Benjamin Wright
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
1990's Handbook
première édition
1990's Handbook 1990's handbook, qu'on peut traduire par le manuel des années quatre-vingt dix, est un supplément de contexte destiné au gardien des arcanes. Après une courte introduction sur le caractère inhumain et impitoyable de notre époque, on aborde un premier chapitre (10 pages) dédié au matériel contemporain. Il décrit l'utilisation, le coût et la disponibilité des gilets pare-balles, du matériel de surveillance, des ordinateurs, des hélicoptères, du matériel de secours et enfin des équipements de plongée sous-marine. Le second chapitre (19 pages) est dédié aux armes contemporaines, c'est-à-dire les armes incapacitantes, les armes à feu, le lance-grenade, les explosifs et enfin les armes nucléaires. Outre la description en termes de règles de ce matériel, la disponibilité du matériel et les risques inhérents à leur utilisation sont évoqués. Les armes à feu sont particulièrement détaillées avec des éléments sur les calibres, les lunettes de tir, les silencieux, les possibilités de "débrider" les armes automatiques et six pages d'illustrations. Le troisième chapitre (8 pages) aborde le thème des agences gouvernementales américaines. On apprend leur date de création, leur domaine d'intervention, la répartition de leurs bureaux dans le monde, ainsi que le profil traditionnel de leurs agents. Pour chaque agence les caractéristiques d'un agent sont données. Le quatrième chapitre (5 pages) s'intéresse lui aux forces armées américaines. On trouvera essentiellement une description en termes de jeu des compétences des militaires et des propositions pour la création de personnages joueurs militaires. Comme dans le chapitre précédent des caractéristiques de militaires sont données. Le cinquième chapitre (3 pages) expose très rapidement les possibilités d'intervention de la police américaine et l'importance de la médecine légale. Le sixième chapitre (7 pages) traite du crime en cette fin de vingtième siècle. Il s'intéresse au crime organisé (mafia, triades, yakuzas), aux gangs urbains, à l'importance financière de la pornographie et de la drogue et enfin aux tueurs en série. Le septième chapitre (5 pages) reprend et adapte la règle de localisation des blessures de RuneQuest. Cette règle est destinée à rendre les combats aux armes à feu plus réalistes et plus rapides. Enfin le dernier chapitre (6 pages + 6 cartes des continents en pleine page) propose des trames de scénarios. Ce sont principalement des classiques de l'Appel de cthulhu remis au goût des années 90 qu'on trouvera dans cette partie. En vrac : le virus du SIDA, le contrôle fiscal d'une secte, les biotechnologies agro-alimentaires au service de Cthulhu , des films qui rendent fous, un culte millénariste, une aide caritative aux sans domiciles fixes offerte par le roi en jaune et un site internet proposant l'aliénante découverte des secrets du mythe. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Bubblegum Crisis
première édition
Bubblegum Crisis Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Bubblegum Crisis, c'est-à-dire qu'il contient les règles de base du système Fuzion, mais surtout tout l'historique et toutes les informations pour explorer Méga-Tokyo en 2033. Ses nombreuses illustrations sont toutes tirées soit de la série, soit de son matériel promotionnel, soit encore de ses travaux préparatoires, avec plusieurs inédits du studio japonais Artmic.
Le livre s'ouvre sur une série de 16 pages couleurs sur papier glacé, qui décrivent très brièvement le contexte, et résument les huit premiers épisodes de la série télévisée. Ensuite, "Welcome to the RPG" (1 page) reprend les explications usuelles sur le jeu de rôle à l'usage des débutants, et plus particulièrement des fans de l'animé. Le premier chapitre, "System mechanics" (32 pages), décrit sous la forme d'une série d'encadrés toutes les règles, de la création de personnages au combat, en passant par l'expérience et les poursuites. C'est la seule partie vraiment technique de l'ouvrage, la suite, le "2033 sourcebook", étant uniquement composée d'éléments de contexte, éventuellement émaillés de quelques caractéristiques. Les différents chapitres de la section sur le contexte sont assez courts. "The world of 2033" (4 pages) propose un aperçu rapide de l'état général de la planète, assorti d'une chronologie courant de 1922 à 2034. "Corporate power" (3 pages) décrit le fonctionnement des grandes corporations et les principales différences avec le XXe siècle. Genom est traitée plus loin dans son propre chapitre. "21st century tech" (5 pages) fournit l'état de l'art, aussi bien dans la vie quotidienne que dans des secteurs plus pointus comme la cybernétique, la technologie. "The knight sabers" (8 pages) ravira les fans, en décrivant par le menu l'histoire, l'organisation, le mode opératoire et les membres de cette équipe de justiciers, caractéristiques et illustrations à l'appui. Il est complété de "Knight sabers tech" (18 pages) qui détaille les deux générations de chacun des scaphandres et des motorslaves de l'équipe, ainsi que ses véhicules d'appoint et ses différents matériels. "Genom" (6 pages) est enfin décrite dans ce chapitre : son histoire, ses activités, ses méthodes et ses personnalités importantes. Puis vient le tour de ses enfants chéris et bras armés dans "Boom boom!" (18 pages). Après une brève description de leur technologie et de leur développement, les principaux types de boomers sont décrits avec leurs caractéristiques. "The AD police" (6 pages), la force officiellement chargée de neutraliser les boomers déviants, fait l'objet de ce chapitre. "Arms of the law" (10 pages) décrit son personnel type et ses matériels. "Other people" (5 pages) présente et décrit plusieurs intervenants de la série télévisée, affiliés à aucun des grands groupes. "Other mecha" (8 pages) décrit différents engins et matériels plus ou moins courants, et fournit une liste de prix pour des équipements classiques de 2033. Enfin, le dernier chapitre de cette partie est consacré à "Megatokyo", dont l'histoire, les principaux quartiers et centres d'intérêts sont traités. Comme son nom l'indique, "Refereeing BGC", la dernière section de l'ouvrage, est destinée au meneur de jeu. Elle ne comporte qu'un seul chapitre fourre-tout, "BGC campaigns" (16 pages), qui traite des différentes façons de jouer et de faire jouer à Bubblegum Crisis. Les conseils en sont assez classiques, destinés à des débutants du jeu de rôle : rédaction d'un scénario, d'une campagne, exemple de séance... On y trouve également quatre embryons d'aventure, différents thèmes de campagnes - AD police, knight sabers, etc.- et plusieurs articles sur les mystères de la série restés en suspens et sur des explications possibles. Enfin, une page est consacrée à "Bubblegum crossfire", le cadre de campagne officiel de l'éditeur, dans lequel le docteur Stingray a transmis les résultats de ses recherches à plusieurs groupes de par le monde, dont celui des joueurs, qui sont devenus à leur tour des justiciers similaires aux knight sabers de Méga-Tokyo. La dernière page de ce livre comporte une fiche de personnage à photocopier. |
January 1996 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
|
Bubblegum Crisis Before & After
première édition
Bubblegum Crisis Before & After L'animé "Bubblegum Crisis" a donné naissance à deux séries dérivées. "AD Police", qui lui est chronologiquement antérieure, suit la vie de l'unité d'élite anti-boomers au début de son existence, en 2027. "Bubblegum Crash!" en est la suite, qui permet de retrouver les Knight Sabers un an après leurs premières aventures, en 2034. Ce supplément quant à lui étend et complète la description du contexte grâce aux éléments issus de ces productions.
