pas de source Edeinos, mais celui d'une alliance entre humains et une monstruosité venue d'une autre partie du monde. First Walk (13 pages) voit les chevaliers envoyés dans une région de l'Oregon où se trouverait un métal nouveau, apparu depuis l'invasion, que certains scientifiques pensent susceptibles de permettre à une certaine forme de technologie de fonctionner dans la Terre Vivante. Il vont faire le trajet avec un guide Edeinos, qui a cependant un objectif personnel dans ce périple. |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Nile Empire
première édition
Delphi Missions : Nile Empire Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Orrorsh
première édition
Delphi Missions : Orrorsh Delphi Missions : Orrorsh est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du Cosm couvrant l'Inde et le Pakistan. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). The Three Trials of Talmous Scratch (8 pages) voit les Chevaliers envoyés pour retrouver et éliminer un séide du Décharné nommé Talmous Scratch. ce dernier, blessé au moins sérieusement, cherche à regagner Orrorsh par mer depuis l'Iran pour s'y régénérer. The Nightmare Harvest (6 pages) les amène en Afghanistan, à la rescousse d'un jeune garçon qui les a appelés à l'aide pour trouver l'origine d'une sorte de maladie du sommeil qui se répand sur Kaboul. The Dollhouse (8 pages) débute par un appel d'un contact du Conseil. Miss Lavender leur fait état de la disparition des membres d'une famille et de leurs invités. Cette dispariton s'est produite la veille, après qu'elle ait quitté la demeure, où elle avait d'ailleurs vu une maison de poupées qui lui paraissait maléfique. Dans Sanctuary in Peril (8 pages), les Chevaliers sont chargés de contrer l'expansion d'une secte soupçonnée d'œuvrer pour le Décharné ; et de secourir les résidents d'un Sanctuaire coupé du monde — peut-être gardés prisonniers par la secte. Legends of the Sea (8 pages) va leur demander d'enquêter pour savoir ce qui cause de nombreuses disparitions de navires de commerce. Leur enquête va leur dévoiler que l'influence du Décharné s'étend peut-être jusques sous les flots par le biais d'un allié inattendu. C'est l'un des leurs que les Chevaliers vont devoir aider dans Knight Terrors (6 pages), un homologue tombé dans un profond sommeil lors d'une mission en Orrorsh, qu'ils vont devoir sortir du sommeil dont il semble captif. Dark Harvest (8 pages) les envoie à Jaipur pour enquêter sur des disparitions par dizaines, parfois en même temps ; et si possible les retrouver et les ramener. Le fait que ces disparitions puissent être liées aux plans du Décharné ne va bien évidemment pas rendre les choses plus faciles. A Passing Dream (6 pages) prend pour cadre une petite ville dans la passe de Khyber entre le Pakistan et l'Afghanistan, soupçonnée d'être une étape du Décharné pour étendre le territoire d'Orrorsh vers le pays voisin. All for a Good Story (6 pages) amène les Chevaliers à rencontrer une journaliste enquêtant sur des disparitions dans un village voisin, avec encore plus d'intérêt depuis la disparition de la photographe qui l'accompagnait. Myths and Monsters (6 pages) amène les Chevaliers à accompagner un chasseur de monstres victorien, dans sa quête concernant un cauchemar d'apparence ancienne, voire antique, dont il va falloir trouver le talon d'Achille. Bury It Deep (4 pages) est une brève rencontre pouvant servir d'interlude entre deux missions. Un enfant a disparu, tombé dans une caverne au cours de ses jeux, et les Chevaliers, héros qu'ils sont, vont certainement vouloir l'en sortir. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques de 7 types d'habitants d'Orrorsh ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Pan-Pacifica
première édition
Delphi Missions : Pan-Pacifica Delphi Missions : Pan-Pacifica est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du Cosm couvrant le Japon et quelques régions voisines, y compris des régions côtières de la Chine. Il s'agit de scénarios assez courts, propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages).
Common Threats (3 pages) rappelle, pour finir, les données techniques d'une dizaine de types d'adversaires courants à travers le Cosm de Pan-Pacifica. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Tharkold
première édition
Delphi Missions : Tharkold Delphi Missions : Tharkold est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour du cosm couvrant la moitié ouest de la Russie. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et un message de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). An Ironclad Scheme (6 pages) envoie les Chevaliers dérober le croiseur Aurora dans le port de Saint-Pétersbourg, pour en faire un symbole de la Terre Pure contre les pillards. Bien sûr, d'autres factions ont des avis différents quant à cette opération. Un fragment d'Éternité a été découvert récemment et les Chevaliers sont chargés d'aller le récupérer pour le ramener hors de Tharkold. L'agent du Conseil sur place est-il cependant encore totalement en accord avec les visées de celui-ci ? (C.A.D.Aver, 8 pages). Road Rage (6 pages) amène les Chevaliers à enquêter sur la multiplication mystérieuse d'incidents impliquant des véhicules sans chauffeurs dans les territoires de Tharkold. D'où viennent-ils ? Et surtout où s'arrêteront-ils ? Mutie Town (8 pages) commence lorsque les Chevaliers se retrouvent à devoir protéger un humain mutant venu des zones irradiées. La communauté à laquelle celui-ci appartient est en danger et aide est demandée aux Chevaliers pour les protéger. What Demons Fear (8 pages) commence lorsque le Conseil est contacté par nul autre que Thratchen. Celui-ci souhaite une alliance temporaire avec le Conseil pour éliminer un danger remonté par un de ses rivaux. Ce danger, l'équivalent Tharkoldien d'un archange, risquerait en effet de détruire toute civilisation à la surface de la Terre pour ramener celle-ci au niveau de l'aube de l'histoire humaine. Stay Tuned (8 pages) prend pour cadre une petite ville minière au nord du cercle polaire. Un technodémon surnommé le Producteur s'y est installé pour y filmer des spectacles de type jeux du cirque. Lorsque des agents du Conseil s'y retrouvent capturés, les Chevaliers sont chargés d'aller les délivrer. Hell Is Other I.S.P.S (6 pages) prend place dans un ancien parc industriel. Un technodémon y a installé une opération dont la nature inquiète le Conseil. Les Chevaliers vont devoir aller sur place pour se rendre compte, et les sources de données qu'ils y découvriront à l'occasion d'une incursion dans Kur, l'espace virtuel tharkoldien, laisseront derrière elles tous les opérateurs de cloud terriens. Dans The Bleak Menagerie (8 pages), mission est donnée d'aller rechercher et escorter jusqu'à la sécurité un duo de psioniques russes avec lesquels le Conseil a déjà pu travailler. Le problème est qu'un technodémon qui souhaite mener ses expériences sur les pouvoirs psioniques a envoyé un de ses agents occultech à leurs trousses. Blasted Relic (10 pages) commence lorsque le Conseil a vent de la présence dans les Terres Dévastées d'un fragment du pont Maelstrom détruit par l'attaque nucléaire russe au moment de l'invasion, lequel serait susceptible de fournir énormément d'informations sur les moyens des Seigneurs des Réalités quant à leurs modes d'attaque. Les Chevaliers vont donc devoir aller rechercher ce fragment et le ramener. Demon’s Bargain (6 pages) va se dérouler en réponse à une initiative des technodémons qui ont répandu une infection causée par un nano-agent pour assurer leur dominance. Le Conseil a pu mettre au point un remède qu'il faut maintenant apporter dans les Terres Dévastées où les agents sur place pourront le répandre de façon à annihiler la menace de cette maladie. Common Threats (3 pages) rappelle pour finir, les données techniques pour une quinzaine d'habitants de Tharkold ou de créatures courantes, que les Chevaliers pourront rencontrer au cours de leurs missions. |
September 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Premier ouvrage de la collection Cathay Aventures en français, En Eaux Troubles et Les Jeux de la Vertu sont deux créations originales de la version française de 7ᵉ Mer – Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. En Eaux Troubles (23 pages), de Frédéric Meurin, est un scénario destiné à faire découvrir Cathay à des personnages issus de Theah. Ces derniers, membre de la Fraternité de la Côte, sont envoyés au Cathay pour prendre contact avec une flotte de pirates à la philosophie proche de la leur, et permettre une collaboration pour mettre à mal les ambitions de la Compagnie commerciale atabéenne dans cette région. Malheureusement, le premier contact avec cette flotte sera quelque peu agressif. Les personnages devront recouvrer leur liberté, prendre conscience du quiproquo, et frapper un grand coup en retour sur la flotte de cette Amirale scélérate. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Maîtriser des scènes, Mise en place de l’aventure, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (14 pages), puis Six profils de prétirés sur autant de pages. Deux cartes pleine page destinées au premier scénario, et une 3e destinée au second, font la jonction entre les deux. Les Jeux de la Vertu (30 pages), de Nicolas Henry, met les Héros en plein milieu de complots au plus haut niveau des cours du Han, et du Shenzou. En effet, sous couvert d’un bannissement pour outrage au roi du Han par leur maître, ils seront en réalité envoyés à la frontière en le Shenzou et le Khazari pour encourager les envies séditieuses du prince qui y est cantonné, et ainsi affaiblir l’Empire qui occupe le Han. Mais le Prince lui-même a des envies d’expansion sur le Khazari et une occasion en or s’offre à lui. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (26 pages). Suivent 1 page de dix accroches de scénario, et 3 cartes pleine page destinées aux régions couvertes par ces accroches (l’Agnivarsie, le Han, et le Khazari). L’ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Cathay Aventures et l’écran, et une seconde de publicité pour la gamme 7e Mer. |
October 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition, version électronique
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Cette version électronique du recueil d'aventures En Eaux Troubles – Les Jeux de la Vertu ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
May 2024 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Empire du Nil (L')
deuxième édition
Empire du Nil (L') The Nile Empire (L'Empire du Nil) est le guide consacré au Cosm qui a envahi le nord-est de l'Afrique, centré sur l'Égypte mais s'étendant aussi sur plusieurs des états voisins, avec des extensions jusqu'au Congo. Cet espace où la technologie est limitée à un stade correspondant à la fin de la première moitié du XXe siècle, mais où la magie et une forme limitée de super-pouvoirs opèrent pour les habitants, est sous la domination du terrible Pharaon Möbius, un super-villain venu d'une réalité où les codes du pulp dominent. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de la section de l'Afrique envahie par Möbius ouvre la Player Section (Partie Joueurs). Welcome to the Nile Empire (Biienvenue dans l'Empire du Nil, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant la confrontation entre un groupe d'aventuriers et l'Insidieux Wu Han. One Year Later (Un An Plus Tard, 10 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Afrique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principes qui le sous-tendent, et la situation de ses habitants, le point sur la situation du conflit entre l'envahisseur et ses voisins (Israël, Iran, Arabie Saoudite, états africains, Turquie et Europe). Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 4 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une vingtaine de nouveaux Atouts (Perks). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section / Partie du Maître de Jeu) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de l'Empire du Nil, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Egypte touchées par l'invasion de Möbius, avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points de l'Empire depuis celle-ci : Le Caire, le bassin du Nil, le Maghreb et les contours de la Méditerranée, et enfin les incursions de l'Empire dans la péninsule arabique et vers le Congo. Reality (Réalité, 8 pages) étudie plus en détail la Réalité de l'Empire du Nil, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Action, Law of Drama, et Law of Heroism, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte des pulps (Law of Masks, Law of Inevitable Return...). Dr. Möbius and the Invaders (Le Docteur Möbius et les Envahisseurs, 14 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion en Afrique. Le chapitre commence avec l'histoire de Möbius, qui remonte plus loin qu'on ne le pense généralement, sa personnalité, ses objectifs, sa fiche technique, son Obscurificateur et ses relations avec ses partenaires envahisseurs (8 pages), avant d'aborder ses séides : conseillers, gouverneurs de l'Empire, armée et enfin les sociétés de mages et de prêtres qui sont rangées derrière lui. The Delphi Council and Mystery Men (Le Conseil de Delphes et les Mystery Men, 10 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Afrique (8 PNJ sont décrits) et ses ressources. Enfin 3 pages sont consacrées aux descriptions de quelques uns des Mystery Men, ce groupe de héros menés par le docteur Alexus Frest, qui ont suivi Möbius depuis son monde d'origine, Terra, pour continuer le combat contre leur Némésis. Adventures in the Nile Empire (Aventures dans l'Empire du Nil, 10 pages) commence par décrire le mystère des ruines de l'ancienne Egypte qui sont apparues depuis l'invasion, là où il n'y avait rien auparavant, avant de proposer quelques conseils au MJ pour mieux simuler des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant. L'un des clichés des pulps étant les pièges tendus par les vilains aux héros, la deuxième partie du chapitre (5 pages) présente des règles pour ceux-ci (y compris les fameux Death Traps, ces pièges techniquement complexes et potentiellement létaux pour les héros), ainsi que les descriptions de treize pièges à titre d'exemples. Threats (Menaces, 20 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques animaux plus ou moinaturels, les troupes de Möbius (militaires, troupes d'élite, prêtres), quelques monstres issus essentiellement des mythes du Moyen-Orient, et les Dieux Vivants, ces statues qui gardent les tombes ou certains endroits importants de l'Empire. Les cinq dernières pages du chapitre présentent le Triumvirat, un trio de super-vilains à la tête du principal syndicat du crime du Caire, ainsi que quelques vilains ou archétypes, dont le principal assistant de Möbius et gouverneur du Caire, l'insidieux Wu Han. Eternity Shards (Fragments d'Eternité, 4 pages) enfin présente quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités (dont une certaine Arche) ou autres objets de pouvoir. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. Avant l'Index, la version française inclut 16 pages reprenant le supplément Secrets of the Nile Empire qui présente les descriptions de plusieurs lieux, objets ou personnalités des scénarios dans cette région du monde, avec sa couverrture et sa page de crédits et sommaire.
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January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Empire du Nil (L')
deuxième édition, version électronique
Empire du Nil (L') En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de L'Empire du Nil est équivalent à la version papier. |
May 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Fardeau de la Gloire (Le)
première édition
Fardeau de la Gloire (Le) Le Fardeau de la Gloire (The Burden of Glory) est un scénario pour Torg Eternity. Il a été utilisé pour les parties de démonstration lors de la GenCon 2017 et mis en ligne par l'éditeur l'année suivante. Sa version française a été mise en ligne par l'éditeur en prélude à l'ouverture de la souscription pour la version française de la Terre Vivante. Il débute lors d'un séjour des Chevaliers des Tempêtes sur le campus de la Lincoln University, dans le Missouri, un des derniers points d'ancrage où la réalité de la Terre Pure a encore cours, au milieu de la Terre Vivante. Ils sont chargés de défendre le campus contre les assauts des Edeinos et de rechercher des Merveilles, ces trésors que l'on peut découvrir dans la Terre Vivante. Toutefois un groupe d'éclaireurs partis en quête de celles-ci n'est pas rentré dans le temps prévu lors de son départ. Par ailleurs le Conseil de Delphes envoie des informations selon lesquelles la rumeur des exploits des Chevaliers dans la région se répand, rendant le moment propice à la destruction d'une Stelae un peu au nord, pour ramener une partie de la région sous le règne de la Terre Pure. Le groupe de Chevaliers va donc se retrouver face à un choix entre plusieurs actions possibles. S'occuper de la Stelae, remonter la piste des éclaireurs disparus ou maintenir la protection du campus de l'université. Le document s'ouvre sur 2 pages pour la couverture et les crédits (limités dans la version française aux concepteurs du jeu lui-même), enchaîne sur le scénario (14 pages pour 4 scènes principales), et les fiches des adversaires possibles au cours de cette histoire (4 pages pour 9 types d'adversaires). |
May 2021 | Torg | Black Book Editions |
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Feux de Ra (Les)
première édition
Feux de Ra (Les) The Fires of Ra (Les Feux de Ra) est une campagne pour Torg Eternity se déroulant essentiellement dans l'Empire du Nil, ce Cosm à la technologie années 30 et à l'ambiance pulp centré sur l'Égypte. Elle tourne autour des projets du maître de l'Empire, le Pharaon Möbius, et des agissements et projets d'un de ses séides, le criminel Hooded Cobra. Après 3 pages proposant crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente les dessous de l'histoire et un synopsis des scénarios à venir. Act One: Crime City (Acte Un : La Cité du Crime, 12 pages) commence lorsque les Chevaliers sont envoyés à Venise. D'après les renseignements recueillis par le Conseil de Delphes, l'un des lieutenants de Möbius compte y dérober un objet exposé dans un musée. Une fois l'objet identifié, il vont pouvoir se rendre au Caire afin de savoir pour quelle raison cette jarre intéresse l'Empire, et voir si elle est seule dans son cas. Hooded Cobra semble en quête d'un sceptre ouas, potentiellement un objet magique puissant. Les Chevaliers vont donc devoir chercher à le récupérer avant lui et Act Two: Swallowed By Sand (Acte Deux : Ensevelis sous le Sable, 12 pages) voit les Chevaliers s'enfoncer dans le Sahara à la recherche d'une tombe perdue, dans une course contre les agents de l'Empire. Act Three: Expedition Into Darkness (Acte Trois : Expédition dans les Ténèbres, 16 pages) va constituer un intermède au cours duquel les Chevaliers rencontrent le chef des fameux Mystery Men et s'enfoncent dans la jungle du Congo à la recherche d'un artefact ancien qui pourrait leur permettre de sceller une alliance avec un parti puissant contre Möbius. Dans Act Four: Island Of The Warrior Women (Acte Quatre : L’île des Femmes Guerrières, 14 pages), les PJ se rendent sur l'île des Amazones afin de les amener à s'engager à leurs côtés dans la lutte contre le Pharaon. Mais entre les agents de Möbius qui poursuivent le même but et la politique intérieure des Amazones, la situation risque de se compliquer pour les Chevaliers. Durant leurs aventures précédentes, Möbius a lancé une nouvelle arme à sa disposition, un engin aérien équipé d'un rayon dévastateur qu'il appelle les Feux de Ra. Pour éliminer cette arme, il faut des informations pour trouver son point faible et Act Five: Raiders At The Gates (Acte Cinq : Les Pillards sont à nos Portes, 14 pages) voit les PJ partir en mission pour ramener le dossier technique de l'appareil. Les informations sur l'appareil de Möbius montrent un point faible nécessitant pour être utilisé un matériau fabriqué uniquement dans une seule usine. Les PJ vont donc remonter le Nil (Act Six: The Source Of The Nile / Acte Six :La source du Nil, 16 pages) pour gagner ensuite le lac Victoria dont une île abrite l'usine en question. Act Seven: Skies Of Fire (Acte Sept : Ciel de feu, 12 pages) met en scène la confrontation finale entre les Chevaliers des Tempêtes et l'arme décisive de Möbius, pour tenter de mettre un terme à la menace que fait peser celle-ci sur tout le Moyen-Orient. Threats And Villains (Menaces et Vilains, 7 pages) donne au MJ les fiches techniques des adversaires rencontrés au cours de cette histoire, au premier rang desquels les sept vilains de la Retribution League, le gang dirigé par Hooded Cobra, mais aussi une dizaine d'archétypes d'antagonistes humains ou non, et leurs véhicules. Une illustration pleine page illustrant une des énigmes de la campagne et une page d'Index terminent le volume. |
January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Feux de Ra (Les)
première édition, version électronique
Feux de Ra (Les) En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique des Feux de Ra est équivalent à la version papier. |
May 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Fires of Ra (The)
première édition
Fires of Ra (The) The Fires of Ra (Les Feux de Ra) est une campagne pour Torg Eternity se déroulant essentiellement dans l'Empire du Nil, ce Cosm à la technologie années 30 et à l'ambiance pulp centré sur l'Égypte. Elle tourne autour des projets du maître de l'Empire, le Pharaon Möbius, et des agissements et projets d'un de ses séides, le criminel Hooded Cobra. Après 3 pages proposant crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente les dessous de l'histoire et un synopsis des scénarios à venir. Act One: Crime City (Acte Un : La Cité du Crime, 12 pages) commence lorsque les Chevaliers sont envoyés à Venise. D'après les renseignements recueillis par le Conseil de Delphes, l'un des lieutenants de Möbius compte y dérober un objet exposé dans un musée. Une fois l'objet identifié, il vont pouvoir se rendre au Caire afin de savoir pour quelle raison cette jarre intéresse l'Empire, et voir si elle est seule dans son cas. Hooded Cobra semble en quête d'un sceptre ouas, potentiellement un objet magique puissant. Les Chevaliers vont donc devoir chercher à le récupérer avant lui et Act Two: Swallowed By Sand (Acte Deux : Ensevelis sous le Sable, 12 pages) voit les Chevaliers s'enfoncer dans le Sahara à la recherche d'une tombe perdue, dans une course contre les agents de l'Empire. Act Three: Expedition Into Darkness (Acte Trois : Expédition dans les Ténèbres, 16 pages) va constituer un intermède au cours duquel les Chevaliers rencontrent le chef des fameux Mystery Men et s'enfoncent dans la jungle du Congo à la recherche d'un artefact ancien qui pourrait leur permettre de sceller une alliance avec un parti puissant contre Möbius. Dans Act Four: Island Of The Warrior Women (Acte Quatre : L’île des Femmes Guerrières, 14 pages), les PJ se rendent sur l'île des Amazones afin de les amener à s'engager à leurs côtés dans la lutte contre le Pharaon. Mais entre les agents de Möbius qui poursuivent le même but et la politique intérieure des Amazones, la situation risque de se compliquer pour les Chevaliers. Durant leurs aventures précédentes, Möbius a lancé une nouvelle arme à sa disposition, un engin aérien équipé d'un rayon dévastateur qu'il appelle les Feux de Ra. Pour éliminer cette arme, il faut des informations pour trouver son point faible et Act Five: Raiders At The Gates (Acte Cinq : Les Pillards sont à nos Portes, 14 pages) voit les PJ partir en mission pour ramener le dossier technique de l'appareil. Les informations sur l'appareil de Möbius montrent un point faible nécessitant pour être utilisé un matériau fabriqué uniquement dans une seule usine. Les PJ vont donc remonter le Nil (Act Six: The Source Of The Nile / Acte Six :La source du Nil, 16 pages) pour gagner ensuite le lac Victoria dont une île abrite l'usine en question. Act Seven: Skies Of Fire (Acte Sept : Ciel de feu, 12 pages) met en scène la confrontation finale entre les Chevaliers des Tempêtes et l'arme décisive de Möbius, pour tenter de mettre un terme à la menace que fait peser celle-ci sur tout le Moyen-Orient. Threats And Villains (Menaces et Vilains, 7 pages) donne au MJ les fiches techniques des adversaires rencontrés au cours de cette histoire, au premier rang desquels les sept vilains de la Retribution League, le gang dirigé par Hooded Cobra, mais aussi une dizaine d'archétypes d'antagonistes humains ou non, et leurs véhicules. Une illustration pleine page illustrant une des énigmes de la campagne et une page d'Index terminent le volume. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Flash Gordon
première édition
Flash Gordon Flash Gordon est basé sur le comic-strip (bande dessinée quotidienne paraissant dans les journaux américains) éponyme, créé en 1934 par Alex Raymond. Cette bande dessinée mettait en scène les aventures du héros éponyme qui, accompagné de Dale Arden et du Dr Zarkov, s'envole dans la fusée construite par ce dernier, vers Mongo, une planète qui s'approche de la Terre et menace de la détruire. Ils découvrent que Mongo est une planète habitée, vivant sous la coupe du cruel empereur Ming. Flash Gordon va se dresser contre celui-ci. Il réunira derrière lui plusieurs peuples de Mongo, comme les hommes-vautours ou le peuple des forêts d'Arboria, pour mener la révolte et finir par l'emporter contre Ming. Ses aventures se poursuivirent en bandes quotidiennes jusqu'au début des années 2000, mais aussi en serials cinématographiques, en dessins animés, au cinéma dans un film de 1980 resté culte par son côté kitsch et les chansons de Queen qui l'accompagnaient ("Flash ! Ah-ahh!"), en comic-books et en séries télévisées, la dernière en date diffusée sur Syfy en 2007. En France, la bande dessinée fut connue dans les années 1950-70 sous le nom de Guy l’Éclair, paraissant dans le Journal de Mickey. En jeu de rôle, il y eut un premier jeu, à la limite du JdR et du plateau, paru dans les années 1970 sous la bannière FGU, écrit par l'écrivain de fantasy Lin Carter et Scott Bizar. Cette nouvelle adaptation utilise pour sa part le moteur Savage Worlds. Elle apporte les ajustements nécessaires pour jouer dans l'univers de Flash Gordon, et nécessite donc l'utilisation du livre de base. Le livre s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages), un avant-propos de Sam Jones, Flash Gordon dans le film de 1980, (4 pages) et une histoire de la série (4 pages). Après quoi une Introduction (4 pages) se tourne vers la façon de rejoindre Mongo et les thèmes et clichés de la série. Heroes of Mongo (29 pages) expose d'emblée l'idée du jeu, de joueur ceux qui se dressent contre la tyrannie, les Freemen, avant d'aborder les descriptions d'une trentaine d'archétypes de personnages (6 pages), puis la procédure de création des personnages (classiques avec la détermination de la race de celui-ci, ses traits, compétences, avantages, etc.) sur 3 pages. Les différentes races de personnages (terriens, mongoniens, hommes-lézards, hommes-faucons, etc., onze au total) sont décrites sur 8 pages (dont une consacrée à la création de nouvelles espèces), précédant des tables d'avantages et désavantages (3 pages) et les descriptions de 19 nouveaux avantages et 10 nouveaux désavantages. Gear, Weapons & Transport (24 pages) présente d'abord le système monétaire de Mongo, puis des listes d'objets avec leurs prix (12 pages dont 7 pour divers types d'armes), des descriptions de véhicules (vingt-six véhicules terrestres, marins ou aériens, avec des règles pour l'entretien de ceux-ci ou pour des traits spéciaux). Setting Rules (12 pages) énumère ensuite les changements apportés aux règles standards de Savage Worlds, que ce soit des changements dans les compétences (Athletics remplaçant Climbing, Swimming et Throwing, une réorganisation de la compétence Knowledge...), des ajustements dans certaines règles de conflits (Grappling et Test of Wills, notamment, amenant la création de nouveaux états liés à ces modes de confrontation) ou encore des règles liées au cadre de jeu (Cliffhanger, Planetary Romance, Knock-out Blow...), et enfin des règles pour la gestion des combats aériens entre fusées. Powers of Mongo (8 pages) couvre alors les ajustements aux règles de pouvoirs pour coller à la façon dont la magie, les psioniques ou la Weird Science apparaissent dans la série, avec la définition de trois backgrounds adaptés, des changements dans les règles de base et les descriptions de neuf pouvoirs nouveaux ou modifiés. The Gods of Mongo (4 pages) passe en revue les religions de Mongo, soit 4 divinités principales, avec leur histoire et la façon dont ils sont perçus. Fomenting Rebellion (2 pages) décrit ensuite l'histoire du mouvement de résistance Freemen, sa naissance, son déclin puis son réveil avec l'arrivée des trois terriens sur Mongo. A Traveller's Guide to Mongo (20 pages) présente ensuite 17 provinces ou royaumes de Mongo sur 11 pages, puis la capitale Mingo City sur 5 pages et le palais de Ming. Plot Point Campaign : The Ultrabrain ! (16 pages) est une aventure en quatre parties, découlant de l'enquête sur l'enlèvement d'un enfant pour aboutir, après des passages par la capitale et par Volcano World, à une jungle dans laquelle ils découvriront une installation impériale où se prépare un projet susceptible de porter un coup fatal à la rébellion. Savage Tales (10 pages) présente ensuite trois courtes aventures :
Monsters of Mongo (47 pages) décrit enfin 75 créatures monstrueuses ou habitants de Mongo, ainsi que des PNJ (dix alliés dont Flash, Dale et Zarkov, Barin, Vultan et Aura et quatre adversaires dont bien évidemment Ming). Le chapitre se termine avec 3 pages abordant les règles pour les dangers naturels. L'ouvrage se termine avec une Bibliographie (2 pages dont une reprenant une planche d'Alex Raymond) et un Index (3 pages). Les pages de garde comportent une planisphère de Mongo. |
January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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GenCon Adventures
première édition
GenCon Adventures GenCon Adventures regroupe plusieurs scénarios utilisés par l'éditeur au fil des années pour présenter le jeu dans le cadre de la convention éponyme, ou pour des parties spéciales réservées aux souscripteurs du jeu présents sur place. Dans ces cas, l'issue de la partie influera sur les développements de la deuxième année de la Guerre des Réalités, et le texte présente l’issue de la partie jouée sur place. Le livret s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire.
Le livret s'achève avec une page d'index. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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God Box (The)
première édition
God Box (The) The God Box est une campagne pour Torg Eternity, se déroulant successivement dans la Terre Pure, le monde souterrain et la Terre Vivante. Elle trouve son origine dans un clan d'Edeinos ayant établi sa tête de pont au Mexique. Malacryx, la Gotak (prêtresse) de ce clan, découvre l'existence d'un artefact de la Terre Pure remontant aux mayas, auquel la légende prête une capacité capable de menacer même les dieux. Elle va aller dérober cet artefact et le ramener jusqu'au Mexique grâce à un réseau de cavernes courant sous la surface de la Terre, le fameux Monde Souterrain (The Land Below), pour le compte de son Seigneur Baruk Kaah. À moins que des Chevaliers des Tempêtes ne viennent interférer, bien évidemment. Après 3 pages proposant crédits, sommaire et un extrait du journal d'une aventurière, une Introduction (6 pages) présente les dessous de l'histoire, le moyen pour Malacryx de voyager jusqu'aux USA et d'en revenir, et un synopsis des 5 scénarios qui composent la campagne. Act One : Fort Washington (Acte Un : Fort Washington, 20 pages) commence environ 6 mois après le début de l'invasion et avec les Chevaliers des Tempêtes dans les environs de New York. Ils sont recrutés par le Conseil de Delphes pour escorter du ravitaillement vers une zone de Washington tenue par l'armée. Elle forme un point d'ancrage (Hardpoint) de la réalité terrienne, et ramener dans ce qu'on appelle maintenant Fort Washington (un espace environnant le Capitole et plusieurs bâtiments marquants) des survivants de plusieurs regroupements des environs. Se déplacer dans des zones tenues par la Terre Vivante ne sera évidemment pas de tout repos. Ils pourront à leur retour assister à une attaque d'Edeinos sur Fort Washington et se lancer à la poursuite de ce commando. Act Two : The Land Below (Acte Deux : La Terre creuse, 12 pages) amène les PJ dans le mystérieux espace éponyme, dans une jungle épaisse aux multiples dangers, où ils pourront rencontrer le chef d'une tribu appelée la tribu des guerriers-léopards. Celui-ci les emmène avec lui à la rescousse d'un ami, un explorateur terrien tombé dans le Monde Souterrain, qui doit connaître le chemin vers la sortie. Explorateur qui est aux mains d'une tribu rivale moins sympathique. Act Three : Challenge of the Leopard Warrior (Acte Trois : Le Défi du Guerrier Léopard, 12 pages) oblige les Chevaliers à suivre Spencer, rencontré dans l'acte précédent, dans sa quête pour délivrer ses enfants capturés par les hommes-serpents, les esclavagistes du Monde Souterrain. Après quoi ils les amènera à la sortie prise par Malacryx. Cette mission les amènera à une tribu d'adorateurs d'un volcan. Act Four : The Tower of Death (Acte Quatre : La Tour de la Mort, 10 pages) amène les Chevaliers à Chicago, dans la zone des États-Unis tenue par Thrakmoss. Il devront traverser la ville jusqu'à la Sears Tower, au sommet de laquelle se trouve l'entrée de l'étape suivante de la Gotak vers le territoire de son clan. Le parcours jusqu'à la tour ne sera bien sûr pas facile et le parcours dans la tour ne le sera pas plus, et ils pourront alors découvrir pourquoi la Sears Tower a été surnommée la Tour de la Mort. Act Five : The Wedding of Baruk Kaah (Acte Cinq : Le Mariage de Baruk Kaah, 16 pages) voit les PJ débarquer dans le Yucatan et voyager, en dépit de diverses embûches, jusqu'à Chichen Itza, peut-être avec des alliés rencontrés sur leur chemin, pour interrompre le rituel entamé par Malacryx, qui pourrait accroître le pouvoir de Baruk Kaah et le rendre encore plus dangereux. Characters & Creatures (Personnages & Créatures, 20 pages) présente les fiches de quelques PNJ, des représentants standards des tribus du Monde Souterrain rencontrés par les Chevaliers, d'Edeinos (y compris Malacryx) et dinosaures, de créatures notamment de Merretika, la région du Monde Souterrain qu'ils ont traversée. Merretika (12 pages) est donc une région du Monde Souterrain que les Chevaliers des Tempêtes traversent dans cette campagne. Ce chapitre revient sur ses entrées, quelques points marquants de son territoire et les tribus (guerriers-léopards, Daroonis chevaucheurs de guêpes, serpentors...) et finit avec quelques conseils pour jouer un habitant de Merretika. Une page d'Index termine le volume. |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Heroes of the Possibility Wars - Vol.1
première édition
Heroes of the Possibility Wars - Vol.1 Heroes of the Possibility Wars, vol.1 est un catalogue présentant, sur 2 pages chaque, 32 personnalités que peuvent rencontrer les PJ, incluant les cadres du Conseil de Delphi Sebastian Quinn et Thomas Cane, la reine Pella Ardinay et sa championne Lady Tolwyn de la maison Tancred, pouvant servir d'alliés ou d'adversaires. Chaque personnage est présenté avec un portrait en pied, son histoire, ses relations, ses tactiques, et trois jeux de caractéristiques correspondant aux niveaux de puissance des Chevaliers des Tempêtes (Alpha, Beta ou Gamma Clearance). Character Options (12 pages) regroupe divers traits (Perks) possédés par les personnages présentés dans les pages précédentes, qui ont été introduits dans les divers sourcebooks consacrés aux Cosms, pour éviter au MJ de devoir les rechercher. L'ouvrage inclut également 3 pages pour les crédits et le sommaire, et une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Horreur à Headstone Hill
première édition
Horreur à Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horreur à Headstone Hill
première édition, version électronique
Horreur à Headstone Hill Cette version électronique de la campagne Horreur à Headstone Hill pour Deadlands L'Ouest Étrange reprend le contenu de sa version imprimée, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
May 2022 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Horror at Headstone Hill
première édition
