Attila Adorjany
Mes jeux préférés sont Paranoïa, Warhammer, Donjons & Dragons 3ème édition et Shadowrun. Autrefois je jouais souvent, avec d'autres personnes qui sont maintenant des professionnels de l'industrie. Mais je n'ai plus le temps de jouer maintenant (janvier 2004). J'essaye et je contribue comme je peux, pour rendre l'expérience la meilleure possible pour la génération suivante de joueurs.
Quant au temps libre... qu'est-ce que c'est que ça ?... La foire habituelle, les films de comics, les livres, la collection de jouets.
En général je suis fier de mon dessin le plus récent. Je trouve toujours de l'insatisfaction pour mes dessins avec le temps, je vois trop de choses que je pourrais améliorer. J'aime surtout mes dessins en couleurs.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hero High
première édition
Hero High Hero High est un supplément pour la deuxième édition de Mutants & Masterminds consacré aux campagnes dont les héros sont des enfants ou des adolescents. Après deux pages d'introduction fournissant une présentation rapide de l'ouvrage et quelques conseils sur son utilisation, le premier chapitre (9 pages) passe en revue les différents styles de campagne pouvant mettre en scènes des superhéros adolescents, ainsi que les interviews de plusieurs auteurs de comic books donnant leur avis sur ce genre spécifique. Le chapitre deux (18 pages) est consacré à la création des personnages. Il fournit des conseils sur le niveau de puissance à utiliser dans ce type de campagne en fonction de l'époque et de l'ambiance que le meneur de jeu souhaite mettre en place, avant de proposer quelques nouveaux dons et désavantages typiques de ce genre de personnages. Douze archétypes de niveau de puissance 8 terminent cette section. Le chapitre trois (61 pages) est destiné au meneur de jeu. Il passe en revue tous les thèmes et éléments d'intrigue pouvant participer d'une campagnes de héros adolescents : l'école et les activités périscolaires, les relations avec la famille et les amis, l'éveil des sens, l'influence de la culture populaire, bref tout ce qui compose la vie quotidienne des adolescents, qu'ils soient ou non dotés de superpouvoirs. L'accent est mis sur la psychologie particulière des teenagers et la manière de l'intégrer au jeu. Le quatrième et dernier chapitre (27pages) propose une description détaillée de la Claremont Academy, l'école pour jeunes superhéros qui avait déjà bénéficié d'une présentation rapide dans Freedom City. Une année s'est écoulée, et les choses ont bien changé dans cette école : les AlterniTeens, une équipe de jeunes superhéros voyageant entre les dimensions, ont en effet établi leur quartier général à Claremont et y ramènent régulièrement des réfugiés dimensionnels menacés dans leur dimension d'origine à cause de leurs pouvoirs, ce qui a conduit la direction de l'école à réserver ses services aux seuls jeunes dotés d'aptitudes surnaturelles. Ce chapitre propose une visite guidée du campus, un résumé de sa longue histoire, ainsi qu'une présentation des professeurs, du personnel administratif et de quelques-uns des étudiants. Il revient également sur le rôle des Next-Gen, l'équipe "officielle" de l'école, et se termine par les fiches des six membres des AlterniTeens. |
July 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
Illustrations
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Agents of Freedom
première édition
Agents of Freedom Dans le petit monde des super-héros, le terme d'agent désigne un membre d'une organisation militaire ou paramilitaire. Généralement moins puissants individuellement que les super-héros classiques, les agents peuvent toutefois compter sur leur nombre, les ressources de leur organisation et bien souvent le soutien du gouvernement et du système judiciaire. Ce supplément a pour but de fournir toutes les informations dont le meneur de jeu a besoin pour intégrer les agents et leurs organisations à sa campagne, que ce soit en tant que personnages joueurs ou comme alliés et adversaires des PJ dans une campagne classique. Le premier chapitre (31 pages) rassemble toute les informations et règles complémentaires à celles du livre de base permettant de créer un agent. Il passe en revue les limitations et restrictions qui s'imposent à ce type de personnage, les compétences et dons qui leur sont les plus utiles, et propose également de nouveaux traits spécifiques. Une place importante est donnée à l'équipement dont les agents disposent et qui contrebalance leurs pouvoirs relativement faibles, voire inexistants. Il propose également huit nouveaux archétypes de niveau de puissance 5, et se termine par quelques conseils sur l'interprétation des agents et leur psychologie. Les quatre chapitres suivants décrivent chacun une organisation particulière. Star Squad (7 pages) est une unité d'élite de la police de Freedom City spécialisée dans la lutte contre la super-criminalité. AEGIS (15 pages) est une organisation gouvernementale américaine aux objectifs similaires à ceux de la Star Squad, mais avec une juridiction plus importante ; c'est un peu l'équivalent du Shield du Marvel Universe. UNISON (7 pages) est un organe des Nations Unies dont l'objectif est encore une fois de lutter contre le super-terrorisme, mais à l'échelle mondiale cette fois ; ce sont en quelque sorte des "Super-Casques Bleus". Le cinquième chapitre décrit quant à lui SHADOW (28 pages), une organisation criminelle issue du Troisième Reich et tentant depuis des décennies d'imposer au monde les idéaux nazis. Pour chacune de ces organisations, le meneur de jeu trouvera son histoire, sa structure, ses ressources, son personnel, son modus operandi et quelques-uns de ses membres les plus éminents. Le sixième chapitre (18 pages) fournit de nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne mettant des agents en scène, et la façon de la différencier d'une campagne classique de super-héros. Il décrit également plusieurs sous-genres aux ambiances spécifiques, avant de proposer une trentaine de fiches synthétiques des personnages secondaires pouvant soutenir les agents dans leur travail, ainsi que des adversaires classiques qu'ils peuvent affronter. Le dernier chapitre (18 pages) contient un scénario intitulé Return of SHADOW. Les joueurs y incarnent des agents d'AEGIS ayant pour mission de protéger un homme politique de Freedom City dont les projets de rénovation urbaine ne sont pas au goût de tout le monde et lui ont attiré des menaces de mort : les nazis de SHADOW voient en effet d'un très mauvais oeil ce projet qui risquerait de révéler au grand jour la base secrète qu'ils ont installée dans un quartier désaffecté. |
May 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Alliance & Horde Compendium
première édition
Alliance & Horde Compendium Après l'unique nouvelle d'ambiance du supplément, la courte introduction indique l'évolution du background qui sépare ce supplément du livre de base : il prend en compte les événements relatés dans l'extension "The Frozen Throne" de WarCraft III qui est sortie entre-temps. Suit une brève description du contenu de ce supplément. Le premier chapitre ("The New Blood", 42 pages) introduit de nouvelles races dans le jeu : Suivent les descriptions de nouvelles classes de prestige, pour la plupart tirées du jeu vidéo : Chevalier de la Mort, Chasseur de Démons, Avatar Nain, Tireur d'Elite, Nécromancien, Primal, Mage de Guerre, Chevaucheur du Vent. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle compétence, Profession (Commandant militaire), et par une série de Dons ("Feats"). Le deuxième chapitre ("Choosing Sides") décrit sur 23 pages la situation politique et sociale du monde de WarCraft dans le nouveau contexte de ce supplément. Chaque race est présentée avec ses démêlés internes et externes, et ses préoccupations présentes. L'ensemble des races présentes dans le livre de base et introduites dans ce supplément sont traitées ici. Elles sont classées selon leur appartenance à la Horde, à l'Alliance, ou leur statut d'indépendant. Le troisième chapitre ("The Craft of War", 33 pages) est consacré aux règles de combat de masse. Il introduit un système de bataille au niveau des unités, qui est une version allégée du système Cry Havoc. Sont décrits la séquence de combat d'une unité, les caractéristiques de combat, la ligne de départ et les points de rendez-vous, le round de bataille, les attaques et dommages des unités en combat, les actions des unités sans ordre, les commandants et les ordres, les blessures et la mort, le mouvement et la position, les modificateurs de combat, les attaques inhabituelles, le moral, le terrain et les obstacles, la magie en bataille. L'appendice ("Weapons of War", 6 pages) présente des armes de siège utilisables avec les règles de combat de masse. On y retrouve la description et les caractéristiques de la baliste, de la catapulte et du trébuchet, de l'arbalète de siège, ainsi que de nombreuses munitions spéciales, comme des bombes acides ou à gaz. Les informations légales (2 pages) viennent clore l'ouvrage. |
July 2004 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Aspect Book : Earth
première édition
Aspect Book : Earth Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de la terre, qui fournissent la plus grande partie des adeptes en arts martiaux de l'empire et des architectes non seulement en bâtiment mais en projets, qu'il s'agisse d'une organisation, d'une économie, d'une philosophie.. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Pasiap", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect de la terre et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de la terre. |
June 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Aspect Book : Water
première édition
Aspect Book : Water Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de l'eau, qui fournissent la plus grande partie des marchands, marins et spiritualistes de l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quant à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Daana'd", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect de l'eau et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de l'eau. |
April 2005 | Exaltés | White Wolf |
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D20 Future Tech
première édition
