Artho
Depuis ma découverte du jeu de rôle dans les années 2000, j'ai la furieuse impression que ma vie y est dédiée. Lorsque je me passionne pour un domaine, la question de comment l'amener dans un scénario est toujours présente. Parfois le vice va plus loin et me pousse à me cultiver afin d'enrichir une simple description. Il m'est difficilement imaginable de maîtriser un jeu si je n'ai pas cerné le contexte historique, la technologie, les intrigues politiques... en somme, des heures de lecture. Pour attaquer l’œuvre de Lovecraft, il me paraissait indispensable de connaître a minima celles de Poe, de Baudelaire et de Maupassant. Avant de voir la trilogie du Seigneur des Anneaux, j'ai souhaité la lire, en commençant par le Silmarillon, à 13 ans (je suis quand même allé la voir au ciné, même si je n'avais pas fini mes lectures).
Je découvre le jeu de rôle sur table à la fin de mes années lycée, après des années passées sur les forums. À cette époque, je navigue entre ma ville natale de Belfort et un coin perdu du Jura où je commence mes études post-bac. Les deux jeux du début furent Warhammer 2 et D&D3.5. Propulsé à Metz pour compléter mes diplômes (et ma culture scientifique), j'y rencontre des piliers de ma vie rôliste dans le club de l'Épée Reforgée et dans la communauté du Petit Peuple. Je participe à l'écriture d'un webzine de critique de jeu, ce qui m'a permis d'effectuer une veille sur les sorties rôlistes, et d'en récupérer pas mal, en échange d'une critique de haute volée. Un bon deal pour un étudiant.
Quelques jeux me marquent durant cette époque : Capharnaüm et sa campagne légendaire (que j'ai mis huit ans à finir en tant que PJ, en trois tables et deux personnages), Terreur à Talabheim et la campagne impériale de Warhammer, Metal Adventures et sa campagne non moins légendaire (et Arnaud Cuidet), les Ombres d'Esteren, Cthulhu (ma préférence va pour le système Gumshoe), Kingmaker sur Pathfinder et la main rouge de désastre, Changelin (et Cyril, le meilleur MJ du monde à Changelin, parti trop tôt), le monde d'Eberron (avec une campagne longue, maîtrisée grâce à Fantasy Craft), et pleins d'autres (dont Luchadores, qui est sorti alors que je peaufinais mon propre système de jeu de catch).
Avec deux copains du lycée, on ouvre « Agatha », une super boutique de jeux à Belfort en novembre 2014 alors que j'étais encore en thèse à Metz. Cela permet de passer de l'autre côté du décor et de jouer encore plus. Du jeu, de la physique, de la politique et surtout de la musique. Bien que je ne sois pas musicien, Belfort est une ville de musique avec deux festivals de plus de cent mille participants : les Eurockéennes et surtout le FIMU. Un melting polt de culture et de musique. Et cette question : comment intégrer la musique dans le jeu de rôle ? Par des effets sonores ? Gadget. Par la diffusion de la musique ? Ouais, ça fait DJ, ça prend du temps et c'est pas ouf. Par la description de la musique ? C'est plat. Par des jets de Représentation (guitare) ? Wahou t'as fait 23, tu donnes un super concert.
Après ma thèse, je m'installe à Montpellier pour travailler, et prendre le temps de réfléchir à un nouveau système de jeu. En arrivant dans cette ville, j'étais convaincu de trois choses : il n'y a pas de bière (faux), il fait toujours chaud (faux, surtout quand tu arrives en février), les gens sont toujours à la plage et ne font pas de jeu de rôle (faux). Montpellier est une grosse ville de jeu de rôle. Deux mois après mon arrivée, en 2016, se tient la première édition du festival 100 % JdR : Au-Delà du Dragon. Je marque quelques points en gagnant le 1er prix de scénario (que je regagne en 2018). Et surtout, je tente d'intégrer dans mes parties des règles de musique. Ça prend du temps. Beaucoup de temps. Réinventer un game-play de duels tactiques qui ne soit pas tourné vers l'inévitable destruction des points de vie de l'adversaire. Après plusieurs mois, un système (sale !) est à peu près jouable. Je me lance : on a fait pogoter des hobbits ! ON A FAIT POGOTER DES HOBBITS ! (à la fête du printemps, merci Max). Ça marche ! Il y a encore beaucoup de boulot (3 ans) mais ça fonctionne.
En parallèle, je lance des campagnes et joue beaucoup. Une épopée à Metal Adventures et deux ans de Trône de Fer restent deux excellents souvenirs. Je (re)découvre le Monde des Ténèbres avec Loup-Garou et surtout Vampire (v5). Je lis pas mal d'articles et de livres théoriques de JdR : Dirty MJ 1&2, Jouer avec l'Histoire et la gamme Sortir de l'auberge. Je fais une partie d'initiation dans un blablacar (entre Montpellier et Lyon). J'utilise le jeu de rôle pour faire de la sensibilisation aux parcours de migrants, lors de "La Grande Parade Métèque". Et je croise Batro, à droite, à gauche, à Nouvel An et avec un sms : « Salut, il paraît que tu as un projet de jeu de rôle avec un groupe de metal. J'ai un système de jeu de duel musical. Ça te tente de bosser ensemble ? ». Après plusieurs mois à la limite de l'esclavage, beaucoup de concessions des deux côtés, on a Rotting Christ. On a enfin une campagne héroïque sans mort ni baston (ou presque). Je profite de l'écriture de Rotting Christ pour intégrer un système simple pour gérer les voyages : l'avancée inexorable.
Pour racheter mon âme, je bosse sur un projet : « Hors Coc00n ». Un triptyque dystopique qui aborde les thèmes joyeux que sont la migration, la maladie mentale et la guérilla urbaine. Le pdf est gratuit et le livre disponible en Print On Demand. (bientôt)
Je bosse actuellement (mai 2020) sur Maestro. C'est le système générique de duels musicaux, adapté version black metal pour Rotting Christ. L'objectif est d'en faire un système de jeu capable d'accueillir facilement des modules correspondant à chaque style de musique, et adaptables à presque tous les univers.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hérétiques (Les)
première édition
Hérétiques (Les) Les Hérétiques est une campagne pour Rotting Christ. Elle se décompose en quatre scénarios. Les joueurs y incarnent des fans de Rotting Christ venus assister à un concert du groupe à Athènes. Le spectacle est vite interrompu cependant par l'apparition sur scène d'un homme au corps pourrissant et ses acolytes qu'il présente comme les cavaliers de l'Apocalypse. Les PJ se retrouvent lors projetés aux enfers. Le livre s'ouvre sur le sommaire et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présente la campagne et Parodos (2 pages) présente la situation de départ, à la manière d'une cinématique. Celle-ci se termine lors de a descente des PJ en Enfer. Episode I Aealo (17 pages) s'attache alors au parcours des PJ à travers les régions infernales, émaillé de duels musicaux avec des damnés, des créatures locales comme avec des divinités, jusqu'à rejoindre un allié inattendu qui pourrait les faire sortir de cet endroit. Dans l'Episode II Rituals (8 pages) les PJ vont d'abord devoir prouver leur valeur avant de pouvoir rejoindre les forces de Lucifer et progresser dans le domaine musical. Cela leur servira ensuite, face aux armées du Christ Pourrissant. Episode III Les Hérétiques (7 pages) voit es PJ débarquer au Hellfest que Jésus a transporté en Grèce pour aider à atteindre son but ultime. Les PJ se rendront vite compte que le Christ vise rien moins que la prise de l'Olympe pour atteindre son but ultime. A charge pour eux de lui mettre des btons dans les roues. Pandéminium (26 pages) est un scénario indépendant. Même s'il peut être joué en prélude à la campagne précédente, l'auteur préconise d'utiliser des personnages différents. Il prend pour cadre la Terre soumise à la pandémie de COVID-19. A la suite d'un concert à Montpellier, ils assistent aux premiers assauts des forces du Christ. Échapper à ces dernières va entraîner les musiciens à travers la Méditerranée et jusqu'au Moyen-Orient à la rencontre de leur adversaire. |
May 2020 | Rotting Christ | Batro' Games |
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Rotting Christ
première édition
Rotting Christ Rotting Christ se présente sous la forme d'un livre au format carré comme un disque vinyle. Il s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire. Chaque chapitre, excepté le scénario d'introduction, reprend le titre d'un morceau du groupe éponyme. Non Serviam (4 pages) présente le jeu de rôle et Rotting Christ en particulier, la présentation pour les joueurs, le groupe éponyme et les inspirations du jeu. Satanas Tedeum (Univers) (5 pages) relate ensuite l'histoire de l'univers, depuis la crucifixion qui vit revenir le Christ sous forme de mort-vivant, sa descente aux enfers, l'opposition de Lucifer au règne de la religion qu'il a mise en place, comment le Christ a capturé ceux qui deviendraient ses Cavaliers de l'Apocalypse, et la Cité Sphère où il s'est installé. Thy Mighty Contract (Règles) (24 pages) présente ensuite la partie technique des règles, en commençant par expliquer la nature de la musique et les gammes qui la composent (Humain, Eau, Terre, Satan, Feu, Air), avec un survol des types d'actions liées à chacune, puis le principe des Vibrations, fruit de la combinaison d'un rythme (Atmosphérique, Lente, Cadencé, Rapide, Extrême) et d'une émotion (Blasphème, Tristesse, Puissance, Peur, Haine), et le principe des Compositions à partir de ces éléments. Deux pages sont consacrées à expliquer la résolution des actions non musicales, avant d'aborder la question des duels musicaux (12 pages, dont 4 pour un exemple complet de duel). Une version allégée des duels appelée Live Primordial est l'objet de deux pages, suivies de deux pages sur l'effet de la Pourriture sur les personnages. Genesis (Personnages) (9 pages) est ensuite dédié à la procédure de création des personnages, depuis le choix du concept jusqu'à la création du groupe, en passant par le choix des instruments (décrits sur une page) et du pack (6 proposés dans les règles). Les deux dernières pages du chapitre sont consacrées à la création du groupe réunissant les PJ. En dehors des instruments, gammes et vibrations, les personnages maîtrisent également diverses techniques musicales, simples (une douzaine) ou complexes (près d'une cinquantaine possibles). Theogonia (Techniques) (12 pages) détaille celles-ci avec pour chacune son nom, pour quels instruments elle est possible, et une explication des effets qu'elle apporte. Thou Art Lord (Le Manager) (8 pages) commence avec une série de conseils pour le Manager (MJ) sur la façon de mener le jeu en général et les duels en particulier, et la création des PNJ (1 page). Le chapitre se termine avec les descriptions de quelques techniques (5 simples et 7 complexes) réservées aux PNJ (2 pages). The Sons Of Hell (Bestiaire) (7 pages) propose alors les fiches de 16 adversaires potentiels, dont les Anges Pourrissants et les Cavaliers de l'Apocalypse (Conquête, Famine, Guerre, Pestilence), le Christ Pourrissant lui-même, diverses entités infernales (Lilith, Eros et Thanatos), séides du Christ (enfants de chœur, prêtres) ou monstres plus classiques (Gorgones, zombies). Le Fils Trois Fois Béni, Une Aventure D’Introduction (10 pages) commence avec les membres du groupe tous victimes d'une musique obsédante qu'ils entendent partout. En remontant cette musique, ils sont amenés à une maison abandonnée. Ce qu'ils y trouveront les amènera aux Enfers sur la piste d'un jeune homme qui compte en ramener une armée au service du Christ. Kata Tondaimona Eaytoy (26 pages) est ensuite un scénario amenant les PJ à tenter de secourir trois cités entraînées aux Enfers par le Christ Pourrissant avec l'aide de trois reliques. Ils vont devoir se rendre dans ces trois villes pour y trouver lesdites reliques pour empêcher le Christ de mener son plan à terme. Le livre se termine par une série d'Annexes (17 pages dont une de titre) :
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April 2020 | Rotting Christ | Batro' Games |