Benoît 'Sammael99' Felten
Benoît pratique le jeu de rôle depuis 1982 (en plus de la photographie et de la musique : il a de nombreux hobbies !). Il pratique toutes sortes de jeux des plus classiques aux plus modernes, même s'il attache beaucoup d'importance à l'immersion et à la théâtralité du jeu.
Mais il a commencé à écrire sur le tard. Après plusieurs années de tâtonnements et de tests, il s'apprête à publier son premier jeu complet, Donjon & Cie, à sortir aux éditions John Doe en 2020. Il travaille actuellement (octobre 2019) sur son prochain jeu, un jeu qui revisitera les codes du policier procédural dans un contexte d'urban fantasy très français.
En bon quarantenaire avec enfants, Benoît pratique le jeu régulièrement, mais sur des parties courtes, et ses jeux reflètent la nécessité de proposer le maximum d'histoires en un minimum de temps de jeu. Il vit en Asie depuis 6 ans et pratique le jeu de rôle partout où ses voyages le mènent, de la Chine à la Nouvelle-Zélande, sans oublier, évidemment, la France à laquelle il est très attaché.
On trouvera également sur internet une autre biographie de l'auteur, en anglais.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Certification Test
première édition, version électronique
Certification Test Cet ouvrage est un kit de démo pour Dungeon, Inc., la traduction en anglais de Donjon & Cie. Après la couverture, vient le plan annoté de The Giant’s Entrails (1 page), à fournir aux personnages-joueurs (PJ) au début de leur mission. L’introduction et les crédits occupent la page suivante. The Rules in an Espresso Cup (2 pages) est une version résumée du système de jeu. On y trouve les règles de base, le combat, la magie, les entraînements et les faveurs. Certified ? (6 pages) est un scénario d’introduction. Les PJ, débutants, doivent passer un examen de certification afin de devenir hôtes d’accueil pour le Donjon. Pour cela, leur tuteur les envoie dans le système digestif fossilisé d’un géant des tempêtes mort depuis longtemps, pour y éliminer un client. La dernière page, The Trainees, contient les fiches de 5 personnages prêts-à-jouer. Ce sont eux que l’on peut voir sur la couverture de l’ouvrage : Dysdiabla the Lordly Imp, Greay the Cautious Banshee, Shivoon the Intimidating Goatling, Ostulf of Osthor the Blasé Dwarf et Chyroc the Dapper Goblin. |
November 2023 | Donjon & Cie | Merry Mushmen (The) |
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Certification Test
première édition
Certification Test Ce kit de démonstration de Dungeon Inc a été vendu et distribué à l'occasion de la convention de JdR Dragonmeet à Londres en décembre 2023. L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits et de la présentation de ce Quickstart. The Rules in an Espresso Cup (2 pages) présente les règles en mode concentré, avec différentes notes de l'éditeur pour apporter un contexte à ces règles. Les jets de caractéristiques, les traits et avantages avec le dés de risque pour les attritions (ressources et dangers). Les règles de combats et de magie sont ensuite présentées, suivi des spécialités et des faveurs. Certified ? In the Bowles of the Dungeon (6 pages) est une aventure pour des personnages débutants. Les PJ doivent y passer un examen de certification afin de devenir hôtes d’accueil pour le Donjon. Pour cela, leur tuteur les envoie dans le système digestif fossilisé d’un géant des tempêtes mort depuis longtemps, pour y éliminer un client. Les 2 premières pages présentent le démarrage de l'aventure et les règles de l'entreprise Dungeon Inc. suivies d'un encadré présentant la mission en trois points. La carte est ensuite décrite sur les 3 pages suivantes avec ses spécificités, les différents habitants. Enfin, Equipment (1 page) décrit six packs d'équipement qui seront tirés au hasard par le MJ pour les distribuer aux PJ. The Trainees (1 page) regroupe les cinq prétirés — Dysdiabla the Lordly Imp, Greay the Cautious Banshee, Shivoon the Intimidating Goatling, Ostulf of Osthor the Blasé Dwarf et Chyroc the Dapper Goblin — sur la couverture arrière de ce Quickstart. Ce sont eux que l’on peut voir sur la couverture de l’ouvrage : La seconde de couverture est la carte d'arpentage pour la zone "The Giant Entrails" au niveau -9 . |
November 2023 | Donjon & Cie | Merry Mushmen (The) |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Oltréé! Le compagnon se veut être une boîte à outils complétant le livre de base d'Oltréé!. Au delà d'ajouts et d'errata, ce compagnon donne une nouvelle dimension au jeu. Les joueurs peuvent désormais s'intéresser au développement du fortin des patrouilleurs et aux diverses puissances du monde, ce qui apporte un aspect plus diplomatique et politique au jeu. Chapitre 1 . Du patrouilleur (30 pages) s'ouvre sur 4 pages d'erratas concernant les règles du jeu, des oublis du Gran'livre, et les métiers. Puis il donne les commandements du patrouilleur ainsi que des objectifs de motivation, qui peuvent permettre de monter d'un rang de métier lorsqu'ils sont atteints. Des rôles dans la patrouille pour les PJ, qui offrent des bonus aux patrouilleurs pour certaines actions qui leur sont liées, des métiers supplémentaires, des capacités de métier, la grogne, qui se joue à la place du moral, des drogues et leurs effets et des troubles mentaux sont également fournis. Le Chapitre 2 . Du fortin (56 pages) développe le matériel nécessaire à la création et au développement du fortin des patrouilleurs. Celui-ci est organisé autour de 16 bâtiments à construire et améliorer, à l'image des seize métiers des patrouilleurs. Ces bâtiments apportent des avantages pratiques ou politiques en jeu. Chacun possède 8 rangs comme les personnages, ces rangs se gagnent en remplissant des objectifs propres aux bâtiments. Chaque bâtiment du fortin a une liste d'objectifs (bâtir, enrôler, sécuriser,...) qui lui est propre, une table de péripéties et une rapide présentation de ce qu'il est et de ce qu'il apporte en jeu. Les péripéties sont soit des aubaines, soit des calamités qui adviennent aléatoirement à fin d'une saison ou lorsque le meneur le désire. La création technique et narrative du fortin est détaillée en six pages avec son commandeur, l'origine du fortin, son emplacement et se fait en partie par la répartition de points de création entre bâtiments etc. Chaque fortin est relié à l'unique bastion d'une satrapie. Les deux dernières pages du chapitre permettent de créer le bastion et de l'introduire en jeu. Chapitre 3 . Des puissances (38 pages) est consacré aux puissances, les organisations, factions, ou groupes qui maîtrisent un ou plusieurs domaines d'influence autour du Fortin des patrouilleurs. Pour expliquer le principe des puissances et son intérêt en jeu, l'auteur s'appuie sur un exemple basé sur cinq puissances et le fortin. Les puissances s'allient ou s'affrontent les unes avec les autres via des ordonnances, qui sont leurs lois et codes et son classées selon leur importance, allant du fortin aux familles "mafieuses de la satrapie. Ce degré d'importance détermine l'influence des ordonnances promulguées par les plus basses d'entre elles. Chaque puissance contrôle un ou plusieur des domaines suivants: connaissance, plaisir, pouvoir, richesse, violence, et peut subir des états préjudiciables et perdre des influences en fonction de règles spécifiques. Chaque puissance est présentée selon un même modèle : d'abord une description, puis une présentation des huit rôles types qui la composent (il peut y avoir plusieurs figurants par rôle), puis des exemples d'ordonnances. Le fortin peut être lié de différentes façons aux puissances: alliance, hospitalité, bienveillance, neutralité, malveillance, hostilité ou haine. Sitôt que le fortin ou qu'un patrouilleur interagit avec une puissance, elle réagit, en bien ou mal selon son rapport au fortin. Ce dernier peut gagner en importance, montant ainsi dans l'échelle des puissances. Le Chapitre 4 . Des cités (28 pages) est destiné aux tables qui voudraient non pas explorer une satrapie, mais une cité immense. Elle est définie par 16 éléments majeurs déterminés aléatoirement, par sa description et celle de ses quartiesdonnées par le meneur, de même que quatre thèmes. Y sont ensuite incorporées des factions et une tour, qui en est l'élément central. Les 13 dernières pages du chapitres donnent de nombreuses pistes au meneur pour faire jouer dans la cité (rythme, rapport aux autorités, missions, etc). Chapitre 5 . Des abysses (18 pages) prend pour postulat que la surface est ravagée par le père des monstres et que la communauté des personnages des joueurs s'est enfouie dans les Abysses, où règnent déjà des êtres trop puissants pour les affronter directement. Les patrouilleurs doivent trouver de quoi subvenir aux besoins de leurs communauté (biens de première nécessité, défense, etc..) alors que les prix demandés sont toujours plus élevés. Ce genre de partie se base sur des missions consistant à voyager d'une destination à une autre. Les règles pour créer la