Horror at Headstone Hill Horror at Headstone Hill (Horreur à Headstone Hill) est une campagne en trois parties pour Deadlands L’Ouest Étrange prévue pour des personnages aguerris, même si des personnages novices peuvent être choisis. Cependant, il leur faudra rapidement quelques progressions. Ces derniers sont mandatés par la Légion du Crépuscule pour investiguer sur la disparition d’un agent, et sur ce qui se passe dans la petite ville de Heaston Hill, dans le Wyoming. À noter que l’intégralité de la lecture du supplément est réservée au Marshal (le meneur de jeu). L'ouvrage s'ouvre sur 1 première page illustrée, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page également). Puis, Gone to Wyoming (4 pages, En route pour le Wyoming, 6 pages), fait le point sur la ville de Heaston Hill (encore appelée Tarrytown, il y a peu, et également appelée Headstone Hill par les locaux) et son histoire récente. Ce chapitre dévoile également le secret de la région pour mieux aider le Marshal à comprendre ses principaux enjeux. Une carte du Comté de Uinta, en double-page, accompagne ce premier chapitre. Uinta County (Le Comté de Uinta, 10 pages) est le lieu dans lequel se déroule la campagne, sa superficie lui permet d’être parcouru en deux jours à cheval, voir moins par le train. Il comprend le célèbre parc de Yellowstone, et abrite différents types de populations, dont notamment les indiens. C’est un pays sauvage à la nature époustouflante, mais qui voit sa population grandir au fil des années. Après une présentation générale, chaque ville et village d’importance est décrit, avec indication de son niveau de peur. Heaston Hill est également présentée, mais est davantage décrite au chapitre suivant, étant un des lieux clés de la campagne. Heaston Hill (30 pages, Heaston Hill, 31 pages) était autrefois un coin paisible et perdu du Wyoming, avant qu’une grosse pépite de roche fantôme n’y soit découverte et y attire la Heaston Mining Company. Et pour faire court, Tarrytown devint Heaston Hill. Ce chapitre décrit l’histoire de la ville, son industrie et ses environs, ainsi que ses personnalités. De nombreux lieux sont ensuite présentés, tels les commerces, les saloons, le bureau du Marshal, le bureau de poste ou encore la prison. Le tout se conclut sur la description de lieux emblématiques dans les environs de la ville, comme la forêt d’Aspen, le lac de Bogwater, le ranch Crittenden… Une carte de la ville et une autre de ses environs complètent ce chapitre. Encounters (6 pages, Rencontres, 5 pages) offre des tables aléatoires de rencontres spécifiques au Comté de Uinta ainsi qu’une table des Événements du Crépuscule liée au niveau de peur de la région. Horror at Heaston Hill (Horreur à Heaston Hill, 34 pages) est donc la campagne proprement dite et se décompose en trois actes. Savage Tales (Scénarios, 24 pages) comprend vingt-cinq synopsis et scénarios plus détaillés à éventuellement utiliser durant la campagne. Ils peuvent aussi bien s’intéresser à un étrange PNJ, ou à des phénomènes plus dérangeants encore. Dans chacun d’eux, les personnages pourront s’illustrer et ainsi se sentir davantage liés à Headstone Hill et sa région. Bestiary (10 pages, Bestiaire, 14 pages) comporte différentes racailles, vermines et créatures du Comté de Uinta, telle la famille Heaston, le Thonburg (un chien de troupeau), l’essaim de chiens piranhas ou encore l’Ombre rampante. Après un index (2 pages), l’ouvrage se termine sur divers documents liés directement à la campagne Horreur à Headstone Hill (5 pages, 7 pages en VF) : portrait, extraits de journaux et de lettres... que l’on retrouve également en version imprimés dans le supplément Aides de Jeu. |
September 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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Invasion
première édition
Invasion Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu dans sa nouvelle édition, en financement participatif sur la même période. Les lecteurs sont donc prévenus que les règles, concepts et personnages présentés ici peuvent différer du jeu lui-même. La deuxième de couverture présente cet avertissement et les crédits. Deux pages intitulées Realité (Reality) présentent l'univers du jeu et les grands concepts qui le sous-tendent, avec les Seigneurs, la guerre des Possibilités et le but qu'ils cherchent à atteindre, le titre et les pouvoirs du Torg. Le scénario suivant se déroulant aux Etats Unis, seule la réalité appelée la Terre Vivante est présentée succinctement, étant la seule mise en jeu. Les Règles (The Rules, 6 pages) expose ensuite les principales règles, y compris le combat et, ses options. Ensuite vient Invasion, un scénario de trois pages, y compris les principaux PNJ. Les personnages sont dans Manhattan lorsqu'une bande de guerriers d'une autre réalité surgit et ils vont devoir forcer le passage jusqu'à un lieu relativement plus sécurisé. Les personnages pré-tirés occupent les deux dernières pages du livret, avec chacun une illustration, des caractéristiques et deux ou trois phrases d'historique. La quatrième de couverture est une feuille de personnage vierge. La version française, diffusée en format électronique à l'occasion du foulancement de la Terre Vivante, reprend le contenu ci-dessus mais remplace la fiche de personnage vierge par six pages proposant les fiches des prétirés toutes remplies. |
November 2021 | Torg | Black Book Editions |
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Jour Un
deuxième édition, version électronique
Jour Un En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Jour Un est identique à sa version imprimée. |
February 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Jour Un
première édition
Jour Un Jour Un (Day One) est un recueil d'aventures prévues pour être jouées avec des personnages prétirés fournis. Elles ont en commun de se dérouler le premier jour de l'invasion dans chacun des Cosms. Des personnages ordinaires y assisteront à leurs prémices. Ils n'ont pas encore connu les Moments de Crise qui en feront des Chevaliers des Tempêtes, mais ceux-ci auront de fortes chances de se produire au cours de ces scénarios. Par ailleurs ces derniers sont agencés pour permettre l'apprentissage des règles, avec des notes pour le MJ dans ce but. Si ces histoires se déroulent quasiment en même temps et peuvent être jouées dans n'importe quel ordre souhaité par les joueurs, celle consacrée à la Terre Vivante contient le plus de guides de ce type et est donc conseillée pour démarrer. L'ouvrage débute avec les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (4 pages) présente comment utiliser ce supplément. Par la suite se succèdent donc sept scénarios, avec pour chacun deux pages présentant les fiches synthétiques de personnages prétirés adaptés (l'éditeur propose de télécharger sur son site des versions sous forme de fiches complètes de ces personnages) et une ou deux pages présentant les fiches des adversaires que peuvent rencontrer les personnages. La Terre Vivante (The Living Land, 32 pages) commence à bord d'un ferry traversant la baie de New York, près du Queens. Brusquement, en même temps qu'un orage se déchaîne, le décor de New York change et les appareils électroniques à bord cessent de fonctionner. Très vite le navire se voit survolé par des créatures ailées, tandis qu'un mosasaure rôde sous la surface... Une fois qu'ils auront pu rejoindre le rivage, il va leur falloir traverser Manhattan, ou ce qui était Manhattan, et probablement escorter des survivants pour sortir de New York. Aysle (22 pages) commence dans Trafalgar Square, quand un séisme ouvre un précipice dans le sol, d'où sortent d'étranges créatures, tandis que des statues situées autour de la place prennent vie et que des dragons font leur apparition dans le ciel. Les personnages vont se retrouver avec des gens à protéger, des tunnels à explorer et des créatures non humaines avec qui fraterniser. Pan-Pacifica (20 pages) prend pour cadre initial le district commercial Harajuku, à Tokyo, où les personnages font du shopping. L'endroit où ils se trouvent est brusquement la proie d'humains possédés par une soif de sang les poussant à déchirer et dévorer les passants, ainsi que de créatures nettement moins humaines. Échappés de Harajuku, ils pourront se réfugier, au moins un moment, dans un temple vite assiégé par les infectés, et de là dans un un bâtiment où ils pourront trouver des indices sur l'origine de cette catastrophe. Tharkold (16 pages) voit six soldats d'élite de l'armée russe qui assistent de loin à la descente d'un tourbillon de métal sur le Kremlin. Envoyés dans Moscou pour y récupérer des scientifiques qui surveillaient cet étrange phénomène, ils vont devoir affronter les forces de cyberdémons, et tenter de quitter la ville avant sa destruction. L'Empire du Nil (The Nile Empire, 16 pages) commence avec un groupe de touristes visitant la pyramide de Gizeh, quand une tempête de sable lâche une colonne de pierres qui écrase le bâtiment d'accueil des visiteurs du site. Pour échapper à des individus armés qui font leur apparition dans la foulée, les personnages vont devoir se réfugier dans des souterrains s'étendant sous les pyramides, échapper à de nombreux pièges, retrouver un parchemin et quitter le site en direction du Caire, avec tous ceux qu'ils pourront sauver. La Cyberpapauté (Cyberpapacy, 16 pages) commence à Orange, dans le sud de la France. Une tempête a balayé la région, coupant les communications. Brusquement les téléphones portables ont de nouveau du réseau, mais un message s'y affiche indiquant une mise à jour en cours vers le Réseau Divin (Godnet). Un appel est passé pour assister à une réunion au théâtre romain, laquelle va dégénérer en émeute réprimée par une nouvelle force de police, la police de l’Église, qui annonce vouloir protéger la France des maux qui se répandent ailleurs dans le monde. Quand des indésirables sont envoyés en train à Avignon, les personnages auront-ils la possibilité de les sauver ? Orrorsh (14 pages) voit les invités d'un mariage arriver dans le petit village où devait avoir lieu la cérémonie pour le trouver déserté. Ils vont avoir le reste de la journée pour essayer de comprendre ce qui est arrivé aux mariés et aux autres habitants, avant que la nuit (un moment bien plus dangereux que le jour dans Orrorsh) ne tombe et n'amène son lot de monstres. Un index d'une page termine le supplément. |
August 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Journey to the Center of Mongo
première édition
Journey to the Center of Mongo Journey to the Center of Mongo regroupe l'écran du jeu et un livret contenant une aventure en six parties. L'écran, du côté MJ, comporte, de gauche à droite, les tables suivantes :
Journey to the Center of Mongo est une aventure commençant lorsque le Dr Zarkov détecte des émissions radio brouillées en provenance des profondeurs du sol de Mongo. Par le recours à un véhicule fouisseur, les aventuriers vont s'enfoncer dan le sol de la planète. Après la couverture, une illustration, les crédits et le sommaire (4 pages), une Introduction (2 pages) vient présenter le contenu de l'aventure. Journey's Dawn (3 pages) commence avec la découverte de Zarkov et le début du voyage jusqu'à ce que celui-ci soit interrompu par l'attaque d'un animal habitant les tunnels dans lesquels l'appareil vient d'émerger. A World Within a World (2 pages) voit la Taupe arriver dans une immense caverne où nos héros trouvent des cristaux plein d'énergie, mais aussi les hommes-taupes, habitants de ce royaume souterrain. Amenés dans le palais du roi de ce royaume, dans Crystal Castle (5 pages), les aventuriers doivent répondre à une attaque des troupes impériales qui cherchent à s'emparer des souterrains. Dans Dragons in the Dark (3 pages), la poursuite d'un traître à la solde de Ming emmène les héros jusqu'à une mine de cristaux où ils auront affaire à des adversaires naturels peu commodes. La situation dégénère en bataille rangée contre les troupes de Ming (The Battle, 2 pages). Les aventuriers vont finalement devoir trouver un moyen de revenir vers la surface, et un voyageur de la surface va peut-être les y aider (Return to the Surface, 5 pages). Allies and Enemies (2 pages) présente les fiches des adversaires rencontrés au cours de cette aventure, puis The Monsters of Subworld (1 page) fait de même pour les créatures. Enfin New Hazard (1 page) présente un nouveau danger naturel. Le livret se termine sur 2 illustrations pleine page |
March 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
December 2022 | 7e Mer | Chaosium |
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Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
January 2024 | 7e Mer | Chaosium |
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Kingdoms of Mongo
première édition
Kingdoms of Mongo Kingdoms of Mongo est un guide des différents royaumes sur la planète Mongo, avec pour chacun un rappel des aventures de Flash Gordon qui s'y déroulent, un survol de son histoire, sa géographie et des peuples qui l'habitent, et enfin, une sélection d'objets susceptibles d'intéresser les PJ qu'on peut y trouver, quelques PNJ et créatures typiques. Chaque royaume décrit se voit également complété par un ou plusieurs petits scénarios qui le prennent pour cadre. Ce volume s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et le sommaire, et se termine sur un Index (2 pages), entourant le défilé des royaumes de Mongo :
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January 2018 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Living Land (The)
deuxième édition
Living Land (The) The Living Land (La Terre Vivante) est le guide consacré au cosm qui a envahi une partie des Etats-Unis, sur la côte est, de la Floride jusqu'à la Nouvelle-Angleterre, et sur la côte ouest de la Californie à la frontière canadienne, ainsi qu'une partie du Mexique, la péninsule du Yucatan. Cet espace où la technologie ne fonctionne plus est le terrain de chasse des Edeinos, un peuple de lézards humanoïdes menés par le terrible Seigneur Baruk Kaah. Si la technologie y est inopérante, il n'en est cependant pas de même de la spiritualité et les dieux edeinos sont susceptibles de s'y incarner, d'y réaliser de puissants miracles, tandis que les légendes peuvent y prendre forme matérielle. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, puis une page de titre arborant une carte des USA marquant les zones envahies par la Terre Vivante ouvre la Partie Joueur (Player Section). Welcome to the Living Land (Bienvenue en Terre Vivante, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant quelques péripéties survenant à deux aventuriers. One Year Later (Un An Plus Tard, 8 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Amérique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue la nature de la Terre Vivante, discutée plus en détail dans un chapitre ultérieur, la riposte mise en place dans plusieurs pays touchés par l'invasion et l'effet de celle-ci, avec l'aspect spirituel de la Terre Vivante sur la pratique religieuse en Amérique, et une chronologie des événements importants de l'année écoulée est proposée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, adaptés à la Terre Vivante. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 6 pages) est donc consacré aux personnages, avec 34 nouveaux Atouts (Perks) pour ceux-ci, dont ceux découlant de la possibilité de créer des personnages edeinos. Les Miracles (8 pages) sont monnaie courante en Terre Vivante du fait de l'axiome Spirituel élevé de celle-ci, et ce chapitre en présente donc plus d'une vingtaine, susceptibles d'être invoqués par des croyants. Enfin Gear (Equipements, 9 pages) aborde la question des outils et accessoires utilisables en Terre Vivante, avec leurs conditions d'acquisition (commerce, fouilles, etc.), la question des objets sacrés, du fait de l'axiome Spirituel de la Terre Vivante, et les descriptions d'objets spécifiques à ce cosm, y compris bêtes de somme et montures, et poisons. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Partie du Maître de Jeu / Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de la Terre Vivante, représentée par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 18 pages) s'attache à la situation des diverses zones américaines touchées par l'invasion de la Terre Vivante, avec pour chaque zone une section sur le type d'adversaires que les Chevaliers des Tempêtes ont le plus de risques de rencontrer et l'état d'esprit des habitants (Threats & Attitudes / Menaces & Attitudes), La côte est est d'abord passée en revue avec les villes qui résistent toujours à Baruk Kaah et celles qui ont été dévastées par ses attaques et son pouvoir, puis la péninsule du Yucatan. Le Midwest occupé par Thrakmoss - un Edeinos ayant fait schisme avec la doctrine dominante de la Terre Vivante pour se tourner vers la nécromancie d'une part, la création de "soldats" tels que des dinosaures artificiels constitués de pièces de voitures sorties des usines de Détroit d’autre part - et la côte ouest, depuis la région de Vancouver au Canada jusqu'à la Californie, sont couverts ensuite. Divers encadrés discutent de questions collatérales comme l'importance de brumes que l'on rencontre dans nombre de régions de la Terre Vivante ou de l'influence d'Orrorsh sur les Etats Unis. Trois pages sont consacrées au monde souterrain qui s'est imposé à la Terre dans le sillage de la Guerre des Réalités. Reality (Réalité, 10 pages) étudie plus en détail la Réalité de la Terre Vivante et les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Savagery, Law of Life et Law of Wonders). Quatre pages sont consacrées aux déplacements au travers de la Terre Vivante, en surface ou par le monde souterrain. Baruk Kaah and the Invaders (Baruk Kaah et les Envahisseurs, 20 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion sur les Etats Unis et ses séides. Baruk Kahh, avec sa fiche technique, ses traits de personnalités, ses relations à la religion dominante de la Terre Vivante - le culte de Lanala, la déesse de la Vie - ses relations avec les autres Seigneurs et à ses adversaires potentiels, occupe 6 pages, après quoi viennent son Obscurificateur, Rec Stalek, et les Stelae qui en dépendent (1 page). Une histoire du peuple Edeinos suit (1 page) et une présentation de celui-ci avec ses principaux clans (6 pages), et la religion des Edeinos, Keta Kalles, avec l'importance de la déesse Lanala et la fiche de ses avatars, et enfin les prêtres de Keta Kalles (Optants, prêtres de la vie fidèles à Lanala, et Gotaks, prêtres de la mort en tant qu'étape du cycle de la vie, dans leur majorité plus fidèles à Baruk Kaah (4 pages). Enfin deux pages sont consacrés au prêtre schismatique Thrakmoss, qui a embrassé la religion des choses mortes. The Delphi Council (Le Conseil de Delphes, 16 pages) est la principale organisation luttant contre l'invasion des Seigneurs des Réalités, notamment en Amérique, pouvant faire office d'employeur potentiel et d'aide logistique pour les personnages. Ce chapitre décrit donc son mode opératoire (4 pages) et huit personnalités que les Chevaliers des Tempêtes pourront rencontrer (4 pages). La deuxième partie du chapitre est dédiée aux moyens de l'organisation, que ce soit dans le domaine des transports, de ses principales bases d'opérations américaines, et enfin de ses opérations à travers les USA et comment les PJ peuvent y être impliqués. Adventures in the Living Land (Aventures en terre Vivante, 20 pages) commence par étudier le ton des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant, avant d'aborder la question des Mondes Perdus, des zones recelant des cités oubliées ou autres clichés de ce genre fictionnel. Une des caractéristiques de ces zones est que les axiomes qui s'y appliquent diffèrent de ceux de la Terre Vivante, avec la possibilité qu'y soient actives des sciences étranges du genre pulp. Un générateur aléatoire de mondes perdus et 4 exemples sont fournis. Enfin le chapitre propose une demi-douzaine d'idées d'aventures et un système de génération aléatoire de scénarios impliquant la Terre Vivante et les Mondes Perdus (10 pages). Threats (Menaces, 18 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans la Terre Vivante à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi divers animaux issus de ce cosm, ressemblant aux dinosaures, des créatures de type dinosaures morts-vivants, et enfin les Edeinos, les principaux habitants de la Terre Vivante. Deux pages sont consacrés aux adversaires potentiels issus de la réalité de la Terre (incluant des créatures mythiques -ou Cryptides- comme le Sasquatch ou la Chupacabra, mais aussi des humains, et enfin aux espèces dangereuses de la flore de la Terre Vivante, sur 2 pages). Eternity Shards and Lost TReasures (Fragments d'Eternité et Trésors Perdus, 4 pages) enfin propose 4 Fragments d'Eternité, des objets de la Terre qui, du fait de leur charge symbolique, se trouvent porteurs d'énergie des Possibilités, dont la fameuse Liberty Bell, et quelques trésors que les joueurs peuvent invoquer grâce à leurs cartes. La version française inclut également plusieurs chapitres obtenus grace à la progression de son foulancement, reprenant le supplément Ruins of the Living Land : Options des Chevaliers des Tempêtes (4 pages) propose de nouvelles possibilités pour décrire les Chevaliers, avec des règles sur les réparations d'objets endommagés par l'invasion, deux nouvelles races de personnages et une quinzaine de nouveaux Atouts. les trois chapitres suivants sont consacrées à l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion, en commençant, par quelques points notables de la ville (Sites d'Intérêt), puis des groupes et personnalités locales et enfin les actions du Conseil de Delphes dans la région.
L'ouvrage se termine sur une page d'Index (3 suivies de 2 pages blanches pour la VF). |
December 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Living Land Cargo Box
première édition, version de luxe
Living Land Cargo Box La Living Land Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Livin Land contient :
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le livre de base de Torg Eternity s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages). Puis viennent une double page pour une accroche pour le jeu et une illustration pleine page, un avant-propos de Greg Gorden retraçant l'historique du jeu (3 pages) et des Designer's Notes de Shane Hensley pour cette nouvelle édition (1 page). Après quoi Les guerres des possibilités (The Possibility Wars , 2 pages) explique les principaux éléments qui caractérisent la guerre des Possibilités : Seigneurs, chevaliers des tempêtes, Conseil de Delphes... Les Cosms (The Cosms) (54 pages) décrit d'abord les règles permettant de gérer les différents Cosms les uns par rapport aux autre, avant de les décrire avec leur historique, leurs spécificités, leurs lois propres :
Chevaliers des Tempêtes (Storm Knights) (40 pages) détaille ensuite le processus de création des personnages, avec la définition des Attributs qui mesurent leurs aptitudes, les races possibles en dehors des humains (nains, elfes, edeinos), la description des 40 compétences proposées (7 pages), et des Atouts (Perks) permettant d’améliorer les personnages, des dons incluant l'utilisation de la magie, les prothèses cybernétiques et toutes capacités particulières – près d'une centaine, réparties par domaines raciaux (elfes, nains, edeinos), par cosms ou par thème (lumière, obscurité, sauvagerie, pulp, etc.) Les Règles du Jeu (The Rules) (30 pages) débute ensuite par le fonctionnement des tests, avec le cumul de points au dé à vingt faces et leur conversion en bonus sur les caractéristiques ou compétences. Suivent l'utilisation du Paquet d'Action (Drama Cards), des cartes de Destinée (Destiny Cards) et des cartes de Cosm (Cosm Cards), les actions diverses, selon les types de conflits (interactions, combat, etc.), pour finir avec la résolution dramatique des compétences, la procédure permettant de diviser une action en plusieurs étapes (par exemple remplacer "désarmer une bombe" par "ouvrir l'appareil", "identifier les fils" et "couper le fil idoine" qui nécessiteront chacun une action réussie pour résoudre l'action dans son ensemble) pour les moments de stress. Enfin les 6 dernières pages couvrent les combats entre véhicules, les poursuites et les diverses sources de dommages possibles (feu, radiation etc.). L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Équipement (Gear) (38 pages), qui commence avec les règles permettant de gérer la disponibilité et les modalités d'acquisition de ce dont ils auront besoin. Vient ensuite une liste d'objets divers, avec leur niveau technologique et leur prix, puis leurs descriptions. Enfin des tables et descriptions d'armures, armes diverses (des armes de contact aux armes à feu, implants cybernétiques ou occultech, pour aboutir aux armes lourdes). Les 9 dernières pages sont enfin consacrées aux véhicules divers. Réalité (Reality) (8 pages) se penche ensuite sur le principe des Réalités et des Possibilités, et les Pillards des Réalités. Ce chapitre fournit des règles permettant de gérer les zones du globe selon leur statut par rapport à l'invasion, les Contradictions (lorsqu'un personnage tente une action incompatible avec les niveaux de technologie ou de magie du cosm dans lequel il se trouve), et les risques de transformation. 2 pages détaillent le rôle des Chevaliers des Tempêtes, comment leur renommée peut les aider dans leur lutte et comment ils peuvent supprimer l'emprise d'un Cosm sur le monde. Les trois chapitres suivants détaillent les règles de gestion de divers aspects dépendant des niveaux intrinsèques des Réalités qui envahissent le monde :
Le Guide du MJ de la Guerre des Possibilités (The GM's Guide to the Possibility Wars) (49 pages) s'adresse, comme son titre l'indique, au MJ, avec des informations sur le cadre d'ensemble du jeu, l'infinivers et son histoire, mettant en scène deux antagonistes cosmiques, la naissance des Obscurificateurs (Darkness Devices), les Pillards des Réalités, etc. Ce chapitre explique le fonctionnement de l'invasion, la façon dont les Stelae des différents royaumes leur permettent de s'ancrer sur Terre et comment elles peuvent être détruites, les Lois et Axiomes dirigeant les différents Cosms, les Secrets de la guerre (17 Pages) et comment préparer des aventures pour le jeu (10 pages). Personnages et Créatures (Characters & Creatures) (12 pages) commence par définir (sur 4 pages) une série de capacités spéciales permettant de décrire les créatures venues d'horizons différents, avant de proposer les fiches de vingt-huit archétypes ou créatures, répartis par Cosms. La table de conversion des grandeurs, utilisée entre autres pour la conversion du résultat des jets de dés en bonus (2 pages), un Index (4 pages) et 1 page de présentation des personnages créés par certains participants à la campagne de financement, terminent ce volume. |
August 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Livre de Règles
première édition, version électronique
Livre de Règles En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Livre de Règles est identique à sa version imprimée. |
January 2020 | Torg | Black Book Editions |
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Minivers & Aventures
première édition limitée
Minivers & Aventures Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Minivers & Aventures à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Minivers & Aventures
première édition
Minivers & Aventures Minivers & Aventures est un supplément de contexte pour SWADE proposant 4 cadres de jeu présentés dans un format réduit ainsi que 12 aventures indépendantes. Il reprend le contenu du supplément Mini Settings (le livret de l'écran de la version originale) et y ajoute 8 scénarios supplémentaires issus de suppléments PDF en VO. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur le premier cadre, Les Esprits de 1786 (13 pages), qui prend place aux États-Unis juste après la fin de la guerre d'indépendance. Dans cette uchronie la magie existe, et les sociétés secrètes en font grand usage tout comme les Régents, des êtres puissants qui étaient adorés comme des dieux par les nordiques et qui ont atteint le nouveau monde avec les drakkars de Leif Erikson il y a de cela 800 ans. Les joueurs incarneront soit de simples humains soit les descendants des dieux scandinaves et s'opposeront aux plans des Régents en rejoignant les Fils et Filles de la révolution. Dans le scénario proposé, La Main Rose, les personnages seront au cœur d'un attentat contre un candidat au Congrès, utilisé pour masquer le vol d'une relique qui a le potentiel de provoquer l'éveil d'un terrifiant Régent. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le cadre suivant, Abyssal (13 pages), se déroule dans un futur proche, en 2061, où un événement mystérieux s'est produit au fond de la fosse des Mariannes. Les Nations Unies ont alors installé une base permanente dans un archipel proche où diverses factions et corporations ont obtenu le droit de sonder les profondeurs. Au milieu des imbroglios politiques, les joueurs incarnent les membres d'une petite corporation familiale dans une ambiance légère similaire à certaines émissions de télévision (SeaQuest, Lost in Space, etc.). Quatre scénarios très courts sont proposés : L'un impliquant un sauvetage en mer, un autre de porter secours à vaisseau d'étude abordé par des pirates, un troisième d'effectuer des réparations en environnement hostile et le dernier de se confronter aux mystères de la fosse. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le troisième cadre, Tesla Rangers (11 pages) explore un Weird West où la révolution industrielle a vu l'avènement d'automates intelligents qui ont fini par se rebeller contre leurs créateurs. Alors que la moitié des États-Unis est sous leur contrôle, le génie Nicola Tesla invente une série de dispositifs expérimentaux qui équipera un corps expéditionnaire spécial, les Tesla Rangers. Parmi les règles d'univers, il est possible d'incarner un automate. Dans le scénario La Tournée du Laitier les personnages sont sur les traces d'un pistolerobot du nom de Bot Masterson. Ils devront traverser l'Est étrange pour rejoindre le trou où il se terre, et faire face aux nombreuses menaces mécaniques qui peuplent les étendues sauvages. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le dernier cadre de jeu, La Cité Perdue d'Astla (13 pages), est un univers de fantasy post-apocalyptique intégrant des éléments de Science-Fiction. Sur le monde d'Astla, les elfes ont toujours été à la pointe des arts magiques et jalousés par les hommes. Quand ceux ci sont parvenus à voler leurs secrets et se sont mis à corrompre la nature, les elfes ont construit un immense vaisseau spatial pour quitter leur planète mourante. Orbitant désormais autour d'une Astla quasi-stérile, les elfes se languissent de leur monde. Le scénario Sauver les Egarés va envoyer des membres du vaisseau elfique sur Astla afin de tenter de soigner un proche de leur commanditaire, atteint d'une affliction mentale appelée la perdition. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Les aventures suivantes sont présentées sans contextes et indépendants les uns des autres :
L'ouvrage se termine par 1 page vierge. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition
Missions de Delphes : Empire du Nil Delphi Missions : Nile Empire (Missions de Delphes : Empire du Nil) est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, et que ces scénarios tournent autour de l'Empire du Nil. Il s'agit de scénarios assez courts propices à être placés entre deux étapes d'une campagne. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Hyenas Of Harar (Les Hyènes de Harar, 6 pages) prend pour cadre une petite ville d'Ethiopie dont l'emplacement finira par lui attirer un assaut impérial. La cité est sise dans un désert couru par les hyènes. Celles-ci devenues plus dangereuses avec l'invasion, sont tenues à distance par une femme dotée d'un pouvoir sur elles. Lorsque celle-ci change de comportement, le Conseil soupçonne l'action d'un agent de Möbius et demande à des Chevaliers d'enquêter et de ramener la situation sous contrôle. The Cats Of Khartoum (Les Chats de Khartoum, 6 pages) voit les Chevaliers gagner Khartoum où un agent du Conseil sur place a besoin d'aide pour protéger un repaire (safehouse) de la résistance contre le Pharaon. D'autant qu'un agent de celui-ci, un criminel craignant la lumière du soleil, semble avoir eu vent de l'existence de ce repaire. Race For The Scarab (À la Poursuite du Scarabée, 6 pages) met en scène la course pour retrouver un objet ancien, probablement un Fragment d'Eternité, le Scarabée d'Amenhotep. Un entremetteur cairote semble avoir des informations quant à l'endroit où celui-ci se trouverait. Bien sûr les Impériaux sont également dans la course. Food For Thoth (De la Nourriture pour Thot, 6 pages) emmène les Chevaliers loin du Caire, jusqu'au mont Sinaï, où ils pourront découvrir que des magiciens au service de Möbius ont fait une erreur. Une erreur qu'il va falloir réparer avant que la situation ne s'aggrave. Fog Of War (Brouillard de Guerre, 6 pages) voit les Chevaliers infiltrer une base de l'Empire du Nil au Kenya, afin de baisser ses défenses pour que les Rocket Rangers puissent l'attaquer et la détruire. Flight Of The Ikarus (Le Vol de l’Icare, 8 pages) prend pour cadre un voyage à bord du zeppelin Ikarus. Le Conseil veut savoir si l'équipage de l'Ikarus est bien passé du coté de la résistance à l'Empire, comme il le semble et ce qui donnerait à celle-ci un moyen de voyager en sûreté à travers le Cosm, ou si les agents de Möbius ont découvert ce changement d'allégeance et a repris les choses en main. Digging Up The Better Half (La Meilleure Moitié, 6 pages) oblige les Chevaliers à chercher à s'emparer d'un artefact ancien que Möbius compte utiliser pour un rituel de résurrection qui assoierait son pouvoir sur l'Empire. A moins qu'un rival du Pharaon ne s'en empare avant les deux partis ? The Serial Gambit (Gambit en Série, 14 pages) voit les Chevaliers amenés à enquêter sur un producteur de cinéma qui présente un serial basé sur leurs aventures, sans susciter de réaction de Möbius. Comment fait-il pour produire ses films et quels sont ses buts ce faisant ? Voilà ce que les Chevaliers vont devoir débrouiller. Une tempête de réalité dans le désert a donné naissance à une créature monstrueuse qui sème la destruction. Les Chevaliers vont devoir s'occuper de cette bête avant qu'elle ne tombe entre les mains du Pharaon (The Orphan / L’Orphelin, 6 pages). Grim House (Le Manoir Grim, 8 pages) amène les Chevaliers des Tempêtes sur une île de la Méditerranée pour une soirée. Soirée qui va se révéler moins urbaine et propice à la détente qu'ils ne pourraient s'y attendre. Le version française ajoute 4 scénarios à cette série. Trois ouvrent le sommaire et un dernier vient terminer la série.
Common Foes (Adversaires Communs, 3 pages) rappelle les fiches techniques d'une douzaine d'adversaires standards de l'Empire du Nil. Une page d'Index et des publicités terminent le volume. |
January 2023 | Torg | Black Book Editions |
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Missions de Delphes : Empire du Nil
première édition, version électronique
Missions de Delphes : Empire du Nil En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de Missions de Delphes : Empire du Nil est équivalente à la version papier. |
July 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Nile Empire (The)
deuxième édition
Nile Empire (The) The Nile Empire (L'Empire du Nil) est le guide consacré au Cosm qui a envahi le nord-est de l'Afrique, centré sur l'Égypte mais s'étendant aussi sur plusieurs des états voisins, avec des extensions jusqu'au Congo. Cet espace où la technologie est limitée à un stade correspondant à la fin de la première moitié du XXe siècle, mais où la magie et une forme limitée de super-pouvoirs opèrent pour les habitants, est sous la domination du terrible Pharaon Möbius, un super-villain venu d'une réalité où les codes du pulp dominent. Le supplément s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, puis 1 page de titre arborant une carte de la section de l'Afrique envahie par Möbius ouvre la Player Section (Partie Joueurs). Welcome to the Nile Empire (Biienvenue dans l'Empire du Nil, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant la confrontation entre un groupe d'aventuriers et l'Insidieux Wu Han. One Year Later (Un An Plus Tard, 10 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Afrique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue les bases d'existence de ce Cosm, les principes qui le sous-tendent, et la situation de ses habitants, le point sur la situation du conflit entre l'envahisseur et ses voisins (Israël, Iran, Arabie Saoudite, états africains, Turquie et Europe). Le chapitre se termine avec une chronologie des événements importants de l'année écoulée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 4 pages) est donc consacré à ceux-ci, avec une vingtaine de nouveaux Atouts (Perks). Puis les différents aspects liés aux Axiomes du Cosm sont abordés successivement :
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section / Partie du Maître de Jeu) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de l'Empire du Nil, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 20 pages) s'attache à la situation des diverses zones d'Egypte touchées par l'invasion de Möbius, avec une description rapide d'avant l'invasion, puis le point sur les principaux points de l'Empire depuis celle-ci : Le Caire, le bassin du Nil, le Maghreb et les contours de la Méditerranée, et enfin les incursions de l'Empire dans la péninsule arabique et vers le Congo. Reality (Réalité, 8 pages) étudie plus en détail la Réalité de l'Empire du Nil, les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Action, Law of Drama, et Law of Heroism, pour les plus importantes), mais aussi les lois mineures liées au contexte des pulps (Law of Masks, Law of Inevitable Return...). Dr. Möbius and the Invaders (Le Docteur Möbius et les Envahisseurs, 14 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion en Afrique. Le chapitre commence avec l'histoire de Möbius, qui remonte plus loin qu'on ne le pense généralement, sa personnalité, ses objectifs, sa fiche technique, son Obscurificateur et ses relations avec ses partenaires envahisseurs (8 pages), avant d'aborder ses séides : conseillers, gouverneurs de l'Empire, armée et enfin les sociétés de mages et de prêtres qui sont rangées derrière lui. The Delphi Council and Mystery Men (Le Conseil de Delphes et les Mystery Men, 10 pages) est ensuite consacré aux alliés possibles des chevaliers des Tempêtes, avec les représentants du Conseil de Delphes en Afrique (8 PNJ sont décrits) et ses ressources. Enfin 3 pages sont consacrées aux descriptions de quelques uns des Mystery Men, ce groupe de héros menés par le docteur Alexus Frest, qui ont suivi Möbius depuis son monde d'origine, Terra, pour continuer le combat contre leur Némésis. Adventures in the Nile Empire (Aventures dans l'Empire du Nil, 10 pages) commence par décrire le mystère des ruines de l'ancienne Egypte qui sont apparues depuis l'invasion, là où il n'y avait rien auparavant, avant de proposer quelques conseils au MJ pour mieux simuler des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant. L'un des clichés des pulps étant les pièges tendus par les vilains aux héros, la deuxième partie du chapitre (5 pages) présente des règles pour ceux-ci (y compris les fameux Death Traps, ces pièges techniquement complexes et potentiellement létaux pour les héros), ainsi que les descriptions de treize pièges à titre d'exemples. Threats (Menaces, 20 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans l'Empire, à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi quelques animaux plus ou moinaturels, les troupes de Möbius (militaires, troupes d'élite, prêtres), quelques monstres issus essentiellement des mythes du Moyen-Orient, et les Dieux Vivants, ces statues qui gardent les tombes ou certains endroits importants de l'Empire. Les cinq dernières pages du chapitre présentent le Triumvirat, un trio de super-vilains à la tête du principal syndicat du crime du Caire, ainsi que quelques vilains ou archétypes, dont le principal assistant de Möbius et gouverneur du Caire, l'insidieux Wu Han. Eternity Shards (Fragments d'Eternité, 4 pages) enfin présente quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités (dont une certaine Arche) ou autres objets de pouvoir. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. Avant l'Index, la version française inclut 16 pages reprenant le supplément Secrets of the Nile Empire qui présente les descriptions de plusieurs lieux, objets ou personnalités des scénarios dans cette région du monde, avec sa couverrture et sa page de crédits et sommaire.
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Nile Empire Sarcophagus Box
première édition
Nile Empire Sarcophagus Box La boîte deluxe dite Nile Empire Sarcophagus Box, disponible uniquement lors du financement participatif de The Nile Empire, contient :
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June 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Operation : Soft Sell
première édition
Operation : Soft Sell Operation Soft Sell est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre le Cosm de Pan-Pacifica. Dans sa version normale, contrairement à l'habitude des campagnes pour ce jeu, elle ne met pas en scène des Chevaliers des Tempêtes mais des Tourmenteurs, des personnes éveillées au pouvoir des Possibilités, recrutés par un agent de l'Opération Eris. Elle prend place après la prise de pouvoir de Reiko Kanawa à la tête de la corporation, avec son frère Ryuchi passé dans la clandestinité pour un objectif de son côté. Le texte s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis GM Advice (2 pages) fait un point sur certains côtés inhabituels de cette campagne, avec des agents qui ne sont pas des Chevaliers, supervisés par une organisation à l'éthique peut-être plus malléable que celle du Conseil. Une Introduction (3 pages) présente ensuite la trame générale de la campagne.
Si l’Opération parallèle au Conseil de Delphes est abordée dans ce supplément pour la première fois, cela ne signifie pas qu’elle n’agit qu’en Pan-Pacifica. À ce titre, Operation Eris in Other Cosms (2 pages) discute des agissements de l'organisation Opération Eris à travers le monde. Characters & Creatures (11 pages) présente ensuite les fiches d'une douzaine de PNJ et autant de types de PNJ génériques ou de créatures, y compris de nouveaux types de Gospogs améliorés par les techniques génétiques des grandes corporations. Netrunners Vs. Corporate Networks (4 pages) présente un assortiment de règles spécifiques aux activités des hackers dans Pan Pacifica, un monde de paranoïa où l'accès à un réseau nécessite une intervention sur place. Kadandra (3 pages) présente brièvement un Cosm détruit par Marketplace dont certains survivants ont pu suivre la progression jusque sur Terre, avec les ajustements et avantages (Perks) de ceux-ci. L'ouvrage se termine sur 1 page d'Index. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Orrorsh
deuxième édition
Orrorsh Orrorsh est consacré au Cosm qui s'étend sur le sud-est asiatique, Inde, Pakistan, Myanmar, jusqu'aux frontières avec l'influence de Pan Pacifica (le Cosm centré sur le Japon). Ce Cosm est dirigé par le maître potentiel des Pillards, le Décharné. Il s'agit d'un univers à l'atmosphère d'horreur gothique tendant vers la Corruption de tout vers le Mal. Il a, en plus, vu l'intrusion de troupes proches de l'armée anglaise de l'époque victorienne, venues de Gaea, le monde précédemment conquis par le Décharné, et souhaitant combattre les forces du mal dans ce nouveau monde. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une page de titre vient ouvrir la Players Section. Welcome to Orrorsh… (2 pages) propose une nouvelle narrant la rencontre d'un Chevalier avec un monstre d'apparence trompeuse. Après quoi One Year Later… (4 pages) vient présenter Orrorsh, et la situation du conflit dans son ensemble, ainsi qu'une chronologie des événements de la première année de la Guerre dans la région. Les chapitres suivants présentent leur lot de nouvelles options pour les personnages :
Une page de titre ouvre alors la Game Master's Section, la deuxième partie de l'ouvrage consacrée au MJ, comportant les règles de gestion des Possibilités d'Orrorsh, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (16 pages) fait le point sur la situation exacte de l'invasion, revenant sur l'état des principales régions indiennes et du Pakistan, avant de consacrer 3 pages à la situation des Victoriens arrivés de Gaea. The Invaders (24 pages) commence fort logiquement par décrire le maître de ce Cosm, le Décharné (Gaunt Man), depuis ce que l'on peut savoir de son origine, jusqu'à ses motivations et ses plans, pour finir par sa fiche technique et ses relations avec ses homologues des autres Cosms (6 pages). Son Obscurificateur vient ensuite, ainsi que les accessoires sur lesquels se repose le Décharné (Stelae et Arbres Cauchemars, etc.). Suivent les Horreurs et Cauchemars. Ces stades vers lesquels peuvent évoluer les monstres les plus terribles, les seconds ne pouvant être tués que selon un processus particulier et personnalisé. Un type particulier de serviteurs du Décharné, les Ravagons, est abordé ensuite. Enfin le groupe de serviteurs du Décharné appelé Hellion Court est décrit avec une douzaine de ses membres. Reality (18 pages) explore ensuite les bases de la réalité du Cosm d'Orrorsh dont les axiomes sont largement dépendant de ce qu'était Gaea, le dernier monde envahi par le Décharné, puis les Lois qui gouvernent le Cosm. Ainsi viennent la loi de la Corruption (Tout a tendance à aller vers ses côtés les plus sombres), la loi de la Peur, et la loi de la Persévérance. Enfin le phénomène des Bleeds, des horreurs peut-être réminiscentes des Cosms précédemment détruits par le Décharné sont présentés dans la deuxième partie du chapitre, avec une douzaine d'exemples. The Delphi Council (8 pages) détaille ensuite les objectifs du Conseil dans le Cosm d'Orrorsh, les membres importants de ses équipes, et ses ressources. Deux sociétés secrètes transmises des mondes envahis par le Décharné et avec lesquelles le Conseil a établi des liens sont enfin présentées. Adventures (10 pages) aborde alors les thèmes susceptibles de revenir dans les aventures se déroulant en Orrorsh, et le ton de celles-ci, avec 9 accroches de scénarios à développer. Enfin une aide à la génération de Cauchemars sous la forme d'une suite de tables aléatoires est proposée sur 5 pages. Enfin Threats (24 pages) présente un bestiaire d'adversaires à opposer aux Chevaliers explorant Orrorsh, à commencer par les Gospogs locaux (4 pages), divers humains ennemis ou alliés possibles (2 pages), 27 Monstres (11 pages) et 8 Cauchemars (7 pages). Un Index (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica
première édition
Pan-Pacifica Pan-Pacifica décrit la région du monde englobant, autour du Japon, la Corée, la côte chinoise et l'Indonésie. Tandis que l'enfer se déchaînait à travers le monde avec les Mælstroms apparaissant aux USA, en Angleterre, en France, en Égypte, en Russie, ou en Inde, le Japon puis certaines régions environnantes, étaient touchés par une étrange épidémie transformant les gens affectés en fous furieux assoiffés de sang. Cette épidémie (surnommée la Contagion) fut contenue puis éteinte grâce, d'une part, aux équipes d'intervention, d'autre part grâce à un vaccin mis au point par les chercheurs de la société Kanawa Corp. Dans les mois qui suivirent, plusieurs technologies furent mises au point par Kanawa ou d'autres corporations nippones, dont un système d'ingénierie génétique, des améliorations corporelles, etc. Plusieurs pays proches convaincus de l'intérêt de collaborer avec les corporations japonaises pour profiter de leurs découvertes, s'unirent alors en une organisation internationale appelée Pan-Pacifica. Ce que la plupart des gens n'ont pas réalisé, c'est que si des invasions à grand spectacle se produisaient à travers le monde, le Japon était également touché par un envahisseur de même type, mais plus discret, provenant d'un univers soumis drastiquement aux lois du Marché, appelé fort justement Marketplace. Cette partie du monde est devenue, sans que presque personne ne le remarque, un endroit technologiquement avancé mais socialement dominé en sous-main par les grandes corporations qui dirigent secrètement les gouvernements, exploitant sans vergogne les individus ordinaires pour en tirer le maximum de profit. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis 1 page présentant une carte de l'invasion introduit la Player Section, laquelle s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance (Welcome To Pan Pacifica…, 2 pages). One Year Later… (12 pages) retrace les événements qui ont marqué le Japon et ses environs tandis que les Seigneurs lançaient leurs opérations sur d'autres continents, et l'essor de nouvelles technologies, l'établissement de Pan-Pacifica, la vie dans ce Cosm, l'état de la technologie, avec en particulier un remplaçant d'Internet appelé le Plexus, l'économie, les loisirs, les lois, et enfin la façon dont les pays encore soumis à la Terre Pure ont réagi à ces développements. Un page récapitulant la chronologie des événements termine ce chapitre. Storm Knights (8 pages) présente alors 36 nouveaux Avantages (Perks), répartis en 8 catégories. Un encadré présente un type de personnage particulier au Cosm de Pan Pacifica, les Electric Samurais, et la façon dont certains Perks sont adaptés pour ceux-ci dans leur Cosm. Les chapitres suivants abordent successivement divers aspects du Japon de Pan-Pacifica, pour détailler la façon dont ils sont gérés en termes techniques.