Chaque série dérivée a ainsi droit à une partie de l'ouvrage : "AD Police" (38 pages) et "Bubblegum Crash!" (56 pages). Le plan est sensiblement le même : il commence par un guide des épisodes, puis la présentation du contexte en 2027 et 2034, en étoffant le jeu de base à partir des éléments dévoilés dans les séries et en rappelant les quelques différences. Genom et MegaTokyo ont droit à un essai particulier. Ensuite on aborde les spécificités du contexte : le fonctionnement de l'AD Police et la criminalité cybernétique d'une part, et l'évolution du mercenariat high tech des Knight Sabers d'autre part. Viennent ensuite les descriptions : PNJ, boomers et technologie. Le tout est illustré d'images des séries et de croquis de production, comme dans les autres ouvrages de la gamme. Une dernière partie intitulée "Game material" (30 pages) est plus clairement destinée au meneur de jeu. "Referee notes" (3 pages) lève une partie du voile sur les événements de la série et leur exploitation possible en jeu de rôle. "Cybernetics rules" (4 pages) propose des règles et des implants pour introduire la cybertechnologie dans le jeu. "Hi-tech vigilantes" (4 pages) étend les conseils sur la formation et le quotidien d'un groupe de justiciers masqués. Le chapitre se poursuit par deux pages de nouveaux types de personnages, puis surtout "Megacrisis" (9 pages), une trame d'aventure s'étendant de 2027 à 3034, sur les trois époques de jeu. Les dernières pages comportent des règles de conversion pour Mekton Zeta, Cyberpunk et Hero System, ainsi qu'un erratum du livre de base. |
January 1997 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
|
Bubblegum Crisis EX
première édition
Bubblegum Crisis EX Troisième et dernier ouvrage de la série, "Bubblegum Crisis EX" explore des éléments de contexte qui n'ont pas ou peu été traités dans la série animée. Pour cela, les auteurs sont allé chercher chez les studios Artmic toutes les notes et tous les croquis de pré-production, qu'ils ont triés, classés et complétés pour proposer une vision élargie de l'univers de jeu. Après une courte introduction (2 pages), la partie la plus importante du supplément est "EX technology" (46 pages), qui propose une importante liste de nouveau matériel : équipements du Dr Stingray pour les héros, boomers, équipements de police et divers. Elle est suivie de "Characters revisited" (14 pages), qui contient de nombreux croquis inédits des personnages principaux de l'animé, et surtout des jeux de caractéristiques revus à la baisse, adaptés à une ambiance et à un niveau de puissance cyberpunk, plus sombre et dangereux. "Bubblegum EX world" (18 pages) passe en revue diverses régions de la planète et cadres de campagne : plusieurs villes sont d'abord décrites, telles qu'elles ont été adaptées par des meneurs de jeu, dont la Night City de Cyberpunk. Les trois dernières frontières sont ensuite passées en revue : l'espace, l'océan et le cyberespace. Ensuite les modalités d'une campagne de boomers sont étudiées, puis un système de création d'exo-squelettes dérivé de Mekton Z est fourni. "EX adventure : virtual vision" (10 pages) est un scénario situé en 2034, conçu pour la campagne crossfire, mais pouvant être joué avec les Knight Sabers. |
January 1998 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
|
Chrome
première édition, deuxième impression |
April 1997 | Cyberpunk | Oriflam |
|
Chrome Book
première édition
Chrome Book Ce supplément n'est rien de moins qu'un catalogue de matériel. Toute une large gamme est couverte :
Le livre se termine sur une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés. Il convient de noter qu'une section entière de la VO n'est pas présente dans la VF, concernant la mode en 2020 (un encart tout en couleur dans la VO). Par ailleurs, certaines illustrations ont été retirées, ou rétrécies. D'autres ont été changées (comme celle du Pedicab). |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Chromebook 1/2
première édition
Chromebook 1/2 Cet ouvrage est la concaténation du premier Chromebook et du Chromebook 2, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
|
Chromebook 2
première édition
Chromebook 2 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book, avec quelques changements néanmoins. Au menu :
L'ouvrage se termine par un index de deux pages du matériel présenté précédemment. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Chromebook 3
première édition
Chromebook 3 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book et le Chromebook 2, avec quelques changement néanmoins. Au menu :
Le livre se conclue par des règles sur la maintenance de la cybernétique et des systèmes technologiques en général, ainsi qu'une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés dans le livre. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Chromebook 3/4
première édition
Chromebook 3/4 Cet ouvrage est la concaténation du Chromebook 3 et du Chromebook 4, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
|
Chromebook 4
première édition
Chromebook 4 Dernier volet de la série des chromebooks, ce livre est un catalogue basé sur le même modèle que ses prédécesseurs, le Chrome Book, le Chromebook 2 et le Chromebook 3, avec quelques variantes :
Une double page contenant la liste des prix de tout le matériel présenté conclue cet ouvrage dans sa version anglaise, mais est absente de l'édition française. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
January 1995 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
|
Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
January 1997 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
première édition
Listen Up, You Primitive Screwheads !!! Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche. Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique. Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre. Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi. Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants. Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Live & Direct
première édition
Live & Direct Si le livre Wildside est dédié au Fixer, Solo of Fortune 2 au Solo, Neo Tribes au Nomade, alors Live & Direct est bel et bien dédié au Media. Après une courte introduction pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The History of the Media détaille l'histoire du journalisme depuis les journaux papier du XVIIème siècle, jusqu'aux diffusions sur le net du XXIème siècle, en passant par la radio, la télévision, et expliquant le développement successif des différents médias. Le second chapitre Tools of the Media aborde les technologies de l'information de 2020, la mort de l'impression papier, et l'avènement des "screamsheets". La télévision, la musique, et la braindance sont successivement présentées, avec leur impact sur le public et leur fonctionnement. Le troisième chapitre The Power of the Media traite de l'influence médiatique sur le conscient et l'inconscient, au niveau individuel ou collectif. Des exemples de mensonges à grande échelle sont amenés à la lumière, et des abus comme la retransmission interactive par braindance d'un condamné à mort font date dans l'histoire des médias. D'un autre coté, les médias à Cyberpunk ne sont pas qu'une source de corruption, et des exemples de "croisades" menées pour faire triompher la vérité sont également présents. Le quatrième chapitre In the Spotlights débute par une journée dans la vie d'une reporter, avant de continuer en fournissant des spécialités pour les joueurs souhaitant jouer un media (reporter d'investigation, paparazzo, tabloïd, etc.) Au total, huit nouveaux archétypes sont fournis, avec de nouvelles compétences, et un exemple de groupe médiatique centré autour d'une star, comprenant l'équipe technique, les gardes du corps, etc. Des fiches de PNJ de reporters célèbres ou évoqués précédemment dans l'ouvrage sont livrées, avec des fiches de véhicules appropriés (AV4 et hélicoptère). Les méthodes de travail des journalistes : techniques d'interview, enquête, couverture d'événement, etc. ainsi que leurs contraintes ne sont pas oubliées. Le cinquième chapitre Media Campaign donne des thèmes, des conseils et des exemples pour créer sa propre campagne autour des médias, que ceux-ci soient du bon ou du mauvais coté. Le sixième chapitre The World of the Media Corps décrit le monde impitoyable des corporations médiatiques, en particulier DMS et sa rivale Network 54, ainsi que World News Service. L'ouvrage se termine sur une histoire du journaliste omniprésent dans les suppléments Cyberpunk : C.J. O'Reilly. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Mecha Manual, Vol. 2 : The Invasion Terra Files
première édition
Mecha Manual, Vol. 2 : The Invasion Terra Files Invasion Terre 1 est la traduction de Mecha Manual 2 : Invasion Terra Files, suite du premier Mecha Manual qui était un catalogue de Mechas pour le jeu. Il s'agit de la partie équipement, matériel et personnages de la Guerre des Mektons, décrite dans Invasion Terre 2 et décrivant les principales batailles de cette guerre opposant l'humanité à des envahisseurs d'outre-espace, l'Empire. C'est la poursuite d'un des contextes de jeu décrits dans le livre de base.
L'ouvrage se divise en trois parties, après 7 pages d'introduction décrivant l'histoire de la guerre et les forces impériales. La première partie, Personnages (14 pages), décrit les personnages les plus importants de la campagne, ainsi que leurs caractéristiques. Le chapitre se termine sur les caractéristiques de soldats standards des deux camps. La seconde partie, Mechas (46 pages), donne l'historique et la description, caractéristiques à l'appui, de onze nouveaux Mechas pour le jeu, accompagnés de 36 variantes. Enfin, la dernière partie, Vaisseaux (31 pages), fait la même chose pour huit vaisseaux. L'ouvrage s'achève sur des feuilles de robots et de vaisseaux vierges, 6 pages. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Mekton Wars, Vol. 1: Invasion Terra
première édition
Mekton Wars, Vol. 1: Invasion Terra Invasion Terre 2 (IT2) est le complément d'Invasion Terre 1 et la traduction de Mekton Wars, Vol. 1: Invasion Terra, qui ouvrait une nouvelle gamme. Mais le jeu a été arrêté avant de connaître d'autres suppléments. IT2 complète les informations d'Invasion Terre 1, en détaillant le déroulement de la guerre qui oppose la Terre à l'Empire Kaldaran. La description de ce conflit, depuis la capture du vaisseau-sonde Bellerophon, jusqu'à la Bataille de la Mer Solaire, occupe les six premières pages du supplément. Viennent ensuite les portraits des personnages impliqués, et la description du niveau technologique de la campagne. Des conseils sont donnés pour créer des méchas adaptés. Le tout occupe dix pages. On arrive ensuite au coeur du supplément, et là, surprise ! On a en fait 31 scénarios tactiques, avec cartes et conditions de victoire. Ces 31 scénarios retracent la totalité de la guerre, et des petis encadrés permettent de suivre les personnages présentés dans la première partie du supplément. Invasion Terre 2 part du principe que les joueurs vont incarner les personnages principaux de la série, et que les intrigues secondaires (rivalités, romances, etc...) qui ne manqueront pas de rythmer les 31 scénarios tactiques, viendront ajouter du jeu de rôle à ce qui semble n'être à première vue que du wargame. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Mekton Zeta
troisième édition
Mekton Zeta Le livre de base est divisé en sept chapitres. Le premier est celui concernant les personnages. Il contient toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage. On trouve notamment des tables d'arbre de vie, qui servent à tirer aléatoirement le passé d'un personnage et diverses méthodes de répartition des caractéristiques suivant le niveau de puissance que le MJ désire. Vient ensuite la liste des compétences et leur fonctionnement. C'est également là où l'on trouve la base du système de jeu. Enfin le joueur devra choisir si son personnage est un débutant ou un professionnel. Un débutant est un personnage qui n'a pas encore été confronté aux dures réalités de la vie, tandis qu'un professionnel a roulé sa bosse pendant plusieurs années avant de débuter la campagne. Concrètement, ce choix lui donnera des bonus à certaines de ses compétences. Le second chapitre traite des mechas. Un mecha se crée en huit étapes. Ce système de création fut nettement remanié dans le supplément Mekton Z Plus. Celui présenté dans le livre de base est plus simple : on alloue un certain nombre de PC (points de construction) pour "acheter" les bras, jambes, tête, armes... Les mechas sont subdivisés en trois catégories de taille : roadstriker, mecha, vaisseau stellaire. En moyenne, il convient de compter entre quinze et trente minutes pour créer un mecha avec ce système. Le troisième chapitre traite du combat, qu'il implique des personnages ou des mechas. Ce système a été fait pour fonctionner sur une carte à hexagones, même s'il reste jouable sans. Les règles couvrent énormément de possibilités, et il y a même un chapitre sur les combats disproportionnés (combat impliquant des mechas ayant une catégorie de taille différente). On arrive ensuite au chapitre intitulé "Maîtriser". C'est une sorte de fourre-tout qui a vocation à traiter des points du sytème de jeu qui n'ont pas encore été abordés. On trouve ainsi les règles sur la guérison des personnages, sur l'expérience et sur les extraterrestres. La section japanimation explique les règles scénaristiques propres à la japanimation, et donne des conseils au MJ pour concevoir des histoires de ce style. Les grands thèmes sont passés en revue en s'appuyant sur des exemples de séries existantes. Mekton Z a vocation à être un système générique couvrant toutes les possibilités de série contenant des robots géants. Toutefois, l'univers d'Algol est donné à titre d'exemple dans le sixième chapitre. Les points essentiels de cet univers sont abordés, tels que son histoire, sa géographie, et les forces en présence. Enfin, dans la version française, le septième chapitre donne un scénario à titre d'exemple. Ce scénario est supposé se dérouler dans l'univers de neo-babylon (qui fut développé dans le magazine Tatou), mais est adaptable au monde d'Algol. Il raconte l'histoire d'un protoype secret qui est volé le jour de sa présentation au public. Les personnages devront le retrouver avant qu'il ne serve à de mauvaises fins. |
January 1995 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Mekton Zeta
troisième édition, deuxième impression
Mekton Zeta Ce livre est une réédition du livre de base en noir et blanc, sous le label "ANimechaniX". Après une page de titre, les crédits (2 pages), une présentation d'un des cadres de jeu proposés (12 pages), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page) et une Introduction (1 page) présentant le jeu et les évolutions par rapport à Mekton II. Le chapitre 1, Characters (32 pages), contient toutes les règes relatives aux personnages. Il commence par la création, avec un système de Lifepath pour déterminer le background du personnage (situation familiale, traits physiques...) ; les caractéristiques (Body Type, Cool, Intelligence...) ; la liste des compétences, associées à des caractéristiques, et leur fonctionnement en jeu ; les professions, qui modifient les valeurs de certaines caractéristiques ; des profils de personnages débutants ; un résumé de la feuille de personnage ; et une liste d'équipements (armes, armures, vêtements, gadgets, et produits chimiques). Ensuite, le chapitre 2, Construction (36 pages), se concentre sur la création des méchas. Il s'agit d'un processus en 8 étapes :
Cette partie du chapitre se conclut sur un résumé de la feuille de mécha, et six exemples de méchas. Après cela, des règles spécifiques sont données pour d'autres types de véhicules : les mechariders (transports de méchas), les vaisseaux spatiaux et les Roadstrikers (sortes de méchas à échelle réduite). Le chapitre 3, Mecha Combat (26 pages), contient les règles pour les combats, prévus pour se dérouler sur une carte à hexagones. Après les éléments de base (rounds, initiative et résumé des actions possibles), on y voit le terrain de jeu et les déplacements (déplacement, pivotement, mouvement vertical, lignes de vue...), les jets d'attaque et de défense, puis une liste des actions possibles groupées par catégorie (mouvement, attaque, et défense), le recul suite à une attaque, le combat hors-échelle (entre un humain et un mécha, par exemple), le calcul des dégâts, des règles spécifiques pour les combats impliquant des Roadstrikers ou des vaisseaux spatiaux, avant de finir sur des feuilles de résumé. Il est suivi du chapitre 4, Anime Roleplaying (24 pages), qui donne différents conseils et règles au meneur. Sont couverts les règles pour les blessures et soins, l'expérience, des capacités d'animés (super-sauts, caractéristiques au-dessus de 10), et la création d'extraterrestres. La deuxième partie du chapitre contient des conseils pour mener dans une ambiance d'animé : mener à Mekton sans mécha (pour représenter d'autres animés), créer et utiliser des éléments narratifs adéquats (cadre, scénarios...), comment jouer en animé (pour les joueurs) ou y mener (pour le meneur), comment unifier les PJ, des archétypes de PNJ, et comment raconter une histoire à la manière d'un animé. Enfin, le chapitre 5, Anime Worlds (21 pages), présente deux cadres de jeu, avec un historique détaillé et des fiches de méchas typiques: le monde d'Algol, actuellement en guerre contre les Aggendi, et Imperial Star, un empire galactique humain. Le livre se termine sur des feuilles de personnages et de méchas vierges (4 pages).
|
January 2000 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Mekton Zeta Plus
première édition
Mekton Zeta Plus Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base. L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton. Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire. On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée). Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple. Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha. Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc. Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques. L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Rache Bartmoss' Brainware Blowout
première édition
Rache Bartmoss' Brainware Blowout Ce supplément compile tous les systèmes logiciels et matériels parus notamment dans le livre de base, Chromebook 1, Chromebook 2, Chromebook 3 et Chromebook 4, et Rache Bartmoss' Guide to the Net. En général, la provenance des passages repris est annotée en en-tête de ceux-ci. Les illustrations par contre sont parfois nouvelles ou tirées des cartes du jeu Netrunner. Après une introduction au jeu de mot très musical Rache Against the Machine (3 pages) rédigée par Rache en personne, on entre dans le vif du sujet avec la première partie Hardware (26 pages). Comme son nom l'indique, elle est consacrée au matériel. Tout tout tout, vous saurez tout sur le cyberdeck, ses options, les différentes manières de le personnaliser et de l'optimiser pour en faire l'ultime machine à briser des glaces. Les autres systèmes informatiques ne sont pas oubliés : gros systèmes d'entreprise, portables, unité pour réalité virtuelle, etc. Le chapitre suivant Software (36 pages) traite des logiciels et en particulier ceux dont les netrunners auront l'usage pour se frayer un chemin dans les glaces adverses... mais aussi ceux déclenchés par ses adversaires et qui essaieront d'avoir sa peau. Outre les règles pour la conception, l'utilisation, la mise à jour et l'achat de programmes, on trouve quelques précisions sur les "démons" (des programmes contenant plusieurs autres programmes). On passe ensuite au plus gros du chapitre : un catalogue de 28 pages de programmes, dont certains conçus par Rache en personne. Le dernier chapitre de l'ouvrage Netrunner to Cyberpunk (50 pages) contient des règles permettant d'adapter les éléments du jeu de carte au jeu de rôle. On trouve la conversion des programmes et du matériel des cartes de Netrunner, mais également 8 cartes "Sysops" pour lesquels on a créé des PNJ de sysops (ces gens qui défendent farouchement les systèmes que vos joueurs vont vouloir pirater) avec illustration, background et caractéristiques. Enfin, deux façons d'utiliser le jeu de carte en partie sont fournie. La première consiste à l'utiliser comme "aide de campagne", c'est à dire à s'aider des cartes pour déterminer l'action, la trame de l'histoire ou le background. La seconde consiste à utiliser le jeu de carte comme façon de remplacer le jeu dans la matrice. L'ouvrage se termine sur 10 pages de tables d'index récapitulant tout ce qui a été présenté dans ce livre : cyberdecks, programmes, etc. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Solo of Fortune 2
première édition
Solo of Fortune 2 Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Solo", ce guerrier urbain qui a fait fantasmer plus d'un joueur. Il est le pendant de Solo of Fortune, adapté à l'édition Cyberpunk 2020, et se présente de la même façon (en clin d'oeil à la revue bien réelle "Soldier of Fortune" dédiée aux mercenaires américains) : comme une succession d'articles de magazine, y compris le courrier des lecteurs et les petites annonces. Dans ce volumineux fatras d'information écrit par de nombreux auteurs différents, on trouve un savant mélange de règles, de sources d'inspiration et de background. On trouve notamment des règles pour la personnalisation d'armes, et tout un tas de nouveaux profils d'armes destructrices. Les véhicules et les implants cybernétiques ne sont pas non plus oubliés, on en trouvera dispersés dans l'ouvrage et souvent présentés comme des publicités. Instant Response Time (2 pages) est le courrier des lecteurs, où les auteurs répondent sans concession aux protestations du commun des mortels, ce qui est l'occasion de donner le profil des "wondernines", ces pistolets automatiques de 9mm, archi-classiques. I was There (1 page) livre un compte rendu de compétition IPSC (International Practical Shooting Competition) de la bouche de Jan Barett, une compétitrice professionnelle. Fully Chipped (3 pages) aborde un sujet crucial : la personnalisation de vos armes. Détente électrique, sélecteur de tir, canon plus long... vous avez le choix des armes, c'est le cas de le dire. Outre les explications et descriptions, les coûts, profils et modificateurs divers sont fournis afin que les amateurs de tuning à votre table puissent s'en donner à coeur joie. New for Fall (3 pages) est un compte rendu d'un salon européen d'armement, le "trés chic Gallerié LeGun of Paris" (orthographe originale), une bonne occasion pour nous présenter de nouvelles armes : un pistolet mitrailleur et un lance grenades d'Arasaka ainsi qu'un autre PM de chez Malorian. Une publicité pour Midnight Arms en présente deux de plus : un pistolet pouvant utiliser deux calibres, et un lance missile portable. The Future of Force : a look into the present and the future of large and small scale conflicts (10 pages) est un essai sur la guerre en 2020, et l'évolution des techniques et des conflits au cours des dernières années. On trouvera au passage deux pages sur un drone de combat volant de Militech, l'AVD, et une page sur l'armure de combat "Viper" de chez Raven, un compromis entre les protections classiques et les Powered Armors. The Future of Force : so what does it mean for us ? (2 pages) est une conclusion de l'article précédent, abordant sous un jour concret et terre à terre les considérations de "haut niveau" abordées précédemment. Une page complète est consacrée à la publicité de "Cyberwarrior" concernant deux nouveaux implants cybernétiques et un add-on pour vos armes. Lessons Learned and Bridges Burned : on the road with C.J. O'Reilly (4 pages) est un compte rendu de voyage cauchemardesque par le célèbre journaliste, dans une république bananière d'Amérique du Sud dont le nom est censuré par le rédacteur en chef. La dernière page est une nouvelle publicité pour Midnight Arms où la pulpeuse Lydia nous recommande plusieurs armes et accessoires. A Day at the Range (8 pages) est un article comparatif sur les essais de Bubba et son équipe dans leur stand de tir. Rédigé comme un article d'experts, on y trouvera en particulier les profils de 9 nouvelles armes : fusil sniper, fusil et pistolets mais aussi armes montées sur véhicule et armes "gadget", ces dernières étant souvent peu efficaces. On trouvera au passage une publicité d'une page pour les armes israéliennes IMI (2 nouvelles armes) et une autre pour Nova Arms (4 nouvelles armes). In Focus : Archery in 2020 (2 pages) délaisse un temps les armes à feu pour se pencher sur le cas des arcs et arbalètes. Remis au goût du jour par les dernières technologies, ceux-ci peuvent développer la puissance d'un fusil de précision. Neuf nouvelles armes seront décrites, et quelques détails fournis concernant les projectiles spéciaux et les règles particulières pour ce genre d'armes. Jersey Witherspoon's 'Dead on Target' : Love & Bullets from Moscow, Fun Times in the Big Soviet (2 pages) est un compte rendu de voyage en Russie, d'un américain désireux de découvrir les méthodes de "travail" locales. Red Squares (2 pages) est la suite du récit. World Situation Report : The Former Soviet Bloc 2015-2020 (14 pages) est un article sur la situation en Russie et dans les républiques avoisinantes. Outre les aspects géopolitiques (dont une carte des points "chauds" de deux pages), on nous livre une série de mini-missions. Les forces et l'équipement local sont également un gros morceau de ce chapitre. Outre le profil type du soldat/policier (ici ils ont les mêmes caractéristiques et compétences, seul l'équipement diffère), on a une copieuse section de véhicules militaires (tanks, blindés et hélicoptères) avec leurs caractéristiques au format de Maximum Metal et quelques illustrations. American Angels : one of the Europe's best rates the top U.S. pros (8 pages) est un catalogue des 10 meilleurs solos américains, avec illustration, profil et background. C'est sans surprise que l'on trouvera l'inénarrable Morgan Blackhand en première place. Ce top 10 est suivi d'une fiche de Powered Armor pour le modèle personnel du numéro 6 : Racer Chiba. Une publicité pleine page pour Tsunami fournit deux nouveaux profils d'armes. Destroy All Flesh (6 pages) est un article écrit par un cyborg n'ayant plus d'organique que le cerveau, qui nous livre ici le fond de sa pensée ainsi que quelques conseils pour les gens qui comme lui ont opté pour le métal. C'est donc l'occasion de faire connaissance avec plusieurs nouvelles armes et options cybernétiques, mais également de nouvelles règles de recul adaptées aux armes lourdes. N'omettons pas l'art martial spécialement inventé pour nous, les cyborgs, et si délicatement baptisé "Panzerfaust". Combat & Security Cyberforms (5 pages) traite des animaux cybernétisés et de leur emploi dans le domaine de la sécurité. Grâce aux miracles de la technologie moderne, et à un cerveau électronique (Ceretronic), ces animaux sont programmables, armés et dangereux. Des profils sont fournis pour des cyberforms humanoïdes, basés sur des chiens ou des félins. The Open Road : Walking Steel ! (5 pages) est un addendum à Maximum Metal traitant des véhicules à pattes. Que le design se rapproche d'un crabe, d'un bipède ou d'une araignée, les quatre véhicules présentés et illustrés ici appartiennent à cette catégorie à part des moyens de transport modernes. The Open Road : Maximul Firepower (3 pages) est également un ajout à Maximum Metal concernant les armes : artillerie électrothermique et missiles à tête chercheuse sont à l'honneur, ainsi qu'un coupon d'abonnement à Solo of Fortune. The Open Road : New From the Showroom (4 pages) est dans la lignée des sections précédentes, avec un catalogue illustré présentant trois nouveaux véhicules tout juste sortis sur le marché. La section se conclut sur une publicité d'Adrek Robotics pour leur drone de patrouille. Medically Alert - Stripped Down : The New Ethos of Cyberware (3 pages) est un essai sur la cybernétique et le spectre de la cyberpsychose. Il est suivi par IPSC Range Review, une présentation carte à l'appui des terrains de compétition IPSC, qui ont été abordées précédemment. Les règles du jeu, la difficulté et l'organisation générale sont présentées de manière à pouvoir faire jouer une compétition d'IPSC. L'ouvrage se termine par une page d'offres d'emploi et d'annonces diverses. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Starblade Battalion
première édition
Starblade Battalion Ce supplément propose de donner un nouveau contexte à Mekton Zeta, un univers où les PJ seront les membres du Bataillon Starblade, des rebelles aux deux factions s'entretuant pour la galaxie et qui vont essayer de faire cesser ce conflit ou, en tout cas, de tirer leur épingle du jeu d'un conflit où les deux parties sont faites d'extrémistes, écologistes dans un cas, libéraux dans l'autre.
Après une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en douze chapitres qui vont présenter les origines du conflit, les camps en présence et leur équipement. "Du chaos au cosmos" présente en 10 pages comment le monde évolue de 2020 à 218O. Depuis 2020 parce que l'univers de Bataillon Starblade est en fait celui de Cyberpunk 2020, après 160 années de ravages écologiques. En effet, les mégacorpos ont de plus en plus rongé la planète en polluant sans remords. Après un certain nombre de graves catastrophes écologiques, un gouvernement mondial écologiste va se mettre en place, avec une politique plus ou moins dictatoriale, ou, du moins, extrémiste sur les questions d'écologie. En 2092, donc, le gouvernement interdit aux corpos d'avoir un contingent armé, met en place une politique dite "Zenith" (Zero Emission No Impact Terrestrian Habitat) pour la construction de villes sanctuaires. Tous ceux qui refusent d'intégrer le système, les cyberpunks et les criminels, se mettent à vivre dans les ruines des anciennes villes. La presse les surnomme Ravageurs. "La bataille des Anneaux du Nord" (2 pages) sonne donc le début de la première guerre interstellaire entre l'AESU, Alliance des Etats Stellaires Unifiés, gouvernement terrestre, et la Confédération des Pléiades. Cette bataille est à la base l'interférence de l'AESU dans les affaire de ce qui deviendra aussitôt après, officiellement, la Confédération par sécession d'avec l'AESU. La bataille sanglante divise la galaxie entre les ultra-écologistes et les ultra-libéraux. "Terra Nova" décrit sur 14 pages la Terre sous la gestion de l'AESU et les organisations composant cette dernière, dont les Forces Stellaires Armées (FSA) et les Rangers. Ceux-ci sont une unité militaire d'exploration spatiale appartenant à la Comission de Colonisation Stellaire (CCS). Le but étant de découvrir de nouvelle planètes à coloniser, si possible avant que la Confédération ne mettre le grappin dessus. "La vie sur Terra Nova", 20 pages, décrit la vie sous le gouvernement ultra-écologiste de l'AESU et dresse l'état des lieux des grandes villes mondiales, celles qui ont été ravagées, celles qui sont devenues des arcologies "Zenith", celles qui sont occuppées par les Ravageurs. La vie sur les proches planètes du système solaire est elle aussi abordée. "Les Mektons des FSA", 18 pages, donne les caractéristiques des Mektons possédés par les FSA et quelques factions au sein de l'AESU. Les caractéristiques des Mekton sont présentées sous la forme de feuilles de Mekton pré-remplies. "Les forces spatiales des FSA", 8 pages, propose la même chose pour les vaisseaux spatiaux utilisés par l'AESU. "Les Pléiades" décrit sur 14 pages le camp ultra-libéral. En effet, le départ pour les Pléiades est l'initiative d'une mégacorpo, Solingen GmbH. D'ailleurs, les tentatives de l'inventeur du moteur TraSH (Transpondeur Shroedinger-Hawking) pour en communiquer les plans à l'AESU seront empêchés par les corpos jusqu'à ce qu'en 2146, fou de rage, il s'enfuie en direction de Terra Nova pour fournir lui même la technologie du TraSH au gouvernement terrestre. L'amas des Pléiades est donc colonisé par une société où les mégacorpos ont la mainmise, ce chapitre décrivant le système gouvernemental et les organisations en présence. "La vie dans les Pléiades", 18 pages, décrit chaque système colonisé de l'Amas, et les mondes qui s'y trouvent. Trois pages sont consacrées aux Charybdis, une organisation criminelle qui sévit dans les Pléiades. "Les Mektons des FDE", 15 pages, fait écho au chapitre éponyme sur les FSA. Il décrit donc les Mektons aux mains des Forces de Défense Extérieures, ainsi que ceux aux mains des Charybdis. "Les forces spatiales des FDE", 7 pages, est la même chose sur les vaisseaux spatiaux des FDE et des Charybdis. "Le bataillon Starblade", 18 pages, décrit la faction dont vont faire partie les joueurs. Il s'agit d'un bataillon des Rangers (FSA) qui s'est rebellé contre son propore camp après avoir recueilli un pilote de Mekton des FDE. Ecoeurés par les deux camps en présence, le bataillon Starblade tente d'arrêter la guerre galactique. Ce chapitre décrit son organisation et son fonctionnement, ainsi que ses rares alliés dans la galaxie. Le chapitre fournit aussi des professions et des règles pour créer des personnages-joueurs membres du bataillon. Les 10 dernières pages forment le chapitre "Technologie et équipement", qui détaille et fournit les règles pour tout l'équipement personnel décrit dans l'ouvrage, dont les implants cybernétiques. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Tactical Display
première édition
Tactical Display Le Manuel Tactique (Tactical Display) est la compilation de 6 articles pour Mekton Z, accompagnés d'un scénario et de fiches de personnages, de Mekton et de Roadstriker vierges, conçues pour le mode de jeu "cinématique". Le scénario n'est présent que dans la version française. En français, l'écran a été séparé du Manuel Tactique et a reçu un nouveau livret. "Mekton Zeta, le film", 14 pages, est un ensemble de règles visant à simplifier les combats de Mekton Z. Au lieu d'avoir des valeurs en Kill et en Blindage, les Mekton se retrouvent avec une unique valeur, l'Intégrité Structurelle (IS). Les nouvelles règles permettent donc de calculer ces points d'IS, qui sont une moyenne des Kills et du blindage multiplié par des facteurs tenant compte du type de blindage. Les dommages reçus lors des combats sont alors appliqués à ces points d'IS afin d'éviter les étapes de calcul sur le blindage, la localisation des dommages, etc. Le but étant d'obtenir des combats simplifiés ou de gérer des batailles de Mekton à grande échelle. Ces règles sont accompagnées de deux pages de tables de références et des fiches cinématiques de 8 Mektons. "Les AOV de Mekton Zeta", 7 pages, propose sept synopsys pour un des deux univers du livre de base, Algol, décrits sous le format suivant : "Manoeuvres de combat avancées", 1 page, propose trois règles supplémentaires : la charge dans les mêlées, les tirs de barrage dans les mêlées, et l'amorçage des missiles. "Ordinateurs de visée", 1 page, donne des règles sur les systèmes experts permettant de compenser les effets de la Valeur de Manoeuvre d'un mécha pour les armes à distance. "Les Secrets Sombres de Zeta", 2 pages, est une série de "question-réponse" sur les règles du jeu. "Conception d'armes", 1 page, donne les règles pour créer ses propres armes pour le jeu, que ce soient des armes à l'échelle des Mekton ou des humains. Suivent quatre feuilles vierges de Mekton au format cinématique. La version française contient de plus un scénario de 15 pages : sur Algol, la reine Ymri II subit un attentat au cours de son passage en ville lors d'une parade pour célébrer son anniversaire. Après avoir empêché le pire, les personnages enquètent jusqu'à retrouver la base secrète des terroristes pour les arrêter. |
January 1995 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Wildside
première édition
Wildside Wildside est un supplément traitant de l'underground : la rue, les affaires criminelles, et bien entendu les fixers qui sont les premiers acteurs de la jungle urbaine. Le Chapitre 1 Fixers leur est d'ailleurs dédié. Cette classe de personnage regroupant tout homme d'affaire à la frontière (voire au-delà) de la légalité est disséquée sur une trentaine de pages. Pas moins de trois systèmes de gestion de contact variant en complexité sont proposés pour la simulation du réseau de connaissances qu'entretient un fixer. Les deals, la négociation, et l'honneur chez les fixers sont des notions également abordées, avant de proposer toute une série de spécialisations légales ou illégales, plus d'une vingtaine au total. Certaines ont même des profils spécifiques, d'autres sont recommandées pour n'être utilisées qu'en tant que des PNJ. Le second chapitre Name of the Game s'attaque à la gestion du "business" et à la création d'un PJ fixer, aux concepts et aux façons de jouer. Il est expliqué comment monter son organisation et gérer ses affaires, ainsi que le rôle du fixer vis à vis des autres classes de personnage, et les façons d'organiser une campagne centrée sur cette classe. Le troisième chapitre Tools of the Trade présente les façons d'influencer les gens, et les relations interpersonnelles, le marchandage et l'argent électronique : banques virtuelles, puces de crédit. L'argent est passé au crible : économie, marché noir, utilisation du liquide, différentes monnaies. Le problème de l'identité électronique (SIN) et des méthodes pour modifier ou créer de fausses identités - vaste marché - sont finalement énumérées. Le chapitre quatre The Street traite de la rue, prenant comme exemple High Street à Night City, proposant des tables de rencontres aléatoires, et différents événements à glisser dans vos aventures : racket, combats arrangés, crimes technologiques, etc. Les crimes technologiques notamment sont approfondis. On trouvera non seulement des informations sur le piratage des réseaux de communication (cellulaires, net, etc.), le vol de robots, mais également le trafique de drogues high-tech. On peut aussi visiter la "culture" de la rue, ses coutumes néo-tribales et son argot, et on trouvera par ailleurs de nouvelles compétences. Le dernier chapitre Appendices présente rapidement sept religions, depuis les grands classiques jusqu'aux nouvelles sectes (Malism, Digital Divinity, etc.), et traite également de politique, présentant sommairement les différents partis en puissance aux USA pour approfondir le background du pays. L'ouvrage se termine sur une bibliographie et filmographie courtes toutes les deux, ainsi qu'un dictionnaire d'argot, et des tables d'événements aléatoires et d'atmosphère. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Invasion Terre 1
première édition
Invasion Terre 1 Invasion Terre 1 est la traduction de Mecha Manual 2 : Invasion Terra Files, suite du premier Mecha Manual qui était un catalogue de Mechas pour le jeu. Il s'agit de la partie équipement, matériel et personnages de la Guerre des Mektons, décrite dans Invasion Terre 2 et décrivant les principales batailles de cette guerre opposant l'humanité à des envahisseurs d'outre-espace, l'Empire. C'est la poursuite d'un des contextes de jeu décrits dans le livre de base.
L'ouvrage se divise en trois parties, après 7 pages d'introduction décrivant l'histoire de la guerre et les forces impériales. La première partie, Personnages (14 pages), décrit les personnages les plus importants de la campagne, ainsi que leurs caractéristiques. Le chapitre se termine sur les caractéristiques de soldats standards des deux camps. La seconde partie, Mechas (46 pages), donne l'historique et la description, caractéristiques à l'appui, de onze nouveaux Mechas pour le jeu, accompagnés de 36 variantes. Enfin, la dernière partie, Vaisseaux (31 pages), fait la même chose pour huit vaisseaux. L'ouvrage s'achève sur des feuilles de robots et de vaisseaux vierges, 6 pages. |
January 1999 | Mekton Z | Oriflam |
|
Mecha Manual, Vol. 2 : The Invasion Terra Files
première édition
Mecha Manual, Vol. 2 : The Invasion Terra Files Invasion Terre 1 est la traduction de Mecha Manual 2 : Invasion Terra Files, suite du premier Mecha Manual qui était un catalogue de Mechas pour le jeu. Il s'agit de la partie équipement, matériel et personnages de la Guerre des Mektons, décrite dans Invasion Terre 2 et décrivant les principales batailles de cette guerre opposant l'humanité à des envahisseurs d'outre-espace, l'Empire. C'est la poursuite d'un des contextes de jeu décrits dans le livre de base.
L'ouvrage se divise en trois parties, après 7 pages d'introduction décrivant l'histoire de la guerre et les forces impériales. La première partie, Personnages (14 pages), décrit les personnages les plus importants de la campagne, ainsi que leurs caractéristiques. Le chapitre se termine sur les caractéristiques de soldats standards des deux camps. La seconde partie, Mechas (46 pages), donne l'historique et la description, caractéristiques à l'appui, de onze nouveaux Mechas pour le jeu, accompagnés de 36 variantes. Enfin, la dernière partie, Vaisseaux (31 pages), fait la même chose pour huit vaisseaux. L'ouvrage s'achève sur des feuilles de robots et de vaisseaux vierges, 6 pages. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Mekton Zeta
troisième édition, deuxième impression
Mekton Zeta Ce livre est une réédition du livre de base en noir et blanc, sous le label "ANimechaniX". Après une page de titre, les crédits (2 pages), une présentation d'un des cadres de jeu proposés (12 pages), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page) et une Introduction (1 page) présentant le jeu et les évolutions par rapport à Mekton II. Le chapitre 1, Characters (32 pages), contient toutes les règes relatives aux personnages. Il commence par la création, avec un système de Lifepath pour déterminer le background du personnage (situation familiale, traits physiques...) ; les caractéristiques (Body Type, Cool, Intelligence...) ; la liste des compétences, associées à des caractéristiques, et leur fonctionnement en jeu ; les professions, qui modifient les valeurs de certaines caractéristiques ; des profils de personnages débutants ; un résumé de la feuille de personnage ; et une liste d'équipements (armes, armures, vêtements, gadgets, et produits chimiques). Ensuite, le chapitre 2, Construction (36 pages), se concentre sur la création des méchas. Il s'agit d'un processus en 8 étapes :
Cette partie du chapitre se conclut sur un résumé de la feuille de mécha, et six exemples de méchas. Après cela, des règles spécifiques sont données pour d'autres types de véhicules : les mechariders (transports de méchas), les vaisseaux spatiaux et les Roadstrikers (sortes de méchas à échelle réduite). Le chapitre 3, Mecha Combat (26 pages), contient les règles pour les combats, prévus pour se dérouler sur une carte à hexagones. Après les éléments de base (rounds, initiative et résumé des actions possibles), on y voit le terrain de jeu et les déplacements (déplacement, pivotement, mouvement vertical, lignes de vue...), les jets d'attaque et de défense, puis une liste des actions possibles groupées par catégorie (mouvement, attaque, et défense), le recul suite à une attaque, le combat hors-échelle (entre un humain et un mécha, par exemple), le calcul des dégâts, des règles spécifiques pour les combats impliquant des Roadstrikers ou des vaisseaux spatiaux, avant de finir sur des feuilles de résumé. Il est suivi du chapitre 4, Anime Roleplaying (24 pages), qui donne différents conseils et règles au meneur. Sont couverts les règles pour les blessures et soins, l'expérience, des capacités d'animés (super-sauts, caractéristiques au-dessus de 10), et la création d'extraterrestres. La deuxième partie du chapitre contient des conseils pour mener dans une ambiance d'animé : mener à Mekton sans mécha (pour représenter d'autres animés), créer et utiliser des éléments narratifs adéquats (cadre, scénarios...), comment jouer en animé (pour les joueurs) ou y mener (pour le meneur), comment unifier les PJ, des archétypes de PNJ, et comment raconter une histoire à la manière d'un animé. Enfin, le chapitre 5, Anime Worlds (21 pages), présente deux cadres de jeu, avec un historique détaillé et des fiches de méchas typiques: le monde d'Algol, actuellement en guerre contre les Aggendi, et Imperial Star, un empire galactique humain. Le livre se termine sur des feuilles de personnages et de méchas vierges (4 pages).
|
January 2000 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
12 Days of Gunmas (The)
première édition
12 Days of Gunmas (The) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
January 2022 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Bay City Sourcebook
première édition
Bay City Sourcebook Tout comme Metropolis et Gotham City pour DC Comics, Hudson City pour l'ancienne gamme "Dark Champions" ou "San Angelo" pour la possible cinquième édition de Champions, Champions : The New Millenium s'est doté d'une ville de référence, Bay City, déjà brièvement décrite dans le livret de règles et correspondant par son emplacement à San Francisco. Historique, description quartier par quartier, information sur trente lieux importants de la ville (sur deux pages chacun) avec présentation de personnes intéressantes liée à chaque emplacement et fiches complètes de quatorze super-héros ou super-vilains (dont Foxbat, le vilain fétiche de Hero Games dans les années 80). De nouvelles erratas à C:TNM ferment le livret. |
January 1998 | Champions The New Millenium | R. Talsorian Games |
|
Blackhand's Street Weapons 2020
première édition
Blackhand's Street Weapons 2020 Cet ouvrage est une référence rassemblant toutes les armes parues pour Cyberpunk dans les divers suppléments de la gamme. Depuis les couteaux monomoléculaires jusqu'aux mines antipersonnel, rien n'est oublié. Même les munitions sont passées en revue dans un chapitre final. A noter qu'une règle optionnelle sur le recul est proposée en dernière page. |
January 1995 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Bubblegum Crisis
première édition
Bubblegum Crisis Cet ouvrage est le livre de base de la gamme Bubblegum Crisis, c'est-à-dire qu'il contient les règles de base du système Fuzion, mais surtout tout l'historique et toutes les informations pour explorer Méga-Tokyo en 2033. Ses nombreuses illustrations sont toutes tirées soit de la série, soit de son matériel promotionnel, soit encore de ses travaux préparatoires, avec plusieurs inédits du studio japonais Artmic.
Le livre s'ouvre sur une série de 16 pages couleurs sur papier glacé, qui décrivent très brièvement le contexte, et résument les huit premiers épisodes de la série télévisée. Ensuite, "Welcome to the RPG" (1 page) reprend les explications usuelles sur le jeu de rôle à l'usage des débutants, et plus particulièrement des fans de l'animé. Le premier chapitre, "System mechanics" (32 pages), décrit sous la forme d'une série d'encadrés toutes les règles, de la création de personnages au combat, en passant par l'expérience et les poursuites. C'est la seule partie vraiment technique de l'ouvrage, la suite, le "2033 sourcebook", étant uniquement composée d'éléments de contexte, éventuellement émaillés de quelques caractéristiques. Les différents chapitres de la section sur le contexte sont assez courts. "The world of 2033" (4 pages) propose un aperçu rapide de l'état général de la planète, assorti d'une chronologie courant de 1922 à 2034. "Corporate power" (3 pages) décrit le fonctionnement des grandes corporations et les principales différences avec le XXe siècle. Genom est traitée plus loin dans son propre chapitre. "21st century tech" (5 pages) fournit l'état de l'art, aussi bien dans la vie quotidienne que dans des secteurs plus pointus comme la cybernétique, la technologie. "The knight sabers" (8 pages) ravira les fans, en décrivant par le menu l'histoire, l'organisation, le mode opératoire et les membres de cette équipe de justiciers, caractéristiques et illustrations à l'appui. Il est complété de "Knight sabers tech" (18 pages) qui détaille les deux générations de chacun des scaphandres et des motorslaves de l'équipe, ainsi que ses véhicules d'appoint et ses différents matériels. "Genom" (6 pages) est enfin décrite dans ce chapitre : son histoire, ses activités, ses méthodes et ses personnalités importantes. Puis vient le tour de ses enfants chéris et bras armés dans "Boom boom!" (18 pages). Après une brève description de leur technologie et de leur développement, les principaux types de boomers sont décrits avec leurs caractéristiques. "The AD police" (6 pages), la force officiellement chargée de neutraliser les boomers déviants, fait l'objet de ce chapitre. "Arms of the law" (10 pages) décrit son personnel type et ses matériels. "Other people" (5 pages) présente et décrit plusieurs intervenants de la série télévisée, affiliés à aucun des grands groupes. "Other mecha" (8 pages) décrit différents engins et matériels plus ou moins courants, et fournit une liste de prix pour des équipements classiques de 2033. Enfin, le dernier chapitre de cette partie est consacré à "Megatokyo", dont l'histoire, les principaux quartiers et centres d'intérêts sont traités. Comme son nom l'indique, "Refereeing BGC", la dernière section de l'ouvrage, est destinée au meneur de jeu. Elle ne comporte qu'un seul chapitre fourre-tout, "BGC campaigns" (16 pages), qui traite des différentes façons de jouer et de faire jouer à Bubblegum Crisis. Les conseils en sont assez classiques, destinés à des débutants du jeu de rôle : rédaction d'un scénario, d'une campagne, exemple de séance... On y trouve également quatre embryons d'aventure, différents thèmes de campagnes - AD police, knight sabers, etc.- et plusieurs articles sur les mystères de la série restés en suspens et sur des explications possibles. Enfin, une page est consacrée à "Bubblegum crossfire", le cadre de campagne officiel de l'éditeur, dans lequel le docteur Stingray a transmis les résultats de ses recherches à plusieurs groupes de par le monde, dont celui des joueurs, qui sont devenus à leur tour des justiciers similaires aux knight sabers de Méga-Tokyo. La dernière page de ce livre comporte une fiche de personnage à photocopier. |
January 1996 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
|
Bubblegum Crisis Before & After
première édition
Bubblegum Crisis Before & After L'animé "Bubblegum Crisis" a donné naissance à deux séries dérivées. "AD Police", qui lui est chronologiquement antérieure, suit la vie de l'unité d'élite anti-boomers au début de son existence, en 2027. "Bubblegum Crash!" en est la suite, qui permet de retrouver les Knight Sabers un an après leurs premières aventures, en 2034. Ce supplément quant à lui étend et complète la description du contexte grâce aux éléments issus de ces productions.
Chaque série dérivée a ainsi droit à une partie de l'ouvrage : "AD Police" (38 pages) et "Bubblegum Crash!" (56 pages). Le plan est sensiblement le même : il commence par un guide des épisodes, puis la présentation du contexte en 2027 et 2034, en étoffant le jeu de base à partir des éléments dévoilés dans les séries et en rappelant les quelques différences. Genom et MegaTokyo ont droit à un essai particulier. Ensuite on aborde les spécificités du contexte : le fonctionnement de l'AD Police et la criminalité cybernétique d'une part, et l'évolution du mercenariat high tech des Knight Sabers d'autre part. Viennent ensuite les descriptions : PNJ, boomers et technologie. Le tout est illustré d'images des séries et de croquis de production, comme dans les autres ouvrages de la gamme. Une dernière partie intitulée "Game material" (30 pages) est plus clairement destinée au meneur de jeu. "Referee notes" (3 pages) lève une partie du voile sur les événements de la série et leur exploitation possible en jeu de rôle. "Cybernetics rules" (4 pages) propose des règles et des implants pour introduire la cybertechnologie dans le jeu. "Hi-tech vigilantes" (4 pages) étend les conseils sur la formation et le quotidien d'un groupe de justiciers masqués. Le chapitre se poursuit par deux pages de nouveaux types de personnages, puis surtout "Megacrisis" (9 pages), une trame d'aventure s'étendant de 2027 à 3034, sur les trois époques de jeu. Les dernières pages comportent des règles de conversion pour Mekton Zeta, Cyberpunk et Hero System, ainsi qu'un erratum du livre de base. |
January 1997 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
|
Chrome
première édition
Chrome Ce supplément n'est rien de moins qu'un catalogue de matériel. Toute une large gamme est couverte :
Le livre se termine sur une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés. Il convient de noter qu'une section entière de la VO n'est pas présente dans la VF, concernant la mode en 2020 (un encart tout en couleur dans la VO). Par ailleurs, certaines illustrations ont été retirées, ou rétrécies. D'autres ont été changées (comme celle du Pedicab). |
January 1991 | Cyberpunk | Oriflam |
|
Chrome
première édition, deuxième impression |
April 1997 | Cyberpunk | Oriflam |
|
Chrome 2
première édition
Chrome 2 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book, avec quelques changements néanmoins. Au menu :
L'ouvrage se termine par un index de deux pages du matériel présenté précédemment. |
January 1994 | Cyberpunk | Oriflam |
|
Chrome Book
première édition
Chrome Book Ce supplément n'est rien de moins qu'un catalogue de matériel. Toute une large gamme est couverte :
Le livre se termine sur une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés. Il convient de noter qu'une section entière de la VO n'est pas présente dans la VF, concernant la mode en 2020 (un encart tout en couleur dans la VO). Par ailleurs, certaines illustrations ont été retirées, ou rétrécies. D'autres ont été changées (comme celle du Pedicab). |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Chromebook 1/2
première édition
Chromebook 1/2 Cet ouvrage est la concaténation du premier Chromebook et du Chromebook 2, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
|
Chromebook 2
première édition
Chromebook 2 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book, avec quelques changements néanmoins. Au menu :
L'ouvrage se termine par un index de deux pages du matériel présenté précédemment. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Invasion Terre 1
première édition
Invasion Terre 1 Invasion Terre 1 est la traduction de Mecha Manual 2 : Invasion Terra Files, suite du premier Mecha Manual qui était un catalogue de Mechas pour le jeu. Il s'agit de la partie équipement, matériel et personnages de la Guerre des Mektons, décrite dans Invasion Terre 2 et décrivant les principales batailles de cette guerre opposant l'humanité à des envahisseurs d'outre-espace, l'Empire. C'est la poursuite d'un des contextes de jeu décrits dans le livre de base.
L'ouvrage se divise en trois parties, après 7 pages d'introduction décrivant l'histoire de la guerre et les forces impériales. La première partie, Personnages (14 pages), décrit les personnages les plus importants de la campagne, ainsi que leurs caractéristiques. Le chapitre se termine sur les caractéristiques de soldats standards des deux camps. La seconde partie, Mechas (46 pages), donne l'historique et la description, caractéristiques à l'appui, de onze nouveaux Mechas pour le jeu, accompagnés de 36 variantes. Enfin, la dernière partie, Vaisseaux (31 pages), fait la même chose pour huit vaisseaux. L'ouvrage s'achève sur des feuilles de robots et de vaisseaux vierges, 6 pages. |
January 1999 | Mekton Z | Oriflam |
|
Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
première édition
Listen Up, You Primitive Screwheads !!! Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche. Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique. Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre. Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi. Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants. Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Manuel Tactique
première édition
Manuel Tactique Le Manuel Tactique (Tactical Display) est la compilation de 6 articles pour Mekton Z, accompagnés d'un scénario et de fiches de personnages, de Mekton et de Roadstriker vierges, conçues pour le mode de jeu "cinématique". Le scénario n'est présent que dans la version française. En français, l'écran a été séparé du Manuel Tactique et a reçu un nouveau livret. "Mekton Zeta, le film", 14 pages, est un ensemble de règles visant à simplifier les combats de Mekton Z. Au lieu d'avoir des valeurs en Kill et en Blindage, les Mekton se retrouvent avec une unique valeur, l'Intégrité Structurelle (IS). Les nouvelles règles permettent donc de calculer ces points d'IS, qui sont une moyenne des Kills et du blindage multiplié par des facteurs tenant compte du type de blindage. Les dommages reçus lors des combats sont alors appliqués à ces points d'IS afin d'éviter les étapes de calcul sur le blindage, la localisation des dommages, etc. Le but étant d'obtenir des combats simplifiés ou de gérer des batailles de Mekton à grande échelle. Ces règles sont accompagnées de deux pages de tables de références et des fiches cinématiques de 8 Mektons. "Les AOV de Mekton Zeta", 7 pages, propose sept synopsys pour un des deux univers du livre de base, Algol, décrits sous le format suivant : "Manoeuvres de combat avancées", 1 page, propose trois règles supplémentaires : la charge dans les mêlées, les tirs de barrage dans les mêlées, et l'amorçage des missiles. "Ordinateurs de visée", 1 page, donne des règles sur les systèmes experts permettant de compenser les effets de la Valeur de Manoeuvre d'un mécha pour les armes à distance. "Les Secrets Sombres de Zeta", 2 pages, est une série de "question-réponse" sur les règles du jeu. "Conception d'armes", 1 page, donne les règles pour créer ses propres armes pour le jeu, que ce soient des armes à l'échelle des Mekton ou des humains. Suivent quatre feuilles vierges de Mekton au format cinématique. La version française contient de plus un scénario de 15 pages : sur Algol, la reine Ymri II subit un attentat au cours de son passage en ville lors d'une parade pour célébrer son anniversaire. Après avoir empêché le pire, les personnages enquètent jusqu'à retrouver la base secrète des terroristes pour les arrêter. |
January 1996 | Mekton Z | Oriflam |
|
Mecha Manual, Vol. 2 : The Invasion Terra Files
première édition
Mecha Manual, Vol. 2 : The Invasion Terra Files Invasion Terre 1 est la traduction de Mecha Manual 2 : Invasion Terra Files, suite du premier Mecha Manual qui était un catalogue de Mechas pour le jeu. Il s'agit de la partie équipement, matériel et personnages de la Guerre des Mektons, décrite dans Invasion Terre 2 et décrivant les principales batailles de cette guerre opposant l'humanité à des envahisseurs d'outre-espace, l'Empire. C'est la poursuite d'un des contextes de jeu décrits dans le livre de base.
L'ouvrage se divise en trois parties, après 7 pages d'introduction décrivant l'histoire de la guerre et les forces impériales. La première partie, Personnages (14 pages), décrit les personnages les plus importants de la campagne, ainsi que leurs caractéristiques. Le chapitre se termine sur les caractéristiques de soldats standards des deux camps. La seconde partie, Mechas (46 pages), donne l'historique et la description, caractéristiques à l'appui, de onze nouveaux Mechas pour le jeu, accompagnés de 36 variantes. Enfin, la dernière partie, Vaisseaux (31 pages), fait la même chose pour huit vaisseaux. L'ouvrage s'achève sur des feuilles de robots et de vaisseaux vierges, 6 pages. |
January 1996 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Mekton Zeta
troisième édition
Mekton Zeta Le livre de base est divisé en sept chapitres. Le premier est celui concernant les personnages. Il contient toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage. On trouve notamment des tables d'arbre de vie, qui servent à tirer aléatoirement le passé d'un personnage et diverses méthodes de répartition des caractéristiques suivant le niveau de puissance que le MJ désire. Vient ensuite la liste des compétences et leur fonctionnement. C'est également là où l'on trouve la base du système de jeu. Enfin le joueur devra choisir si son personnage est un débutant ou un professionnel. Un débutant est un personnage qui n'a pas encore été confronté aux dures réalités de la vie, tandis qu'un professionnel a roulé sa bosse pendant plusieurs années avant de débuter la campagne. Concrètement, ce choix lui donnera des bonus à certaines de ses compétences. Le second chapitre traite des mechas. Un mecha se crée en huit étapes. Ce système de création fut nettement remanié dans le supplément Mekton Z Plus. Celui présenté dans le livre de base est plus simple : on alloue un certain nombre de PC (points de construction) pour "acheter" les bras, jambes, tête, armes... Les mechas sont subdivisés en trois catégories de taille : roadstriker, mecha, vaisseau stellaire. En moyenne, il convient de compter entre quinze et trente minutes pour créer un mecha avec ce système. Le troisième chapitre traite du combat, qu'il implique des personnages ou des mechas. Ce système a été fait pour fonctionner sur une carte à hexagones, même s'il reste jouable sans. Les règles couvrent énormément de possibilités, et il y a même un chapitre sur les combats disproportionnés (combat impliquant des mechas ayant une catégorie de taille différente). On arrive ensuite au chapitre intitulé "Maîtriser". C'est une sorte de fourre-tout qui a vocation à traiter des points du sytème de jeu qui n'ont pas encore été abordés. On trouve ainsi les règles sur la guérison des personnages, sur l'expérience et sur les extraterrestres. La section japanimation explique les règles scénaristiques propres à la japanimation, et donne des conseils au MJ pour concevoir des histoires de ce style. Les grands thèmes sont passés en revue en s'appuyant sur des exemples de séries existantes. Mekton Z a vocation à être un système générique couvrant toutes les possibilités de série contenant des robots géants. Toutefois, l'univers d'Algol est donné à titre d'exemple dans le sixième chapitre. Les points essentiels de cet univers sont abordés, tels que son histoire, sa géographie, et les forces en présence. Enfin, dans la version française, le septième chapitre donne un scénario à titre d'exemple. Ce scénario est supposé se dérouler dans l'univers de neo-babylon (qui fut développé dans le magazine Tatou), mais est adaptable au monde d'Algol. Il raconte l'histoire d'un protoype secret qui est volé le jour de sa présentation au public. Les personnages devront le retrouver avant qu'il ne serve à de mauvaises fins. |
January 1995 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Mekton Zeta
troisième édition, deuxième impression
Mekton Zeta Ce livre est une réédition du livre de base en noir et blanc, sous le label "ANimechaniX". Après une page de titre, les crédits (2 pages), une présentation d'un des cadres de jeu proposés (12 pages), le livre s'ouvre sur la table des matières (1 page) et une Introduction (1 page) présentant le jeu et les évolutions par rapport à Mekton II. Le chapitre 1, Characters (32 pages), contient toutes les règes relatives aux personnages. Il commence par la création, avec un système de Lifepath pour déterminer le background du personnage (situation familiale, traits physiques...) ; les caractéristiques (Body Type, Cool, Intelligence...) ; la liste des compétences, associées à des caractéristiques, et leur fonctionnement en jeu ; les professions, qui modifient les valeurs de certaines caractéristiques ; des profils de personnages débutants ; un résumé de la feuille de personnage ; et une liste d'équipements (armes, armures, vêtements, gadgets, et produits chimiques). Ensuite, le chapitre 2, Construction (36 pages), se concentre sur la création des méchas. Il s'agit d'un processus en 8 étapes :
Cette partie du chapitre se conclut sur un résumé de la feuille de mécha, et six exemples de méchas. Après cela, des règles spécifiques sont données pour d'autres types de véhicules : les mechariders (transports de méchas), les vaisseaux spatiaux et les Roadstrikers (sortes de méchas à échelle réduite). Le chapitre 3, Mecha Combat (26 pages), contient les règles pour les combats, prévus pour se dérouler sur une carte à hexagones. Après les éléments de base (rounds, initiative et résumé des actions possibles), on y voit le terrain de jeu et les déplacements (déplacement, pivotement, mouvement vertical, lignes de vue...), les jets d'attaque et de défense, puis une liste des actions possibles groupées par catégorie (mouvement, attaque, et défense), le recul suite à une attaque, le combat hors-échelle (entre un humain et un mécha, par exemple), le calcul des dégâts, des règles spécifiques pour les combats impliquant des Roadstrikers ou des vaisseaux spatiaux, avant de finir sur des feuilles de résumé. Il est suivi du chapitre 4, Anime Roleplaying (24 pages), qui donne différents conseils et règles au meneur. Sont couverts les règles pour les blessures et soins, l'expérience, des capacités d'animés (super-sauts, caractéristiques au-dessus de 10), et la création d'extraterrestres. La deuxième partie du chapitre contient des conseils pour mener dans une ambiance d'animé : mener à Mekton sans mécha (pour représenter d'autres animés), créer et utiliser des éléments narratifs adéquats (cadre, scénarios...), comment jouer en animé (pour les joueurs) ou y mener (pour le meneur), comment unifier les PJ, des archétypes de PNJ, et comment raconter une histoire à la manière d'un animé. Enfin, le chapitre 5, Anime Worlds (21 pages), présente deux cadres de jeu, avec un historique détaillé et des fiches de méchas typiques: le monde d'Algol, actuellement en guerre contre les Aggendi, et Imperial Star, un empire galactique humain. Le livre se termine sur des feuilles de personnages et de méchas vierges (4 pages).
|
January 2000 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
|
Noël des Punks à Flingues (Le)
première édition
Noël des Punks à Flingues (Le) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
December 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
|
Solo of Fortune 2
première édition
Solo of Fortune 2 Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Solo", ce guerrier urbain qui a fait fantasmer plus d'un joueur. Il est le pendant de Solo of Fortune, adapté à l'édition Cyberpunk 2020, et se présente de la même façon (en clin d'oeil à la revue bien réelle "Soldier of Fortune" dédiée aux mercenaires américains) : comme une succession d'articles de magazine, y compris le courrier des lecteurs et les petites annonces. Dans ce volumineux fatras d'information écrit par de nombreux auteurs différents, on trouve un savant mélange de règles, de sources d'inspiration et de background. On trouve notamment des règles pour la personnalisation d'armes, et tout un tas de nouveaux profils d'armes destructrices. Les véhicules et les implants cybernétiques ne sont pas non plus oubliés, on en trouvera dispersés dans l'ouvrage et souvent présentés comme des publicités. Instant Response Time (2 pages) est le courrier des lecteurs, où les auteurs répondent sans concession aux protestations du commun des mortels, ce qui est l'occasion de donner le profil des "wondernines", ces pistolets automatiques de 9mm, archi-classiques. I was There (1 page) livre un compte rendu de compétition IPSC (International Practical Shooting Competition) de la bouche de Jan Barett, une compétitrice professionnelle. Fully Chipped (3 pages) aborde un sujet crucial : la personnalisation de vos armes. Détente électrique, sélecteur de tir, canon plus long... vous avez le choix des armes, c'est le cas de le dire. Outre les explications et descriptions, les coûts, profils et modificateurs divers sont fournis afin que les amateurs de tuning à votre table puissent s'en donner à coeur joie. New for Fall (3 pages) est un compte rendu d'un salon européen d'armement, le "trés chic Gallerié LeGun of Paris" (orthographe originale), une bonne occasion pour nous présenter de nouvelles armes : un pistolet mitrailleur et un lance grenades d'Arasaka ainsi qu'un autre PM de chez Malorian. Une publicité pour Midnight Arms en présente deux de plus : un pistolet pouvant utiliser deux calibres, et un lance missile portable. The Future of Force : a look into the present and the future of large and small scale conflicts (10 pages) est un essai sur la guerre en 2020, et l'évolution des techniques et des conflits au cours des dernières années. On trouvera au passage deux pages sur un drone de combat volant de Militech, l'AVD, et une page sur l'armure de combat "Viper" de chez Raven, un compromis entre les protections classiques et les Powered Armors. The Future of Force : so what does it mean for us ? (2 pages) est une conclusion de l'article précédent, abordant sous un jour concret et terre à terre les considérations de "haut niveau" abordées précédemment. Une page complète est consacrée à la publicité de "Cyberwarrior" concernant deux nouveaux implants cybernétiques et un add-on pour vos armes. Lessons Learned and Bridges Burned : on the road with C.J. O'Reilly (4 pages) est un compte rendu de voyage cauchemardesque par le célèbre journaliste, dans une république bananière d'Amérique du Sud dont le nom est censuré par le rédacteur en chef. La dernière page est une nouvelle publicité pour Midnight Arms où la pulpeuse Lydia nous recommande plusieurs armes et accessoires. A Day at the Range (8 pages) est un article comparatif sur les essais de Bubba et son équipe dans leur stand de tir. Rédigé comme un article d'experts, on y trouvera en particulier les profils de 9 nouvelles armes : fusil sniper, fusil et pistolets mais aussi armes montées sur véhicule et armes "gadget", ces dernières étant souvent peu efficaces. On trouvera au passage une publicité d'une page pour les armes israéliennes IMI (2 nouvelles armes) et une autre pour Nova Arms (4 nouvelles armes). In Focus : Archery in 2020 (2 pages) délaisse un temps les armes à feu pour se pencher sur le cas des arcs et arbalètes. Remis au goût du jour par les dernières technologies, ceux-ci peuvent développer la puissance d'un fusil de précision. Neuf nouvelles armes seront décrites, et quelques détails fournis concernant les projectiles spéciaux et les règles particulières pour ce genre d'armes. Jersey Witherspoon's 'Dead on Target' : Love & Bullets from Moscow, Fun Times in the Big Soviet (2 pages) est un compte rendu de voyage en Russie, d'un américain désireux de découvrir les méthodes de "travail" locales. Red Squares (2 pages) est la suite du récit. World Situation Report : The Former Soviet Bloc 2015-2020 (14 pages) est un article sur la situation en Russie et dans les républiques avoisinantes. Outre les aspects géopolitiques (dont une carte des points "chauds" de deux pages), on nous livre une série de mini-missions. Les forces et l'équipement local sont également un gros morceau de ce chapitre. Outre le profil type du soldat/policier (ici ils ont les mêmes caractéristiques et compétences, seul l'équipement diffère), on a une copieuse section de véhicules militaires (tanks, blindés et hélicoptères) avec leurs caractéristiques au format de Maximum Metal et quelques illustrations. American Angels : one of the Europe's best rates the top U.S. pros (8 pages) est un catalogue des 10 meilleurs solos américains, avec illustration, profil et background. C'est sans surprise que l'on trouvera l'inénarrable Morgan Blackhand en première place. Ce top 10 est suivi d'une fiche de Powered Armor pour le modèle personnel du numéro 6 : Racer Chiba. Une publicité pleine page pour Tsunami fournit deux nouveaux profils d'armes. Destroy All Flesh (6 pages) est un article écrit par un cyborg n'ayant plus d'organique que le cerveau, qui nous livre ici le fond de sa pensée ainsi que quelques conseils pour les gens qui comme lui ont opté pour le métal. C'est donc l'occasion de faire connaissance avec plusieurs nouvelles armes et options cybernétiques, mais également de nouvelles règles de recul adaptées aux armes lourdes. N'omettons pas l'art martial spécialement inventé pour nous, les cyborgs, et si délicatement baptisé "Panzerfaust". Combat & Security Cyberforms (5 pages) traite des animaux cybernétisés et de leur emploi dans le domaine de la sécurité. Grâce aux miracles de la technologie moderne, et à un cerveau électronique (Ceretronic), ces animaux sont programmables, armés et dangereux. Des profils sont fournis pour des cyberforms humanoïdes, basés sur des chiens ou des félins. The Open Road : Walking Steel ! (5 pages) est un addendum à Maximum Metal traitant des véhicules à pattes. Que le design se rapproche d'un crabe, d'un bipède ou d'une araignée, les quatre véhicules présentés et illustrés ici appartiennent à cette catégorie à part des moyens de transport modernes. The Open Road : Maximul Firepower (3 pages) est également un ajout à Maximum Metal concernant les armes : artillerie électrothermique et missiles à tête chercheuse sont à l'honneur, ainsi qu'un coupon d'abonnement à Solo of Fortune. The Open Road : New From the Showroom (4 pages) est dans la lignée des sections précédentes, avec un catalogue illustré présentant trois nouveaux véhicules tout juste sortis sur le marché. La section se conclut sur une publicité d'Adrek Robotics pour leur drone de patrouille. Medically Alert - Stripped Down : The New Ethos of Cyberware (3 pages) est un essai sur la cybernétique et le spectre de la cyberpsychose. Il est suivi par IPSC Range Review, une présentation carte à l'appui des terrains de compétition IPSC, qui ont été abordées précédemment. Les règles du jeu, la difficulté et l'organisation générale sont présentées de manière à pouvoir faire jouer une compétition d'IPSC. L'ouvrage se termine par une page d'offres d'emploi et d'annonces diverses. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Tactical Display
première édition
Tactical Display Le Manuel Tactique (Tactical Display) est la compilation de 6 articles pour Mekton Z, accompagnés d'un scénario et de fiches de personnages, de Mekton et de Roadstriker vierges, conçues pour le mode de jeu "cinématique". Le scénario n'est présent que dans la version française. En français, l'écran a été séparé du Manuel Tactique et a reçu un nouveau livret. "Mekton Zeta, le film", 14 pages, est un ensemble de règles visant à simplifier les combats de Mekton Z. Au lieu d'avoir des valeurs en Kill et en Blindage, les Mekton se retrouvent avec une unique valeur, l'Intégrité Structurelle (IS). Les nouvelles règles permettent donc de calculer ces points d'IS, qui sont une moyenne des Kills et du blindage multiplié par des facteurs tenant compte du type de blindage. Les dommages reçus lors des combats sont alors appliqués à ces points d'IS afin d'éviter les étapes de calcul sur le blindage, la localisation des dommages, etc. Le but étant d'obtenir des combats simplifiés ou de gérer des batailles de Mekton à grande échelle. Ces règles sont accompagnées de deux pages de tables de références et des fiches cinématiques de 8 Mektons. "Les AOV de Mekton Zeta", 7 pages, propose sept synopsys pour un des deux univers du livre de base, Algol, décrits sous le format suivant : "Manoeuvres de combat avancées", 1 page, propose trois règles supplémentaires : la charge dans les mêlées, les tirs de barrage dans les mêlées, et l'amorçage des missiles. "Ordinateurs de visée", 1 page, donne des règles sur les systèmes experts permettant de compenser les effets de la Valeur de Manoeuvre d'un mécha pour les armes à distance. "Les Secrets Sombres de Zeta", 2 pages, est une série de "question-réponse" sur les règles du jeu. "Conception d'armes", 1 page, donne les règles pour créer ses propres armes pour le jeu, que ce soient des armes à l'échelle des Mekton ou des humains. Suivent quatre feuilles vierges de Mekton au format cinématique. La version française contient de plus un scénario de 15 pages : sur Algol, la reine Ymri II subit un attentat au cours de son passage en ville lors d'une parade pour célébrer son anniversaire. Après avoir empêché le pire, les personnages enquètent jusqu'à retrouver la base secrète des terroristes pour les arrêter. |
January 1995 | Mekton Z | R. Talsorian Games |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bubblegum Crisis EX
première édition
Bubblegum Crisis EX Troisième et dernier ouvrage de la série, "Bubblegum Crisis EX" explore des éléments de contexte qui n'ont pas ou peu été traités dans la série animée. Pour cela, les auteurs sont allé chercher chez les studios Artmic toutes les notes et tous les croquis de pré-production, qu'ils ont triés, classés et complétés pour proposer une vision élargie de l'univers de jeu. Après une courte introduction (2 pages), la partie la plus importante du supplément est "EX technology" (46 pages), qui propose une importante liste de nouveau matériel : équipements du Dr Stingray pour les héros, boomers, équipements de police et divers. Elle est suivie de "Characters revisited" (14 pages), qui contient de nombreux croquis inédits des personnages principaux de l'animé, et surtout des jeux de caractéristiques revus à la baisse, adaptés à une ambiance et à un niveau de puissance cyberpunk, plus sombre et dangereux. "Bubblegum EX world" (18 pages) passe en revue diverses régions de la planète et cadres de campagne : plusieurs villes sont d'abord décrites, telles qu'elles ont été adaptées par des meneurs de jeu, dont la Night City de Cyberpunk. Les trois dernières frontières sont ensuite passées en revue : l'espace, l'océan et le cyberespace. Ensuite les modalités d'une campagne de boomers sont étudiées, puis un système de création d'exo-squelettes dérivé de Mekton Z est fourni. "EX adventure : virtual vision" (10 pages) est un scénario situé en 2034, conçu pour la campagne crossfire, mais pouvant être joué avec les Knight Sabers. |
January 1998 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |