Benoît 'Ben' Dufour
A l'époque où le jeu de rôle se servait exclusivement du monde matériel, des fous à l'imaginaire sans limites ont créé des jeux, des magazines, des rencontres, des salons, des bastons et du plaisir. Le Dragon Radieux, Hurlements, le Monde de Trégor et Aliénoïds ont été acteurs de ce plaisir collectif. L'équipe du Dragon Radieux m'a donné la chance de participer, en en illustrant des fragments, à ces aventures.
L’illustration c’est un quotidien, on voit les choses avec, on voit la réalité à travers et l’imaginaire grâce à elle. Comme beaucoup, je suis tombé dedans quand j’étais petit. Mes débuts avec le Dragon Radieux se font à l’encre de chine, il n’y a pas mieux pour travailler la noirceur contenue dans l’aventure, dans le mystère, dans le drame et la violence, et même dans l’ironie.
Je poursuis avec l’encre de couleur, qui ouvre à plus de finesse, à moins de caricature et moins de manichéisme. Je reste collé, par plaisir, aux thèmes du jeu de rôle et de la SF. Je fais une étape récente, années 2010, par l’huile sur papier, avec un projet d’une soixantaine de vues d’un Paris que je veux anti-carte postale.
Pour en savoir plus :
Dernièrement je découvre l’iPad et le graphisme sur tablette. Nouveaux horizons, nouvelles possibilités, nouveaux plaisirs, mais toujours... les mêmes univers.
Illustrations
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Aliénoïds
première édition
Aliénoïds Après citation des nombreuses sources, et l'éternel laïus sur "Quoi que c'est le JdR ?", un Aliénoïd nous avertit que tout ce que nous allons lire est la stricte vérité, échappée de leurs nombreuses campagnes de désinformation. Suit une courte description du contenu du livre. On entre enfin dans le vif du sujet : la présentation des Aliénoïds, de leur mode de vie, de leur structure de gouvernement et enfin de leur biologie, chapitre ressemblant à un article de journal scientifique. La section Arkadius rassemblant les Aliénoïds qui s'infiltrent sur Terre est plus détaillée que les autres, chose nécessaire puisque les joueurs en sont membre et que ce sont les seuls autres Aliénoïds avec lesquels les PJs interagiront la plupart du temps. La section Arkadius a pour but ultime la réussite du Plan mis en place par le chef des Aliénoïds, le Patriarche, pour transformer tout ce que peut posséder la Terre comme ressources en carburant et nourriture pour E.T. de 3 m de haut. Elle emploie pour réaliser ce but des Aliénoïds camouflés en êtres humains qui seront chargés de noyauter les institutions ou de remplir des missions en rapport avec le Plan. Description, agissements, vie quotidienne : tout est vu en détail dans ce chapitre. Suit le catalogue de Matos à Viander, arsenal en possession de Kiou, l'Aliénoïd qui s'occupe d'équiper la section Arkadius en armes. Celles-ci peuvent être mécaniques, biologiques, animales, comme des escargots qui créent une température polaire si on casse leur coquille, ou des gadgets incompréhensibles piqués aux humains (aspirateurs...). Vient ensuite la section règles. C'est un système de valeurs chiffrées en petits ronds. On lance la valeur de compétence ou de caractéristique en D6 suivant la situation. Chaque 5 ou 6 offre un succès. Les succès comptabilisés déterminent la réussite ou non de l'entreprise. Le combat comporte aussi une localisation des dommages. La création de personnage quant à elle est basée sur un système de répartition de petits ronds entre 12 caractéristiques, 5 affinités et 33 compétences. On peut augmenter le nombre de petits ronds grâce à la prise de défauts tel que Naïf, Muet, Eclopé, voire Sourd. Trois caractéristiques commencent plus basses que les autres mais augmentent rapidement en cours de jeu, ce sont les Hérésies. Si le joueur est sensé incarner une pure machine à tuer sans sentiments, l'esprit Aliénoïd est empathe. Il va apprendre au cours du jeu les émotions et donc les caractéristiques Philosophie, Humanité et Sentiments ne vont cesser d'augmenter, gênant les Réflexes Conditionnés. Le système de jeu tient en quelques pages et huit exemples. Mais pour les amateurs de Ambre (ce qui semble être le cas de SOLO à le lire) il y a aussi une proposition de système sans dés ne nécessitant aucune conversion. Le Background enfin. Ou plutôt l'évolution du monde de 1938 (arrivée des Aliénoïds) à nos jours, où l'on découvre que tous les grands conflits, tous les coups pourris, tous les gouvernements, TOUT, est contrôlé, appuyé, noyauté ou infiltré par les Aliénoïds. Tout ? Non, car une petite minorité résiste encore et toujours à l'envahisseur, c'est la résistance. Les seuls empêcheurs de congeler de l'humain en rond. Ce petit groupe n'est pas composé que d'humains, mais aussi des Aliénoïds rénégats qui ont été trop contaminés par les sentiments humains... Ils forment la 5ème colonne. Même le Commandant Cousteau était dans le coup, c'est dire ! Une petite section décrit rapidement toutes les sections Aliénoïd autres que la section Arkadius avant de faire découvrir les Celtipods, qui sont en fait l'origine, la genèse du jeu Aliénoïds. Les Celtipods sont des extraterrestres allant de planète en planète pour une sorte de Safari géant. Leur but est de faire des "High Scores" et d'accumuler les trophées. Ils ont une physiologie et un équipement particulier et sont là pour former un autre type d'ennemis pour les PJ. Les Celtipods sont puissants, violents, vicieux donc plus dangereux que la Résistance ou les Aliénoïds eux même... Et enfin, Regnum Irae, la campagne en sept scénarios. Ces scénarios décrivent certaines parties du Plan : le premier contact, les premières infiltrations ou, car le dernier scénario est pour des Aliénoïds rénégats, une tentative pour faire échouer la phase finale du Plan. PPDA étant l'un des principaux fils conducteurs de cette campagne.
La dernière page offre les quelques tables potentiellement utiles pour jouer, comme la table des monstres errants, qui propose 'Minette avec son Yorkshire' et 'Travesti sans son petit ami' entre autres. |
January 1992 | Aliénoïds | Editions de la Lune Sang |
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Atlas de Trégor
première édition
Atlas de Trégor Cet Atlas est le deuxième volet d'une série éditée par Dragon Radieux sur le "monde de Trégor". Décor de campagne conçu pour tous les jeux à thème médiéval-fantastique (à ce titre, cet ouvrage ne contient aucune caractéristique chiffrée que ce soit), Trégor se veut plus "médiéval-fantastique" que "heroic fantasy", c'est à dire que bien que la magie, les elfes, les dragons existent, le surnaturel n'y est pas courant au point de bouleverser complètement nos références "historiques". Trégor est un monde en forme d'anneau brisé, cerné par les océans à l'est et à l'ouest, et doté de mers intérieures. Les terres septentrionales et méridionales sont bordées par des déserts inhabités et inexplorés. Y vivent plusieurs peuples humains, elfiques, nains, et même des semi-hommes. En plus de ces races répandues dans le médiéval-fantastique, on y trouve également des Sandars, proches des hommes à l'exception de leur haute taille, leur albinisme et parfois leurs talents psychiques. L'Atlas lui-même, comme son nom le suggère, contient une présentation géographique, politique et économique de toutes les terres de Trégor; l'histoire de ces contrées n'est abordée que dans certains cas particuliers, mais les mentalités et coutumes des différents peuples sont dessinées à grands traits. Trégor est divisé en trois royaumes très différents et étendus (même si en pratique plusieurs "provinces" de ces royaumes sont autonomes ou indépendantes) : l'Ellansdale, le Kirkwall et le Fellendar. Chacun dispose de son propre chapitre. Notons également que de nombreuses illustrations pleine-page parsèment l'ouvrage. Après les crédits et l'introduction viennent une page sur la géographie et une page d'information générale sur les trois royaumes, avec leurs provinces, les capitales des provinces, leurs monnaies principales, leurs langues, leurs peuples humains et non-humains. Puis vient un long chapitre (31 pages) sur le royaume d'Ellansdale, le plus à l'ouest. Après une page d'introduction viennent plusieurs parties sur les provinces qui composent le royaume, avec pour chacune des rubriques présentation, description, vie politique et économique (avec les personnalités importantes), climat, faune, flore, population, villes, cultures et hauts-lieux historiques : C'est ensuite au tour du royaume du Kirkwall que d'être détaillé sur 20 pages. Si la présentation générale du royaume fait ici deux pages, donnant quelques rappels historiques et quelques généralités, la suite est organisée de la même façon que précédemment ; des rubriques similaires décrivent : Le dernier chapitre (19 pages) se consacre au Fellendar, royaume qui existe surtout de nom plus que de fait. Après une présentation de deux pages, viennent les descriptions des "Sept Provinces" : Se trouve ensuite un index des principaux noms cités de 3 pages, puis 21 pages de cartes pleine-page, la première permettant de "connecter" toutes les autres. |
January 1988 | Générique : Médiéval-Fantastique | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 1
première édition
Hurlelune 1 Premier de la série des suppléments réguliers à Hurlements, ce numéro de Hurlelune présente la période par laquelle toutes les caravanes commencent, à savoir le XIème siècle. Le livret survole ce siècle, et apporte des informations relatives à la caravane, tout en mettant en scène certains éléments développés dans le supplément au travers du scénario final. |
January 1989 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 2
première édition
Hurlelune 2 Ce supplément, second de la série, est à nouveau composé d'aides de jeu et de scénarios. Il se termine sur les "Chroniques de la meute", une tribune libre des joueurs. Au menu : - Le XIIème siècle (14 pages) en trois grands points - essor des campagnes et relations seigneurs-paysans, villes médiévales (communes, etc.) et artisans/commerçants, grands ordres monastiques et hérésies. |
January 1989 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 3
première édition
Hurlelune 3 Ce dernier Hurlelune édité par le Dragon Radieux est un spécial scénarios : - "Les trois morts" (15 pages), dans lequel un noble aimé est assassiné, et qui donnera l'occasion aux personnages de monter leur premier numéro. |
January 1990 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Hurlelune 4
première édition
Hurlelune 4 Cet Hurlelune, édité par une nouvelle maison d'édition, est un spécial scénarios, et offre trois nouvelles aventures aux Veneurs : - "L'Aigle des prophéties de Merlin" (22 pages) est à la fois une courte nouvelle et un scénario, dans lequel les personnages retrouveront un ancien membre de la caravane qui semble avoir quelques ennuis liés à des manuscrits poétiques. L'histoire permet de retrouver Aliénor d'Aquitaine à la frontière de la Bretagne et de la Normandie dans un décor chargé de légendes et de mythes celtes/bretons. - Dans "Songe d'un matin d'automne", les personnages font l'expérience d'un bien étrange rêve. Dans cette tragi-comédie en 8 actes, inspirée des romans de Lewis Carroll, on retrouve notamment le Chapelier fou et le sinistre Jabberwocky... - "Pierre", le troisième scénario de cet opuscule est en fait le premier volet de la campagne "Histoires de fous" (cf Hurlelune n°5). La Caravane est mise en danger à la suite du vol de la dot de la fille du Gouverneur de la ville dans laquelle la Caravane s'est arrêtée. Or, il apparaît que l'un des membres de la Caravane est responsable de ce larcin, et les autorités de la ville sont sur les dents. Il va maintenant falloir se débarrasser de l'encombrant butin... |
January 1991 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlelune 5 : Histoires de Fous
première édition
Hurlelune 5 : Histoires de Fous Le numéro 5 des chroniques de la lune sang contient trois scénarios fort détaillés, qui poursuivent (épisodes 2 à 4) une campagne débutée dans le numéro 4 et achevée dans le numéro 6. Cette campagne est entièrement axée autour du personnage de Bérenger de Roquefeuil, un Seigneur de la région de Cahors qui a vécu au XVème siècle. Chaque scénario est décrit de la même façon, selon des indications chronologiques que viendront ou non chambouler les actions des personnages. Ils ont de plus chacun leur particularité : Le premier, intitulé "Mahaut", met en scène le retour du Seigneur dans son castel, retour qui sera gâté par de multiples mystères qui s'enchaînent et se croisent dans un huis-clos qui peut rapidement entraîner la paranoïa. La vie du jeune Bérenger sera en effet mise en danger. Le second scénario, "Raynier", suit directement le premier. Il a la particularité de commencer par un jeu de type "solo" (un joueur et le Veneur) pour se poursuivre par un multi-table ! Impossible de déflorer le sujet, mais encore une fois, Bérenger devra imposer son autorité sur son fief et ses vassaux. Enfin, plusieurs années plus tard se joue le drame nommé "Marion", dans lequel l'orientation plus politique des deux premiers scénarios laissera la place à une intrigue passionnelle. Le tout est présenté avec un grand luxe de détails historiques. A noter que l'on retrouve dans ce recueil nombre de détails qui composent, réorganisés, le roman que Jean-Luc Bizien a intitulé " La Muraille ". |
April 1992 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlelune 6
première édition
Hurlelune 6 Ce sixième numéro des Chroniques de la Lune Sang reprend le type de contenu coutumier qui avait été abandonné avec le numéro 5. Il contient deux aides de jeux et deux scénarios, dont voici la description : Tout d'abord, l'aide de jeu historique sur "Le XIIIème siècle" présente les éléments de background qu'il faut avoir en tête lorsqu'on mène la Caravane à travers cette période. Cela passe par la description de l'évolution politique, économique, intellectuelle et s'achève par la narration des 5 croisades du siècle. Les chroniques de la Meute qui suivent permettent aux auteurs d'échanger avec les joueurs. On y trouve notamment quelques notes sur les us associés à certaines plantes et des réponses concernant la difficulté de mener une campagne sur plusieurs siècles. La partie scénaristique s'ouvre sur "Bérenger" qui mettra fin à la campagne débutée dans le numéro 4 et poursuivie dans le 5. Elle mettra les joueurs face à une ancienne malédiction, et aux machinations du Diable lui-même, à Cahors, tout en leur permettant de croiser à nouveau la route de Bérenger de Roquefeuil. Le second scénario, qui clôt l'ouvrage, est intitulé "La trace du loup". Il va proposer un challenge plutôt intéressant, puisqu'il s'agira pour les personnages de gérer la Caravane en l'absence de leurs frères, et même de retrouver un Novice perdu dans les environs à la place du Veneur. Comme si cela ne suffisait pas, un drame se prépare en coulisses, auquel les joueurs pourront se mêler... ou non. |
January 1993 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlements
première édition
Hurlements Le premier livret contient la présentation du jeu ainsi que le système de simulation. Il s'ouvre sur un texte d'une dizaine de pages montrant l'éveil d'un homme, et sa première rencontre avec le Veneur. Suivent quelques pages présentant le jeu en lui même. Ensuite vient la partie technique, qui représente une vingtaine de pages, comprenant la création de personnage, l'animal correspondant au Questeur. Le troisième chapitre concerne uniquement le Veneur et révèle les secrets de la caravane, et tout ce que les Questeurs vont pouvoir découvrir au fur et à mesure que le temps va s'écouler. Il explique nombre des mystères qui entourent le Veneur, et peut aussi servir de source à de nombreux scénarii. Il est à noter qu'au niveau technique, les joueurs ne connaissent quasiment rien de leur personnage : c'est le Veneur qui gère. |
January 1989 | Hurlements | Editions Dragon Radieux |
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Royaume des Dragons
première édition
Royaume des Dragons Une première page présente brièvement l’univers et les grands principes du jeu de rôle. A la découverte d’un monde nouveau est une présentation générale des différents royaumes du monde d’Azur, et “Les habitants d’Azur” présente la création de personnage : tirage des caractéristiques, choix d’une classe et éventuellement d’une race, et tirage des points de vie. Comment résoudre les situations délicates est la présentation du système général de résolution avec sa table d’opposition. Elle contient également la liste d’équipements avec leurs prix et les caractéristiques des armes et armures. Ensuite, Magie et sortilèges dans les quatre royaumes présente les règles de magie, ainsi que 8 sortilèges basiques connus par tous les magiciens du monde d’Azur. On y trouve également la description et les caractéristiques de six créatures non-humaines, ainsi qu’une fiche de personnage vierge, d’un quart de page. Une aventure simple s'ensuit, Les Diamants du Roi Borgne, exploration d’un tombeau. Cette page contient également les crédits et diverses mentions légales, ainsi qu’un bulletin d’abonnement au magazine Dragon Radieux. La dernière page présente une carte du monde d’Azur, où l’on voit ses royaumes, principales cités, etc. Ce document d’initiation fut publié comme supplément à Dragon Radieux n°11, puis distribué gratuitement dans des salons, ou par demande écrite. L'auteur l'a depuis mis à disposition sous forme électronique. |
September 1987 | Royaume des Dragons | Editions Dragon Radieux |