destination sont développées sur 10 pages. Ici, l'important sera de développer le fortin et le donjon pour s'affranchir du joug subit par la communauté et peut-être renverser la domination des puissances qui opressent la communauté. Chapitre 6 . Des mers et océans (14 pages) concerne l'exploration maritime plutôt que la terrestre développée dans le livre de base. Le bateau est ainsi considéré comme le fortin. Des rôles propres à ce type d'aventures sont fournis, ainsi que les règles pour se déplacer, patrouiller, cartographier, mais aussi concernant les batailles navales et des outils de création de missions. Chapitre 7 . Des créatures (26 pages) est un catalogue de créatures que peuvent rencontrer les patrouilleurs plus ou moins occasionnellement. Ainsi sont listés les démons et leur hiérarchie, les aberrations, les abyssaux, les esprits et les créatures des mers. Toutes sont présentées par une rapide description narrative, suivie des caractéristiques techniques. Le Chapitre 8 . Port-Epices (14 pages) est un exemple de cité créée d'après les règles du compagnon (un tirage est montré en début de chapitre). Il s'ouvre par une description de la cité et de ses origines, puis de ses quartiers et de la Tour. S'ensuivent les différentes factions majeures et mineures de la ville, avec leurs motivations et leurs atouts ainsi que les chroniques qui y sont liées,. Le chapitre prend fin avec des conseils pour faire jouer à Port-Epices, en brossant un rapide aperçu du fortin et des puissances. La cité de Port-Epices, initialement connue sous le nom de Gigavadum, le gué des géants, est une cité connue depuis toujours. Située aux abords d'un fleuve majeur de l'Empire (la Fainéante), aux croisement d'importantes routes impériales et riche d'îles, îlots et archipels situés dans les alentours, elle a prospéré au point de devenir la capitale de Satrapie. Lorsque l'Alchimiste est arrivé soudainement dans sa pyramide d'argent flottant au-dessus des flots, engloutissant des îles qui se trouvaient là, il est devenu le maître de Port-Epice. La guilde des Epiciers (la Tour de la cité), tellement puissante qu'elle a donné son nom à la ville de Port-Epices, s'est alliée à l'Alchimiste et ses Golems. Les autres factions, nombreuses, oeuvrent contre ou avec le pouvoir en place. Dans ce jeu de pouvoirs, les Patrouilleurs auront fort à faire. L'ouvrage se termine par des Annexes :
Les trente-six cartes comprennent dix-huit nouvelles cartes de patrouille spécifiques, les cartes échos, ainsi que dix-huit nouvelles cartes persécution qui peuvent être mélangées aux cartes de base, mais qui seront enlevées lorsque les joueurs quitteront la cité. Les cartes échos sont comme de nouvelles rumeurs permettant d'ajouter de la matière dans le monde du jeu, elles concernent un moment passé, présent ou futur de la cité, ainsi qu'un des domaines de la ville. |
October 2015 | Oltréé ! | John Doe |
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Donjon & Cie
première édition
Donjon & Cie Le livre de base de Donjon & Cie contient le contexte, les règles, les conseils, et les scénarios d'introduction pour le MJ et les joueurs. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et ours(1 page), puis la table des matières et les remerciements aux souscripteurs (2 pages). Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration pleine page. Introduction (8 pages) présente tout d'abord rapidement le contexte de Donjon & Cie, sa petite histoire et brosse rapidement sa structure et les principaux aspects de cette entreprise. Les 4 pages suivantes permettent à l'auteur d'expliquer les attendus pour le lecteur : il doit connaître le jeu de rôle et le vocabulaire afférent, connaître les jeux OSR est un plus qui n'est pas strictement nécessaire. La mécanique de Macchiato Monsters est présentée ainsi qu'une série d'inspirations avant de passer aux remerciements de l'auteur. Bienvenue chez Donjon et Cie (4 pages) est un texte d'introduction aux joueurs qui est présenté comme le texte lu par Marzkel, des Ressources Vivantes de D&Cie. Un bref historique de l'entreprise, sa mission et l'importance de l'Accueil sont exposés, les différents services à la disposition des agents de l'Accueil sont présentés ainsi que le support des Ressources Vivantes aux nouveaux employés. Organisation de Donjon & Cie (16 pages) présente le concept de profit qui se cache derrière cette entreprise ainsi que l'organisation de celle-ci. Le jargon a d'ailleurs un encadré dédié afin de permettre au lecteur de s'imprégner de la culture d'entreprise de D&Cie. Les différentes divisions et départements sont ensuite décrits succinctement : Stratégie, Ressources Vivantes, Opérations, etc.. avant d'aborder le quotidien des hôte d'accueil. Leurs quartiers, leurs collègues, les informations et services disponibles. Des tables aléatoires sont proposées pour les menus de la cantine ainsi que la génération aléatoire de collègues. Hôte d'Accueil : Métier d'Avenir (18 pages) nous présente les règles de création des personnages (5 pages) en 6 grandes étapes : les caractéristiques, les trait (#Liche #matelot du GRoG), la personnalisation du personnage via différentes options, les points de vie, les langues connues et les faveurs que vous avez auprès d'autres collègues et services. Une table permet de déterminer le type d'objet personnels que possède le personnage. On aborde ensuite la création des PNJ récurrents, et les relations qu'entretiennent les PJ avec eux (3 pages). Les personnages récurrents sont ceux qui vont allouer les missions aux personnages (contremaître), ou bien fournir des informations et de l'équipement (cartographe, économe), mais aussi les concurrents (l'employé du mois). Les faveurs et leurs utilisations, ainsi que de multiples exemples sont ensuite décrits sur 7 pages. Les 2 dernières pages du chapitre abordent la suspicion, l'ancienneté, et l'expérience, qui permettent de faire évoluer votre personnage. Système de Jeu (18 pages) présente les différentes mécaniques et options qui permettront de déterminer la réussite ou l'échec des actions des personnages, ainsi que la confrontation contre d'autres entités. Les six caractéristiques sont tout d'abords définies et décrites, puis les avantages et désavantages abstenus via un Trait, une faveur, une manœuvre ou les circonstances qui impose cela. Puis, une page et demie est consacrée aux dés d'usage, notés ΔXX, qui se consument au fur et à mesure de leurs utilisation. Les 7 pages suivantes sont consacrées au combat et les différentes options qui s'offrent aux joueurs et au MJ. 5 pages sont ensuite consacrée à la magie, qui est descriptive, sans liste de sort. Une page aborde la guérison et les objets magiques. Mission : Réception (24 pages) nous présente les diverses missions possibles, leurs variants ainsi que le détachement des personnages pour d'autres services. Les six étapes principales des missions sont résumées et présentées : ordre de mission, cartographie, paquetages, transfert via l'élévateur, exécution de la mission, reporting et debriefing. Chacune des étapes est expliquée et illustrée. Des tables aléatoires sont proposées pour alimenter les variantes aussi. Par exemple, quel est le concepteur de la zone (avec ses petites manies), quel est le contenu du paquetage fourni par l'économe, et le bilan de la mission. On aborde le sujet de l'Employé du Mois et de ses avantages avant les description de la mission type, de ses variantes et des détachements possibles vers des missions des autres Directions et Départements. Jouer en Campagne (16 pages) présente les différentes possibilités que le jeu offre en terme d'accroches et pistes de campagne (y compris une longue piste sur Monsieur Noir) et divers conseils de conception de missions, y compris une méthodologie ciorporate pas à pas, ainsi qu'une approche historique cartographique. Faire Vivre le Donjon (32 pages) fournis au MJ plusieurs conseils et guides, ainsi que des tables aléatoires, pour faire un environnements riche et bigarré pour les PJ. Plusieurs conseils sont tout d'abord fournis sur la méthode d'enrichissement du Donjon, son ambiance, ses personnages, ses slogans et son ambiance "Corpo". Plusieurs tables aléatoires permettent de fournir du matériel pour les différentes rumeurs et ragots ainsi que pour les ragots. L'auteur aborde ensuite l'élément déterminant de la motivation des hôtes d'accueil : la paie et les opportunités de dépenser sa paie, en particulier via les divers établissements dédiés au loisir : auberge, bordels, et magasins. De même, plusieurs indications pour établir l'ambiance et le poids de l'organisation de l'entreprise et de la hiérarchie sur les joueurs sont fournis avant de passer aux conseils pour le metteur en scène qu'est le MJ, trouver le ton juste. Les 10 dernières pages sont dédiées aux résidents ainsi que qux clients. Plusieurs tables aléatoires sont fournies afin de déterminer les différents clients à la volée. Les Annexes (19 pages) regroupent 3 scénarios d'introduction.
3 plans techniques des donjon, à destination des hôtes d'accuei, suivent les 3 scénarios. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage vierge ainsi que le texte de l'Open Game License (1 page). |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Donjon & Cie
première édition limitée
Donjon & Cie Cette version de l'ouvrage, limitée à 80 exemplaires lors de la souscription, ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir de dragon. |
May 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L’écran en lui-même, côté MJ, offre diverses tables de rappel de règles et aides de jeu. On y trouve, de gauche à droite :
Le livret (20 pages) accompagnant l’écran offre 3 missions :
Suivent les cartes d’Arpentages des missions (3 pages) |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Errances
première édition
Errances Errances est un supplément pour Meute qui propose quatre nouveaux contextes en France, chacun agrémenté d’un scénario : les Ardennes, le Luberon, les Pyrénées, et Paris. Le supplément en lui-même, après les crédits, un mot de l’éditeur et la table des matières (3 pages pour le tout), s’ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le supplément. Il se poursuit par Les Ardennes (38 pages) qui débute par une présentation générale, suivie d'une description du parc naturel régional, avec quelques lieux intéressants, et l’histoire locale. Tout au long de ces deux parties, des encadrés proposent des pistes d’intrigues surnaturelles. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différentes factions de la région (deux mafias, dont une est aux mains d’un trio de vouivres maudites, une lignée de médiums, et des Luparis), et des forces surnaturelles à l'œuvre — dont notamment la plus ancienne Incarnée de France, Arduinna. Le chapitre se termine par un scénario (Ophidienne Épée, 10 pages) sous forme de bac à sable qui lance la meute des personnages dans les intrigues de la région. Le Luberon (38 pages) suit, avec une brève présentation géographique et historique (avec des propositions pour jouer à différentes époques). Le chapitre se poursuit avec la présentation de cinq sites remarquables de la région avec leurs intrigues. Un scénario (Le Chant des Colbres, 25 pages) permet à la meute des personnages d'empêcher le retour de la peste dans la région et de découvrir le lien de leur meute avec la grande épidémie du passé. Les Pyrénées (32 pages) se présente comme un cadre de campagne se déroulant dans une version fantasmée des Pyrénées. Il a comme point de départ un projet de barrage devant inonder une bonne partie de la vallée du Bastan. Le projet a une visée profane et mystique (permettre l'asservissement d’un puissant esprit). Le chapitre présente tous les protagonistes du projet et de la région, et propose ensuite une suite d'événement permettant à la meute des personnages d’influer sur la réalisation ou non du projet. Paris (40 pages) dépeint la capitale de l’Hexagone comme lieu à fortes activités surnaturelles ; chose rare, la ville à même deux meutes qui se partagent le territoire (rive droite et rive gauche). Le chapitre, après une introduction sur la ville, présente quelques points d'intérêts en ville, l’histoire de la ville, et quelques personnages notables ; le tout agrémenté de pistes pour des scénarios en ville. Un scénario (Les Enfants de la Lune, 16 pages) clôt le chapitre sous forme d’une enquête alors que le meurtre d'un loup est sur le point de provoquer une guerre entre les deux meutes de la capitale. Pour quelques Règles de Plus (5 pages) débute par des conseils aux joueurs pour la création d’un personnage et se poursuit par une liste de nouveaux traits du loup, et de nouvelles options de combat (charger, encaisser, assommer/immobliser/désarmer, et combat dans le noir). La liste des souscripteurs ayant permis la parution d'Errances termine le supplément (2 pages). |
April 2024 | Meute | John Doe |
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Livret d'Accueil
première édition
Livret d'Accueil Ce livret d'accueil, reprend le chapitre Bienvenue chez Donjon & Cie du livre de base Donjon & Cie, l'organigramme des Huiles du Donjon, et une feuille de personnage. |
June 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
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Scénarii
première édition
Scénarii Ce supplément pour La Lune et Douze Lotus est un recueil de synopsis et de scénarii proposés par des membres du forum Casus NO sur idée originelle de Cédric Ferrand et mis à disposition sur le site de Chibi, l'éditeur du jeu. La maquette a été gracieusement réalisée par Tony Martin et les scénarios sont adaptés par Le Grümph, auteur initial du jeu. Après la page de couverture, le recueil s'ouvre sur une page de titre, et une page d'introduction avec les principaux crédits (auteur du jeu, inspirateur de l'idée de ce recueil et maquettiste, chaque auteur est ensuite directement crédité pour son ou ses scénarii. Puis vient le sommaire (2 pages). Chaque synopsis et scénario est présenté sur le même modèle et se découpe en trois phases :
Sont proposés 26 synopsis et scénarii. Or de tout doute (2 pages). Les personnages sont chargés de veiller sur un chariot rempli d'outils en bronze qui suit un convoi d'or. S'en mêlent les mauvaises attentions d'un sorcier... La confusion des sentiments (2 pages). Les personnages seront indirectement mêlés à un adultère qui pourrait les conduire sur la piste d'un rituel bien plus dévastateur. Laissez venir à moi les petits enfants (2 pages). Les personnages livrent du Lotus dans un village dont les hommes cachent un sombre et terrible secret... à leur propre insu. La dernière aube du satrape (2 pages). LEs personnages interviennent dans des négociations entre trois enfants pour prendre le contrôle d'un point de passage à la suite de la mort de leur père. Mais le sang et la sorcellerie viennent tout bousculer... Un passé remuant (3 pages). Alors qu'ils croupissent en prison, les personnages auront fort à faire avec la Reine Zenobi, morte assassinée il y a une vingtaine d'années. De l'eau pour les braves (2 pages). En halte dans une cité du désert, les personnages seront mêlés à un complot pour s'accaparer l'or bleu de cette cité : l'eau. Abondance de Lotus Nuit (3 pages). Employés pour escorter une caravane, les personnages devront lutter contre un sorcier attiré par leur cargaison... Les pirates de la côte noire (1 page). Les personnages sont en mer, chargés par des marchands de sécuriser un golfe des attaques de pirates Et si ces pirates n'étaient pas ce que l'on prétend qu'ils sont ? Une putain de bonne nuit ! (2 pages). Chargés d'escorter un jeune noble en virée, ce dernier a disparu lorsque les PJs se réveillent au petit matin... Il leur faut le retrouver. La ménagerie (1 page). Les personnages sont recrutés pour veiller sur des créatures rares et uniques, protégées par des moines insulaires. Un chasseur débarque... D'une pierre deux coups (2 pages). Aux abords d'un volcan, les personnages vont perturber un rituel divin et il leur faudra remettre de l'ordre. Survivre et se venger (4 pages). Après avoir perdu une bataille, les personnages sont confrontés à un terrible rituel déespéré pour changer la donne. Entre allégeance et survie, comment réagiront-ils ? Les villages du damné (2 pages). Des villages attaqués, un enfant et une malédiction... Les personnages auront fort à faire pour venir à bout de cette situation. Le tombeau de la Reine Rouge (3 pages).Afin de payer une dette, les personnages seront mis sur les traces d'un tombeau, celui de la Reine Rouge, perdu dans les marais... Et le fort tint (4 pages). Les personnages se retrouvent dans un fort de colons au coeur d'une région sauvage. Les cannibales sauvages les entourent, mais la situation ne sera pas si simple qu'il y parait... Le livre sacré (1 page). Les personnages sont en quête d'un livre sacré et devront venir à bout de plusieurs épreuves pour le récupérer. La course du rat (1 page). Les personnages se font dérober un objet sacré et devront le retrouver dans une cité en plein carnaval nocturne. Mais surtout, qu'est-ce vraiment que cet objet ? Amours contrariantes (2 pages). Les personnages devront retrouver la fille d'un satrape qui a été enlevée lors de son voyage vers le domaine de son fiancé. Le treizième Lotus ou une once de poésie dans un monde de brutes (2 pages). Les personnages veulent mettre la main sur un Lotus encore inconnu qui cumulerait le pouvoir des douze autres Lotus... Le joyau de sang (2 pages). Le Sénat, un sorcier charismatique et un joyau qui semble bien plus qu'un simple pierre... Les personnages devront rompre le charme... L'auberge rousse (2 pages). Les personnages seront confrontés à la violence sanguinaire d'hommes-roux, un ancien culte et les surprises du temps...
Du shamar à l'Erebe (2 pages). Les personnages doivent accompagner une princesse mais se font surprendre par une attaque massive et trouvent refuge dans les ruines d'un vieux temple. Jusqu'où iront-ils pour sauver leur vie ? Avec un enthousiasme d'ivrogne (2 pages). Une yourte en feu, du lotus, un chat... Les personnages seront à la croisée des souvenirs et du temps. De Charybde en Scylla (3 pages). Navires, combat naval, butin... Comment les personnages tireront-ils leur épingle du jeu ? Trahisons et vengeances (2 pages). Hommes de pouvoir, les personnages sont crucifiés, à la suite d'un coup d'État. Leur retour sera difficile et le nouvel archonte sorcier ne se laissera pas faire. Le Lotus d'Ivoire noir (2 pages). La peste envahit la région et les personnages sont touchés. Mais mettre la main sur du Lotus d'Ivoire ne sera pas une mince affaire pour se sortir de l'épidémie. Cartes : la carte du monde est présentée sur 1 page. L'ouvrage se conclut sur la dernière de couverture. |
January 2016 | Lune et Douze Lotus (La) | Auto-édition |
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Secrets Excavés
première édition
Secrets Excavés Les Secrets Excavés est le premier supplément pour Donjon & Cie. Il propose un mode de jeu pour les personnages de haut rang : le mode Élite, 13 scénarios indépendants, et une campagne en 4 volets qui devrait conduire les personnages hors du Donjon. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et ours, la tables des matières et une introduction (3 pages pour le tout). Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page. Donjon & Cie Élite (21 pages) commence sur quelques extraits de la biographie (fictive) de Monsieur Noir, à l’origine de Donjon & Cie, avant d’exposer l’intérêt et les spécificités du mode Élite. Ce dernier est destiné aux personnages de rang 6 ou plus pour apporter une dimension supplémentaire au jeu. Arrivé à ce niveau, les personnages deviendront des employés d’élite, mieux traités, nourris, logés, en relation directe avec les huiles de l’entreprise… et tous les dangers qu’implique le fait de se faire des amis (peut-être) et des ennemis (certainement) de ce niveau. Qui En conséquences, la fiche des relations professionnelles évolue, laissant le contremaître, l’intendant, le cartographe et l’employé du mois de côté pour les remplacer par les agents de liaison, l’économe, l’arpenteur et le parangon. Qui plus est, les joueurs devront chacun déterminer une relation privilégiée avec un des membres de la direction, et la nature de cette relation. Des règles de résurrection (et surtout de séquelles) sont aussi ajoutées. Il est aussi possible de directement créer des personnages "élite". Le chapitre se poursuit sur des indications au MJ sur la manière de faire jouer le mode élite, notamment en insistant davantage sur l’échiquier politique au sein du Donjon que sur la gestion des clients, mais sans oublier ces derniers. Pour ce faire, un exemple de Trombinoscope des 8 Huiles du donjon et leurs relations et secrets est fourni. Suivent les instructions et conseils pour construire des Missions Élite (dont 10 monstres pour donner du fil à retordre aux cogneurs d’élite). Scénarios (100 pages) offre comme son nom l'indique, une série de missions indépendantes :
Donjon en Flammes (94 pages) est une campagne en quatre épisodes qui devrait conduire les personnages jusqu’en dehors du Donjon. Dans la première partie, Négociation enflammée (9 pages), les cogneurs relativement aguerris sont envoyés dans une aire que le résident dragon a enflammé sans raison apparente. La seconde partie, Halfelin en Perdition (9 pages), voit les cogneurs partir en quête d’un halfelin joufflu pour nourrir ledit dragon et pouvoir enfin connaître ses revendications. Revendications qui conduiront les personnages à s’aventurer à l’extérieur du Donjon dans le Grand Dehors (16 pages). Cette partie est un petit bac à sable dont l’objectif est de trouver un autre dragon pour le compte du premier. Dans la quatrième partie, Élémentaire mon cher Arnezon (57 pages), le personnages investiront le castel où se trouve ledit second dragon. Un castel qui leur semblera étrangement familier… Les 15 dernières pages offrent des aides de jeux pour les scénarios : principalement les cartes remises aux cogneurs avant leur mission, mais aussi la fiche de relations professionnelles du mode Élite. |
March 2022 | Donjon & Cie | John Doe |
Plans et cartes
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Certification Test
première édition, version électronique
Certification Test Cet ouvrage est un kit de démo pour Dungeon, Inc., la traduction en anglais de Donjon & Cie. Après la couverture, vient le plan annoté de The Giant’s Entrails (1 page), à fournir aux personnages-joueurs (PJ) au début de leur mission. L’introduction et les crédits occupent la page suivante. The Rules in an Espresso Cup (2 pages) est une version résumée du système de jeu. On y trouve les règles de base, le combat, la magie, les entraînements et les faveurs. Certified ? (6 pages) est un scénario d’introduction. Les PJ, débutants, doivent passer un examen de certification afin de devenir hôtes d’accueil pour le Donjon. Pour cela, leur tuteur les envoie dans le système digestif fossilisé d’un géant des tempêtes mort depuis longtemps, pour y éliminer un client. La dernière page, The Trainees, contient les fiches de 5 personnages prêts-à-jouer. Ce sont eux que l’on peut voir sur la couverture de l’ouvrage : Dysdiabla the Lordly Imp, Greay the Cautious Banshee, Shivoon the Intimidating Goatling, Ostulf of Osthor the Blasé Dwarf et Chyroc the Dapper Goblin. |
November 2023 | Donjon & Cie | Merry Mushmen (The) |
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Certification Test
première édition
Certification Test Ce kit de démonstration de Dungeon Inc a été vendu et distribué à l'occasion de la convention de JdR Dragonmeet à Londres en décembre 2023. L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits et de la présentation de ce Quickstart. The Rules in an Espresso Cup (2 pages) présente les règles en mode concentré, avec différentes notes de l'éditeur pour apporter un contexte à ces règles. Les jets de caractéristiques, les traits et avantages avec le dés de risque pour les attritions (ressources et dangers). Les règles de combats et de magie sont ensuite présentées, suivi des spécialités et des faveurs. Certified ? In the Bowles of the Dungeon (6 pages) est une aventure pour des personnages débutants. Les PJ doivent y passer un examen de certification afin de devenir hôtes d’accueil pour le Donjon. Pour cela, leur tuteur les envoie dans le système digestif fossilisé d’un géant des tempêtes mort depuis longtemps, pour y éliminer un client. Les 2 premières pages présentent le démarrage de l'aventure et les règles de l'entreprise Dungeon Inc. suivies d'un encadré présentant la mission en trois points. La carte est ensuite décrite sur les 3 pages suivantes avec ses spécificités, les différents habitants. Enfin, Equipment (1 page) décrit six packs d'équipement qui seront tirés au hasard par le MJ pour les distribuer aux PJ. The Trainees (1 page) regroupe les cinq prétirés — Dysdiabla the Lordly Imp, Greay the Cautious Banshee, Shivoon the Intimidating Goatling, Ostulf of Osthor the Blasé Dwarf et Chyroc the Dapper Goblin — sur la couverture arrière de ce Quickstart. Ce sont eux que l’on peut voir sur la couverture de l’ouvrage : La seconde de couverture est la carte d'arpentage pour la zone "The Giant Entrails" au niveau -9 . |
November 2023 | Donjon & Cie | Merry Mushmen (The) |