D20 Future Tech Ce supplément pour d20 Future est un catalogue d'équipement recouvrant différents genres futuristes, depuis la science-fiction et le space opera jusqu'au cyberpunk et aux mechas. Une introduction de 3 pages détaille le contenu de l'ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation, ainsi qu'un rappel des différents niveaux technologiques et de leurs particularités. Le premier chapitre (26 pages) est un recueil d'équipement personnel rassemblant différents gadgets modifiant le fonctionnement des armes, des types particuliers de munitions, de nouveaux types d'armures, mais aussi des outils informatiques, des appareils relevant de la "psitechnologie" ainsi qu'une grande diversité de gadgets couvrant les différents niveaux technologiques. A noter qu'une bonne partie de ces nouveaux équipements sont présentés sous la forme d'avantages et de limitations à ajouter aux équipement existants. Le chapitre deux (22 pages) est consacré aux vaisseaux spatiaux. Il commence par proposer un système de règles permettant aux joueurs de créer leur propre vaisseau de toutes pièces, puis il décrit de nouvelles manoeuvres de combat spatial venant compléter le système détaillé dans d20 Future. Les dernières pages de ce chapitre forment un catalogue rassemblant différents nouveaux équipements à ajouter aux vaisseaux spatiaux existants, mais aussi une quinzaine de nouveaux vaisseaux (dont plusieurs stations spatiales) et une quinzaine d'archétypes de vaisseaux fonctionnant de façon similaire aux archétypes de créatures. Le chapitre trois (8 pages) s'intéresse aux différents systèmes de la vie courante : communication, sécurité, publicité et commerce, santé, domotique et voyage, en proposant pour chaque catégorie divers équipements censés faciliter la vie des gens dans le futur. Le chapitre quatre (20 pages) est consacré aux mechas. Il propose de nombreuses règles de combat supplémentaires à celles déjà décrites dans d20 Future, notamment en ce qui concerne les actions des copilotes, la destruction des équipements des mechas et l'utilisation des mechas comme des chars d'assaut traditionnels pour les MJ ne souhaitant pas s'encombrer des règles spécifiques aux mechas. La deuxième partie de ce chapitre compose un catalogue d'une dizaine de nouveaux mechas, avant de proposer un grand nombre de nouveaux équipements ainsi que des règles permettant aux joueurs de "customiser" leurs mechas. Le chapitre cinq (10 pages) a pour sujet la robotique. Il s'intéresse surtout à la possibilité pour les joueurs d'incarner un héros robot, en fournissant toutes les règles correspondantes, y compris une dizaine de nouveaux dons spécialement destinés aux PJ robots. Ce chapitre propose également une dizaine de nouveaux accessoires pour robot, ainsi que sept nouveaux modèles de robots décrits en détails. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) se penche sur les règles de combat. d20 Modern et d20 Future proposant différents systèmes pour gérer les combats entre personnages, véhicules terrestres, véhicules spatiaux et autres mechas, les affrontement mêlant plusieurs types de combattants peuvent s'avérer assez complexes à mettre en place, et ce chapitre donne de nombreux conseils à ce sujet ainsi que différentes règles supplémentaires concernant des cas particuliers tels que les bombardements orbitaux et les abordages de vaisseaux. |
February 2006 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Deep Beyond
première édition
Deep Beyond Ce supplément est la suite logique de In the Well, et présente la partie extérieure du système solaire, de la ceinture d'astéroïde jusqu'à Pluton et même au-delà. L'éloignement et les conditions extrêmes n'ont pas facilité la colonisation de cette partie du système solaire, mais ne l'ont pas empêchée pour autant. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage reprend là où son prédécesseur s'était arrêté : la ceinture d'astéroïdes (30 pages). Celle-ci se situe entre Mars et Jupiter et constitue vraisemblablement un corps n'ayant jamais réussi à se former à cause de la puissante gravité de la planète géante. On trouve dans cette partie du système solaire tout un ensemble de corps célestes rocheux, métalliques ou à base de carbone, de tailles très variées et avec des mouvements et des rotations également très divers. Toute une première partie présente les différentes zones de la ceinture, les astéroïdes et leurs particularités (faible gravité, horizon proche, poussière...). S'ensuit la description des colonies de la ceinture : plus de 100.000 habitants vivent dans cette zone du système dont la moitié sont des êtres biologiques. Silas Duncan, le repère des Duncanites verts responsables de la terraformation de Mars, y est à l'honneur puisqu'elle est creusée dans le plus gros astéroïde : Ceres. Une douzaine d'autres stations sont également présentées, avec des populations et des objectifs pour le moins disparates. On compte des stations de recherche, des planques d'organisations criminelles, des cultes singuliers... Leur seul point commun, c'est d'avoir de bonnes raisons pour avoir choisi de se mettre loin des regards, à l'écart de cette humanité bouillonnante. D'autres astéroïdes, les Troïens, sont situés à proximité de Jupiter. Ils ont la particularité d'abriter un certain nombres de stations rassemblant la lie de la société : criminels, infomorphes fugitifs, xoxes, et autres populations de joyeuse compagnie. Le chapitre est accompagné d'une carte du système solaire avec les principaux astéroïdes, leurs orbites (avec les incréments permettant de se représenter leur vitesse) et les distances. On a également des précisions sur les techniques d'exploitation minière et d'implantation de colonie sur les astéroïdes. Le deuxième chapitre brosse en une quinzaine de pages le portrait de la géante gazeuse Jupiter. Celle-ci n'a bien évidemment pas été colonisée du fait des conditions extrêmes qui règnent à sa surface et de son puit de gravité collossal. Surface ? Mais comment parler de surface pour une planète qui n'a pas de noyau rocheux ! La planète est pourtant l'objet de la fascination des scientifiques et plusieurs installations se trouvent sur les mieux placés de ses satellites : Io qui est à l'heure actuelle le théâtre d'un conflit dû à la prise de contrôle par Nanodynamics ; Europe où là aussi la guerre gronde sous la glace entre préservationnistes et Duncanites sous l'oeil horrifié des scientifiques en observation ; Ganymède où l'implantation vient à peine de commencer et Callisto qui a été choisie pour y implanter une capsule d'enregistrements de la culture humaine, mais abrite aussi une colonie de trafiquants de données. Un plan de Jupiter et ses principaux satellites est fourni, ainsi qu'une planisphère d'Europe. Saturne fait l'objet du troisième chapitre (15 pages). Là encore, cette géante gazeuse a suscité tous les intérêts, mais cette fois-ci pour ses gisements de He3. C'est ici aussi du côté des satellites qu'il faut se tourner pour trouver les implantations humaines. On dénotera Mimas, qui héberge un monastère hyperévolutionniste avec un certain nombre de transhumanistes pleins aux as. Rhea accueille une base de l'USAF, mais c'est Titan qui est le plus gros et le plus peuplé. S'il partage des similitudes avec la Terre, sa teinte orangée, ses mers d'éthane et ses volcans rejetant de l'ammoniac achèveront de vous convaincre que vous en êtes bien loin. Ce monde a été colonisé par les américains, qui y ont érigé une ville de 50.000 habitants : Huygens City. Mais les Chinois n'abandonneront pas la partie si facilement et développent très rapidement une station pour protéger leurs intérêts dans la zone. Parmi les très nombreuses autres lunes de Saturne, il n'y a rien qui soit d'intérêt en dehors d'Hypérion qui sert de zone d'essai militaire à l'USAF, et Iapetus qui possède un monument aux morts des Gipsy Angels. Un plan de Saturne et ses principaux satellites est fourni ainsi qu'une carte de la zone colonisée de Titan. The Ocean of Night (10 pages) est le quatrième chapitre, qui détaille le reste du système solaire. Uranus est une autre géante gazeuse dont le He3 est exploité par les Chinois. Sa lune Miranda héberge une colonie permanente de scientifiques et d'employés de Xiao Chu, la compagnie Chinoise. Neptune est la dernière géante gazeuse, et sur son satellite Triton se trament des choses, loin des regards. Enfin, ce chapitre détaille de multiples éléments de cette région du système. La station Yggdrasil est un projet fou de construire une superstructure basée sur un arbre au sein d'un astéroïde. La ceinture de Kuiper est une zone de débris et de morceaux de glaces remontant à la formation du système solaire. Une seule station peut y être trouvé : Topsy, composée de plus de 70 corps reliés entre eux. Elle abrite des Gipsy Angels et des duncanites, fonctionnant sous un régime nanarchiste. Quant à Pluton et sa lune Charon, elles sont inhabitées. Quelques précisions sont fournies sur le nuage d'Oort, composé de fragments de glace loin du soleil. Plusieurs trous noirs primordiaux ont été localisés dans cette zone, et ont capté l'intérêt des Américains et des Chinois notamment. Des expéditions sont en cours pour atteindre ces objectifs. Enfin, deux étoiles prometteuses sont rapidement présentées : Xiang 63 et 61 Virginis, cette dernière possédant une planète qui semblerait abriter de la vie... Le reste de l'ouvrage est consacré à des compléments de background transversaux, ou à des points de règles. Organizations (30 pages) est un copieux chapitre présentant de nouvelles organisations, sociétés, groupes terroristes ou même agences gouvernementales. Les si célèbres Duncanites sont à l'honneur. Bien que leur implantation principale soit située sur Cérès, ils sont extrêmement dispersés et vivent selon un régime anarcho-capitaliste avec de fortes tendances libertaires. Le collectif Gitan Gipsy Angels est une société gitane nanarchistes (des anarchistes pensant que la situation actuelle leur donne enfin les moyens de vivre selon leur idéal) basée sur quelques dizaines de vaisseaux. Ils convoient souvent du fret, et on leur prête volontier une réputation de pirates et de contrebandiers. Plusieurs sociétés impliquées dans des opérations dans cette partie "profonde" du système solaire sont rapidement présentées ou développées (pour celles déjà présentées dans le livre de base) : Avatar Klusterkorp, Biotech Euphrates, Columbia Aerospace, Ceres Mutual, Exogenesis, Kirkwood Gap, Nanodynamics, The Titan Consortium, Vosper-Babbage, Xiao Chu, et Tenzan Heavy Industries. Plusieurs compagnies de sécurité, parfois équipé de matériel militaire, sont également présentées... on n'est jamais trop prudent : Executive Decisions Incorporated, Five Dragons Security, Kinetic Logic, Mutual Defense Assured, et Trojan Hawk. Plusieurs agences gouvernementales sont également de la partie : l'ESA, la NASA et la United States Astrographical Survey dédiée à l'exploration. Plusieurs agences d'espionnages sont très rapidement passées en revue, avant de laisser place aux forces militaires en présence, principalement Britanniques, Américaines, Indiennes et Chinoises. Du côté des groupes d'activistes ou des organisations non-gouvernementales, il y a également du monde : Character est le sixième chapitre (22 pages) qui propose de nouveaux types de personnages parmi lesquels on notera l'abolitionniste (dédié à la libération des bioroids et IA) et le juge Duncanite sous contrat. Bien entendus, de nouveaux modèles de bioroids, parahumains, et animaux améliorés sont proposés. Parmi ceux-là, on notera les infâmes sentient snacks (casse-croûte intelligent) qui ont la forme d'animaux ou d'humains miniatures et font des blagues lorsqu'on les dévore. Merci aux génies de la mafia Troïenne. De nouveaux modèles de cybershells sont également fournis, ainsi que des biomods. On pourra notamment se doter d'un Andro-womb permettant à un homme de porter un embryon à terme, d'une langue préhensile, ou d'autres pièges pour le moins intimes. De nouveaux avantages et désavantages sont proposés ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs PNJ, dont un étonnant infomorphe militaire épris de son supérieur, sont fournis avec un background détaillé et leurs caractéristiques. Enfin, de nouveaux thèmes de campagnes viennent compléter ceux déjà fournis dans le livre de base. Technology (20 pages) est le septième et dernier chapitre. Avant de passer au matériel à proprement parler, il présente les types d'habitats utilisés dans les astéroïdes : des cylindres en rotation sur leur axes, des habitations en mouvement sur un rail, ou encore des excavations par strate ou en nid d'abeille. Certains concepts technologiques sont ensuite envisagés tels que les nuées de micro-robots d'exploration ou encore les applications envisagées pour les trous noirs primordiaux. Tout ceci cède ensuite la place à un catalogue de matériel plus conventionnel : équipement personnel, armement, vaisseaux spatiaux et autres véhicules. Des appendices fournissent 4 pages de supplément aux système de création de vaisseaux de Transhuman Space et de véhicules de In the Well : nouveaux morceaux de vaisseau spatial, véhicule "marcheur", résistance à la pression, et conception d'habitats. Un glossaire de deux page fournit des éléments de jargon propre au jeu et d'argot, ainsi que quelques formules utiles (calcul de la gravité et de la vitesse de libération). Des explications sur les normes d'appellation des corps célestes sont également fournies. Une courte bibliographie livre une liste d'ouvrages de fiction ou pas, avant de céder la place à un index de deux pages. |
April 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Ex Machina
première édition
Ex Machina Ex Machina propose une sélection des règles de Tri-Stat, celles considérées comme adaptées au genre cyberpunk, illustrées d'exemples appropriés. On y trouvera aussi quelques règles dédiées, y compris sur l'équipement et le cyberespace. Complété de quelques conseils de maîtrise, ceci compose la première partie du livre. La seconde est constituée de quatre univers de jeu originaux, différents les uns des autres, tout en restant dans le genre du cyberpunk. La version papier (livre à couverture rigide) est épuisée mais le support électronique demeure disponible. Le document est en noir et blanc et plusieurs illustrations s'étendent sur une double page. Introduction (11 pages) - L'introduction commence par une analyse chronologique qui se veut exhaustive de ce qu'est le cyberpunk, de ses racines, de ses multiples évolutions et de ses tendances actuelles. Elle ne se limite pas aux jeux de rôles, même si une chronologie des jeux de rôle cyberpunks parus jusqu'en 2004 est donnée par ailleurs. L'introduction se termine par un mot sur le système Tri-Stat, la situation d'Ex Machina par rapport aux autres jeux de la gamme, et un résumé des différents chapitres du livre. Character Creation Basics (3 pages) - Ce chapitre commence par un guide de création de personnage pour Ex Machina, détaillée en 9 étapes : discussion avec le MJ, concept général, choix des caractéristiques, choix d'un ou plusieurs archétypes (optionnel), choix des avantages, choix des compétences et spécialisations, choix des défauts, calcul des valeurs dérivées, et obtention de points d'historique. Les trois premières sont détaillées ici. La première étape consiste notamment à déterminer le "niveau de puissance" du jeu, d'où découlent les points de création offerts aux personnages. Pour Ex Machina, celui-ci est donné entre 75 et 125 points environ. Seconde étape, pour aider à la détermination d'un concept, une série de questions que des personnages de cyberpunk seront amenés à se poser sont proposées aux joueurs. La troisième étape explique le fonctionnement des trois caractéristiques de Tri-Stat : le corps, l'esprit et l'âme, et la façon d'y investir des points de création. Pick Templates (Step 4) (22 pages) - Ce chapitre propose des archétypes, des "blocs" qui contiennent déjà une sélection de bonus de caractéristiques, avantages, compétences, spécialisations et défauts, le tout pour un coût en points de création donné. Ils permettent aux joueurs les moins habitués au système de créer rapidement un personnage sans se soucier de lire les règles associées à chacune des options choisies. Plusieurs archétypes peuvent être cumulés, d'autant qu'ils ne remplissent pas tous les mêmes fonctions. Les premiers sont des archétypes "de profession", qui définissent en gros ce que faisait le personnage avant le début de l'aventure. Les seconds sont des archétypes de cyber- et bio-technologie, qui définissent les éventuelles améliorations cybernétiques ou bioniques dont est doté le personnage. Enfin, les derniers sont des archétypes post-humains, qui permettent notamment d'incarner un cyborg, un homo-superior, une Intelligence Artificielle ou encore un androïde. Pick Attributes (Step 5) (29 pages) - Ce chapitre propose des avantages qui s'achètent par points de création. Plus un avantage coûte cher, plus il est utile ou puissant. Cinquante-neuf avantages sont proposés, séparés en avantages courants (que peuvent posséder les humains normaux) et spéciaux (accessibles uniquement aux non-humains ou via la cyber/bio-technologie). Certains avantages permettent d'améliorer directement le personnage, en lui conférant une super-force, la capacité de soigner ses blessures plus rapidement, de produire des ondes électromagnétiques ou de combattre efficacement dans le noir total. D'autres sont utilisables exclusivement dans le cyberespace, comme la capacité de créer des illusions, de contrôler l'esprit ou de se téléporter d'un endroit virtuel à un autre. D'autres permettent de gérer l'influence du personnage, ses relations, son statut social, etc. Enfin, un certain nombre ont trait à son équipement, ses gadgets et les éventuels objets de pouvoir qu'il possède. Select Skills (Step 6) (7 pages) - Ce chapitre propose une description succincte des diverses compétences utiles dans Ex Machina et de leur coût en points de compétence. Là aussi, plus une compétence coûte cher, plus elle est utile dans un monde cyberpunk. Chaque compétence dispose d'un certain nombre de spécialisations que le personnage peut acquérir pour bénéficier d'un bonus lorsqu'elles s'appliquent. Les compétences sont divisées en compétences générales, qui couvrent le spectre habituel de toutes les activités "non-violentes", et en compétences de combat, qui permettent d'attaquer et de se défendre dans diverses situations conflictuelles. Select Defects (Step 7) (8 pages) - Ce chapitre permet au joueur de choisir parmi 44 défauts pour son personnage. Chaque défaut choisi lui confère des points bonus, plus ou moins en fonction de sa gravité, qui peuvent être utilisés comme des points de création. Les défauts couvrent un spectre très large comprenant les handicaps physiques, les préjudices sociaux, les phobies, le passif du personnage, et même des limitations surnaturelles, comme une allergie à un matériau normalement inoffensif ou une taille inhumaine. Finishing Touches (1 page) - Ce court chapitre comprend les étapes 8 et 9 de la création de personnage. L'étape 8 permet de calculer des valeurs dérivées : valeurs de combat à l'attaque et à la défense, points de vie et valeur de choc. Enfin, l'étape 9 propose aux joueurs de gagner des points bonus en écrivant un historique intéressant, en dessinant son personnage ou en fournissant autrement au MJ de la matière pour étayer son aventure. Game Mechanics (4 pages) - Ce chapitre présente les règles du jeu hors des situations de combat. Il décrit le passage du temps, la prise d'action et l'utilisation des avantages. Il explique ensuite l'utilisation des jets de dés, scindés en jets de caractéristiques, jets de compétence et jets de combat. Combat (14 pages) - Ce chapitre reprend là où s'arrête le précédent en présentant le déroulement général d'un combat, qui commence par un test d'initiative et se poursuit par les actions de chacun des protagonistes, dans l'ordre ainsi déterminé. Les différentes actions possibles, la façon d'attaquer et d'esquiver une attaque, ainsi que l'application des dégâts sont présentés dans des sections détaillées. Des règles optionnelles sur divers points évoqués précédemment, sur les combats mentaux (dans le cyberespace) et sur la récupération des points de vie sont évoquées. Enfin, un exemple de combat clôt ce chapitre. Technology and Equipment (33 pages) - Ce chapitre détaille la prise en compte du niveau technologique d'une campagne cyberpunk et les règles associées à l'équipement des personnages. Les questions soulevées incluent notamment l'époque de jeu, la disponibilité de technologies telles que la nanotechnologie, la fusion, la génétique avancée, mais aussi la place qu'ont pris l'informatique et le virtuel dans la société. L'équipement proposé inclut notamment des objets courants contemporains, des gadgets futuristes, des exemples d'objets de pouvoir high-tech, des drogues, des robots, des armes (là encore, modernes et plus futuristes) et améliorations, des véhicules et améliorations, et, enfin, de l'équipement de protection. Le chapitre se termine sur les règles de destruction d'objets. Cyberspace (8 pages) - Ce chapitre traite de la réalité virtuelle et de la conscience alternative. Si le cyberespace occupe une part importante dans une campagne, c'est là que se situent les règles pour naviguer sur un réseau, pénétrer un système sécurisé, pirater une machine, manipuler des données, créer un avatar virtuel et combattre dans le cyberespace. Des exemples d'avatars concluent ce chapitre. Game Mastering Ex Machina (14 pages) - Ce chapitre dispense quelques conseils sur la façon de bien mener une partie d'Ex Machina. Il commence par décrire le rôle classique du MJ dans une partie de jeu de rôle, en tant que conteur et arbitre. La suite détaille la façon de démarrer une campagne et d'y impliquer les joueurs. La partie suivante propose au MJ de tirer au mieux parti du genre qu'est le cyberpunk. En particulier, des pistes d'aventures, des détails d'ambiance et une suggestion d'inspirations dans les médias sont proposés ici. Enfin, la dernière partie traite de détails annexes relatifs au déroulement d'une partie, notamment comment jouer en ligne, en convention, à l'improviste, et également comment exploiter au mieux les outils qui sont accessibles au MJ actuel. Heaven Over Mountain (38 pages) - Heaven Over Mountain est un univers centré autour d'un artefact contre-nature appelé le projet Orbital Tower. Il s'agit d'un gigantesque arbre de biotechnologie de près de 25 000 kilomètres qui relient la terre à Heaven, son nouveau centre décisionnel. Tout au long de cet arbre doué de conscience, capable de fonctionner comme un titanesque ascenseur, un écosystème nouveau et des sociétés humaines et artificielles ont éclot. Mais quels secrets se cachent derrière cette aberration technologique ? Underworld (51 pages) - Underworld est la plaie de n'importe quel monde cyberpunk. Ce sont les bas-fonds de la société futuriste. Qu'elle ait évolué ou pas vers une utopie quelconque, il y aura toujours des reclus, des parias, des criminels. Ceux-là forment l'Underworld. Les amateurs de cyberpunk classique retrouveront ici beaucoup des ingrédients qui ont fait le succès du genre, y compris de la cyber-technologie "sale", la cybercriminalité, une lutte pour la survie de tous les instants, des individus en teinte de gris et une violence très crue. IOSHI (51 pages) - Individually Organised Science and Hobby Index. L'homme n'est plus limité par ses facultés. L'IOSHI est une nouvelle base de données capable de faire de vous un surhomme, un être au-dessus de la masse. Mais le pouvoir a un prix, et la technologie incrustée dans votre cerveau aussi. Votre savoir n'est plus uniquement vôtre, il appartient à des centaines de sociétés d'actionnaires qui se partagent vos "parts". Votre personnalité n'est plus vôtre. Votre humanité non plus. À moins que vous décidiez de changer les règles du jeu... Daedalus (48 pages) - Cet univers est le nôtre, quelques jours après un incident terroriste majeur. Un gouvernement de l'ombre a pris les rennes de toutes les nations du monde, disposant des pleins pouvoirs afin de rétablir l'ordre. Mais Daedalus, le gouvernement de l'ombre en question, prend son rôle très à cœur. Pour atteindre son but, il emploie des mesures extrêmes. Les gens sont contrôlés, surveillés, toute la société se retrouve rapidement emprisonnée dans un carcan de tranquillité et d'apparent bonheur. Mais allez savoir comment, votre puce de contrôle vient de planter: vous voilà libre de vos pensées. Le livre se termine par un index de 5 pages, une page de biographies des divers auteurs (règles et univers de jeu), et une fiche de personnage d'une page. |
October 2004 | Ex Machina | Guardians of Order |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Force Unleashed Campaign Guide (The)
première édition
Force Unleashed Campaign Guide (The) Ce supplément décrit les éléments de contexte et de règles nécessaires pour jouer durant la période mise en scène dans le jeu vidéo éponyme. L'époque dans laquelle se déroule "The Force Unleashed" est celle dite des "temps sombres" du début de l'Empire. Elle est caractérisée par l'émergence de nombreux petits mouvements de rébellion, la chasse menée aux Jedis survivants de l'ordre 66, et la création de l'alliance rebelle. L'ouvrage s'ouvre sur une introduction (5 pages) qui présente le supplément, l'époque de celui-ci et les principaux événements qui s'y déroulent. Alors que Species (9 pages) propose une dizaine de nouvelles races extraterrestres, Heroic traits (18 pages) propose de nouveaux talents et de nouveaux dons pour les classes du livre de base. Le chapitre présente également deux nouveaux mécanismes propres à ce supplément : la destinée, qui permet de donner des bonus lorsqu'un personnage est proche de l'objet de sa destinée, et des aptitudes déchaînées ("unleashed"), qui permettent, en échange de points de destinée, de réaliser des prouesses plus poussées. Prestige Classes (18 pages) présente de nouveaux talents pour les classes du livre de base, ainsi que six nouvelles classes, telles que le médecin, le droïde indépendant, ou le saboteur. Organisations (24 pages) introduit ensuite des règles de création d'organisations. Celles-ci peuvent donner des coups de main à leurs membres et un système permet de gérer leurs interventions. Une dizaine d'organisations sont décrites en fin de chapitre. The Force (12 pages) présente de nouveaux pouvoirs de la Force, dont des versions déchaînées ("unleashed"). Tandis que Equipment and Droids (14 pages) décrit de nouveaux équipements et de nouveaux modèles de droïdes, Vehicles and Starships (14 pages) est consacré aux nouveaux véhicules et vaisseaux. Les chapitres suivants du supplément sont réservés au meneur. Campaign Guidelines (24 pages) discute des ambiances de campagne typiques de l'époque, qui consistent à poser les bases de la résistance à l'Empire. Le chapitre s'attarde également sur les comportements des acteurs montants de la période, tels que les forces impériales ou les chasseurs de prime. Galactic Gazetteer (20 pages) propose ensuite de nouvelles planètes et actualise l'état de celles déjà connues, puis The Empire (46 pages) présente en détail les forces impériales : les différentes troupes, de nouveaux vaisseaux, véhicules, droïdes et armes, ainsi que les caractéristiques de PNJ importants, tels le Grand Moff Tarkin ou l'amiral Thrawn dont l'espèce est décrite. Le supplément s'achève avec Allies and Opponents (12 pages), qui fournit les caractéristiques des personnages importants du jeu vidéo et du comic The Force Unleashed. |
September 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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GM's Kit
première édition
GM's Kit Ce kit contient un écran et un livret d'aide de jeu pour la troisième édition des règles de Mutants & Masterminds. L'écran, du côté du meneur, comprend :
Le livret, présent dans le Kit en version originale, propose une aide de jeu permettant la création rapide de personnages : la procédure implique un jet de dé pour déterminer un archétype suivi de quelques jets en fonction de la fiche dudit archétype présentée plus loin dans le livret. Les auteurs suggèrent l'alternative d'utiliser les tables conçues pour les jets de dés comme de simples menus dans lesquels faire un choix. Le résultat donnera un personnage adapté à un niveau de puissance de 10 (considéré comme le niveau de départ par défaut de Mutants & Masterminds). Les crédits et les explications quant à l'utilisation du livret couvrent 3 pages, le reste étant consacré aux archétypes de personnage. Le livret contient également des archétypes qui viennent s'ajouter au quinze déjà proposés dans le livre de base de la troisième édition, soient l'Elémentaire, le Conjurateur (Summoner), la Créature surnaturelle, le Totem (les héros dont le pouvoir dérive de ceux d'un animal) et le Maître du climat. Chaque archétypre présente plusieurs jeux de caractéristiques, dépendant de l'origine du personnage, et des tables permettent de déterminer aléatoirement (ou non) ses pouvoirs, avantages et complications. La version française du Kit ne contient pas le livret avec le Générateur de personnage, déjà présent en VF dans le livre de base. L''écran y est accompagné de 5 fiches plastifiées. Celles-ci se décomposent en :
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February 2011 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
September 2005 | Exaltés | Hexagonal |
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H3 - La Pyramide des Ombres
première édition
H3 - La Pyramide des Ombres Ce scénario fait suite au module H2 - Thunderspire Labyrinth, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Ici, les personnages vont se retrouver prisonniers d'une étrange pyramide, qu'ils vont devoir explorer avant d'espérer regagner leur liberté. Le premier livret (Adventure Book One) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la pyramide, et notamment de son protagoniste principal, l'ancien tyran tieffelin pour qui la pyramide a été construite, afin de l'emprisonner. Un plan d'ensemble des trois niveaux de la pyramide, une scène de rencontre initiale pour les personnages, et quelques conseils visant à gérer les rencontres au sein de la pyramide autrement que par le combat forment le coeur de ce livret. Enfin, la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une vingtaine d'illustrations dépeignant divers lieux et personnages emblématiques de l'histoire. Le second livret (Adventure Book Two) décrit les lieux de l'aventure elle-même : les trois niveaux de la pyramide, plus le dernier niveau, lieu de la confrontation finale. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions sont fournies en ce qui concerne l'épilogue de l'aventure. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : deux salles spécifiques des trois premiers niveaux, ainsi que le plan complet du "Sanctuary of Light", théâtre de l'affrontement final. |
September 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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H3 - Pyramid of Shadows
première édition
H3 - Pyramid of Shadows Ce scénario fait suite au module H2 - Thunderspire Labyrinth, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Ici, les personnages vont se retrouver prisonniers d'une étrange pyramide, qu'ils vont devoir explorer avant d'espérer regagner leur liberté. Le premier livret (Adventure Book One) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la pyramide, et notamment de son protagoniste principal, l'ancien tyran tieffelin pour qui la pyramide a été construite, afin de l'emprisonner. Un plan d'ensemble des trois niveaux de la pyramide, une scène de rencontre initiale pour les personnages, et quelques conseils visant à gérer les rencontres au sein de la pyramide autrement que par le combat forment le coeur de ce livret. Enfin, la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une vingtaine d'illustrations dépeignant divers lieux et personnages emblématiques de l'histoire. Le second livret (Adventure Book Two) décrit les lieux de l'aventure elle-même : les trois niveaux de la pyramide, plus le dernier niveau, lieu de la confrontation finale. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions sont fournies en ce qui concerne l'épilogue de l'aventure. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : deux salles spécifiques des trois premiers niveaux, ainsi que le plan complet du "Sanctuary of Light", théâtre de l'affrontement final. |
August 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Imperfect Lotus (The)
première édition
Imperfect Lotus (The) The Imperfect Lotus est un complément au Scroll of the Monk. Il décrit huit styles d'arts martiaux supplémentaires. Les quatre arts martiaux terrestres présentés sont :
Les quatre styles célestes sont, quant à eux, basés sur les quatre vertus, et reprennent des thèmes associés à chacunes d'entre elles. Par exemple, un des charmes du style associé à la compassion permet de faire ressentir la douleur subie à son agresseur. |
October 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Instant Superheroes
première édition
Instant Superheroes Instant Heroes est un recueil d'archétypes directement utilisables ou personnalisables. Les treize archétypes du livre de base sont repris dans cet ouvrage sous une forme modifiée.
Après une présentation de l'ouvrage, le premier chapitre (73 pages) présente les 32 archétypes et leurs variantes (au minimum deux pour chaque). Tous sont PL10 et n'utilisent que des feats et pouvoirs du livre de base, à part quelques exceptions fournies en annexe. Le second chapitre (6 pages) propose les données techniques des mêmes archétypes, sans celles de leur variantes, avec un PL6. Ils peuvent ainsi servir d'alliés aux PJ ou PNJ majeurs. Le dernier chapitre (6 pages) propose un exemple d'origine pour chaque archétype. L'ouvrage se termine par des notes de design, un index et les biographies des auteurs et illustrateurs. |
April 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Iron Age
première édition
Iron Age Dans l'histoire de la publication des comics de super-héros, le quatrième âge est celui du fer. Il débute en 1986 avec Watchmen et The Dark Knight Returns, et s'achève une dizaine d'années plus tard. Caractérisé par un ton plus sombre et adulte, il remet en question le principe même du super-héros. Les pires imitateurs des récits séminaux n'en ont gardé que le cynisme et la violence. L'ouvrage débute par une reprise de l'illustration de couverture, avec une citation de Bob Dylan (1 page), puis les crédits (2 pages), la table des matières (1 page) et une introduction (1 page) présentant les chapitres à venir. Le premier chapitre (6 pages) explore l'âge de fer du point des lecteurs et des auteurs. Il évoque notamment les racines de cet âge dans le précédent, l'âge de bronze. L'auteur pose la publication de Kingdom Come, en 1996, comme point terminal de l'ère de fer. Le deuxième chapitre (30 pages) décrit l'âge de fer du point de vue des personnages. Il débute par des rappels historiques sur la fin de la guerre froide, puis passe en revue le terrorisme, les drogues et d'autres sujets de société. Il décrit ensuite les lieux typiques de comics de l'âge de fer : les quartiers désaffectés, l'asile, ainsi que les pays où pourront se rendre les personnages. La section suivante décrit les conventions propres au genre de cette période : le mercenariat, l'omniprésence des armes blanches ou à feu, les conséquences plus réalistes de l'usage des pouvoirs. Cette dernière idée est développée en terme technique sur plusieurs pages, incluant des règles optionnelles et de nouveaux dons. Le troisième chapitre (26 pages) se consacre à la création des personnages, avec des conseils, encore de nouveaux dons, et une longue liste d'armes. Le chapitre se termine sur dix archétypes de héros d'une page chacun. Le chapitre suivant (20 pages) est destiné au MJ. Il donne des conseils sur l'ambiance et les problèmes pouvant survenir dans une campagne de ce type. Quelques PNJ types sont inclus, ainsi que neuf archétypes de super-vilains, là encore d'une page chacun. Le cinquième chapitre (29 pages) revient sur la ville de Freedom City. Il contient une chronologie couvrant les années 1977 à 1993, une étude des factions en place, et surtout les profils des héros de cette période, Force Ops que l'on voit en couverture, et les Eyes of Night. Leurs adversaires suivent : les Fearsome, Riot et d'autres villans en solo. Le chapitre se conclut par des idées de campagnes et d'aventures dans la Freedom City de l'ère de fer. Bad Medecine (6 pages) est une aventure, où les héros doivent découvrir qui est derrière l'arrivée d'une nouvelle drogue. L'ouvrage se termine par un index (3 pages), la liste des contributeurs (1 page), la licence OGL (1 page) et une publicité pour Infinite Worlds, un supplément à venir (1 page). |
January 2007 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mastermind's Manual
première édition
Mastermind's Manual A la manière de l'Unearthed Arcana pour D&D3, ce Mastermind's Manual propose tout un ensemble de règles optionnelles et de variantes permettant au meneur de jeu qui le souhaite de personnaliser le système de jeu et de l'ajuster en fonction de l'ambiance qu'il souhaite donner à sa campagne de Mutants & Masterminds. Après une page d'introduction donnant quelques conseils sur l'utilisation du matériel fourni dans ce supplément, le premier chapitre (13 pages) passe en revue les fondements même du système de jeu. Après avoir proposé de remplacer le traditionnel d20 par d'autres types de dés, voire même des cartes à jouer, il introduit un système de "challenges" permettant aux personnages d'augmenter volontairement la difficulté de leurs tests afin d'obtenir des résultats encore plus spectaculaires. Ce chapitre étudie ensuite le principe des archétypes (templates) permettant de faciliter la création des personnages, avant de s'attarder sur les règles d'expérience en proposant plusieurs règles optionnelles permettant de gérer différemment la progression des héros. Le chapitre deux (4 pages) s'intéresse aux caractéristiques. Il propose plusieurs systèmes alternatifs de génération des caractéristiques, ainsi qu'une règle permettant aux héros de se surpasser physiquement (ability strain) au risque de voir leurs attributs réduits de façon temporaire. Il évoque également la possibilité de réintroduire le principe des "super-caractéristiques" que l'on trouvait dans la première édition, ou d'utiliser des jets de sauvegarde supplémentaires comme l'intuition ou la stabilité mentale. Le chapitre trois (12 pages) est consacré aux compétences. Après avoir étudié quelques nouvelles utilisations des compétences existantes, il propose de revoir la liste des compétences en lui ajoutant de nouveaux talents ou, au contraire, en réduisant leur nombre au strict minimum. Plusieurs concepts issus du d20 System sont proposés ici, comme la synergie des compétences et les tests étendus, mais ce chapitre propose également quelques nouveautés, comme la notion de critique lors des tests de compétence, une gestion des langages plus élaborées, ou encore un système liant le niveau des compétences du personnage à son niveau global. Le chapitre quatre (12 pages) commence par proposer un système de création de dons (feats) et explique comment transformer certains pouvoirs en dons hors du commun. Une quinzaine d'exemples sont fournis. Puis ce chapitre revient sur le principe des styles de combat brièvement abordé dans le livre de base : des listes de dons permettant de représenter certains arts martiaux. Après avoir présenté plusieurs règles complémentaires permettant de peaufiner ce principe par l'ajout de compétences, il propose la description de quatorze nouveaux styles, depuis l'aïkido jusqu'à la lutte gréco-romaine, en passant par la capoeira, le ninjustu et le krav maga israélien. La deuxième partie de ce chapitre propose quelques règles optionnelles relatives à la gestion des dons avant d'en décrire une quarantaine, dont beaucoup sont issus du d20 System classique. Fort de 34 pages, le chapitre cinq s'intéresse au coeur même de Mutants & Masterminds : les pouvoirs. Il se divise en trois grandes parties. La première partie propose un système de création de pouvoirs rappelant celui de la première édition et qui avait disparu dans la deuxième. Plusieurs nouveaux pouvoirs viennent illustrer ce système, comme Gadget, Douleur, Contrôle de probabilités ou Duplication mentale. Cette section indique également comment utiliser ce système pour créer des effets qu'on ne classera pas forcément dans les superpouvoirs, comme les diverses aptitudes extraordinaires associées aux arts martiaux (chi ou kiai, par exemple). Cette section se termine par de nombreux conseils sur la façon d'équilibrer les pouvoirs ainsi qu'une présentation du système optionnel des "Power-Ups", permettant aux héros de booster leurs superpouvoirs dans des situations particulières. La deuxième partie de ce chapitre s'adresse directement au meneur de jeu, auquel elle donne de nombreux conseils sur la gestion des superpouvoirs dans sa campagne : comment empêcher les joueurs d'abuser de leurs pouvoirs, comment gérer les complications et leurs conséquences, comment trouver l'équilibre entre cohérence, réalisme et respect du genre. Elle passe ensuite en revue les pouvoirs les plus "délicats" (ceux qui peuvent ruiner facilement une aventure) et donne quelques astuces permettant de ne pas se laisser déborder en cours de jeu. La troisième et dernière partie de ce chapitre constitue un recueil de règles optionnelles ou alternatives relatives aux pouvoirs. Elle propose entre autres choses un système de points d'énergie pour l'utilisation des pouvoirs, diverses façons pour les personnages d'améliorer l'efficacité des superpouvoirs, un système de maniabilité concernant les personnages volants, et de nombreuses variantes de pouvoirs spécifiques. Le chapitre six (10 pages) passe en revue les autres attributs des personnages. Il introduit un système de vocation (Calling) qui n'est pas sans rappeler celui des alignements, puis propose quelques nouvelles utilisations des efforts surhumains et des points de héros, avant d'introduire le concept de "villain points" : l'équivalent des points de héros mais pour les génies du mal. Il s'achève par un système complet de "taint", qui permet de mesurer la corruption progressive des personnages dans les campagnes les plus sombres. Le chapitre sept (12 pages) est consacré à l'équipement et la technologie. Il commence par présenter les différents niveaux technologiques, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'exploration spatiale avancée, en indiquant pour chacun les limites technologiques auxquelles la population normale est soumise. Vient ensuite un système complet de gestion des déplacements et combats véhiculaires. Ce chapitre se termine par quelques règles optionnelles concernant l'acquisition de matériel, l'utilisation d'équipement sans la formation adéquate, le port des armures et enfin quelques précisions sur les rituels magiques en fonction des origines culturelles. Le chapitre huit (14 pages) propose quantité des règles de combat optionnelles. On y trouve entre autres choses une adaptation aux manoeuvres de combat du système des "challenges" présenté dans le premier chapitre, plusieurs règles permettant d'affiner la gestion des dégâts et de la fatigue, ainsi que différents principes issus du d20 System tels que les attaques d'opportunité, la prise en tenaille, les attaques multiples, le remplacement du système de santé par des points de vie classiques ou des points de vitalité et de blessure à la Star Wars d20, ou encore l'utilisation d'un quadrillage pour gérer les déplacements des personnages. Le neuvième et dernier chapitre (19 pages) est consacré à la gestion générale de la partie et au rôle du meneur de jeu, et se divise en trois parties. La première passe en revue différents environnements dans lesquels les superhéros se retrouvent régulièrement, comme l'altitude, les milieux aquatiques, les avalanches et tremblements de terre, les tempêtes et autres catastrophes écologiques. Elle s'intéresse également à l'environnement urbain, et notamment la gestion de la foule et de passants innocents. La deuxième partie se penche sur le système judiciaire, et propose un système permettant de décider de l'issue d'un procès à travers quelques jets de dés. Enfin la troisième partie se penche sur les scénarios et leur élaboration. Le MJ y trouvera de nombreux conseils sur les thèmes utilisables, les différents artifices dont il peut se servir pour rendre une aventure plus palpitante et y impliquer davantage les joueurs, la gestion des relations entre les superhéros et la population normale ou les autorités. L'ouvrage se termine par plusieurs appendices : une FAQ de 8 pages répondant aux questions les plus fréquentes sur les règles de base, un errata du livre de base (2 pages), une "checklist" des règles optionnelles introduites dans ce supplément (3 pages), un index (5 pages) et enfin une présentation biographique des auteurs ayant contribué à l'ouvrage (2 pages). |
March 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Mutants & Masterminds
deuxième édition
Mutants & Masterminds La seconde édition de Mutants & Masterminds est, comme la première édition, un livre de règles utilisable avec n'importe quel univers de super-héros. L'univers officiel du jeu est cependant devenu Freedom City avec cette édition, on en trouve donc quelques références dans cet ouvrage. Après une page d'introduction, le premier chapitre (8 pages) expose les concepts du jeu et un glossaire. La création de personnage est détaillée au cours du deuxième chapitre (14 pages). Outre les étapes de création, on y trouve 13 archétypes utilisables immédiatement. Le chapitre suivant décrit les caractéristiques de base des personnages (10 pages). Le quatrième chapitre (18 pages) est lui consacré aux compétences. Les différents tests possibles (standard, en opposition, en collaboration, etc.) sont détaillés, et chaque compétence est expliquée avec plusieurs exemples d'utilisation et de seuils de difficulté. Le chapitre 5 détaille les dons (10 pages). Le chapitre 6 (50 pages) est consacré aux super-pouvoirs. Outre leur description, il explique leur organisation, leur acquisition et leur utilisation, et offre plusieurs modificateurs et limitations standard utilisables avec n'importe lequel d'entre eux. Le dernier chapitre lié à la création de personnage (12 pages) permet de calculer les dernières caractéristiques secondaires et de finaliser la fiche de personnage. L'équipement fait l'objet du huitième chapitre (22 pages), qu'il s'agisse d'un gadget, d'un véhicule ou d'un QG. Pour chacun de ces types d'objets, des règles de création sont fournies ainsi que plusieurs exemples directement utilisables en jeu. Le neuvième chapitre (22 pages) est consacré au combat. Il propose l'ensemble des règles pour les gérer, ainsi qu'une revue des manoeuvres les plus classiques, la résolution des dégâts et la gestion de la santé des personnages. Les chapitres suivants sont à destination du MJ, bien qu'à l'exception des scénarios ils puissent être lus par des joueurs. Le premier (12 pages) offre des conseils sur la manière de gérer une partie de Mutants & Masterminds. Le suivant (24 pages) fait le tour des éléments constitutifs des univers de super-héros et des choix que devra faire le MJ lors de la création de sa campagne. Vient enfin de quoi peupler cet univers (23 pages): archétypes de vilains, caractéristiques d'alliés, de divers PNJ et de monstres et animaux. Deux scénarios, le premier pour découvrir les règles, le second pour introduire les joueurs dans l'univers de Freedom City, constituent le dernier chapitre (12 pages) du livre. Un index, une postface, une présentation des auteurs, une feuille de personnage, le texte de la licence OGL et une publicité pour la nouvelle édition de Freedom City concluent l'ouvrage. |
November 2005 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Ombre et Magie
première édition
Ombre et Magie Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Outcaste (The)
première édition
Outcaste (The) Le Royaume n'est pas le seul endroit de Création où vivent les Sang-de-Dragon. En effet, même si l'Impératrice a cherché à attirer les Exaltés Terrestres vers l'Ile Bénie, certains d'entre eux ont refusé de la rejoindre par conviction personnelle, par souhait d'indépendance ou encore ont fuit la Dynastie par volonté de rupture. Cet ouvrage décrit ses Sang-de-Dragon qui ont choisi de vivre en marge du Royaume qu'ils aient choisi de combattre ouvertement le Royaume ou de tracer leur propre route à la bordure de Création. La courte introduction présente le contenu de l'ouvrage ainsi que la vision qu'entretient le Royaume à l'égard de ceux qui se sont exaltés en dehors de la Dynastie. Pour chaque groupe de Sang-de-Dragon présentés, des règles de création personnages spécifique sont proposées.
Le premier chapitre (70 pages) est consacré à la concentration de Sang-de-Dragon la plus importante après celle vivant sur l'Ile Bénie : la ville de Lookshy, quartier général de la Septième Légion du Shogunat Sang-de-Dragon (Renforcée), l'ultime endroit de Création où le souvenir des temps précédant la Contagion est entretenu. La Septième Légion a déjà fait l'objet d'une description dans le supplément les Enfants du Seuil et elle bénéficie ici d'une présentation plus approfondie visant à fournir un cadre de campagne complet. La ville elle-même fait l'objet d'une description détaillée accompagnée d'une carte avant que l'organisation de la Septième Légion ne soit abordée. Toute la ville est orientée vers le soutien des troupes de la Septième Légion et la vie de chaque citoyen de la cité s'articule autour de son temps de service obligatoire puis de sa vie de réserviste au sein de la Légion. L'organe politique qui dirige la ville n'est autre que l'état-major de la Légion et toutes les décisions sont prises à l'aune des intérêts de la Légion. La ville restant la dernière héritière du Shogunat, la religion de l'époque y est maintenue ce qui permet aux auteurs d'examiner les différences théologiques qu'elle entretient avec celle du Royaume. La caractéristique principale de la Septième Légion est qu'elle est, encore à ce jour, l'organisation militaire la mieux équipée en armement datant du Premier Âge. De nombreux équipements et artefacts datant de cette époque sont décrits ici pour la première fois comme les armures élémentaires ou les appareils volants que Lookshy est la seule à pouvoir aligner au combat de façon intensive. Le second et le troisième chapitre (30 pages chacun) abordent des groupes de taille beaucoup plus réduite et évoluant à la bordure de Création. Le premier est un groupe de pirates exaltés farouchement opposés à la Guilde et qui pillent ses bateaux tout en cherchant à explorer de façon de plus en plus profonde les zones où règne le Kaos. Le second est un groupe de Sang-de-Dragon habitant en autarcie les forêts de l'Est profond ayant découvert une poche de réalité paradisiaque. Le dernier chapitre (30 pages) est consacré aux Lost Eggs c'est-à-dire à ceux qui s'exaltent sur l'Ile Bénie mais qui ne font pas partie de la Dynastie et auxquels on donne le choix soit d'intégrer l'armée comme officier, soit de rejoindre l'Ordre Immaculé en tant que moine. |
February 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
May 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Pocket Player's Guide
première édition
Pocket Player's Guide Cette version économique de Mutants & Masterminds reprend l'essentiel du texte de la deuxième édition, à l'exception des chapitres destinés au maître du jeu, soit :
Manquent également la préface et la postface de Steve Kenson, la fiche de personnage et les encarts Under the Hood qui expliquent les intentions de l'auteur. De plus, les archétypes du premier chapitre ont été déplacés dans un appendice. |
November 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Savant & Sorcerer
première édition
Savant & Sorcerer Dès l'introduction du présent ouvrage, les auteurs avouent que The Book of Three Circles, le premier ouvrage de référence sur la magie de la gamme Exaltés, est paru très tôt dans la vie de la gamme et de ce fait, ne contient pas toutes les informations nécessaires à la bonne exploitation de la magie dans le jeu. Le principal point faible du Book of Three Circles mis en exergue est sa faiblesse technique même si les informations d'ambiance et de background sont satisfaisantes. C'est pour cette raison qu'il a été décidé de ne pas réimprimer le Book of Three Circles et d'éditer un nouveau supplément destiné à devenir l'outil de référence pour toutes les questions concernant la magie dans Création : Savant & Sorcerer. Ainsi, Savant & Sorcerer reprend le contenu du Book of Three Circles en le paraphrasant ou en traitant de nouveaux domaines même si certains sujets sont purement et simplement abandonnés ou réduits de façon importante dans l'espace qui leur est dévolu.
Le premier chapitre traite de la théorie magique et reste fidèle au traitement qui en est fait dans le Book of Three Circles. Il s'agit principalement d'un texte d'ambiance mettant l'accent sur l'initiation des sorciers et qui montre comment le processus d'apprentissage en cinq phases de la sorcellerie permet aux sorciers de changer leurs perspectives de la réalité et donc de déverrouiller leurs capacités magiques. Le contrecoup de cette initiation est que le sorcier, percevant le monde d'une nouvelle façon, devient insensible aux préoccupations des individus ordinaires et est perçu comme un être différent voire monstrueux. La seconde partie est consacrée aux artefacts. Ce chapitre, mélangeant règle et background, fournit toutes les règles permettant la création d'artefacts. Les Conteurs trouveront des règles de calcul de la puissance des artefacts beaucoup plus précises que dans Book of Three Circles. De même, la procédure de création d'artefacts elle-même est conçue pour ouvrir la porte à de nombreuses aventures puisque les composants nécessaires peuvent être d'une grande variété et être extrêmement difficile à obtenir. Le troisième chapitre aborde les domaines et les manoirs. Tous les aspects de l'architecture occulte sont remis à plat et les règles permettant la construction ou la modification de ces palais magiques ont été renforcées et précisées par rapport à celles du Book of Three Circles. On notera cependant que la quantité de nouveaux Noyaux-Gemmes proposés a été revue à la baisse de façon importante par rapport à son prédécesseur. La quatrième section est centrée sur l'invocation, domaine qui n'avait pas été traité dans Book of Three Circles. Les règles d'invocation de démons fournies dans le livre de base sont ici étendues de façon significative, qu'il s'agisse des circonstances de l'invocation elle-même, de sa finalité ou de la quantité de démons invoqués puisque des règles d'invocation de masse sont proposées. Enfin, les démons se voient dotés d'une possibilité de rupture de limite basée sur les vertus semblable à celle des Solaires dans le livre de base. Ainsi, si le démon est contraint d'exécuter trop de tâches contraires à sa nature il peut se produire des épisodes pendant lesquels le démon échappe temporairement au contrôle de son invocateur. Le cinquième et dernier chapitre est consacré aux nouveaux sorts. La liste proposée diffère - et est moins importante - de celle de Book of Three Circles. L'ouvrage est terminé par une annexe reprenant les règles sur les Warstriders, ces armures de combat géantes toutes droit venues du Premier Âge. Les règles sont identiques à celles du Book of Three Circles, si ce n'est qu'elles proposent aussi les caractéristiques des armes pour le Power Combat présenté dans le Players Guide. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Scepter Tower of Spellgard
première édition
Scepter Tower of Spellgard La Tour du Sceptre de Gardesort est le premier scénario pour D&D 4e édition se déroulant dans les Royaumes Oubliés. Il part du principe que les rencontres d'introduction à l'univers figurant dans l'Encyclopédie des Royaumes Oubliés ont été joués. Il est donc destiné à des personnages de niveau 2. Toutefois, il offre des rencontres supplémentaires permettant de monter les personnages à ce niveau si nécessaire. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Shackled City (The)
première édition
Shackled City (The) De sinistres plans se trament à Cauldron, une cité de marchands érigée dans le cratère d'un volcan endormi. Guidés par les rêves insensés d'un prince démon de la folie, d'étranges adorateurs connus sous le nom de Cagewrights complotent depuis d'anciens tunnels situés sous le volcan, tentant de le réveiller à nouveau pour ouvrir un portail sur les Abysses. Pour contrecarrer leurs sombres projets, les aventuriers devront braver des ruines hantées dans la jungle, tuer de puissants dragons, et se rendre dans les strates infinies des Abysses. Le fer de leurs épées et la magie de leurs sorts seront-ils suffisants pour sauver la cité ? The Shackled City est une campagne complète, qui mènera un groupe de personnages du niveau 1 au niveau 20. A l'origine, la campagne est parue dans le magazine américain Dungeon sous forme d'une série de onze aventures (adventure path). Elle commençait par "Life's Bazaar" dans le n° 97 pour se terminer avec "Asylum" dans le n° 116. Ecrite en grande partie par Christopher Perkins, les onze aventures originales ont été ici réorganisées et mises à jour en douze chapitres. Ainsi, elles sont davantage unifiées et comportent en plus l'aventure "Drakthar's way". L'intérieur du livre en papier glacé est présenté sur deux colonnes aérées sur un fond crème imitant légèrement le vieux papier. Les pages sont agrémentées de nombreuses illustrations. Les bordures extérieures des pages annoncent le chapitre en cours sous forme d'une décoration constituée de chaînes et d'éléments métalliques. Après une grosse introduction à la campagne, suivent douze chapitres d'aventures et six annexes. La cité de Cauldron est dépeinte dans l'introduction (27 pages), avec son histoire, son fonctionnement, ses édifices principaux, ainsi que la région environnante. On y trouve également l'intrigue générale de la campagne. Une carte détachable de la ville est collée sur la deuxième de couverture. "Life's Bazaar" (44 pages - par Christopher Perkins) : le tyrannoeil Vhalantru contrôle la cité de Cauldron. Des enlèvements ont lieu pour alimenter un commerce d'esclaves sous la ville. Vhalantru laisse faire ce commerce en échange de services. Des aventuriers sont engagés pour enquêter sur la disparition de quatre enfants d'un orphelinat. "Drakthar's Way" (18 pages - par Christopher Perkins) : Drakthar dirige un complexe de gobelins sous Cauldron. Afin d'être pris en considération par les Cagewrights, il envoie des groupes de gobelins terroriser la cité. Les aventuriers sont enrôlés pour trouver le repaire des gobelins et les exterminer. "Flood Season" (30 pages - par James Jacobs) : des baguettes magiques ont été dérobées lors d'une embuscade. Les ravisseurs sont les membres d'un sinistre culte qui se réorganise depuis que leur leader les a abandonnés au profit des Cagewrights. Le temple de Saint Cuthbert fait appel aux héros pour récupérer les baguettes, qui doivent servir contre des inondations. "Zenith Trajectory" (24 pages - par David Noonan) : Zenith est un "shackleborn" recherché par les Cagewrights. Seul Vhalantru le connaît et veut le capturer pour négocier avec eux. Il engage les aventuriers via un faux nain qui les contacte pour le retrouver. Les héros vont parcourir l'Outreterre et découvrir que Zenith est devenu le chef d'une tribu de Kuo-toas. "The Demonskar Legacy" (26 pages - par Tito Leati) : Alek, paladin manipulé par un démon, infiltre le "Chisel", une organisation de marchands. Il rédige une lettre qui provoque une émeute à Cauldron. Les héros interviennent lorsque les Cagewrights tentent de tuer Maavu, un marchand du Chisel. Il leur propose de rencontrer l'organisation ainsi qu'Alek. Ce dernier est absent et Maavu demande aux aventuriers de le retrouver. "Test of the Smoking Eye" (24 pages - par David Noonan) : Occipitus, une des strates des Abysses, doit choisir un nouveau dirigeant de la strate grâce à un test mis en place par Adimarchus, prince de la folie. Kaurophon échoua au test mais il pensa que les aventuriers pourraient le passer à sa place. Il les emmène sur Occipitus où il devront se soumettre à l'épreuve et décider du destin de cette strate abandonnée. "Secrets of the Soul Pillars" (24 pages - par Jesse Decker) : des assassins tentent de tuer les aventuriers. La piste les fait remonter jusqu'au temple de Wee Jas où ils découvrent l'existence d'un artefact. Cela les mène vers un ancien complexe souterrain où ils devront affronter une dracoliche et vont découvrir les terrifiants projets des Cagewrights. "Lords of Oblivion" (26 pages - par Christopher Perkins) : Thifirane invite les plus importants criminels du royaume et leur dévoile les plans des Cagewrights, en échange d'un service : détruire les aventuriers. Les personnages vont donc devoir agir avant eux et seront amenés à se rendre dans le repaire souterrain de Vhalantus où ils vont l'affronter. "Foundation of Flame" (20 pages - par Chris Thomasson) : les Cagewrights accomplissent leur sombre cérémonie, réveillant le volcan sur lequel est construite Cauldron. Des coulées de lave et des tremblements de terre forcent les aventuriers à prêter assistance pour évacuer tout le monde. Par ailleurs, des démodandes commencent à apparaître et un dragon rouge a été reveillé. "Thirteen Cages" (20 pages - par Chris Thomasson) : Cauldron a été évacuée, et un vortex commence à se former au-dessus de la ville. Le rituel des Cagewrights est terminé et le "Tree of Shackled Souls" va permettre l'ouverture du portail. Les aventuriers n'ont plus qu'un bref moment pour empêcher ce portail de s'ouvrir. "Strike on Shatterhorn" (16 pages - par Christopher Perkins) : les derniers Cagewrights se sont réfugiés dans une ancienne forteresse yuan-ti dans la jungle. La prêtresse Embril se tourne vers Nerull pour qu'il libère Adimarchus de sa prison sur Carcère. Les aventuriers sont engagés pour aller éliminer les Cagewrights survivants. "Asylum" (18 pages - par Christopher Perkins) : les héros vont se rendre sur Carcère pour éliminer les derniers Cagewrights qui y ont fui et éventuellement récupérer l'âme emprisonnée de l'un des personnages. Enfin, ils vont se rendre à l'asile de "Skullrot" pour y affronter et détruire le prince démon Adimarchus. A la suite des aventures viennent six annexes à la campagne, qui présentent : Après six pages de publicité, on découvre en troisième de couverture un livret couleur détachable de 24 pages contenant l'ensemble des plans de la campagne. La campagne ne se déroule pas dans un univers particulier, mais utilise des divinités du panthéon générique de D&D, ainsi que quelques noms de l'univers de Greyhawk, afin de s'intégrer au mieux dans n'importe quel univers de campagne. |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Shop (The)
première édition
Shop (The) Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit un ennemi particulièrement bien connu des agents de la conspiration : The Shop. En effet, jusqu'à un passé relativement proche The Shop faisait partie intégrante de l'organisation secrète et en était le département de Recherche et Développement. À la pointe de la technologie, The Shop comptait dans ses rangs un important effectif de psions aux capacités intellectuelles hors du commun : les Mentalistes. Le secret de ces psions avait été dérobé au génie criminel Hélix lors de la prise de son repaire dans les années 70, événements repris en détails dans le supplément African Alliance. Il y a deux ans et pour des raisons encore inconnues aujourd'hui, les agents de The Shop ont fait sécession et l'organisation est devenue une entreprise criminelle internationale. Depuis lors, les agents de la conspiration Archer vivent dans la paranoïa puisque n'importe quel agent peut se révéler être une taupe de The Shop ou qu'un gadget, développé par The Shop il y a de nombreuses années, peut se révéler piégé ou défectueux à un moment crucial lors d'une mission.
Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Villain Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Défi L'ouvrage finit sur un descriptif complet (et avec un plan) du Léviathan, le gigantesque sous-marin qui sert de repaire aux dirigeants de The Shop et de la ville de Venise avec de nombreux conseils pour y mener des poursuites pleines de rebondissements et d'action. Les dernières pages sont constituées par un index regroupant tous les gadgets parus avant la publication du supplément et indiquant l'ouvrage dans lequel les retrouver. |
January 2002 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Smuggler's Run
première édition
Smuggler's Run Ce supplément décrit la vie et l'organisation des contrebandiers dans l'univers de Dragonstar. Il démarre par la page des crédits, suivie du sommaire et de l'Open Game Licence. Une page regroupe une brève introduction, les conseils d'utilisation du livre et une note sur l'Open Game Licence. Un cadre appelé Adventure Ads indique la présence tout au long du livre d'encadrés identiques servant à stimuler l'imagination des lecteurs comme s'ils sortaient de l'InfoNet, le réseau d'information galactique. Le premier chapitre, Business (6 pages) est consacré au commerce en général à travers l'univers de Dragonstar. Sont évoqués le travail quotidien des marchands, la traversée de l'espace, les ports et les marchés, les échanges et, forcément, la contrebande. Des règles permettent de générer aléatoirement des marchés et gérer la difficulté à trouver des acheteurs pour les marchandises ou des passagers qui paient leur place. Quelques conseils sont ensuite prodigués sur les aventures pouvant se dérouler en vol. Le deuxième chapitre, Characters (25 pages), adapte les classes du livre de base à l'activité de contrebandier. Viennent ensuite de nouvelles classes de prestige, comme le Libre Capitaine (un capitaine contrebandier), le Corsaire (le pirate de l'espace), Le Négociant de Maison (un riche homme d'affaire membre d'une maison draconique) et le League Runner (un coursier). L'ouvrage s'intéresse ensuite à de nouvelles utilisations des compétences du livre de base en rapport avec le sujet traité. Les nouveaux dons (23) et les nouveaux sorts (8) concluent le chapitre Le troisième chapitre , Equipment (6 pages), se divise en équipement de frêt, modèles de robots et caissons cargo. Le chapitre quatre (qui est d'ailleurs appelé six par erreur), Vehicles (12 pages), passe en revue les différents types de véhicules et propose la fiche technique de certains cargos (7, avec plans complets pour 2 d'entre eux). Viennent alors des règles sur le frêt et la maintenance des appareils. Le cinquième et dernier chapitre s'intéresse à un coin de galaxie où les contrebandiers se sentent chez eux : le Smuggler's Run (8 pages), qui donne son nom à l'ouvrage. Les planètes et stations qui le composent sont brièvement décrites, et secrets qui pourraient constituer des motivations suffisantes pour des personnages de Dragonstar sont dévoilés. Le livre se termine par une page de publicités pour les magazines Dungeon, Dragon et Polyhedron. |
November 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sorcery and Shadow
première édition
Sorcery and Shadow Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
July 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Spectre of Sorrows
première édition
Spectre of Sorrows Spectre of Sorrows est la deuxième partie de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite à Key of Destiny. Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveaux 7 à 8 et devrait les amener à peu près au niveau 14. En sept chapitres, cette partie de la campagne mène les aventuriers depuis le Pic de Malystryx dans les terres ravagées du Kendermore jusqu'au nord-est de l'Ansalonie. En chemin, ils en apprendront plus sur la Clé de Quinari et sur ce qui se joue réellement. Ils arpenteront aussi l'ensemble de l'Ansalonie orientale, à la recherche d'anciens artefacts indispensables à leur quête : Flotsam, le royaume sous-marin des Dargonesti, la péninsule de Kern, le marais d'un dragon noir, le cimetière des dragons seront autant d'endroits qu'ils visiteront. Seigneurs draconiques, armées de mort-vivants, dragons et seigneurs elfes seront autant d'ennemis qui leur barreront la route. Une introduction de cinq pages résume l'historique de la campagne, présente le synopsis de cette partie et donne des conseils sur la manière d'adapter les caractéristiques techniques à divers niveaux, d'intégrer un groupe de personnages existant en cours de campagne, ou sur la manière de mener la partie proprement dite. Suivent sept chapitres composant la campagne en elle-même. Dans "Clash of Fire and Darkness" (20 pages), les personnages sauvent et escortent un groupe de kenders jusqu'à Port Balifor et doivent pour cela échapper à deux armées ennemies. "Flotsam & Jetsam" (18 pages) les amène à négocier avec le seigneur Toede à Flotsam. "The Blood Sea" (34 pages) les fera quitter Flotsam pour s'embarquer sur la mer d'Istar, où les dangers auront raison de leur navire. "The Ogre Dirk" (30 pages) les poussera à traverser la péninsule de Kern, aux prises avec une véritable guerre civile entre harpies et titans. Dans "Plague & Redemption" (20 pages), ils devront pénétrer sur le territoire du dragon noir Mohrlex. Enfin, dans "Ghosts of the Past" (20 pages) et "The Dragons' Graveyard" (16 pages), ils apprendront enfin qui convoîte la Clé de Quinari et les a menés jusque là. Et ils apprendront aussi pourquoi elle ne doit surtout pas tomber entre ses mains. Deux appendices concluent l'ouvrage. Les six pages de "Monsters & Magic" résument les caractéristiques des nouveaux monstres et artefacts. Un encart y rappelle aussi la légende de Quinari. En vingt-et-une pages, "Characters and Creatures" classe les caractéristiques de tous les monstres et PNJ rencontrés, chapitre par chapitre. |
July 2005 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Tour du Sceptre de Gardesort (La)
première édition
Tour du Sceptre de Gardesort (La) La Tour du Sceptre de Gardesort est le premier scénario pour D&D 4e édition se déroulant dans les Royaumes Oubliés. Il part du principe que les rencontres d'introduction à l'univers figurant dans l'Encyclopédie des Royaumes Oubliés ont été joués. Il est donc destiné à des personnages de niveau 2. Toutefois, il offre des rencontres supplémentaires permettant de monter les personnages à ce niveau si nécessaire. |
October 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Play Factory |