Une page détaillant l'utilisation des Possibilités de Pan-Pacifica (Pan-Pacifica Possibility Energy) fait alors le lien avec la Game Master's Section. Warzones (16 pages) décrit les différentes régions tombées sous l'influence de Seigneur local, avec les principales villes chinoises, Taiwan ravagée par les créatures nées de la Contagion, le Japon, et les autres régions touchées, y compris celles où l'influence d'Orrorsh se fait sentir mélangée à celle de Marketplace. Reiko Kanawa and the Megacorps (20 pages) relate ensuite l'histoire de Reiko Kanawa, sœur jumelle de Ryuchi Kanawa, et associée de celui-ci dans la conduite de Kanawa Corporation, mais qui en a pris les rênes après la diffusion du vaccin contre la Contagion. Le texte suit sa vie, comment elle a pactisé avec le Décharné et comment elle a écarté son frère, sa personnalité et ses buts, ses relations avec les autres Seigneurs. La deuxième partie décrit l'Obscurificateur Daikoku, les Stelae de Pan-Pacifica, et les grandes corporations, au premier rang desquelles Kanawa bien entendu, mais aussi la fiche de Ryuchi Kanawa. Enfin sont explorés les dessous de l'invasion, et quelques agents de Kanawa. Reality (10 pages) commence, classiquement, par rappeler les axiomes menant cet espace et explorer la façon dont ils se manifestent, puis viennent les Lois de ce Cosm, avec au premier rang la loi de l'Intrigue, qui stipule que tout être vivant va se comporter en prédateur vis-à-vis des autres jusqu'à trahir ses alliés, accompagnée de la loi de la Ténacité (qui permet au petit poisson de résister au plus gros), et la loi du Rationalisme (qui donne primauté à l'axiome Technologique sur ses pairs). Plusieurs lois secondaires : loi de l'Acquisition, selon laquelle le gros poisson dévore le plus petit, loi de l'Adaptation, permettant aux habitants de Marketplace d'absorber les capacités intéressantes des gens des univers conquis, et loi de la Perversité, qui fait que le plus de contrôle est opéré sur les habitants du Cosm, le plus les choses risquent de dégénérer et d'échapper à tout contrôle. Adventures in Pan-Pacifica (4 pages) apporte ensuite son lot de conseils au MJ, d'abord sur les thèmes sous-tendus par cet univers, notamment par la question des altérations de l'homme impliquées par le biopunk (Genemods, Contagion...) ou l'obligation de combattre une menace tellement discrète que nul n'en a conscience. Entre certains questionnements éthiques et les possibles implications d'une pandémie imaginée avant l'apparition d'une pandémie bien réelle en 2020, les auteurs n'occultent pas les soucis liés à la façon dont les joueurs peuvent possiblement réagir et suggèrent quelques options. Le chapitre discute également la question des rapports entre les PJ et le Conseil de Delphes dans un cadre favorisant la survenue de trahisons, et quelques techniques pour simuler le genre d'histoires susceptibles d'apparaître avec ce thème, avec la possibilités d'amener des flashbacks à la manière de la série Leverage. The Delphi Council (10 pages) s'intéresse ensuite à l'action du Conseil de Delphes dans cette région du monde, en remettant en perspective le projet de Pan-Pacifica, puis en présentant une demi-douzaine de représentants du Conseil, les ressources à la disposition de ceux-ci, notamment pour des opérations en cours, et l'initiative appelée Opération Eris en particulier, une branche indépendante, bien que financée par le Conseil, pour mener des opérations d'infiltration en profondeur (notamment sur le modèle d'agents infiltrant sur des mois, voire des années, des cartels, pour aboutir à un résultat aussi important que possible) avec un code de conduite plus fluide que celui entretenu par le Conseil lui-même, et enfin des alliés du Conseil dans le Cosm. Threats (16 pages) passe de l'autre côté pour présenter les alliés et agents de Kanawa dans la région, à commencer par les Xenogospogs nés de la Contagion, une dizaine de types de personnages spécifiques à Pan-Pacifica, quelques types de robots, de créatures issues des laboratoires de Kanawa, et d'horreurs émigrées du Cosm voisin d'Orrorsh. Enfin Eternity Shards (2 pages) présente quelques objets dotés d'une importance symbolique leur permettant d'aider aux actions des Chevaliers. 1 page d'Index vient terminer ce volume. Ce Cosm était prévu pour être proposé après la Cyberpapauté, mais le contexte général de pandémie du COVID-19 présentait un passif trop lourd pour permettre d'évoquer la Contagion sans problème. Il a donc été décalé après tous les autres Cosms apparus sur la Terre de Torg au début de l'invasion. |
November 2022 | Torg | Ulisses North America |
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Pan-Pacifica Severance Package
première édition
Pan-Pacifica Severance Package La boîte deluxe dite Pan-Pacifica Severance Package, disponible uniquement lors du financement participatif de Pan Pacifica, contient :
À cet ensemble s'ajoute une boîte de 20 jetons plastiques façon poker pour gérer les Possibilités des personnages. |
March 2023 | Torg | Ulisses North America |
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Relics of Power Redux
première édition
Relics of Power Redux Relics of Power Redux propose un remake de la trilogie homonyme de scénarios de la première édition (La Carte de la Destinée, le Calice des Possibilités, la Cité Eternelle). Cette campagne prend place sur la fin de la première année de la guerre des possibilités, préparant le terrain pour l'année 2, avec l'arrivée possible d'une nouvelle faction qui pourrait être une alliée précieuse pour la Terre. Selon le principe des remakes, il reprend des éléments de background de l'original et l'objectif final, mais les circonstances et le déroulement des événements sont différents de ce qui s'est passé lors de l'invasion de la première Terre dans les années 1990. La campagne va vraiment démarrer avec l'apparition sur Terre d'un artefact, une cité, originellement construite sur la Lune par une civilisation comptant savoir quand les humains sauraient aller dans l'espace. Cette cité contient des pistes sur les fragments d'une carte disséminés à travers le monde, menant à un signal permettant d'appeler les représentants de cette civilisation. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'origine, le background et le synopsis prévisionnel de cette campagne. Chapter One : Project Magnolia (20 pages) commence lorsque le Conseil de Delphes reçoit des informations sur un centre de recherche lié à une compagnie japonaise mais établi en Amérique à proximité de la Terre Vivante, dont les activités mériteraient une enquête. Une fois sur place, les Chevaliers vont pouvoir découvrir ce que font les agents de Pan-Pacifica, notamment dans des domaines liés à la Contagion, la mystérieuse maladie qui se répand dans l'archipel nippon. Le centre de recherches va se transformer en piège d'où ils auront du mal à sortir. Des informations récupérées dans le centre Honoki vont mener les Chevaliers en pleine Terre Vivante, à Niagara Falls, pour enquêter sur une Merveille qui s'y est matérialisée, surnommée l'Observatoire des Dieux (Observatory of the Gods, 14 pages). Les Chevaliers vont devoir l'explorer pour y trouver les indications dont ils auront besoin par la suite, en concurrence avec des agents d'autres Cosms. Les indications recueillies vont ensuite lancer les Chevaliers sur les pistes de trois fragments de la Carte de la Destinée, à travers le monde
Les fragments de la carte une fois rassemblés, vont mener les Chevaliers jusqu'à un poste des Akashans dans la mer Egée, où ils auront à affronter les éléments et les agents d'autres réalités pour atteindre leur but (The Possibility Chalice, 12 pages). Enfin The Forever City (16 pages) va les amener jusqu'à une cité des Akashans, où ils ne rencontreront pas ceux auxquels ils s'attendent mais des agents du Décharné. L'affrontement avec ceux-ci va amener à une confrontation à laquelle les Chevaliers ne pourront probablement échapper qu'au prix d'un énorme sacrifice. Threats (16 pages) présente enfin les fiches techniques de 45 personnalités (comme l'agent de la Cyberpapauté De Vris) ou créatures (Gospogs, etc.) intervenant à divers moments de cette campagne. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Reliquaire Divin (Le)
première édition, version électronique
Reliquaire Divin (Le) En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique du Reliquaire Divin est identique à sa version imprimée. |
September 2021 | Torg | Black Book Editions |
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Reliquaire Divin (Le)
première édition
Reliquaire Divin (Le) The God Box est une campagne pour Torg Eternity, se déroulant successivement dans la Terre Pure, le monde souterrain et la Terre Vivante. Elle trouve son origine dans un clan d'Edeinos ayant établi sa tête de pont au Mexique. Malacryx, la Gotak (prêtresse) de ce clan, découvre l'existence d'un artefact de la Terre Pure remontant aux mayas, auquel la légende prête une capacité capable de menacer même les dieux. Elle va aller dérober cet artefact et le ramener jusqu'au Mexique grâce à un réseau de cavernes courant sous la surface de la Terre, le fameux Monde Souterrain (The Land Below), pour le compte de son Seigneur Baruk Kaah. À moins que des Chevaliers des Tempêtes ne viennent interférer, bien évidemment. Après 3 pages proposant crédits, sommaire et un extrait du journal d'une aventurière, une Introduction (6 pages) présente les dessous de l'histoire, le moyen pour Malacryx de voyager jusqu'aux USA et d'en revenir, et un synopsis des 5 scénarios qui composent la campagne. Act One : Fort Washington (Acte Un : Fort Washington, 20 pages) commence environ 6 mois après le début de l'invasion et avec les Chevaliers des Tempêtes dans les environs de New York. Ils sont recrutés par le Conseil de Delphes pour escorter du ravitaillement vers une zone de Washington tenue par l'armée. Elle forme un point d'ancrage (Hardpoint) de la réalité terrienne, et ramener dans ce qu'on appelle maintenant Fort Washington (un espace environnant le Capitole et plusieurs bâtiments marquants) des survivants de plusieurs regroupements des environs. Se déplacer dans des zones tenues par la Terre Vivante ne sera évidemment pas de tout repos. Ils pourront à leur retour assister à une attaque d'Edeinos sur Fort Washington et se lancer à la poursuite de ce commando. Act Two : The Land Below (Acte Deux : La Terre creuse, 12 pages) amène les PJ dans le mystérieux espace éponyme, dans une jungle épaisse aux multiples dangers, où ils pourront rencontrer le chef d'une tribu appelée la tribu des guerriers-léopards. Celui-ci les emmène avec lui à la rescousse d'un ami, un explorateur terrien tombé dans le Monde Souterrain, qui doit connaître le chemin vers la sortie. Explorateur qui est aux mains d'une tribu rivale moins sympathique. Act Three : Challenge of the Leopard Warrior (Acte Trois : Le Défi du Guerrier Léopard, 12 pages) oblige les Chevaliers à suivre Spencer, rencontré dans l'acte précédent, dans sa quête pour délivrer ses enfants capturés par les hommes-serpents, les esclavagistes du Monde Souterrain. Après quoi ils les amènera à la sortie prise par Malacryx. Cette mission les amènera à une tribu d'adorateurs d'un volcan. Act Four : The Tower of Death (Acte Quatre : La Tour de la Mort, 10 pages) amène les Chevaliers à Chicago, dans la zone des États-Unis tenue par Thrakmoss. Il devront traverser la ville jusqu'à la Sears Tower, au sommet de laquelle se trouve l'entrée de l'étape suivante de la Gotak vers le territoire de son clan. Le parcours jusqu'à la tour ne sera bien sûr pas facile et le parcours dans la tour ne le sera pas plus, et ils pourront alors découvrir pourquoi la Sears Tower a été surnommée la Tour de la Mort. Act Five : The Wedding of Baruk Kaah (Acte Cinq : Le Mariage de Baruk Kaah, 16 pages) voit les PJ débarquer dans le Yucatan et voyager, en dépit de diverses embûches, jusqu'à Chichen Itza, peut-être avec des alliés rencontrés sur leur chemin, pour interrompre le rituel entamé par Malacryx, qui pourrait accroître le pouvoir de Baruk Kaah et le rendre encore plus dangereux. Characters & Creatures (Personnages & Créatures, 20 pages) présente les fiches de quelques PNJ, des représentants standards des tribus du Monde Souterrain rencontrés par les Chevaliers, d'Edeinos (y compris Malacryx) et dinosaures, de créatures notamment de Merretika, la région du Monde Souterrain qu'ils ont traversée. Merretika (12 pages) est donc une région du Monde Souterrain que les Chevaliers des Tempêtes traversent dans cette campagne. Ce chapitre revient sur ses entrées, quelques points marquants de son territoire et les tribus (guerriers-léopards, Daroonis chevaucheurs de guêpes, serpentors...) et finit avec quelques conseils pour jouer un habitant de Merretika. Une page d'Index termine le volume. |
March 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Revenge of the Carredon
première édition
Revenge of the Carredon Revenge of the Carredon est une campagne pour Torg Eternity tournant autour d’une personnalité des Forces de la Lumière du cosm d’Aysle. Après une bataille à laquelle les héros ont participé à la demande du Conseil de Delphes, il est découvert que celle-ci est victime d’une malédiction. Lors de l’invasion de l’univers d’Aysle, le Décharné avait ramené une créature maléfique appelée Carredon pour aider Uthorion. Celle-ci avait été défaite par Tolwyn, qui disparut dans l’affrontement pour ne réapparaître qu’un siècle plus tard. Il s’avère cependant que l’esprit du Carredon a survécu à l’intérieur du corps de la guerrière. Dans la tradition du genre, les héros vont donc devoir partir dans une quête pour rassembler les éléments permettant de délivrer Tolwyn de l’ombre qui l’habite, pourchassés au long de leurs voyages par des chasseurs à la solde du noir seigneur. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, une Introduction (4 pages) présente l’histoire du Carredon et le déroulement de la campagne qui suit. Act One: The Mark Of The Beast (12 pages) raconte le déroulement de la soirée durant laquelle est découverte la malédiction qui frappe Tolwyn et comment les héros vont devoir s’assurer que l’archimage puisse déterminer sa nature et comment la contrer, puis quitter Oxford encerclée par les forces d’Uthorion. Act Two: A Viking Thing (14 pages) les voit partir pour la Norvège pour particier à un Thing viking avant de s’aventurer en quête d’un gland porteur de vie. Act Three: Forbidden Isle (12 pages) les envoie en Elfame (l’Irlande passée, pays des elfes) à la recherche du parchemin de la cour des faës, détenu par une sorcière qui ne le cédera pas sans un prix à payer. Act Four: Seed Of The World (12 pages) oblige à s’aventurer dans la Terre Intermédiaire à la recherche d’un cristal gardé par un demi-dieu dément et captif. Act Five: Bone And Steel (14 pages) met en jeu le crane d’une Lyche qu’il va falloir ramener de l’île de Man, avec l’aide d’un corsaire qui va demander une contrepartie pour son assistance. Act Six: Aelward’s Amazing Engine (12 pages) est une machine renommée permettre de voyager entre les univers. Les héros vont en avoir besoin pour aller rechercher le coeur du Carredon mort jadis. A condition de trouver la pièce pour le remettre en route. Act Seven: Untwisting Fate (12 pages) ramène les haros à Oxford, toujours pourchassés, où va pouvoir se dérouler le rituel de séparation de Tolwyn et du Carredon. Mais cela veut dire faire sortir le Carredon... Threats And Villains (6 pages) fournit les fiches techniques des divers adversaires rencontrés au cours de l’histoire, dont les 5 chasseurs aux trousses des héros. Secrets Of Oxford (6 pages) présente ensuite l’histoire récente d’Oxford, quelques personnalités du lieu, dont la reine Ardinay, et quelques petites choses que l’on peut découvrir en cherchant. Si les mages d’Aysle ne peuvent en avoir une véritable idée, il est possible que le MJ puisse vouloir en savoir plus sur le Carredon, comment il en est arrivé à cette forme et ce qu’il pourrait en advenir dans le futur. The Secret History Of The Carredon (4 pages) explore donc cette histoire depuis sa véritable origine. Un Index (1 page) termine l’ouvrage. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Rome
première édition
Rome La série de jeux Weird Wars propose de jouer dans différents contextes de guerres historiques mais en y ajoutant des éléments fantastiques. Rome permet d’incarner des légionnaires de l’Empire Romain face aux ennemis surnaturels de cette époque, sur plusieurs générations. Le jeu, financé par un appel de fond sur Internet, se focalise sur la dimension militaire et n’a pas l’ambition de couvrir des scénarios orientés vers des intrigues politiques par exemple. La période choisie s’étale sur 500 ans, depuis la période de la République jusqu’à l’Empire. Après une page de titre et de crédits, une illustration pleine page, un sommaire (1 page), le livre débute par une introduction, Vires Et Honos, qui présente de petites vignettes d’ambiance (2 pages) et l’objectif de l’ouvrage. Le deuxième chapitre, Creatio Militis (12 pages), explique l’organisation d’une légion : traditions, punitions, divisions en cohortes, camps, ... Puis les auteurs détaillent comment créer un légionnaire romain à partir des règles de Savage Worlds Deluxe. Très peu de choses changent, excepté l’orientation militaire des personnages qui seront tous des soldats entraînés. Le jeu propose différents rôles (troupe de choc, armes spécifiques, etc) ainsi que des carrières optionnelles comme gladiateur, médecin ou encore éclaireur, et bien sûr une trentaine de nouveaux Handicaps et Atouts adaptés aux soldats romains. Le troisième chapitre, Arma (6 pages), détaille l’équipement des légionnaires. Les auteurs proposent des listes précises de chaque type d’armure, glaives et autres paquetages spécifiques aux militaires, y compris des armes de siège ou des galères. Puis Verba (3 pages) est un glossaire détaillé expliquant les expressions et l’argot latin des légionnaires. Le cinquième chapitre, Preascripta Mundi (5 pages), développe plusieurs règles : comment donner des médailles aux personnages en fonction de leurs exploits, comment simuler des sièges, établir des fortifications et des batailles navales. Le sixième chapitre Historia Romana (9 pages) expose plus de 500 ans de chronologie. L'histoire de Rome y est décrite, en mettant en avant ses guerres et ses conquêtes. Les périodes sont divisées par empereur ou changement de gouvernement, depuis la légendaire création de la ville par les jumeaux Romulus et Remus jusqu'aux invasions barbares. Loci (9 pages) présente ensuite d'une manière synthétique les nations composant l'empire romain. Chaque pays est abordé sur une demi-page à une page, avec des précisions sur les grandes cités. On découvre l'Afrique, l'Egypte, la Gaule et d'autres célèbres et influentes provinces. De nombreux conflits sont prêts à éclater. Le huitième chapitre, Arcana (3 pages), présente des outils pour le meneur de jeu : tables de folies, médailles et autres événements aléatoires entre deux campagnes militaires. Militiae (12 pages) dépeint une sélection de grandes guerres romaines : Guerres puniques, Hannibal, conquête de la Grande-Bretagne et de la Gaule avec Vercingetorix… Les auteurs décrivent des versions alternatives et fantastiques de ces campagnes : interventions d'élémentaires, de mort-vivants, etc. Le chapitre se termine sur un générateur de scénarios (3 pages) incluant des évènements surnaturels. Le dixième chapitre, Legatum (14 pages), propose une campagne militaire sous la forme synthétique de Plot Points commune aux jeux Savage Worlds. Les auteurs conseillent au meneur d'enrichir ces trames par le générateur de scénarios. Les personnages vont être confrontés au terrifiant sorcier d'Hannibal, ou vont explorer le repaire d'anciens vampires en Dacie, future Transylvanie. Enfin, Bestiae et Milites (15 pages) décrit brièvement une trentaine d'adversaires et d'alliés pour les personnages : soldats, paysans, mais aussi crocodiles et bien entendu des créatures surnaturelles telles que golems, momies, spectres et autres êtres de la mythologie antique. Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge aux couleurs romaines (1 page), un Index (1 page) et une publicité pour la gamme (1 page). |
February 2014 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Ruins of Atlanta
première édition
Ruins of Atlanta La série Ruins of... présente l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion. Elle commence, après couverture et page de crédits, par quelques points notables de la ville (Seeing the Sights), dont le métro, le stade des Jeux Olympiques ou le CDC. Local Groups et Important Denizens (2 pages) présente trois tribus et autant de PNJ importants se partageant le terrain. Enfin, Delphi Council Initiatives (1 page) suggère quelques pistes avec les actions menées par le Conseil dans l'ancienne cité. |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Ruins of New York
première édition
Ruins of New York La série Ruins of... présente l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion. Elle commence, après couverture et page de crédits, par quelques points notables de la ville (Seeing the Sights), ici les versions envahies de divers points notables dont Central Park et Baterry Park, Ellis Island et l'Empire State Building, Riker's Island et le métro, Times Square et le mémorial du 11 Septembre. Puis sont décrits des factions (Gangs of (The Living Land's) New York), trois PNJ (Important Denizens) et enfin les activités du Conseil de Delphes (Delphi Council Initiatives, 1 page). |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Ruins of the Living Land
première édition
Ruins of the Living Land Ruins of the Living Land propose un aperçu de quelques enclaves où vivent encore des humains au coeur de la Terre VIvante. Il s'ouvre sur trois pages pour les crédits, le sommaire et une publicité pour le jeu, et se termine sur une page d'Index. Storm Knights Options (4 pages) propose une règle pour la réparation d'objets, deux nouvelles espèces de Chevaliers issues de la Terre Vivante et une quinzaine d'Atouts. Suivent des points sur la situation de quelques villes, plusieurs mois après l'invasion, avec leur état, quelques endroits importants, quelques factions et personnalités -notamment les représentants locaux de Barul Kaah- et agents du Conseil de Delphes, regroupant trois suppléments électroniques parus séparement.
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March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Ruins of Washington D.C.
première édition
Ruins of Washington D.C. La série Ruins of... présente l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion. Le document s'ouvre, après couverture et page de crédits, sur quelques points notables de la ville (Seeing the Sights), les versions post-invasion de divers repères urbains dont la Maison Blanche, le Pentagone, le cimetière d'Arlington, ou la maison de l'Exorciste. Puis sont décrits des factions (Factions Around Washington D.C., 2 pages), trois PNJ (Important Denizens, 1 page) et enfin les activités du Conseil de Delphes (Delphi Council Initiatives, 1 page). |
March 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Savage Worlds
deuxième édition, version électronique
Savage Worlds Cette version électronique du livre de base de Savage Worlds 2e édition reprend le contenu de sa version de base, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
September 2019 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe
Savage Worlds Savage World Adventure Edition (SWADE) est une mise à jour du système proposé dans son édition Deluxe en exploitant plusieurs années de retour de parties et en intégrant certains mécanismes introduit aux fils des univers officiels et des suppléments de règles. Cette édition reste largement compatible — au prix parfois de quelques ajustements mineurs — avec les suppléments proposés dans l'édition précédente. La version française diffère peu de l'édition originale (maquette et contenu identique) si ce n'est au niveau du format (format graphic novel 26 x 17 cm pour la VO, format mook 21 x 17 cm pour la VF). Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un édito intitulé Partout, Tout le Temps (Any Time, Any Place, 2 pages). Puis vient l'introduction, Pour Commencer (Getting Started, 2 pages), présentant succintement le concept de jeu de rôle et le matériel de jeu essentiel. Le premier chapitre, Personnages (Characters, 56 pages), traite de la création de personnages. Après un énoncé des paramètres composant un personnage la section Espèces (Races) propose une liste de races de personnages de divers univers (androïdes, elfes, humains, nains, sauriens ...) ainsi qu'un système de création d'espèces. Les Handicaps (Hindrances) constituent ensuite une composante majeur du personnage car ils permettent de lui définir une personnalité mais aussi des malus situationnels en échanges desquels il pourra choisir un ou des atouts supplémentaires. Puis viennent les traits, les données chiffrées du personnage, qui définissent la valeur du dés que lancent le personnage lors d'un jet. Ses Attributs (Attributes), au nombre de cinq (Agilité, Âme, Force, Intellect et Vigueur) définissent ses caractéristiques de base et ses résistances. Ses compétences forment au contraire ses acquis et ses facultés apprises. Qu'il s'agisse de combat, d'athlétisme, de conduite ou de perception, la plupart des jets sont effectués sous ces compétences. Viennent ensuite les atouts, sorte de dons améliorant les performances du personnage dans un domaine spécifique (social, combat à deux armes) ou lui accordant des facultés spéciales (les capacités magiques sont gagnées via des atouts). Le chapitre se termine par les règles de progression du personnage et des fiches résumant la création de personnage, les handicaps, les traits et les atouts. Le second chapitre, Équipement (Gear, 22 pages), liste le matériel accessible au personnage. Quelques notes et propriétés spéciales d'objets sont d'abord présentées puis viennent des règles optionnelles d'encombrement, une liste d'équipement commun puis une liste d'armures médiévales, contemporaines et futuristes. Le même traitement est réservé aux armes personnelles (de contact et à distance) puis sont abordées les armes spéciales, des canons aux grenades en passant par les lance-flammes. La dernière section est consacrée aux véhicules terrestes, aériens ou navals. Le chapitre suivant présente les Règles du Jeu (Rules, 24 pages). Il s'ouvre sur une présentation globale du système, de la différence entre jokers (qui bénéficient d'un d6 bonus à leur tests) et les extras (qui succombent à la moindre blessure), des jets de traits et des jetons. Les mécanismes généraux de combat sont ensuite présentés : Inititative, actions, attaques, dégâts et guérison des blessures. Le reste du chapitre est consacré à des règles plus situationnelles : Armes improvisées, attaques ciblées, combat monté, empoignade etc. Le quatrième chapitre, Outils pour l'Aventure (The Adventure Tool Kit, 36 pages) introduit des règles optionnelles. Les premières sont génériques : Gestion des alliés, combats de masse, conflits sociaux, interludes, périls et courses poursuites. Viennent ensuite des règles de genres spécifiques à certains types d'univers puis des systèmes alternatifs de gestion de rencontres, des réseaux d'information ou de la richesse. Les derniers mécanismes sont consacrés aux scènes dramatiques, à la gestion de la peur et des voyages. Le chapitre suivant est consacré aux Pouvoirs (Powers, 28 pages), qu'ils proviennent d'un don surnaturel, de la magie, de capacités psioniques ou encore de la science étrange, tous sont régis par les mêmes règles basés sur l'usage de points de pouvoir, le choix d'aspects et un test d'activation. Le cas des objets arcaniques est ensuite traité, puis le reste du chapitre liste une série de pouvoirs. Le chapitre six, Bestiaire (Bestiary, 20 pages) présente les règles de génération rapide de créatures et de PNJ, les capacités spéciales de monstres et propose une quarantaine de créatures classiques, de l'araignée géante au dragon en passant par le soldat et le zombi. Enfin le dernier chapitre, Mener le Jeu (Game Mastering, 12 pages), propose des conseils de maîtrise ainsi qu'un résumé des états préjudiciables. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition
Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple.
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October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Savage Worlds
deuxième édition, version de luxe Savage Worlds Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Savage Worlds Adventure Edition à l'exception de la couverture, proposée ici en version rigide simili-cuir avec embossage et dorures à chaud. |
October 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Secrets of the Nile Empire
première édition
Secrets of the Nile Empire Secrets of the Nile Empire est un supplément pour le Cosm en question, publié via le foulancement d'origine de ce dernier. Il présente les descriptions de plusieurs lieux, objets ou personnalités des scénarios dans cette région du monde. Secret Locations (9 pages) s'intéresse à différents endroits notables de l'Empire :
The Police and the Mob (5 pages) détaille les bas-fonds de la ville avec un points sur le police du Caire, puis la Mafia active dans la ville, le portrait de Hosni Hajjar, Chef de la Famille du même nom, la principale famille de la Mafia locale, et enfin Birgus Baz, un puissant membre d'une famille rivale. |
March 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Starter Kit
première édition
Starter Kit Le Starter Kit de W.O.I.N. s'ouvre sur sa couverture, une page blanche, les crédits et le sommaire (4 pages). Dramatis Personae (9 pages) présente six personnages pré-tirés, deux pour chacun des jeux O.L.D., N.O.W et N.E.W, après une présentation du contenu des fiches de personnage (occupant 1 page chacune). Playing the Game (12 pages) présente ensuite les bases du système WOIN : résolution d'action, constitution de la réserve de dés, jets en opposition, actions en combat, modificateurs aux attaques, dommages, magie (avec les descriptions de 28 sorts répartis en 4 catégories : Feu, Illusion, Glace, Affliction). Starter Adventure : A New Life (11 pages) propose un scénario dans lequel les personnages se retrouvent tous dans un endroit mystérieux, apparemment morts. Ils vont cependant apprendre vite qu'une certaine épreuve à résoudre pourrait leur permettre de retourner dans leurs mondes respectifs. Tout au long de cette aventure, plusieurs encadrés précisent l'utilisation des règles pour les nouveaux MJ. Monsters (4 pages) présente ensuite les fiches de 9 créatures de tous genres (araignée géante, gobelin, sorcier, marine...), et est suivi de Items (1 page) présentant les caractéristiques de quelques armes, et de Additional Gear (2 pages) donnant des listes d'accessoires avec leurs prix. Le document se termine par :
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March 2015 | What's OLD Is NEW (W.O.I.N.) | E.N. Publishing |
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Terre Vivante (La)
deuxième édition
Terre Vivante (La) The Living Land (La Terre Vivante) est le guide consacré au cosm qui a envahi une partie des Etats-Unis, sur la côte est, de la Floride jusqu'à la Nouvelle-Angleterre, et sur la côte ouest de la Californie à la frontière canadienne, ainsi qu'une partie du Mexique, la péninsule du Yucatan. Cet espace où la technologie ne fonctionne plus est le terrain de chasse des Edeinos, un peuple de lézards humanoïdes menés par le terrible Seigneur Baruk Kaah. Si la technologie y est inopérante, il n'en est cependant pas de même de la spiritualité et les dieux edeinos sont susceptibles de s'y incarner, d'y réaliser de puissants miracles, tandis que les légendes peuvent y prendre forme matérielle. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour les crédits et le sommaire, puis une page de titre arborant une carte des USA marquant les zones envahies par la Terre Vivante ouvre la Partie Joueur (Player Section). Welcome to the Living Land (Bienvenue en Terre Vivante, 2 pages) commence par présenter le supplément, essentiellement avec un texte d'ambiance narrant quelques péripéties survenant à deux aventuriers. One Year Later (Un An Plus Tard, 8 pages) s'attache ensuite à décrire l'état de l'Amérique après quelques mois de la Guerre des Réalités. Sont ainsi passés en revue la nature de la Terre Vivante, discutée plus en détail dans un chapitre ultérieur, la riposte mise en place dans plusieurs pays touchés par l'invasion et l'effet de celle-ci, avec l'aspect spirituel de la Terre Vivante sur la pratique religieuse en Amérique, et une chronologie des événements importants de l'année écoulée est proposée. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, adaptés à la Terre Vivante. Storm Knights (Chevaliers des Tempêtes, 6 pages) est donc consacré aux personnages, avec 34 nouveaux Atouts (Perks) pour ceux-ci, dont ceux découlant de la possibilité de créer des personnages edeinos. Les Miracles (8 pages) sont monnaie courante en Terre Vivante du fait de l'axiome Spirituel élevé de celle-ci, et ce chapitre en présente donc plus d'une vingtaine, susceptibles d'être invoqués par des croyants. Enfin Gear (Equipements, 9 pages) aborde la question des outils et accessoires utilisables en Terre Vivante, avec leurs conditions d'acquisition (commerce, fouilles, etc.), la question des objets sacrés, du fait de l'axiome Spirituel de la Terre Vivante, et les descriptions d'objets spécifiques à ce cosm, y compris bêtes de somme et montures, et poisons. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Partie du Maître de Jeu / Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de la Terre Vivante, représentée par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (Zones de Guerre, 18 pages) s'attache à la situation des diverses zones américaines touchées par l'invasion de la Terre Vivante, avec pour chaque zone une section sur le type d'adversaires que les Chevaliers des Tempêtes ont le plus de risques de rencontrer et l'état d'esprit des habitants (Threats & Attitudes / Menaces & Attitudes), La côte est est d'abord passée en revue avec les villes qui résistent toujours à Baruk Kaah et celles qui ont été dévastées par ses attaques et son pouvoir, puis la péninsule du Yucatan. Le Midwest occupé par Thrakmoss - un Edeinos ayant fait schisme avec la doctrine dominante de la Terre Vivante pour se tourner vers la nécromancie d'une part, la création de "soldats" tels que des dinosaures artificiels constitués de pièces de voitures sorties des usines de Détroit d’autre part - et la côte ouest, depuis la région de Vancouver au Canada jusqu'à la Californie, sont couverts ensuite. Divers encadrés discutent de questions collatérales comme l'importance de brumes que l'on rencontre dans nombre de régions de la Terre Vivante ou de l'influence d'Orrorsh sur les Etats Unis. Trois pages sont consacrées au monde souterrain qui s'est imposé à la Terre dans le sillage de la Guerre des Réalités. Reality (Réalité, 10 pages) étudie plus en détail la Réalité de la Terre Vivante et les axiomes qui sont les siens et les Lois qui la gouvernent (Law of Savagery, Law of Life et Law of Wonders). Quatre pages sont consacrées aux déplacements au travers de la Terre Vivante, en surface ou par le monde souterrain. Baruk Kaah and the Invaders (Baruk Kaah et les Envahisseurs, 20 pages) s'intéresse, comme son titre l'indique, au Seigneur qui mène l'invasion sur les Etats Unis et ses séides. Baruk Kahh, avec sa fiche technique, ses traits de personnalités, ses relations à la religion dominante de la Terre Vivante - le culte de Lanala, la déesse de la Vie - ses relations avec les autres Seigneurs et à ses adversaires potentiels, occupe 6 pages, après quoi viennent son Obscurificateur, Rec Stalek, et les Stelae qui en dépendent (1 page). Une histoire du peuple Edeinos suit (1 page) et une présentation de celui-ci avec ses principaux clans (6 pages), et la religion des Edeinos, Keta Kalles, avec l'importance de la déesse Lanala et la fiche de ses avatars, et enfin les prêtres de Keta Kalles (Optants, prêtres de la vie fidèles à Lanala, et Gotaks, prêtres de la mort en tant qu'étape du cycle de la vie, dans leur majorité plus fidèles à Baruk Kaah (4 pages). Enfin deux pages sont consacrés au prêtre schismatique Thrakmoss, qui a embrassé la religion des choses mortes. The Delphi Council (Le Conseil de Delphes, 16 pages) est la principale organisation luttant contre l'invasion des Seigneurs des Réalités, notamment en Amérique, pouvant faire office d'employeur potentiel et d'aide logistique pour les personnages. Ce chapitre décrit donc son mode opératoire (4 pages) et huit personnalités que les Chevaliers des Tempêtes pourront rencontrer (4 pages). La deuxième partie du chapitre est dédiée aux moyens de l'organisation, que ce soit dans le domaine des transports, de ses principales bases d'opérations américaines, et enfin de ses opérations à travers les USA et comment les PJ peuvent y être impliqués. Adventures in the Living Land (Aventures en terre Vivante, 20 pages) commence par étudier le ton des aventures se déroulant dans ce cosm, avec les clichés attenant, avant d'aborder la question des Mondes Perdus, des zones recelant des cités oubliées ou autres clichés de ce genre fictionnel. Une des caractéristiques de ces zones est que les axiomes qui s'y appliquent diffèrent de ceux de la Terre Vivante, avec la possibilité qu'y soient actives des sciences étranges du genre pulp. Un générateur aléatoire de mondes perdus et 4 exemples sont fournis. Enfin le chapitre propose une demi-douzaine d'idées d'aventures et un système de génération aléatoire de scénarios impliquant la Terre Vivante et les Mondes Perdus (10 pages). Threats (Menaces, 18 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans la Terre Vivante à commencer par les Gospogs (des créatures mortes-vivantes), mais aussi divers animaux issus de ce cosm, ressemblant aux dinosaures, des créatures de type dinosaures morts-vivants, et enfin les Edeinos, les principaux habitants de la Terre Vivante. Deux pages sont consacrés aux adversaires potentiels issus de la réalité de la Terre (incluant des créatures mythiques -ou Cryptides- comme le Sasquatch ou la Chupacabra, mais aussi des humains, et enfin aux espèces dangereuses de la flore de la Terre Vivante, sur 2 pages). Eternity Shards and Lost TReasures (Fragments d'Eternité et Trésors Perdus, 4 pages) enfin propose 4 Fragments d'Eternité, des objets de la Terre qui, du fait de leur charge symbolique, se trouvent porteurs d'énergie des Possibilités, dont la fameuse Liberty Bell, et quelques trésors que les joueurs peuvent invoquer grâce à leurs cartes. La version française inclut également plusieurs chapitres obtenus grace à la progression de son foulancement, reprenant le supplément Ruins of the Living Land : Options des Chevaliers des Tempêtes (4 pages) propose de nouvelles possibilités pour décrire les Chevaliers, avec des règles sur les réparations d'objets endommagés par l'invasion, deux nouvelles races de personnages et une quinzaine de nouveaux Atouts. les trois chapitres suivants sont consacrées à l'état de quelques villes américaines dans la continuité de l'invasion, en commençant, par quelques points notables de la ville (Sites d'Intérêt), puis des groupes et personnalités locales et enfin les actions du Conseil de Delphes dans la région.
L'ouvrage se termine sur une page d'Index (3 suivies de 2 pages blanches pour la VF). |
March 2022 | Torg | Black Book Editions |
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Terre Vivante (La)
deuxième édition, version électronique
Terre Vivante (La) En dehors du format et de l'ISBN, cette version électronique de La Terre Vivante est identique à sa version imprimée. |
August 2021 | Torg | Black Book Editions |
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Tharkold
deuxième édition
Tharkold Tharkold est le nom du Cosm qui s'est abattu sur une partie de la Russie lors de l'invasion de la Terre. Si la réaction du président russe, envoyer une bombe nucléaire tactique sur le pont qui s'abattait sur Moscou, a lourdement handicapé les envahisseurs, ceux-ci ont cependant pu gagner le territoire et s'y implanter. Aujourd'hui le territoire sur lequel voulait s'installer les Tharkoldu est partagé, en dehors des terres dévastées appelées Blasted Lands résultant des effets de l'explosion nucléaire et de la destruction du pont Maelstrom de Moscou, en trois parties. L'une, sous la domination du prince Kranod, est maintenant dirigée par une de ses anciennes esclaves qui l'a assassiné, la deuxième est sous la coupe du Duc Thratchen, et la troisième est contrôlée par le gouvernement russe qui s'en sert comme base afin d'empêcher les deux précédents d'étendre leur domination. Le sourcebook s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une page de titre pour la Player Section présentant une carte de la région soumise à l'influence de Tharkold. Welcome To Tharkold… (4 pages) nous permet d'assister à la mort du Duc Kranod, le seigneur de ce Cosm, des mains de sa successeuse, puis One Year Later… (10 pages) commence par présenter le Cosm et ses habitants, les technodémons Tharkoldu et les humains déformés par l'esprit du Cosm que l'on qualifie de "La Race" (The Race). La vie dans le Cosm et les principaux points notables (villes, terres dévastées), les organisations religieuse, économique et gouvernementales sont abordées ensuite. Enfin la situation du conflit entre le Cosm et la Terre Pure vient clore ce chapitre, avec notamment une chronologie des événements liés à Tharkold. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, puis aux différents aspects liés aux Axiomes du Cosm.
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de Tharkold, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (14 pages) fait le point sur la situation exacte de l'invasion, en particulier celle de Moscou, gravement endommagée par une explosion nucléaire tactique destinée à supprimer le pont Maelstrom de Tharkold, et les terres encore sous le contrôle du président russe (les Wolflands, à l'ouest de Moscou), les pays baltes, mais aussi le sud de la zone entre Moscou et l'Oural, sous la domination de Jezrael, et la moitié nord de la même zone, sous la domination du Duc Thratchen, qui inclut les Terres Dévastées. Enfin est présenté Kur, l'équivalent technodémon du Réseau Divin de la Cyberpapauté, un espace virtuel appelé également la matrice des Tourments. The Invaders (14 pages) présente ensuite les dirigeants de la zone envahie par Tharkold, en commençant par le Seigneur des Réalités Kranod, que les Chevaliers pourraient rencontrer avant sa mort brutale, avec son histoire, sa fiche technique, le point sur ses relations avec les autres Seigneurs et son Obscurificaeur Malgest. Suivent également sur un schéma proche Jezrael, sa meurtrière qui a repris le contrôle de son domaine, son grand rival le Duc Thratchen, et enfin l'homme fort de la région, le président russe Alexandr "Le Loup" Volkov. Un survol de l'ensemble de la population Tharkoldu vient terminer le chapitre. Reality (8 pages) fait ensuite le point sur les valeurs des axiomes du Cosm et ce qu'elles représentent, et sur les lois qui le gouvernent : loi de la Domination, loi de la Sauvagerie et loi de la Douleur, au premier plan. The Delphi Council (10 pages) présente ensuite les principaux membres du Conseil de Delphes dans la région, les ressources de celui-ci dans la région, ses opérations en cours et ses relations avec les membres de La Race. Adventures (6 pages) aborde alors les thèmes susceptibles de revenir dans les aventures se déroulant en Tharkold, et le ton de celles-ci. Une page fournit des règles pour gérer les conflits de Dominance, fortement dépendants de la Loi de la Domination du Cosm. Enfin Threats (22 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans le Cosm, à commencer par les Gospogs (les créatures mortes-vivantes trouvant leur origine auprès du Décharné), mais aussi un quinzaine d'abominations de Tharkold, une douzaine d'habitants du Cosm, quelques types de démons, et des résidents de l'espace virtuel Kur. Eternity Shards (4 pages) présente enfin quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités provenant de Tharkold ou de la Terre Pure (un bijou de Raspoutine par exemple). Une page blanche termine le volume. |
July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Tharkoldu Vault
première édition
Tharkoldu Vault La boîte deluxe dite Tharkoldu Vault, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
A cet ensemble s'ajoutent :
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December 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Torg Eternity
première édition
Torg Eternity Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir le jeu dans sa nouvelle édition, en financement participatif sur la même période. Les lecteurs sont donc prévenus que les règles, concepts et personnages présentés ici peuvent différer du jeu lui-même. La deuxième de couverture présente cet avertissement et les crédits. Deux pages intitulées Realité (Reality) présentent l'univers du jeu et les grands concepts qui le sous-tendent, avec les Seigneurs, la guerre des Possibilités et le but qu'ils cherchent à atteindre, le titre et les pouvoirs du Torg. Le scénario suivant se déroulant aux Etats Unis, seule la réalité appelée la Terre Vivante est présentée succinctement, étant la seule mise en jeu. Les Règles (The Rules, 6 pages) expose ensuite les principales règles, y compris le combat et, ses options. Ensuite vient Invasion, un scénario de trois pages, y compris les principaux PNJ. Les personnages sont dans Manhattan lorsqu'une bande de guerriers d'une autre réalité surgit et ils vont devoir forcer le passage jusqu'à un lieu relativement plus sécurisé. Les personnages pré-tirés occupent les deux dernières pages du livret, avec chacun une illustration, des caractéristiques et deux ou trois phrases d'historique. La quatrième de couverture est une feuille de personnage vierge. La version française, diffusée en format électronique à l'occasion du foulancement de la Terre Vivante, reprend le contenu ci-dessus mais remplace la fiche de personnage vierge par six pages proposant les fiches des prétirés toutes remplies. |
June 2017 | Torg | Ulisses Spiele |
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Torg Eternity Soundtrack
première édition
Torg Eternity Soundtrack Le CD Torg Eternity propose une série de pistes composées par Ralph Kurtsiefer, permettant de mettre en musique les événements des scénarios de Day One. Le livret présente les différents morceaux.
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September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Trifling Matter (A)
première édition
Trifling Matter (A) A Trifling Matter est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre Orrorsh. Les personnages sont envoyés à la recherche d'informations sur la manière de mettre hors de combat les Cauchemars sur lesquels s'appuie le Décharné. Ils doivent contacter un héros qui a réussi cet exploit pour apprendre comment il a procédé. Cette mission va les amener en conflit avec un Cauchemar important de la suite du Décharné et avoir des implications pour Orrorsh dans son ensemble. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, une Introduction (8 pages) présente l'histoire de l'antagoniste principal de la campagne, et un résumé des scénarios qui suivent, ainsi que ledit antagoniste et l'un de ses alliés. Act One: The Hero of Gaea (12 pages) voit les Chevaliers contactés pour retrouver Nathaniel Morris, un héros de Gaea qui a réussi à apporter la Vraie Mort à un Cauchemar du Décharné. Cette recherche va les amener à découvrir certaines vérités sur les événements en question et à affronter un esprit désespéré. Act Two: The Red Lady (16 pages) les voit ensuite à Mumbai où l'un de leurs contacts a été tué par une entité appelée la Dame Rouge. Ils vont devoir rechercher des informations sur celle-ci s'ils veulent pouvoir la mettre en échec. Act Three: The Crawler (12 pages) va leur faire poursuivre des recherches concernant un Cauchemar nommé Basjas, en se rendant dans un hôpital psychiatrique où un docteur a eu affaire à celui-ci. Ils pourront obtenir des informations sur Basjas, mais devront faire face à un autre Cauchemar dans le même temps. Act Four: The Spider’s Web (12 pages) va les emmener dans les montagnes de Kathingad, à la recherche d'une forteresse où trouver des informations pour atteindre leur objectif. Bien sûr, ces informations ne seront pas disponibles sans difficultés. Act Five: The Village That Wept (12 pages) découle d'indications obtenues précédemment, et les amène dans un village reculé à la recherche d'un homme possédant des informations importantes. Une fois qu'ils l'auront trouvé, ils découvriront cependant qu'ils sont, tout comme lui, dans une situation délicate dont il va leur falloir s'échapper. Act Six: The Steps of the Tallest Mountain (14 pages) va voir les Chevaliers poursuivre leur quête des informations nécessaires pour affronter Basjas, et cela sur les sommets du globe, dans l'Himalaya même non loin de l'Everest. Act Seven: The End of a Nightmare (12 pages) va voir la confrontation finale avec Basjas, les Chevaliers ayant rassemblé l'essentiel des éléments nécessaires pour supplanter les pouvoirs du Cauchemar. Cette bataille ne va cependant pas aller de soi. Et les Chevaliers pourraient assister à un phénomène qui va changer la face du conflit au moins sur ce Cosm. Threats and Villains (6 pages) donne les fiches techniques des divers adversaires rencontrés au cours de l’histoire, soit 15 archétypes d'habitants de la région ou de monstres. Orrorsh By Rail (4 pages) donne des indications sur le moyen de transport le plus adapté pour les longs trajets à travers la région, les fiches techniques des locomotives, ainsi que 7 rencontres possibles à développer, durant ces voyages. Un Index (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Trifling Matter Soundtrack (A)
première édition
Trifling Matter Soundtrack (A) A Trifling Matter Soundtrack propose une série de pistes composées par Ralph Kurtsiefer permettant de mettre en musique les événements de la campagne éponyme. Le livret présente les différents morceaux.
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August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Unhallowed Data
première édition
Unhallowed Data Unhallowed Data est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre la Cyberpapauté, le Cosm mêlant religion et cyberpunk étendu par Jean Malraux sur la France et l'Espagne et qui commence à s'implanter en Amérique latine. Grâce à la Résistance, un paramètrage du système du Réseau Divin a été identifié. Il indique l'existence d'envoyés spéciaux, des agents de Malraux à travers son royaume, sans personne qui soit assigné à ces postes. Ce à quoi le Conseil de Delphes envisage de remédier en commençant par les Chevaliers qui vont pouvoir faire un point à travers le Cosm. Ils vont découvrir une branche de recherches sur les démons à travers la contrée et que la Cyberpapauté est probablement infiltré par une menace de l'intérieur potentiellement plus dangereuse. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) présente l’histoire et un résumé prévisionnel de la campagne qui suit. Act One : Paris Burning (16 pages) commence lorsque les Chevaliers des Tempêtes doivent se rendre à Paris, dans un point d'ancrage de la Terre Pure en France, pour y apporter un équipement spécial qui devrait permettre d'opérer plus facilement à travers la cyberpapauté. Une fois l'installation effectuée, la tester va amener les Chevaliers dans une église où ils vont rencontrer des agents d'un autre Cosm, ce qui va les lancer sur la piste d'un programme de recherches inédit. Act Two : Alone in the Dark (12 pages) poursuit à partir des informations recueillies précédemment, jusqu'à l'abbaye de Fontenay. Entre l'exécution annoncée d'un homme accusée de pactiser avec les démons à l'origine de plusieurs disparitions dans le village et l'intervention d'une entité démoniaque, les Chevaliers vont devoir attendre avant d'enquêter dans l'abbaye. Leurs découvertes les amènent ensuite à Calais (Act Three : The Calais Run, 12 pages) où ils vont devoir contacter le fournisseur des moines de Fontenay. Mais entre le Consortium elfique qui surveille l'entrée de l'ancien tunnel sous la manche, l'intervention d'un technodémon de Tharkold et d'un cyber-dragon ayslien, la situation ne sera pas des plus simples. Act Four ; The Devil's Due (14 pages) se déplace alors dans le sud, à Barcelone, où un monastère accueille des femmes qui ont été possédées par le démon et ont survécu à cette épreuve. Les recherches des Chevaliers mises en parallèle avec la montée de tension dans la population qui ne voit pas d'un bon oeil cet hébergement, va rendre la situation explosive. Au milieu de tout cela, les Chevaliers devraient pouvoir identifier celui qui trame toute cette histoire et peut-être découvrir son plan. Act Five : Holy War (14 pages) poursuit l'action au Brésil, à Rio de Janeiro récemment envahie par Malraux, mais traversée par l'influence de prophètes réformistes. Leur recherche d'un reliquaire d'informations va nécessiter l'aide d'un de ces prophètes, et de contrer les actions d'un des groupes schismatiques nommé O Batista do Fogo. Les événements de Rio ont amené les Chevaliers à s'intéresser à un arbre repéré dans la forêt amazonienne qui pourrait être un Fragment d'Éternité. Dans Act Six : The Serpent's Mouth (16 pages), ils vont tenter de le trouver avant que les forces de Malraux n'y arrivent et ne s'emparent de ses fruits. Entre un village adorant un dieu pas vraiment catholique et des agents de diverses réalités sur la même piste, les Chevaliers vont devoir sauver l'arbre des divers agents envoyés à sa recherche. Mais pourront-ils empêcher leur adversaire de s'en emparer ? Act Seven : Revelation (14 pages) va finalement les amener à devoir intervenir dans le Réseau Divin, pour agir au plus profond de son système afin de contrecarrer les plans ourdis par l'adversaire qu'ils ont affronté tout du long, qui pourraient rendre la situation de la Cyberpapauté encore pire qu'elle ne l'est maintenant. Threats And Villains (5 pages) donne les fiches techniques des divers adversaires rencontrés au cours de l’histoire, soit une quinzaine d'archétypes d'agents de Malraux ou d'habitants de la Cyberpapauté. The Secrets of Paris (4 pages) présente ensuite la situation de Paris, avec son point d'ancrage centré sur la Tour Eiffel, mais aussi comment se présentent des éléments comme le Périph' ou les catacombes, ainsi que les habitants de la ville, et enfin l'influence des autres réalités dans l'ex-capitale. Un Index (1 page) termine l’ouvrage. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Weird West Companion
deuxième édition
Weird West Companion Deadlands, The Weird West Companion (Deadlands, Le Compagnon de l'Ouest Étrange) est un supplément de règles et de contexte pour Deadlands, The Weird West. Son contenu est autant destiné aux joueurs (avec de nouvelles options de création) qu'au MJ (via des règles situationnelles et de nouveaux PNJ). Après une illustration pleine page, une page de crédits et le sommaire (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur son premier chapitre, Introduction (2 pages), qui présente l'historique de publication du jeu. No Man's Land (19 pages) propose ensuite de nouveaux atouts de déterrés, ajoute la possibilité d'incarner un mage du métal, un US marshal, un adepte du vaudou ou encore une véritable sorcière. Le chapitre suivant, Relics (Les Reliques, 16 pages), présente une cinquantaine d'objets de pouvoirs à ne pas mettre en toutes les mains. Vient ensuite Running Deadlands (Mener une Partie de Deadlands, 6 pages) qui dispense conseils aux marshals débutants. The Story Thus Far (Où On en Est, 10 pages) complète ensuite le chapitre de contexte du livre de base par des informations supplémentaires et résume les quatre campagnes parues dans l'édition Reloaded. Le chapitre sur The Hunting Grounds (Les Terres de Chasse, 10 pages) présente ensuite ce plan d'existence parallèle dont sont issus les esprits bénéfiques et les démons. S'ensuit une liste de Famous Rascals (Racailles Célèbres, 25 pages) pour la plupart issus de l'histoire du Far West et adaptés à la sauce Deadlands. Le dernier chapitre est un scénario, The Horse Eater (Le Mangeur de Chevaux, 15 pages, précédemment publié dans le numéro 28 du magazine anglais Shadis), qui enverra les PJ élucider un double meurtre qui pourrait raviver les hostilités entre les habitants de Deadwoods et les Sioux. L'ouvrage se termine 4 pages d'archétypes et un index (2 pages). |
January 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
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When Cosms Collide
première édition
When Cosms Collide When Cosms Collide est une mini-campagne amenant les Chevaliers, à la poursuite d'agents de la Cyberpapauté, au milieu d'une course mêlant des groupes venus de plusieurs Cosms pour retrouver les traces d'une précédente incursion d'autres Cosms sur la Terre. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) décrivant les événements passés ayant amené la situation en cours, ainsi que le synopsis de la campagne. Copenhagen (18 pages) commence lorsque les Chevaliers arrivent dans la ville en question à la poursuite de Frère Laplace, un agent de Malraux. La ville est divisée entre plusieurs factions, humaine, troll, elfe et viking. Entre les tractations avec divers groupes, une tentative contre la maire de la ville et une attaque de wyverns, la situation n'est pas facile. Entanglements (26 pages) se déroule à Malmö, elle aussi tombant lentement sous l'influence d'Aysle. Entre une bande de mercenaires et divers agents d'autres Cosms venus de régions éloignées, la ville pourrait subir un sort dramatique. The Long Road (24 pages) les voit ensuite traverser la Suède, rencontrant divers voyageurs. jusqu'à une région soumise à la présence d'une force viking au service d'Uthorion. Dans Demons and Fairy Tales (20 pages), le voyage à travers la Suède continue, en passant par une ville de démons sous influence Tharkoldu, une scientifique de l'Empire du Nil, des tisseurs de réalités et les effets qu'ils ont sur la région, jusqu'à une Baronnie nouvellement établie. Ragnarok in Amber (26 pages) commence avec un événement social organisé par la Baronne en place, qui va donner l'occasion aux Chevaliers de retrouver leurs concurrents dans la course en cours, dernière brève oasis de calme avant une confrontation armée qui pourrait amener de nouveaux participants à la Guerre des Possibilités. Une page d'Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |