Antoine 'Mathuin Serba' Lejeune
Après des années d’études de paléontologie (les dinosaures toussa toussa) me voilà à vendre et présenter des jeux de rôle. Comme quoi une carrière peut radicalement changer à un jet de Sagesse plus ou moins réussi près. Comme beaucoup de monde j’ai commencé ma « carrière » avec la lecture du Seigneur des Anneaux, de Fondation puis Dune. Par la suite j’ai touché à Magic pendant quelques années avant de passer au wargame : Warhammer et Warhammer 40.000.
J’ai découvert le jeu de rôle en 2008 avec la sortie de Dark Heresy via un kit d’initiation dans White Dwarf. Et là, c’est la révélation ! Une petite partie (vaguement) préparée avec mes amis et on était tous conquis. Le lendemain, je ressortais de la boutique locale avec Dark Heresy et Warhammer V2 sous le bras. J’ai maîtrisé depuis sans discontinuité, Dark Heresy, Rogue Trader, Appel de Cthulhu, Eclipse Phase, Brigade Chimérique, Lames du Cardinal, Doctor Who… Que ce soit avec mes amis, en association ou en écumant les conventions du sud de la France. A présent je fais partie d’une association, le Manoir du Crime, pour qui j’organise moult présentations chaque semaine.
Ça m’a permis de rencontrer pas mal de monde du milieu « pro », et de me rendre compte que c’était tout sauf un milieu élitiste et inaccessible comme je le pensais. Alors quand le Studio Deadcrows m’a proposé de travailler sur la version française de Mindjammer, j’ai accepté de suite. L’expérience fut des plus stimulante, et à présent (mars 2018) je travaille sur Monster of the Week et Colonial Gothic.
Pour ce qui est de mes goûts personnels :
- Ludiste ou Narrativiste ? Aucune préférence, du moment que tout le monde passe un bon moment.
- Med-Fan ou Science-Fiction ? SF clairement, à quelques exceptions près (Anneau Unique et L5A).
- Gritty ou Pulp ? Gritty pour l’univers, mais Pulp pour les personnages.
- Riz ou pâtes ? Pâtes.
Création et rédaction
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Amas de Corvus (L')
première édition
Amas de Corvus (L') Ce supplément regroupe quatre scénarios. Les aventures se déroulent dans L’Amas de Corvus, un ensemble d’une centaine de mondes fraîchement redécouvert par la Communalité. Bien qu’en cours d’assimilation, de nombreux troubles ébranlent sa stabilité : conflits politiques, économiques, culturels, quand ce ne sont pas des attaques terroristes. Les quatre scénarios mèneront les personnages sur différents mondes pour y résoudre des crises sanglantes, découvrir des cultures exotiques et même décider du destin d’une civilisation tout entière. Les aventures mettent en scène les ruines d’une ancienne civilisation disparue, véritable fil rouge de la campagne. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de sommaire et une page d’introduction qui ouvre la première partie, le recueil de scénarios commence : Dans Conscience (14 pages), les personnages, membres de la SIC, sont envoyés en mission sur Astoria Prime, le centre administratif de l’Amas de Corvus. Des rapports récents indiquent une augmentation des actions séparatistes dans le secteur. La mission des PJ consiste à prendre contact avec l’agent senior Nilo Paren et faire un rapport sur la menace séparatiste. Les agents de la SIC vont découvrir qu’un groupuscule est derrière toute l’affaire. Mais qui motive ses agissements ? La Chute d’Éden (14 pages) envoie les agents de la SIC dans le système Utopia pour une mission diplomatique (entre autres). La civilisation utopienne est actuellement aux portes d’une guerre civile, et ses talents en terraformation jugés trop précieux pour être perdus dans un conflit militaro-économique. Les tensions commencent à affecter les opérations de terraformation dans l’Amas de Corvus, situation jugée inacceptable par le gouvernement astorien. Les Brumes de la Mémoire (14 pages) conduit les agents de la SIC à Avren Secondus avec une équipe de scientifiques pour tenter d’entrer en contact avec un artefact trouvé dans des ruines xéno-archéologiques, ou du moins comprendre les raisons ayant poussé le phénomène à se manifester. Le Feu Ancestral (11 pages) se déroule sur Nouvelle-Lantaria, qui abrite deux populations que tout oppose. Les personnages sont membres d’une équipe de la SIC chargée de négocier un accord entre les deux parties pour résoudre ces tensions sociales et rassurer les Autochtones. Ils sont en pleine négociation quand une catastrophe inédite frappe la planète et menace l’existence même de sa civilisation. La deuxième partie propose une galerie de quatre planètes où se déroulent les aventures (une planète par aventure). Toutes sont présentées à la manière Mindjammer : caractéristiques de la planète, son illustration (globe) et l’icosaèdre de sa surface, chacune occupant une page. La troisième partie se compose d'un index d'une page et de la liste des souscripteurs, une page également. |
February 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire est un supplément de création française qui prend au mot le concept de Monster of the Week : 52 monstres pour tenir une année, un par semaine. Conformément à certains paliers de la souscription, une partie des monstres et 15 lieux ont été confiés à des auteurs célèbres : Croc, Batronoban, Coralie David et Jérôme Larré, la Bande du manoir. Après une page de crédits, une page de présentation du format de l’ouvrage, une table des matières (3 pages), le Bestiaire (106 pages) présente cinquante-deux monstres sur 2 pages, avec pour chacun une illustration « polaroid », une illustration quasiment pleine page, un historique, quelques caractéristiques pour le jeu, les pouvoirs spécifiques des monstres, les attaques et la faiblesse particulière du monstre sans laquelle il est impossible d’en venir à bout. Quelques monstres font partie des légendes traditionnelles mais sont revisités (Yéti, Minotaure, Sirène), la plupart sont inédits (Patapon, Veuve rouge, Récolteuse d’âmes,…). Le Bestiaire de Croc (12 pages) propose des inédits comme l’esprit d’un enfant assassiné qui surgit des placards, trois autres créatures sur le thème des enfants assassinés, et un symbiote extraterrestre qui se nourrit d’adrénaline. Les Lieux (34 pages) sont des endroits inhabituels propres à des aventures décalées, ils sont souvent assortis d’actions personnalisées et d’illustrations pleine page : un studio de cinéma maudit, une clinique pour devenir immortel, un café où consulter des savoirs interdits, un sous-marin maudit,… Enfin une double page donne un modèle vierge pour créer des monstres personnalisés, suivie d’une présentation de la gamme (1 page). L’Écran 4 volets présente des polaroïds de monstres côté joueurs, d’autres illustrations offertes comme paliers de souscription pouvant d’ailleurs y être épinglées (12 fiches de monstres pliables avec un polaroid côté joueur et des stats côté gardien). Côté Gardien, on y trouve les manœuvres des gardiens et des joueurs, les règles de combat et un compte à rebours. |
November 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
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Dossier du Personnage
première édition
Dossier du Personnage Le Dossier du personnage pour Mindjammer est un supplément destiné au joueur pour consigner toutes les évolutions du personnage au fil des parties dans un même endroit. Une sorte d'accès direct à leurs données personnelles contenues dans la Noosphère. L'on y trouve :
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March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de Notre-Dame de Paris est proposé pour faire découvrir le jeu avant la campagne de foulancement pour son édition. Il s'ouvre sur sa couverture et une page annonçant ledit foulancement, une page de titre, une pour les crédits, une pour le sommaire. Chapitre I - Notre-Dame de Paris (16 pages), après une illustration pleine page, présente le jeu de rôle en tant que tel (1 page), et celui-ci en particulier (L’Univers de Notre-Dame de Paris, 2 pages). Le Système (2 pages) expose les bases du Système Apocalypse, avec la façon de résoudre les Manœuvres des personnages, puis L’Architecte (3 pages) apporte les règles concernant les Manœuvres de celui-ci ainsi que celles sur la gestion des conséquences négatives pour les PJ (blessures, etc.), avant une page expliquant comment il peut gérer les PNJ. La Magie (2 pages) explique comment se manifeste (encore très peu dans les rues de Paris) celle-ci, et comment elle tire son origine de la venue à la vie de Gargouilles, notamment de la cathédrale. Fatalité & Ambition (>2 pages) explique alors la gestion de ces deux jauges pour les personnages, enfin Consentement et Sécurité Emotionnelle (2 pages) fait un rappel sur les outils pour assurer le bien-être des joueurs. Chapitre II - Scénario d’introduction Livraison et Complications (9 pages) présente donc une première histoire à vivre dans la Cour des Miracles, s'ouvrant sur une illustration pleine page et un point sur le ton à attendre. Les PJ vont être engagés pour s'infiltrer dans un entrepôt de vins pour, à la nuit venue, ouvrir les portes afin de permettre à leur employeuse de détrousser celui-ci. Une erreur d'aiguillage va cependant faire livrer les tonneaux dans lesquels sont terrés les PJ à une mauvaise adresse, et si celle-ci est loin d'être déserte ce soir-là, la situation n'en sera pas plus facile pour les PJ, sans même parler de la concurrence ! Le texte explique les dessous de l'histoire (Synopsis et Secrets, 1 page), la façon d'impliquer les PJ (Accroche, 1 page) et de les amener dans la place. Le texte suit avec le Compte à Rebours (1 page) des événements de la soirée, les descriptions des PNJ (Dramatis Personæ, 3 pages), des lieux et de quelques scènes possibles (1 page). Une page vient alors rappeler la future campagne de foulancement. Le document se poursuit avec :
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July 2025 | Notre-Dame de Paris | Éditions Spectrum |
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Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Le Premier Compagnon pour la version française de Colonial Gothic propose d'approfondir le cadre du jeu, cadre physique, avec une description plus détaillée de la ville de Québec, cadre historique avec un approfondissement des comptoirs de fourrures entre lesquels les personnages pourront avoir à voyager, et enfin cadre plus spécifique au jeu avec la Compagnie qui emploie les PJ et sert de liant à leurs aventures. Le supplément s'ouvre sur deux pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Québec, 1754 (31 pages) est une présentation de la situation de la ville à cette époque, un peu avant le cadre temporel de référence du jeu. Elle a été accessible précédemment aux souscripteurs de la campagne de financement de l'édition française sous forme électronique, reprise ici à l'identique. Elle s'ouvre sur 1 page de titre de section et est constituée pour l'essentiel d'une nouvelle d'ambiance (sur 25 pages, dont 2 illustrations pleine page) suivant le trajet de Berthine, dite l'Ensauvagée – une coureuse des bois fréquentant les Indiens – qui s'en vient à Québec où elle retrouve son contact de la Compagnie des Cent Associés. Le séjour va cependant se révéler riche en surprises, pas toutes agréables, et le destin de la Compagnie à Québec va basculer. Cette section inclut également trois encadrés proposant des pistes de scénarios, et cinq proposant soit des précisions sur la situation de la Belle Province, soit une aide pour le MJ, soit des détails sur des éléments de décor. Le chapitre se termine sur 5 pages regroupant :
Guide des comptoirs de Nouvelle France (26 pages) présente ensuite le système de colonisation mis en place par la couronne de France, destiné plus à l'établissement d'échanges commerciaux qu'à véritablement peupler le pays. Après un survol du commerce des fourrures, le texte explique comment est monté un relais et comment le créer et le gérer en termes de jeu, puis pour finir les descriptions de trois de ces postes où les trappeurs peuvent amener leurs fourrures. Au long de ce chapitre aussi, quelques encadrés apportent des idées de scénarios à développer. Le Guide de la Compagnie des Cent Associés (41 pages) dévoile enfin toute l"histoire de cette société qui emploie les PJ, avec son histoire depuis sa création par Richelieu, avec des hauts et des bas, jusqu'à l'époque du jeu, comment elle en est venue à s'intéresser à l'occulte. Son organisation entre Compagnons et Initiés, ainsi que les descriptions d'une dizaine de personnalités importantes de la Compagnie. viennent ensuite, avec aussi la façon dont se mènent ses activités et quelques locaux de la Compagnie à Montréal et Trois-Rivières. Enfin sont abordés les dessous de la Compagnie, ses secrets parfois inavouables, pour certains liés à la pratique de l'alchimie. Le chapitre se termine sur la description d'un groupe d'alchimistes travaillant parfois avec la Compagnie, le Cercle Sapientis. Le volume se termine par deux aventures :
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December 2019 | Colonial Gothic | Batro' Games |
Traduction
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London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
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June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Super Tuesday
première édition
Super Tuesday Super Tuesday est la traduction française du supplément Super Tuesday ! paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente les différents candidats à l’élection présidentiel des UCAS 2057 qui a la particularité de voir, pour la première fois, un grand dragon (Dunkelzahn) se présenter au poste. Le supplément présente cinq scénarios permettant de vivre cette élection depuis les Ombres. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions six (dans le corps du texte), cinq et anarchy (en annexe en fin de l’ouvrage) de Shadowrun. La maquette correspond à celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Super Tuesday ! proprement dite, actualisée au niveau technique :
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April 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |