Anthony Szczudlo
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Begins (The)
première édition
Adventure Begins (The) Après World of Greyhawk en 1983, Greyhawk Adventures en 1988 et From the Ashes en 1992, The Adventure Begins forme la quatrième édition du monde de Faucongris, le décor de campagne par défaut d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce livre décrit l'état du monde en 591 C.Y., 7 ans après la fin des Guerres de Greyhawk. Trois pages d'introduction permettent à l'auteur de dresser une liste complète des nombreux modules et extensions ayant contribué à enrichir l'histoire et la géographie de Greyhawk, avant de présenter l'objectif de la présente édition : raconter les sept années qui ont suivi la fin de la guerre et les conséquences que cette dernière a eues sur la Flanesse et les royaumes voisins. Le premier chapitre occupe 4 pages et brosse un portrait rapide de la cité de Greyhawk, centre politique, commercial, diplomatique et culturel de la Flanesse. Il explique également pourquoi cette cité a toujours été au centre de tous les grands événements de l'histoire de Greyhawk, et des aventures des personnages par la même occasion. Le chapitre deux (9 pages) est un survol d'Oerth, la planète de Greyhawk. A travers une longue nouvelle, ce chapitre nous montre ce que les habitants de Greyhawk savent de leur propre monde. Le chapitre trois (35 pages) est consacré à la Flanesse. Il commence par une présentation des différents peuples et races qui y vivent, des divisions culturelles et géographiques et d'un résumé de la longue histoire de ce royaume. La deuxième partie du chapitre poursuit cette histoire par un récit très détaillé des années qui ont suivi les Guerres de Greyhawk et tous les événements ayant marqué le royaume. Le chapitre quatre (9 pages) commence par présenter le calendrier utilisé par les peuples de Greyhawk, avant de détailler les différentes manifestations et célébrations annuelles (religieuses ou laïques) qui rythment leur existence. C'est un moyen d'en apprendre davantage sur la vie quotidienne, les traditions et les croyances de ce monde. Le climat est détaillé dans le chapitre cinq (6 pages) : on y trouve des informations très précises sur les saisons, les températures, les précipitations et autres aspects de la météorologie, le tout accompagné de diverses tables aléatoires permettant de déterminer le temps au jour le jour lors des aventures. Le dernier chapitre est également le plus imposant, puisqu'il décrit en 75 pages le domaine et la cité de Greyhawk, en se concentrant sur les évolutions par rapport aux éditions précédentes. La visite des différents quartiers de la cité est un prétexte à la présentation de sa culture, de ses coutumes, de ses instances politiques et religieuses. Les différents lieux décrits sont accompagnés d'un code permettant de les situer sur les cartes rassemblées dans l'atlas joint à l'ouvrage. |
July 1998 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Aventure Commence (L')
première édition
Aventure Commence (L') Après World of Greyhawk en 1983, Greyhawk Adventures en 1988 et From the Ashes en 1992, The Adventure Begins forme la quatrième édition du monde de Faucongris, le décor de campagne par défaut d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce livre décrit l'état du monde en 591 C.Y., 7 ans après la fin des Guerres de Greyhawk. Trois pages d'introduction permettent à l'auteur de dresser une liste complète des nombreux modules et extensions ayant contribué à enrichir l'histoire et la géographie de Greyhawk, avant de présenter l'objectif de la présente édition : raconter les sept années qui ont suivi la fin de la guerre et les conséquences que cette dernière a eues sur la Flanesse et les royaumes voisins. Le premier chapitre occupe 4 pages et brosse un portrait rapide de la cité de Greyhawk, centre politique, commercial, diplomatique et culturel de la Flanesse. Il explique également pourquoi cette cité a toujours été au centre de tous les grands événements de l'histoire de Greyhawk, et des aventures des personnages par la même occasion. Le chapitre deux (9 pages) est un survol d'Oerth, la planète de Greyhawk. A travers une longue nouvelle, ce chapitre nous montre ce que les habitants de Greyhawk savent de leur propre monde. Le chapitre trois (35 pages) est consacré à la Flanesse. Il commence par une présentation des différents peuples et races qui y vivent, des divisions culturelles et géographiques et d'un résumé de la longue histoire de ce royaume. La deuxième partie du chapitre poursuit cette histoire par un récit très détaillé des années qui ont suivi les Guerres de Greyhawk et tous les événements ayant marqué le royaume. Le chapitre quatre (9 pages) commence par présenter le calendrier utilisé par les peuples de Greyhawk, avant de détailler les différentes manifestations et célébrations annuelles (religieuses ou laïques) qui rythment leur existence. C'est un moyen d'en apprendre davantage sur la vie quotidienne, les traditions et les croyances de ce monde. Le climat est détaillé dans le chapitre cinq (6 pages) : on y trouve des informations très précises sur les saisons, les températures, les précipitations et autres aspects de la météorologie, le tout accompagné de diverses tables aléatoires permettant de déterminer le temps au jour le jour lors des aventures. Le dernier chapitre est également le plus imposant, puisqu'il décrit en 75 pages le domaine et la cité de Greyhawk, en se concentrant sur les évolutions par rapport aux éditions précédentes. La visite des différents quartiers de la cité est un prétexte à la présentation de sa culture, de ses coutumes, de ses instances politiques et religieuses. Les différents lieux décrits sont accompagnés d'un code permettant de les situer sur les cartes rassemblées dans l'atlas joint à l'ouvrage. |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Axe of the Dwarvish Lords
première édition
Axe of the Dwarvish Lords Axe of the Dwarvish Lords appartient à la gamme des AD&D Tomes, une gamme de campagnes de haut niveau adaptables à l’univers du maître de jeu, qui comprend également Le Sceptre aux Septs Morceaux ou Retour à la Tombe des Horreurs. C’est une aventure prévue pour sept personnages de niveau 13 à 15. Après une page de crédits et une page de sommaire, le livre se divise en 6 parties. Introduction (5 pages) présente le background de l’aventure. La Hache des Seigneurs Nains a dormi depuis si longtemps dans la tombe de son dernier possesseur que la plupart des Nains la considèrent aujourd’hui comme un mythe. Mais elle a été retrouvée par le mage Tairdo qui déteste les nains et qui contrôle l’Abomination de Diirinka, un monstre créé par un dieu Derro avec pour unique but de détruire des nains. Il a également rassemblé une armée de 30 000 gobelins et a désigné une communauté naine, Oredeep, comme la première cible de sa campagne d’extermination. S’ensuit un résumé des différents chapitres et un long développement sur les monstres les plus fréquents de l’aventure, des gobelins, et comment les utiliser efficacement contre des personnages de haut niveau. About the Axe (10 pages) détaille l’histoire de la hache, son apparence et ses pouvoirs. Nonplayers Characters (4 pages) donne les caractéristiques du mage Tairdo et de son amante Qamhuul, une femelle gobelin que la possession prolongée de la hache transforme peu à peu en naine. Just a Little Feud (25 pages) est le premier acte de l’aventure. La communauté naine d’Oredeep y est décrite en détail. Deux clans nains y vivent qui entretiennent une longue histoire d’inimitié. Tairdo travaille à transformer ce conflit en véritable guerre civile alors que son armée approche. Un mariage entre les enfants des deux chefs de clan a été arrangé pour atténuer les rivalités entre les deux clans mais les manipulations de Tairdo vont le faire déraper dans la violence. Dans ce chapitre, des accroches sont proposées pour impliquer les personnages dans l’aventure et qu’ils assistent au mariage. L’implication de l’Abomination de Diriinka dans les événements révèle aux nains que la hache a été retrouvée et les joueurs sont envoyés enquêter dans la forteresse abandonnée de Radruundar. Radruundar (129 pages) est une forteresse naine abandonnée. C’est ici que les nains ont enterré leur dernier Haut-Roi assassiné, Irontooth, avec la hache. Le déclin des nains a conduit à l’abandon de la forteresse qui est aujourd’hui occupée par des gobelins. Elle sert de quartier général à Tairdo et c’est dans ses profondeurs qu’il a retrouvé la hache. Le chapitre décrit en détail la forteresse et ses alentours, les sept tribus gobelines qui y vivent ainsi que leurs caractéristiques et leur rôle dans la défense de la forteresse, les relations entre les tribus et les moyens de s’infiltrer dans la forteresse sans déclencher d’alarme ou de profiter des rivalités entre gobelins. Le chapitre est divisé en sous-chapitres qui correspondent aux différentes parties de la forteresse au travers desquelles les personnages devront se frayer un chemin : Entrée Ouest, Défenses Ouest, Entrée Est, Défenses Est, Citadelle, Mines, Palais, Centrale à Energie, Temple et Complexe Mortuaire, Cavernes. Il se termine par l’examen des conséquences des actions des personnages, réaction du mage et de ses alliés aux incursions des personnages, remplacement des monstres tués, réaction des nains une fois que la hache est retrouvée, selon que les personnages décident de la rendre aux nains, de la garder ou de la replacer dans sa tombe. La réouverture de Radruundar et sa réoccupation par les nains est également évoquée. Slaying the Abomination (5 pages) décrit la dimension de poche où vit l’Abomination de Diirinka. C’est le seul endroit où elle peut être détruite définitivement et c’est là que les personnages devront se rendre s’ils veulent mettre un terme définitif à sa menace. Le livre se termine par 3 appendices (12 pages) :
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April 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Birthright
première édition
Birthright Atlas of Cerilia Rulebook Ruins of empire Les joueurs vont devoir choisir un de ces domaines pour en faire leur royaume. Des PNJ sont décrits afin d'incarner les alliés et ennemis de vos PJs. Quelques domaines sont interdits aux joueurs en raison de leur nature (ils sont généralement dirigés par un Awnsheghlien ou un grand méchant). La Gorgone, monstre impitoyable à l'ambition démesurée, lorgne vers la cité impériale et constitue sur le long terme un antagoniste incontournable. Pour l'instant, vos personnages ne sont que niveau 1 et vont devoir connaître l'épreuve du feu pour acquérir force et vaillance. A ce propos, un scénario d'introduction vient clore le livret : un mariage chez des nobles qui tourne à l'assassinat et qui est le prétexte d'une bonne guerre entre voisins. L'écran est en 4 volets. Il contient côté DM toutes les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie de Birthright. Côté joueurs, c'est une scène de bataille où des orques bien organisés prennent d'assaut une cité humaine. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Blood Spawn
première édition
Blood Spawn Blood Spawn contient à la fois un recueil de monstres pour le monde de Cerilia et 2 scénarios. Il fait partie des suppléments qui ont été écrits après l'arrêt officiel de la gamme et qui ont été diffusés sur le web sous la forme d'un document PDF.
Les 64 premières pages de ce supplément sont donc consacrées à la description de différentes créatures vivant dans le Shadow World. La présentation de chaque monstre suit le modèle habituel de la gamme AD&D en donnant à la fois le profil technique et un descriptif du mode de vie. Les 18 créatures sont : Blood Hound, Changeling, Cwn Annwn, The Dispossessed, Seelie Faerie, Unseelie Faerie, Halfling, Minion of the Lost, Seemer, Seeming Walking, Shade, Shadow Steed, Shadow Warrior, The Sluagh, Spectral Awnshegh, Waff, The Wild Hunt et Will o'Shadow. Les 2 scénarios sont intitulés "Be our guest" et "Courting danger". Ils sont tout deux basés sur une rencontre avec des monstres issus du Shadow World. Les 4 dernières pages du livre listent les monstres traditionnels d'AD&D qui vivent également dans le Shadow World. |
January 2000 | AD&D - Birthright | Wizards of the Coast |
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Book of Magecraft (The)
première édition
Book of Magecraft (The) 9 chapitres constituent cet ouvrage qui est le pendant magique du Book of Priestcraft et qui prend en compte les spécificités du monde de Cerilia pour les lanceurs de sorts. The Faces of Magic (11 pages) Sources (9 pages) Ley Lines (8 pages) Strategies and Tactics (15 pages) Magicians and Seers (8 pages) The Study of Magic (9 pages) Magical Items and Artifacts (16 pages) Spell Lists (38 pages) Garradalaighs (9 pages) |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Book of Regency (The)
première édition
Book of Regency (The) Ce supplément est une grosse mise au point des règles qui sont présentées dans la boite de base de Birthright. C'est le résultat de plusieurs années de pratique et d'expérience de la gamme. Il fait partie des suppléments qui ont été écrits après l'arrêt officiel de la gamme et qui ont été diffusés sur le web sous la forme d'un document PDF.
"The head that bears the crown" (12 pages) "The blood of kings" (13 pages) "Anatomy of the law holding" (10 pages) "Domain actions" (16 pages) "Stratégies of Empire" (11 pages) "Able assistant" (14 pages) "Dynasties" (5 pages) "Military matters" (8 pages) "Regent kits" (6 pages) "Magical items and artefacts" (13 pages) |
January 2000 | AD&D - Birthright | Wizards of the Coast |
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Cercle Brisé (Le)
première édition
Cercle Brisé (Le) Le Cercle Brisé est un scénario prévu pour quatre à six aventuriers niveau 1-3, et peut être utilisé pour l’initiation à AD&D. Ce livret commence par un résumé de l’histoire, par la mise en place de l’aventure dans une campagne, comment introduire les personnages, ainsi que les principaux appâts (2 pages). Le vieux cercle de pierres de Cahervaniel cache un secret inquiétant. Après la chute d’un menhir, révélant un trou béant, sombre et puant, un berger qui avait l’habitude de laisser paître ses montons à ses abords, disparaît. Pendant de nombreux siècles, le cœur de cette structure, la « Première Pierre » est restée oubliée et inactive. Réveillée par un esclave des drows en fuite, un chitine, créature mi-homme, mi-araignée, la « Première Pierre » rêve de créatures mortes depuis longtemps et, malheureusement pour les habitant de la surface, ce réveil a brisé une des pierres du cercle, offrant à ces créatures des profondeurs une porte vers leur monde. Partis pour sauver un berger, les aventuriers vont découvrir un vaste monde souterrain. De nombreuses créatures, pas toutes hostiles, peuplent ce lieu. Cependant, le pouvoir de la « Première Pierre » va aussi réveiller des créatures d’un âge oublié : livrées à elles-mêmes sitôt nées, elles errent dans le complexe et représentent un réel danger. Suit une description complète, pièce par pièce, du complexe souterrain qui s’étend sur trois vastes niveaux sous le cercle de Cahervaniel (28 pages). Les pièces du complexe sont numérotées sur des plans figurants en second et troisième de couverture. Cette description suit la numérotation. Pour finir, ce livret présente plusieurs conclusions à l’intrigue ainsi que les caractéristiques et pouvoirs des nouveaux objets magiques remarquables, dont celle de la « Première Pierre » (2 pages). Quelques indices laissent penser que ce scénario a été écrit pour l’univers de Greyhawk. Cependant. les créatures comme les chitines appartiennent clairement à l’univers des Royaumes oubliés. |
September 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Cities of the Sun
première édition
Cities of the Sun Si la boîte de base de Birthright décrivait Anuire et se contentait d'évoquer les autres régions de Cerilia, ce supplément a lui pour but de faire le point sur le peuple Khinasi, d'inspiration arabisante. Introduction (10 pages) Le peuple Khinasi est similaire aux stéréotypes des peuples arabes dans notre réalité (fierté, courage, hospitalité, avidité de connaissance et fanatisme) avec en plus un amour immodéré pour la magie. On retrouve d'ailleurs des consignes techniques pour créer un personnage Khinasi en accord avec ce nouveau background. A l'instar de la boîte de base de la gamme, le reste du supplément est un panorama des différents domaines qui composent l'entité Khinasi. C'est un mélange de données techniques et de descriptions de contexte politique donnant en quelques pages des descriptifs de lieux, des ambiances politiques et des profils de PNJs. Trois zones divisent les terres Khinasi : The Plain States (14 pages) The Zhaïnge Valley (10 pages) The Docandragh (12 pages) The Island States (14 pages) Personalities (4 pages) Trade by Sea (10 pages) Coils of the Serpent (21 pages) Le livret se termine avec un résumé des principales dates de la région Khinasi sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs à des domaines Khinasi. Une large carte en couleurs offre une vision très détaillée de l'entité politique Khinasi tandis que sur l'autre face se trouve le terrain permettant la mise en place des batailles navales. Enfin, 6 fiches techniques donnent des détails sur la navigation en proposant des dessins de navires, un récapitulatif des règles de combat naval et un descriptif des troupes terrestres Khinasi. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Companion
première édition
Companion Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Corrompue !
première édition
Corrompue ! Corrompue ! est un scénario à mission : les joueurs seront engagés par un riche marchand nain pour accomplir une mission de confiance. Le début de l'action se déroule à Grand-Foire et amènera les personnages à s'aventurer dans les plaines de Barsaive. Mais il est facilement possible de changer les lieux et les noms pour l'adapter à n'importe quel autre endroit de Barsaive.
Au menu de ce scénario on retrouvera un savant mélange d'action, d'intrigues ainsi qu'une bonne dose de diplomatie à déployer : gare aux personnages un peu trop violents ! Les personnages seront aussi confrontés à de célèbres troupes barsaiviennes et devront faire face à un important dilemne... Il est à noter que ce scénario s'imbrique dans la trame des événements présentés dans la campagne Prelude to War. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Infected
première édition
Infected Corrompue ! est un scénario à mission : les joueurs seront engagés par un riche marchand nain pour accomplir une mission de confiance. Le début de l'action se déroule à Grand-Foire et amènera les personnages à s'aventurer dans les plaines de Barsaive. Mais il est facilement possible de changer les lieux et les noms pour l'adapter à n'importe quel autre endroit de Barsaive.
Au menu de ce scénario on retrouvera un savant mélange d'action, d'intrigues ainsi qu'une bonne dose de diplomatie à déployer : gare aux personnages un peu trop violents ! Les personnages seront aussi confrontés à de célèbres troupes barsaiviennes et devront faire face à un important dilemne... Il est à noter que ce scénario s'imbrique dans la trame des événements présentés dans la campagne Prelude to War. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Journal Volume 5
première édition
Journal Volume 5 Les Earthdawn Journal sont des compilations d'articles aussi divers que des scénarios, des aides de jeu, des caractéristiques de monstres ou d'objets, ainsi que de nouvelles légendes ou extraits de documents. Certains de ces articles impliquent des auteurs ayant travaillé sur la gamme FASA de la première édition, et certains auteurs du Earthdawn Journal finiront par contribuer à la gamme. Ce numéro comporte treize articles :
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August 1995 | Earthdawn | Sword of the Knight Publications, Inc. |
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King of the Giantdowns
première édition
King of the Giantdowns Le domaine des Giantdowns est particulier : il sert de zone tampon entre le vieil empire d'Anuire et les terres Rjuriks. Qui plus est, ce royaume a la malchance d'avoir une frontière commune avec celui de la Gorgone. Sa position extraordinaire et son histoire en font un fief difficile à conquérir et peu aisé à gouverner. Surtout qu'il n'est réclamé par aucun régent. De quoi occuper des PJ pendant des nuits entières. An overview of the Giantdowns (8 pages) Denizens of the Giantdowns (17 pages) Sites of interest (28 pages) Adventures in the Giantdowns (7 pages) |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Legends of the Hero-Kings
première édition
Legends of the Hero-Kings A chaque saison, le personnage tire au hasard un événement. C'est généralement l'occasion pour le DM de débuter un scénario en rebondissant sur l'événement. Ce livret est donc un recueil de 11 scénarios qui prennent tous comme point de départ un des éléments de cette fameuse table aléatoire. Chaque scénario est long d'environ une dizaine de pages et contient toutes les informations, caractéristiques, plans nécessaires pour être maîtrisé. Quelques idées sont également proposées à la fin de chaque scénario pour prolonger l'aventure et faire jouer les conséquences de l'événement sur du long terme. Blood hungry Double dealing Gathering of heroes Hero's pride Terrible awakening The horns of Droene Dwarven steel A time of troubles Poor relations Fang of Kriesha The gift of Azrai La dernière partie du livre, "Out of the ivory tower", est un ensemble de conseils sur la manière de construire son groupe de joueurs, de mener une aventure et de gérer une campagne à Birthright. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Null Set
première édition
Null Set Null Set (ou 0 Set) est un scénario pour un groupe de mercenaires Technoguerriers. Il se passe dans la Périphérie en 3054, et se déroule en 4 parties.
D'abord, les personnages se font recruter sur Outreach par un Precentor de la ComStar qui n'est en fait qu'un fanatique des Toyama, sorte de groupe intégriste au sein du Word of Blake. Son but est en fait, par le biais de cette mission, de détruire le peu qui reste de confiance entre les grandes maisons et la ComStar. La mission des PJ va donc être d'attaquer, au nom de la ComStar, une équipe gardant un Générateur d'HyperPulsion (HPG) sur la planète Berenson, outil servant à communiquer. Bien sûr, on leur présente la mission comme un sauvetage de ce HPG des mains de rebelles. La mission tourne mal et le HPG est détruit, ce qui est considéré dans la Sphère Intérieure comme un crime contre l'humanité. Ensuite, ils rentrent et ... "police-menottes-prison". Ils sont condamnés à mort. Seul moyen pour eux de s'en sortir : s'évader. Dans la troisième partie, les personnages retournent sur Outreach, récupèrent leurs Mechs et enquêtent. Dans la quatrième partie, ils récupèrent la boîte noire du HPG sur Berenson et prouvent leur innocence, tout en se vengeant du faux Precentor. Le scénario cumule parties Technoguerriers (JdR) et parties Battletech (wargame), sur 14 pages. Le reste est fait d'aides de jeu : |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Player's Secrets of Ariya
première édition
Player's Secrets of Ariya Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. Vizier's Report (2 pages) History (4 pages) The Land and the City (4 pages) Government and Culture (4 pages) The Magnificent City (2 pages) Notable Citizens (6 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) La couverture contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Arrasi (les princes-paladins régnants), une carte générale des domaines environnants, une carte du domaine d'Ariya en couleurs, ainsi que les plans de plusieurs lieux importants ou typiques : la Tour du Matin, un caravansérail, une maison de bain, le temple central d'Ariya et la cité souterraine de Morikuyu. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Baruk-Azhik
première édition
Player's Secrets of Baruk-Azhik Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le cadre d'un domaine, pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent, ou pour servir de décor de campagne. Coronation of the Overthane (2 pages) History of the Realm (2 pages) Geography (6 pages) Culture (6 pages) Au centre de l'ouvrage, se trouve une carte de la capitale de Baruk-Azhik (2 pages). The Dwarves of Baruk-Azhik (6 pages) Assets and Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte de Baruk-Azhik en couleurs, une carte générale des domaines environnants, la liste des lois fondamentales des Nains, l'arbre généalogique des seigneurs du pays, un plan des quartiers de réception des étrangers à la capitale et celui du palais de l'overthane. |
June 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Binsada
première édition
Player's Secrets of Binsada Le but d'un Player's Secrets est de fournir en trente-deux pages l'ensemble des données techniques et la description d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. "The High Priest's Exhortation" (2 pages) offre une vision générale du domaine, vu à travers les yeux de son grand prêtre : le Binsada est un pays Khinasi, un peuple d'inspiration arabe, peuplé principalement de cavaliers nomades, entouré notamment de trois pays dirigés par des Awnsheghlien, les monstres régents. Il est dirigé par une reine qu'une vision destine à monter sur le Trône de Fer. Malheureusement, la reine est folle et la régente se fait passer pour elle. "History" (3 pages) raconte l'histoire du pays et de son peuple de fiers nomades conquérants. "The Land and its Nomads" (4 pages) décrit la géographie du domaine, son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, ses provinces et ses particularités cartographiques, ainsi que ses liens avec les monstres des pays voisins. "A Wandering People" (5 pages) décrit les particularités sociales du pays, ce qui recouvre l'organisation des treize clans nomades et des serfs sédentaires, la vie et la culture nomades, les crimes et les châtiments typiques, la gestion des armées, des communications, des loisirs et la politique intérieure. "The Fortress of the East Wind" (2 pages) propose l'histoire de la capitale Ber Dairas, seule ville permanente du pays, ainsi que trois plans : un cairn, un camp nomade typique et une grotte sacrée. "Notable Nomads" (7 pages) présente, après un court exposé sur la démographie locale et la famille de la reine, les neuf personnes les plus importantes du domaine, alliés et ennemis potentiels du régent. "Holdings" (3 pages) présente la situation économique du pays, celle des intérêts du régent et l'état des sources de magie. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages), rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Reshid (le clan régnant), une carte générale des domaines environnants, une carte du Binsada en couleurs, un plan de la capitale Ber Dairas ainsi qu'un plan en couleurs du Palais royal. |
February 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Endier
première édition
Player's Secrets of Endier "Guild Second's Report" (2 pages) donne une vision générale du domaine à travers l'oeil du second régent : Endier est un tout petit pays entre le dangereux Spidefell et les géants de l'Anuire que sont l'Avanil, le Tuornen, l'Alamie, le Ghoere et le Diemed, mais son commerce s'étend loin de ses frontières exiguës et lui donne un pouvoir conséquent. On ne s'étonnera donc pas que le titre du régent de ce pays soit Maître de Guilde ("Guilder"). "History" (2 pages) présente la courte histoire de ce jeune pays, à commencer par son incroyable fondation : un concours de devinettes avec l'awnshegh Spider, ancien maître de ces terres. "The Lands and its Cities" (6 pages) fournit un descriptif géographique du domaine avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, ses villes et ses particularités cartographiques. Ce même si Endier est un pays d'à peine soixante kilomètres sur cinquante. "The Government" (4 pages) détaille les structures gouvernementales que sont le Conseil des Marchands et le Conseil des Villes, l'armée ainsi que les taxes et les lois. The People (6 pages) est un bref aperçu des classes sociales, des familles et des gens importants du pays. Cinq personnalités sont décrites en détail, ainsi que les maires des huits villes d'Endier, plus brièvement. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges d'Endier. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique des lignées Endier et Maccelns, une carte générale des domaines environnants, deux cartes du pays en couleurs, ainsi que le plan en couleurs de Caer Endier. Les deux pages centrales du supplément contiennent une carte de la ville d'Endier. On peut également rappeler que la fondation du pays d'Endier est racontée dans le roman L'Epreuve de l'Araignée ("The Spider's Test") de Dixie Lee McKeone. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Halskapa
première édition
Player's Secrets of Halskapa Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le cadre d'un domaine, pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent, ou pour servir de décor de campagne. High Skald Jalkvar's Report (2 pages) History (4 pages) Geography of Halskapa (4 pages) Politics of Survival (4 pages) Au centre de l'ouvrage, se trouve une carte du domaine du grand jarl à la capitale (2 pages). NPCs of Halskapa (6 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte de Halskapa en couleurs, une carte générale des domaines environnants, un résumé des holdings du pays, un plan de la capitale de Skapa Hjarring et d'un temple dédié à Eric. |
June 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Hogunmark
première édition
Player's Secrets of Hogunmark Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent.
Halder Alvisson's report (2 pages) Wjulf's saga (5 pages) The land (5 pages) Culture and government (7 pages) People of Hogunmark (5 pages) Holdings (4 pages) Rumors, Secrets and Plots (3 pages) |
January 1998 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Khourane
première édition
Player's Secrets of Khourane Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Mashil (les derniers régents), une carte générale des domaines environnants, une carte du domaine de Khourane en couleurs, ainsi que les plans du palais de l'Emir à Ber Falaïa. Last Words From the Emira (2 pages) History of the Realm (2 pages) Geography (6 pages) Culture (4 pages) Map of Ber Falaïa (2 pages) Supporters and Scoundrels (4 pages) Assets and Holdings (6 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy and Advice (1 page) |
September 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Roesone
première édition
Player's Secrets of Roesone Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Overview of Roesone (2 pages) History (2 pages) Geography (6 pages) The Law of the Land (4 pages) Au centre du supplément on peut trouver l'arbre généalogique de la maison Roesone, l'actuelle famille dirigeante. On y trouve également une liste des intérêts économiques du pouvoir en place. Roesonean NPCs (6 pages) Holdings (3 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy Tips (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants ainsi qu'un plan complet des différents étages du château Blacktower, le siège du pouvoir de la baronnie. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Stjordvik
première édition
Player's Secrets of Stjordvik Ce supplément donne, en trente-deux pages, l'ensemble des données techniques et la trame de fond d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. "Epistle from Lofkirdik" (3 pages) fournit une vision générale du domaine à travers les yeux du chambellan royal et du précédent régent : le royaume de Stjordvik est un pays de vikings indépendants, protégé de voisins belliqueux par le Grand Mur de Chêne. Cependant, les jarls n'en font qu'à leur tête, les caisses sont vides et le mur présente des brèches qui sont autant de vulnérabilités. "History of Stjordvik" (4 pages) traite de la courte histoire du pays, de son caractère indépendant et de ses relations avec ses voisins. "The People and the Land" (8 pages) décrit l'une après l'autre chaque province, son jarl, son commerce et ses problèmes. Viennent ensuite les étranges routes locales et le Grand Mur de Chêne qui protège le pays des invasions. Finalement, sont évoqués l'artisanat local et la présence de tribus nomades. "Hollingholmen City" (1 page) est un court aperçu de la capitale et de ses quartiers, ainsi que de l'étrange palais du régent, Ravenroost Castle. "Government" (2 pages) détaille les droits et les devoirs du roi et de son peuple ainsi que les armées du pays. "Holdings" (2 pages) présente la situation économique, les intérêts du régent, les druides locaux et l'état des sources de magie. "Major Players, Nobles, and Scoundrels" (5 pages) décrit neuf PNJ importants pour le pays. Il ne tient qu'au régent d'en faire ses fidèles vassaux ou ses ennemis jurés. "Rumors, Secrets and Plots" (2 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges du port. "Strategy and Tactics" (2 pages) donne quelques conseils stratégiques élémentaires aux joueurs pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique au fief, ainsi que quelques plans suggérés par les lieutenants du domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants, une carte du Stjordvik en couleurs, deux vues de Ravenroost Castle ainsi qu'un plan d'une section de Hollingholmen City, la capitale, et un aperçu du Grand Mur de Chêne. Au centre du supplément, on peut trouver une carte de la ville d'Hollingholmen, la capitale du pays. |
November 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Rjurik Highlands (The)
première édition
Rjurik Highlands (The) De la même manière que la boîte Cities of the Sun décrivait le peuple Khinasi, la présente boite détaille les habitants des territoires rjuriks, d'inspiration nordique. The Rjurik people (13 pages) The Rjurik lands (13 pages) Personalities (11 pages) New rules (9 pages) Adventure : Njalgrim's Doom (16 pages) Le livret se termine avec un résumé des principales dates de l'histoire de la région Rjurik sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs à des domaines rjuriks. Une large carte en couleurs offre une vision très détaillée de l'entité politique rjurik. Enfin 6 fiches cartonnées et en couleurs offrent 3 plans de villages, le portrait de 4 personnages, une mini-carte du territoire Rjurik et des idées de scénarios. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Shattered Circle (The)
première édition
Shattered Circle (The) Le Cercle Brisé est un scénario prévu pour quatre à six aventuriers niveau 1-3, et peut être utilisé pour l’initiation à AD&D. Ce livret commence par un résumé de l’histoire, par la mise en place de l’aventure dans une campagne, comment introduire les personnages, ainsi que les principaux appâts (2 pages). Le vieux cercle de pierres de Cahervaniel cache un secret inquiétant. Après la chute d’un menhir, révélant un trou béant, sombre et puant, un berger qui avait l’habitude de laisser paître ses montons à ses abords, disparaît. Pendant de nombreux siècles, le cœur de cette structure, la « Première Pierre » est restée oubliée et inactive. Réveillée par un esclave des drows en fuite, un chitine, créature mi-homme, mi-araignée, la « Première Pierre » rêve de créatures mortes depuis longtemps et, malheureusement pour les habitant de la surface, ce réveil a brisé une des pierres du cercle, offrant à ces créatures des profondeurs une porte vers leur monde. Partis pour sauver un berger, les aventuriers vont découvrir un vaste monde souterrain. De nombreuses créatures, pas toutes hostiles, peuplent ce lieu. Cependant, le pouvoir de la « Première Pierre » va aussi réveiller des créatures d’un âge oublié : livrées à elles-mêmes sitôt nées, elles errent dans le complexe et représentent un réel danger. Suit une description complète, pièce par pièce, du complexe souterrain qui s’étend sur trois vastes niveaux sous le cercle de Cahervaniel (28 pages). Les pièces du complexe sont numérotées sur des plans figurants en second et troisième de couverture. Cette description suit la numérotation. Pour finir, ce livret présente plusieurs conclusions à l’intrigue ainsi que les caractéristiques et pouvoirs des nouveaux objets magiques remarquables, dont celle de la « Première Pierre » (2 pages). Quelques indices laissent penser que ce scénario a été écrit pour l’univers de Greyhawk. Cependant. les créatures comme les chitines appartiennent clairement à l’univers des Royaumes oubliés. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Skullport
première édition
Skullport Chapitre 1 : Introduction. Chapitre 2 : History of Skullport. Chapitre 3 : Getting in. Chapitre 4 : Overview of Skullport. Chapitre 5 : Skullport. Chapitre 6 : What lurks below. Chapitre 7 : News and Rumors. Chapitre 8 : Rogues' Gallery. |
January 1999 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Sword and Crown
première édition
Sword and Crown Ce scénario, destiné à un groupe de six personnages entre le 5ème et le 7ème niveau, est le premier de la gamme Birthright. Il met en scène un évènement nommé "L'Epée et la Couronne" qui est en fait une manifestation qui a lieu tous les cinq ans et qui impose une trève d'un mois à tous les régents du royaume. Tout le gratin d'Anuire se réunit chez un régent et en profite pour faire de la diplomatie, nouer des amitiés, négocier des mariages ou se faire de nouveaux ennemis. Cette année, "L'Epée et la Couronne" se déroule dans le domaine d'un des PJ. Tout ce qu'Anuire compte d'hommes et de femmes importants débarquent donc. Et quand le prince d'Avanil se fait attaquer sur les terres du PJ, les lois élémentaires de l'hospitalité réclament que les PJ prennent en main les choses afin de faire règner l'ordre. Surtout que les hommes qui ont attaqué le prince portaient les armes de Boeruine, l'ennemi héréditaire d'Avanil et qu'ils ont profité du chaos de cette attaque pour enlever Aubrae, la fille du prince. Mais, fait étrange, des témoins affirment que des elfes faisaient également partie des agresseurs. Les PJ vont devoir retrouver la fille du prince très rapidement sous peine de voir une nouvelle guerre éclater entre les deux voisins. Et les pistes mènent à une vieille tour en ruine, qui va être l'occasion de visiter un donjon, dans la grande tradition de l'exploration. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Tribes of the Heartless Waste
première édition
Tribes of the Heartless Waste Ce supplément est consacré à une terre non conquise du nord de Cerilia : le territoire Vosgaard. Cette région recouverte de neige une grande partie de l'année a non seulement un climat meurtrier mais aussi des habitants sauvages et sanguinaires qui suivent les préceptes des déités Belenik et Kriesha, qui ne comptent pas parmi les dieux les plus compatissants du panthéon de Birthright. L'ouvrage est divisé en deux livrets distincts : Player's chronicle et DM's guidebook. Player's chronicle The Heritage of Vosgaard (9 pages) Player Realms (15 pages) Players' Primer (4 pages) DM's guidebook NPC Realms (16 pages) Nonhuman an Awnshegh Realms (23 pages) The Feral Lands (12 pages) New Rules for a New Land (9 pages) Le supplément contient également 32 nouvelles cartes pour représenter les unités Vos pendant les batailles ainsi qu'une carte couleur du territoire Vos. |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Barsaive
première édition
Barsaive Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Barsaive
première édition
Barsaive Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Barsawia
première édition
Barsawia Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
January 2002 | Earthdawn | Wydawnictwo MAG |
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Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Blood Enemies : Abominations of Cerilia Ils étaient présents lors de la défaite d'Azrai et ont été corrompus par le sang noir et impur du Dieu maudit. Ils sont devenus des Awnsheghlien, de puissants monstres immortels aux pouvoirs étendus. Ils administrent presque tous un domaine et certains d'entre eux ont des envies de conquête territoriale et d'expansion. Ils sont donc fort logiquement les antagonistes principaux des personnages-joueurs. Pour chaque personnalité on retrouve sa description, son background, son profil de caractéristiques, ses intérêts économiques, un survol de son domaine ainsi qu'une revue des pouvoirs dont elle dispose. Le tout tient en moyenne sur 4 pages pour les Awnsheghlien majeurs et en un paragraphe pour les mineurs. Les Awnsheghlien majeurs : Apocalypse, Bansegh, Basilik, Boar, Chimaera, Gorgon, Hag of Müden, Harpy, Hydra, Kraken, Lamia, Leviathan, Maalvar the Minotaur, Magian, Manticore, Raven, The Elf, Seadrake, Serpent, Siren, Sphinx, Spider, Vampire, White Witch et Wolf. Les Awnsheghlien mineurs : Binman, Black Princess, Borelas, Dame Wither, Diabolyk, Fae, Faun, Garak, Golden Unicorn, Green Man, Hoarffrost, Kiras, Languis, Meson, Pegasus, Phoenix, Prikesk, Quickfoot, Rage of the Sea, Ruovar, Shadows, Stag, Swordhawk, Synnith, Terror, Tollan, Treant, Warlock, Water Maiden et White Gobelin. Les 4 dernières pages du supplément sont dédiées à 10 nouveaux pouvoirs du sang et à leur application technique dans une campagne de Birthright. Les cartes d'unités permettent de gérer les armées d'Awnsheghlien dans vos batailles rangées en utilisant le système de batailles de la boîte de base de Birthright. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Book of Priestcraft (The)
première édition
Book of Priestcraft (The) Les 60 premières pages de ce supplément sont entièrement consacrées à la description du panthéon du monde de Cerilia. Pour chaque dieu, de nombreux renseignements sont donnés : nom, titre, domaine de prédilection, alliés, ennemis, symbole, avatar, églises et congrégations, temples ainsi que les profils requis pour les prêtres et les paladins. Le tout tenant sur une demi-douzaine de pages par dieu. Les dieux : Avani, Déesse du Soleil Les 10 pages suivantes se nomment "Strategies and Tactics" et passent en revue les différentes opportunités que possède un PJ prêtre pour développer une théocratie prospère à travers un réseau de temples solidement implantés. Les conseils concernent aussi bien l'art de la guerre (et les effets de la foi sur les guerriers) que celui de la diplomatie. Le chapitre suivant, "Investiture", est la clef de voûte du clergé. En 10 pages, tous les détails sont dévoilés sur l'importance et la dimension sacrée de l'investiture. L'exercice du pouvoir est un droit d'origine divine et les cérémonies permettant d'assurer un règne dans le respect des Dieux sont nombreuses. Le clergé est clairement incontournable pour tout régent éclairé. Ensuite, 24 nouveaux sorts pour les prêtres de Cerilia sont décrits au fil d'une douzaine de pages. La grande majorité des sorts prend pour cible le sang. Mais la magie de bataille n'est pas oubliée puisque des sorts (12) sont aussi décrits pour être intégrés au système de bataille de Birthright. De même, plusieurs sorts (17) sont listés et peuvent être lancés par un prêtre régent au cours d'une saison afin d'influer sur la destinée de son fief. Enfin, 14 objets magiques et reliques sont détaillés pour rejoindre l'équipement de vos personnages. 4 pages de listes récapitulatives mettent un point final à ce supplément. |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Brumes de la Trahison (Les)
première édition
Brumes de la Trahison (Les) Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
January 1997 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Companion
première édition
Companion Cette première édition du Compagnon vient compléter les règles données dans le livre de base, il sert principalement pour pouvoir jouer des personnages de cercle supérieur à 8 même s'il apporte aussi d'autres informations qui enrichissent le jeu. Les deux premiers chapitres de l'ouvrage contiennent la liste des talents et aptitudes spéciales accessibles aux cercles 9 à 15 des différentes disciplines, ainsi que la description détaillée des nouveaux talents et de quelques talents spéciaux, comme ceux réservés aux Porteurs de Lumière ou aux Questeurs. Les trois chapitres suivants sont dédiés à la magie. Le premier développe les règles de la magie des filaments. Cet usage particulier des filaments magiques permet de les attacher à un objet, un lieu ou même un groupe pour augmenter certains des traits comme un talent ou un niveau de résistance. Le deuxième chapitre contient une liste d'objets magiques "communs" à filaments : des armes, des armures et des objets divers. Le troisième et dernier chapitre traitant de la magie contient quant à lui la liste des sorts de cercle 9 et 10 pour les quatre disciplines de lanceur de sorts. Le chapitre suivant décrit les pouvoirs et devoirs des Questeurs, ces personnes qui consacrent leur vie à une quête spirituelle en suivant le modèle d'une des douze Passions de Barsaive. Pour permettre de mieux incarner un de ces personnages, les douze Passions sont aussi décrites en termes d'idéaux, d'actes de dévotion et de pouvoirs spécifiques qu'elles offrent à leurs Questeurs. Pour faire suite aux Questeurs, c'est la confrérie des Porteurs de Lumière qui est présentée. Les membres de cette organisation vouent leur vie à combattre les Horreurs ainsi que les autres effets du Châtiment. On apprend ici l'origine des Porteurs de Lumière, leur organisation, le chemin initiatique pour devenir membre ainsi que leurs aptitudes particulières. L'ouvrage se poursuit avec toute une série de règles optionnelles. Tout d'abord pour le combat : gestion des déplacements, blessures et effets additionnels (blessures secondaires, dégâts aux armes et armures) ; puis sur les talents et les aptitudes : comment obtenir des talents de rang supérieur, description des rituels de progression ; et enfin, des règles sur les alliés : comment obtenir un allié, les différents types d'alliés et ce qu'ils peuvent faire pour le personnage. Après les règles optionnelles, ce sont des règles de combat de navire qui sont proposées : définition des attributs des navires, résolution des combats et des dommages, liste de quelques navires aériens et marins. L'ouvrage se termine sur un système pour créer ses propres disciplines et ses propres créatures ainsi que tout un ensemble de tables récapitulatives et deux nouvelles disciplines : l'éclaireur et le navigateur aérien. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Corporate Shadowfiles
première édition
Corporate Shadowfiles Ce supplément décrit le fonctionnement des mégacorporations dans l'univers de Shadowrun. Comme de coutume, il se présente sous la forme d'un document électronique daté de 2054, issu du mouvement Néo-Anarchiste, et mis en ligne sur Shadowland, réseau informatique clandestin fréquenté par les shadowrunners. Le texte est copieusement annoté par différents intervenants venus apporter des compléments d'information ou des rumeurs dont la pertinence est laissée à l'appréciation du meneur de jeu. Après le sommaire et une courte introduction présentant le supplément, Big Brother is here (3 pages) expose rapidement l'importance des mégacorporations dans le Sixième Monde. Le chapitre suivant, Megacorporate primer (21 pages), décrit le fonctionnement général de ces entités qui régissent plus ou moins l'univers des shadowrunners. L'auteur développe en détail ce que sont les mégacorporations, le concept d'extraterritorialité et son histoire, ainsi que l'organisation typique de ces sociétés. Doing business (29 pages) présente tous les moyens qu'ont les mégacorporations d'amasser les nuyens, de manière légale ou non : le marketing, la concurrence, les différentes formes d'investissements, les marchés boursiers, les monnaies corporatistes, etc. Le chapitre se termine par un exposé sur les impôts et les différentes façons de ne pas en payer. Competition (23 pages) aborde ensuite le coeur du sujet, à savoir la lutte sans merci que se livrent les mégacorporations. Sont passées en revue la compétition commerciale, les fusions-acquisitions et autres OPA, ainsi que les opérations armées, depuis les opérations de sabotage jusqu'aux manoeuvres militaires à grande échelle. Zurich Orbital habitat (21 pages) est consacré à la station orbitale abritant le siège de la célèbre Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank ainsi que la Cour Corporatiste. La première partie du chapitre décrit l'histoire, la structure et les rares élus ayant l'autorisation de résider dans la station. La deuxième est dédiée à la Cour Corporatiste, son origine, son fonctionnement et ses 13 membres, tous issus des plus grandes mégacorporations. Enfin, la dernière partie est dédiée à la Zurich-Orbital, principal interlocuteur des mégacorporations et premier acteur de la sphère financière mondiale. Rating corps (10 pages) est un ensemble de règles permettant de décrire une mégacorporation et ses activités, et de simuler ses interactions avec ses concurrentes. Le chapitre se conclut par une fiche de profil corporatiste vierge. Pour terminer, Corporate profiles (32 pages en quadrichromie), contient des informations sur les principales activités, la structure et la sécurité des huit plus grandes mégacorporations du monde de Shadowrun, à savoir : Arès, Aztechnology, Fuchi, Mitsuhama, Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, et Yamatetsu. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Crystal Raiders of Barsaive
première édition
Crystal Raiders of Barsaive Les Crystal Raiders (pirates du cristal en français) sont des trolls utilisant leurs drakkars volants pour effectuer des attaques aussi rapides qu'efficaces afin de piller les biens dont ils ont besoin pour survivre. Ils sont surtout réputés pour l'utilisation quasi systématique qu'ils font de leur hache de cristal, qui leur a donné leur nom et qui vient à bout de la majorité des problèmes qu'ils rencontrent. Mais plus qu'une bande de pirates des airs, les Crystal Raiders sont avant tout un rassemblement de clans trolls unis autour de trois piliers : l'honneur, le devoir et la loyauté. Et bien entendu, ils forment l'un des derniers remparts de Barsaive contre l'empire Theran et ses aspirations expansionnistes d'état esclavagiste. Introduction (2 pages) Drink life to the dregs (8 pages) Legends and allegiances (13 pages) Life among the raiders (16 pages) Of ships and raiding (12 pages) Trollmoots of the eastern Twilight Peaks (13 pages) Trollmoots of the central Twilight Peaks (14 pages) Trollmoots of the western Twilight Peaks (14 pages) The southern exiles (7 pages) Distant trollmoots (12 pages) Airships and ship combat (20 pages) Game information (16 pages) Il est à noter la présence, tout au long du supplément, d'idées de scénarios résumées en un paragraphe et constituant des amorces d'intrigues à développer. |
January 1998 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Denizens of Earthdawn Volume One
première édition
Denizens of Earthdawn Volume One Le Châtiment a forcé les Donneurs de Noms à s'isoler dans leur kaër et nombreux sont ceux qui n'ont jamais rencontré de représentant des autres races. La bibliothèque de Throal se devait donc de réunir des informations précises sur toutes les races des Donneurs de Noms habitant Barsaive pour que chacun puisse apprendre à mieux connaître les autres.
Ce premier ouvrage sur les races de Barsaive décrit dans le détail quatre des huit races de Donneurs de Noms qui arpentent le pays : les T'skrang, les Humains, les Elfes et les Sylphelins. Les quatres autres races sont décrites dans le deuxième tome des Denizens of Earthdawn. L'ouvrage se divise en deux grandes parties : la première présente de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournit les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Denizens of Earthdawn Volume Two
première édition
Denizens of Earthdawn Volume Two Cet ouvrage est la suite du Denizens of Earthdawn et il présente les quatre autres races de Donneurs de Noms qui arpentent Barsaive : les Nains, les Obsidiens, les Orques et les Trolls.
Cet ouvrage se présente exactement comme le premier : il se divise en deux grandes parties l'une présentant de façon purement descriptive les quatres races nommées ci-dessus et la deuxième fournissant les informations pour les mettre en jeu. Dans la première partie, pour chacune des races est présenté un résumé de son histoire, de sa culture, de ses coutumes, de son art et de son artisanat ainsi que ses traits particuliers. La deuxième partie fournit quant à elle des conseils d'interprétation, elle décrit des disciplines et règles spécifiques à certaines races ainsi que les talents qui leur sont liés. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Dossiers Corporatistes 2054
première édition
Dossiers Corporatistes 2054 Dossiers Corporatistes 2054 est la traduction française du supplément Corporate Shadowfiles qui présente le fonctionnement des mégacorporations et les huit plus puissantes d'entre elles (en 2054). Un chapitre proposant des règles de gestion de corporation n'a pas été traduit car « datées, assez lourdes ». Le supplément est initialement paru pour la seconde édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le supplément, après une Introduction (2 pages), est structuré ainsi :
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October 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Earthdawn
deuxième édition, deuxième impression
Earthdawn Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression. |
April 2006 | Earthdawn | Living Room Games |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1996 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Earthdawn
deuxième édition
Earthdawn De prime abord cette 2ème édition du livre de base d'Earthdawn semble en tous points identique à la première édition : la table des matière est identique sauf pour l'ordre d'apparition de quelques chapitres et le système de règles n'a pas subi de modifications. Mais après une première lecture, on remarque de nombreuses modifications qui apparaissent tout au long de l'ouvrage. Pour commencer, toutes les pages en couleur présentes dans l'édition française sont supprimées. De même la carte en couleur est maintenant une carte en noir et blanc située en double dernière page et la fiche de personnage fait maintenant trois pages.
Le chapitre expliquant l'histoire de Barsaive est étoffé d'une demi page reprenant les événements qui se sont déroulés dans les suppléments Prelude to War et Barsaive at War. Puis les sections de création de personnages possèdent aussi un certains nombres de modifications : Les règles sur la magie sont identiques à celle de la première édition avec les quelques modifications suivantes : La section sur les biens et l'équipement comprend de nombreux ajouts : les listes des équipements magiques et des charmes de sang sont grandement étoffées et de nouvelles montures font leur apparition, particulièrement pour servir comme animaux de monte pour les sylphelins et les trolls. Pour finir, les règles pour les armes de grandes et petites tailles sont revues. Le chapitre sur les combats est absolument identique à la première édition, et celui nommé "Aventures" inclut deux courts paragraphes présentant les nouveaux dangers qui peuvent être rencontrés après les événements de Barsaive at War. Concernant l'évolution du personnage, la seule différence concerne le coût pour apprendre une deuxième discipline, qui a grandement augmenté. Les chapitres sur le monde (Barsaive et les Passions) ne possèdent que quelques ajouts pour présenter les différences qui surviennent après Barsaive at War et les descriptions des Passions sont légèrement étoffées. Pour finir avec les créatures et les horreurs, un talent de durabilité est ajouté, permettant de faire varier la force des créatures affrontées par les personnages et on y trouve quelques créatures de plus. La description des Horreurs est maintenant dans un chapitre à part. Quant au chapitre d'aide au meneur de jeu, il est totalement identique. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
June 2001 | Earthdawn | Living Room Games |
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Eclipse Totale
première édition
Eclipse Totale Ce scénario de 56 pages, écrit sous forme de modules comme le reste de la gamme, peut s'insérer à n'importe quel moment dans la datation de Shadowrun. Dès les premières pages, on rentre dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction et le synopsis du scénario. Ce dernier se déroule en deux "sections" distinctes. Les personnages vont être recrutés de façon classique par un M. Johnson qui va leur demander d'enlever un groupe de rock en rupture de contrat avec la corporation qu'il représente. Le tout devra s'effectuer sans blesser les cibles, et en retrouvant la maquette de leur prochain morceau, au coeur du scénario. Une fois cette première partie achevée, l'aventure se poursuit par un nouveau contrat de protection du groupe sus-nommé, lors du tournage d'un tridéoclip dans une zone contrôlée par les NAO. Bien entendu, derrière ces missions apparemment classiques se cachent différents mystères dont les personnages risquent de faire les frais. Comme toujours, le livre se termine par différentes parties annexes (gestion des contacts, des PNJ, des récompenses et articles de journaux en rapport avec l'histoire). |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Elven Fire
première édition
Elven Fire Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Une fois n'est pas coutume, les runners sont engagés par un individu de la Lone Star : depuis quelques semaines, plusieurs événements sont en train de mettre la ville à feu et à sang, et le gouverneur semble minimiser le danger. Un groupuscule extrémiste appelé Elven Fire, apparu récemment à Seattle, semble avoir mis le feu aux poudres en tentant d'assassiner les chefs d'un autre gang. La situation s'est depuis étendue à presque tous les gangs, et même depuis peu au Yakuza. Les runners sont chargés de débrouiller toute cette affaire afin de calmer le jeu et découvriront rapidement que les racines de cet embrouillamini vont plonger jusqu'au proche royaume elfique de Tir Tairngire et que ce qui n'est a priori qu'un petit règlement de compte pourrait bien engendrer une véritable guerre de succession. Mais pour comprendre cela, les runners devront passer par de nombreuses épreuves où ils ne tiendront pas toujours le beau rôle. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Elven Fire
première édition
Elven Fire Comme tous les scénarios de la gamme, cet ouvrage s'ouvre sur un Prologue destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Après une brève introduction commence la liste des modules, tous présentés de la même façon désormais classique : Dites-le avec des mots présente la scène aux joueurs, L'envers du décor donne des indications supplémentaires au meneur et Antivirus donne des informations pour remettre sur les rails un scénario qui dérape. A la fin du livre sont regroupés les chapitres Rassembler les morceaux (conséquences de l'aventure), Contacts (ce que les contacts des shadowrunner peuvent donner comme indications sur le scénario), Ombres portées (les PNJ principaux de l'histoire) et les Notes, en fait des articles de journaux qui rendront compte de la réussite ou de l'échec des personnages. Une fois n'est pas coutume, les runners sont engagés par un individu de la Lone Star : depuis quelques semaines, plusieurs événements sont en train de mettre la ville à feu et à sang, et le gouverneur semble minimiser le danger. Un groupuscule extrémiste appelé Elven Fire, apparu récemment à Seattle, semble avoir mis le feu aux poudres en tentant d'assassiner les chefs d'un autre gang. La situation s'est depuis étendue à presque tous les gangs, et même depuis peu au Yakuza. Les runners sont chargés de débrouiller toute cette affaire afin de calmer le jeu et découvriront rapidement que les racines de cet embrouillamini vont plonger jusqu'au proche royaume elfique de Tir Tairngire et que ce qui n'est a priori qu'un petit règlement de compte pourrait bien engendrer une véritable guerre de succession. Mais pour comprendre cela, les runners devront passer par de nombreuses épreuves où ils ne tiendront pas toujours le beau rôle. |
January 1996 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Grimoire (Le)
deuxième édition
Grimoire (Le) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
March 1994 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Grimoire (The)
deuxième édition
Grimoire (The) Cet ouvrage précise toutes les informations importantes sur la magie dans le monde de Shadowrun. Il s'agit principalement d'un supplément de règles, bien que de nombreux aspects de la magie soient expliqués et utilisables pour le background. Il reprend des éléments de la première édition du grimoire en y ajoutant les druides (du London Sourcebook) et les esprits insectes (de Universal Brotherhood). La première partie, intitulée Les traditions présente en fait la société des magiciens, en donnant quelques exemples de magiciens connus. On y trouve également les principes généraux de la magie hermétique et shamanique, les deux écoles principales. La seconde partie rentre dans la technique en présentant Les arts, entendez différentes façons de faire de la magie supérieure à celle que l'on utilise quotidiennement. Un long passage est consacré à l'Enchantement de choses et de lieux. Ce chapitre se poursuit par des considérations sur les druides, les adeptes et se termine par la sorcellerie rituelle. Dans la partie suivante, Les grands mystères, sont abordées trois particularités de la magie. L'initiation, qui éveille le magicien aux forces suprêmes de la magie, la Métamagie qu'il peut alors utiliser pour canaliser l'énergie magique et les Geasa, des restrictions qui s'imposent d'elles-mêmes au magicien dans certains cas, s'il veut continuer à pouvoir utiliser la magie. Puis viennent Les entités, les esprits magiques que l'on peut rencontrer dans le Sixième Monde. Les alliés, les esprits contrôlables, les esprits indépendants et les veilleurs constituent l'essentiel des troupes. Après le vivant, le livre s'attaque ensuite aux lieux magiques. En fait, il se concentre surtout sur la définition et des détails concernant l'espace astral. On y trouve des précisions sur la perception, le combat et l'exploration. Dans la section Les menaces magiques, on se focalise surtout sur deux menaces : les totems toxiques et les totems insectes. L'organisation de ces derniers est particulièrement précisée. Enfin, la toute dernière partie de l'ouvrage s'attaque aux Sorts, en donnant des précisions sur la manière de créer un nouveau sort et apportant des corrections et des variantes à certains sorts existants. Les listes de sorts et les tables complètent cette section. En annexe, on peut trouver une feuille de sort (pour la création) et une feuille de personnage dédiée aux magiciens. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Jade Falcon Sourcebook
première édition
Jade Falcon Sourcebook Après le Sourcebook sur le Clan Wolf, voici les Jade Falcon sous la lentille du microscope. Le texte en est rédigé par l'équipage du Outbound Light, le jumpship de l'Explorer Corps capturé par les clans. Ils ont été admis au sein du clan Jade Falcon en tant qu'observateurs après leur capture et ont donc pu voir la société des Jade Falcon de l'intérieur. Normalement conçu pour le jeu de plateau Classic Battletech, il s'agit ici d'un supplément de contexte avec seulement 5 pages concernant le jeu de plateau. |
January 1992 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
May 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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King of the Giantdowns
première édition
King of the Giantdowns Le domaine des Giantdowns est particulier : il sert de zone tampon entre le vieil empire d'Anuire et les terres Rjuriks. Qui plus est, ce royaume a la malchance d'avoir une frontière commune avec celui de la Gorgone. Sa position extraordinaire et son histoire en font un fief difficile à conquérir et peu aisé à gouverner. Surtout qu'il n'est réclamé par aucun régent. De quoi occuper des PJ pendant des nuits entières. An overview of the Giantdowns (8 pages) Denizens of the Giantdowns (17 pages) Sites of interest (28 pages) Adventures in the Giantdowns (7 pages) |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Métacréatures Européennes (Les)
première édition
Métacréatures Européennes (Les) Ce guide regroupe la description d'une cinquaine de métacréatures que l'on peut trouver en Europe. L'Avant-Propos (1 page) et la Préface (1 page) servent d'introduction à l'ouvrage. Ils fournissent aussi les bases pour les élèments techniques (identification, activité magique, habitudes, etc.) qui seront utiles par la suite. Créatures Eveillés (106 pages) décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Europe. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), quelles sont les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis les habitudes de l'animal et enfin un commentaire général sur la créature. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, commentaires précédant les caractéristiques (en terme de jeu) de l'animal. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. Appendice 1: Les Faës (7 pages) Les Faës sont des métacréatures qui pourraient être issues du folklore local. Après une discussion sur les différences entre les métacréatures nord-américaines et européennes, trois exemples de Faës sont donnés. Leur description prend la même forme que celle des autres métacréatures. Appendice 2: Variantes de Métahumains (1 page) s'intéresse plus particulièrement aux minotaures et aux ogres. Règles du jeu (14 pages) donne tous les pouvoirs des métacrétures et des Faës. Attention quand même, le livret accompagnant l'écran de la 3e édition corrige certains pouvoirs... Répartition mondiale (7 pages) fournit un système d'équivalence entre les métacréatures que l'on peut trouver en Europe et en Amérique du Nord. Ce chapitre se conclut par une aide sur la façon d'utiliser les métacréatures dans le jeu. Tables des métacréatures (12 pages) donne un rappel technique des caractéristiques (et des pouvoirs) de chaque métacréature. |
January 1997 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Mists of Betrayal
première édition
Mists of Betrayal Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.
Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées. En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Monstrous Compendium Annual Volume 3
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 3 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes collections pour AD&D en 1995. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter. Les 110 pages suivantes forment le bestiaire proprement dit et présentent des créatures issus des univers des Royaumes Oubliés, Birthright, Ravenloft, Dark Sun, Al-Qadim et Greyhawk. La description et les caractéristiques techniques des divers monstres ont été retravaillées afin de pouvoir rejoindre n'importe quel univers de jeu. Au total, on trouvera plus de 80 espèces différentes, dont plusieurs variations des elfes et des nains, et diverses entités liées au monde des rêves. Les huit dernières pages proposent un index général reprenant les créatures des deux premiers ouvrages de la collection (dont le volume 2) et du présent volume. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mythus Magick
première édition
Mythus Magick Ce gros tome est un guide exhaustif de la magie dans l'univers de Mythus. Il propose des règles et des listes de sorts, en complément de ce qui se trouvait déjà dans le livre de base.
Après une courte préface, le chapitre "Heka Sources" explique les différents type d'Heka, l'énergie magique qui baigne le monde d'Aerth. Le livre discute d'abord des nombreuses sources naturelles ("Preternatural") : gemmes et autres minéraux, herbes et autres végétaux, compétences, et certains phénomènes naturels. Il aborde plus brièvement des sources plus exceptionnelles, en provenance des plans magiques ("Surnatural"), voire des plans divins ("Entital"). "Heka Users" rappelle d'abord qu'il existe deux types de pratiquants de la magie : les Vrais Pratiquants et les Pratiquants Partiels. Les Vrais Pratiquants sont extrêmement rares : ils peuvent acquérir et manipuler une plus grande quantité d'Heka. La détermination de ce type de capacité est aléatoire pour les personnages-joueurs. Le chapitre détaille également les moyens pour les personnages d'augmenter leur potentiel de manipulation d'Heka : voeux de culte et pactes maléfiques. Le chapitre "Heka Replenishment" donne les règles de récupération et d'acquisition d'Heka : concentration, usage de réservoirs, pentacles... Enfin, "Structures of Magick" présente la théorie des arts magiques : structure du multivers, avec les plan matériels et les divers plans magiques qui l'entourent, lois de la magie (loi de sympathie, etc.). La plus grande partie du livre, sur 268 pages, est consacrée à décrire les sorts du jeu, soit plus de 1400. Cette partie se divise en trois chapitres : "Mages' Archetypal Castings", "Priests' Tutelary Castings", "Other Practitioners' Castings", consacrés respectivement à la haute magie, aux miracles divins, et aux diverses techniques magiques spécialisées. La haute magie ("Dweomercraeft") se divise en écoles : générale, noire, élémentaire, grise, verte, blanche. La magie des prêtres se divise en plusieurs éthiques : générale, basique, équilibre, pénombre, lune, ténèbres, solaire. Les autres catégories de magie sont : alchimie, apotropaïsme, qui est la protection contre le mal, astrologie, conjuration, détection ("diviner"), exorcisme, divination ("fortune teller"), hekaforge, qui est l'enchantement d'objet, magie des plantes ("herbalism"), médiumnie, mysticisme, nécromancie, sorcellerie ("sorcery"), chant magique ("spellsinging"), malédictions ("witchcraeft"). Pour chaque école, éthique ou spécialité, les sorts sont divisés en neuf grades de difficulté croissante. Certain sorts, en nécromancie et en chant magique, appartiennent à une sorte de "10e Grade" par leur extrême complexité. "Specific Castings" donne les règles pour élaborer ses propres sorts, principalement en calculant leur coût en Heka selon différents critères : lois de magie applicables, effets, etc. "Heka-Engendered Powers" est consacré aux pouvoirs magiques qui ne sont pas accessibles aux pratiquants de la magie. Une page résume brièvement les pouvoirs naturels d'êtres magiques, comme les fées. Les 23 autres pages sont consacrées à la façon dont des pouvoirs psychogéniques, c'est-à-dire psychiques, en provenance d'autres univers, s'adaptent à un environnement magique, en utilisant des points de Heka au lieu des points de Vril habituels. Le chapitre détaille 22 pouvoirs mentaux, 23 pouvoirs physiques et 17 pouvoirs spirituels. Le dernier chapitre est dédié aux différents objets magiques et à leur fonctionnement, avec plusieurs exemples de chaque type. Le chapitre énumère plusieurs objets magiques thématiques selon la profession du mage, et propose un système de création aléatoire d'objets magiques. Le livre se termine par plusieurs appendices : |
January 1992 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mythus Prime
première édition
Mythus Prime Cet ouvrage est majoritairement composé d'extraits de "Mythus", mais aussi de "Epic of Aerth", pour les cartes en couleurs et la descriptions de quelques pays. Il contient l'intégralité des règles de Mythus Prime.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une introduction nommée "Gateway to a New Universe", qui présente brièvement Aerth, le monde de Mythus, ainsi que quelques principes de bases du jeu (comment lire un d100, etc.). Le chapitre suivant, "Introduction to Aerth" contient plusieurs pages extraites du livre "Epic of Aerth", présentant une sélection de contrées : Aegypt, Albion, Aragon, Atlantis, Carthage, Francia, Norge et Tripolis. Le chapitre s'achève par 8 pages de papier glacé en couleurs, avec diverses cartes du monde : Aeropa, monde physique, monde intérieur, Phaeree, Afrik. Le chapitre "Creating your Heroic Persona" présente la création de personnage, en six étapes : Le chapitre "Conducting Actions" explique les bases du système de résolution, en deux pages. Le chapitre "Heka ¿ Mystical Force of Magickal Castings" est consacré à la magie. Il s'emploie surtout à en définir les bases, comme la manipulation de l'Heka ou des définitions de vocabulaire, telle la distinction entre charme, tour (cantrip), sortilège, formule et rituel suivant la durée d'incantation d'un sort. Les détails des différents types de magie se trouvent dans l'appendice sur les compétences, et la description des sorts se trouve dans l'appendice dédié. Le chapitre "Combat" donne les règles des affrontements, ainsi que d'autres sources potentielles de dégâts, comme les maladies, la foudre, le feu, les chutes ou le poison. Le chapitre "Running the Mythus Prime Rules" contient des conseils au MJ, ainsi que les règles d'expérience, des notes pour jouer les scénarios d'Advanced Mythus avec les règles de Mythus Prime, un exemple de session de jeu et une liste détaillée d'objets magiques. Le chapitre "Creatures, Monsters and Other Personas" présente la création des OP (PNJ), avec notamment la description des pouvoirs de créatures. Plusieurs exemples d'OP sont donnés : un MP (personnage ordinaire), un FP (personnage amical), un EP (personnage méchant) et un HPG (personnage héroïque). On trouve aussi une vingtaine d'animaux, une douzaine de créatures surnaturelles et quelques OP génériques. Le chapitre "The Campaign and Gamemastering" contient de nouveaux conseils de campagne, et se termine par des tables de rencontres aléatoires. Il est suivi de "High Time at the Winged Pig", un scénario contant une soirée très animée dansune auberge. Le livre se conclut par 43 pages d'appendices : |
January 1994 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Name-Giver's Compendium
première édition
Name-Giver's Compendium Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Name-Giver's Compendium
première édition, deuxième impression
Name-Giver's Compendium Cette version imprimable à la demande du Name-Giver's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
September 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Namegivers of Barsaive
première édition
Namegivers of Barsaive Après les ouvrages consacrés aux joueurs (guide et companion) et au meneur (guide et companion), le présent ouvrage poursuit la reprise des informations de base consacrées à Barsaive. En l'occurrence, il comprend une partie du contenu du Namegivers Compendium, lui-même reprenant des informations des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2. Après une table des matières de 4 pages et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive. Le tout se présente sous la forme d'un ensemble de traités de la bilbliothèque de Throal :
Un chapitre, Game Informations (7 pages), présente un ensemble de règles pour les différentes races de Donneurs de Noms. Il donne en particulier des informations sur les noms en usage dans chacune d'elles. Les quinze chapitres suivants présentent quinze disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ces disciplines dispose d'une présentation par le biais de l'un de ses pratiquants, suivie de quelques informations permettant de les jouer. Chaque discipline est décrite sur quinze cercles. Ces disciplines sont :
La plupart des nouvelles descriptions de ces disciplines occupent cinq pages, à l'exception notable du Shaman : les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à huit pages. La fin de l'ouvrage est consacrée essentiellement à des ajouts de règles :
Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive tels qu'utilisés dans le livre vient ensuite. Il est suivi par la description de quinze personnages (sur huit pages) du premier cercle, chacun pratiquant l'une des disciplines présentées en deuxième partie. |
January 2010 | Earthdawn | RedBrick |
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Paranormal Animals of Europe
première édition
Paranormal Animals of Europe Ce guide regroupe la description d'une cinquaine de métacréatures que l'on peut trouver en Europe. L'Avant-Propos (1 page) et la Préface (1 page) servent d'introduction à l'ouvrage. Ils fournissent aussi les bases pour les élèments techniques (identification, activité magique, habitudes, etc.) qui seront utiles par la suite. Créatures Eveillés (106 pages) décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Europe. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), quelles sont les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis les habitudes de l'animal et enfin un commentaire général sur la créature. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, commentaires précédant les caractéristiques (en terme de jeu) de l'animal. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. Appendice 1: Les Faës (7 pages) Les Faës sont des métacréatures qui pourraient être issues du folklore local. Après une discussion sur les différences entre les métacréatures nord-américaines et européennes, trois exemples de Faës sont donnés. Leur description prend la même forme que celle des autres métacréatures. Appendice 2: Variantes de Métahumains (1 page) s'intéresse plus particulièrement aux minotaures et aux ogres. Règles du jeu (14 pages) donne tous les pouvoirs des métacrétures et des Faës. Attention quand même, le livret accompagnant l'écran de la 3e édition corrige certains pouvoirs... Répartition mondiale (7 pages) fournit un système d'équivalence entre les métacréatures que l'on peut trouver en Europe et en Amérique du Nord. Ce chapitre se conclut par une aide sur la façon d'utiliser les métacréatures dans le jeu. Tables des métacréatures (12 pages) donne un rappel technique des caractéristiques (et des pouvoirs) de chaque métacréature. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Predator and Prey
première édition
Predator and Prey Predator and Prey est une série de trois aventures indépendantes qui ont pour thème les métacréatures, ces animaux éveillés et dotés de pouvoirs paranormaux. L'Introduction sur deux pages donne des indications sur les autres suppléments de règles nécessaires pour jouer les aventures. Chaque aventure suit le schéma classique de Shadowrun seconde Edition : un Prologue qui contient une courte nouvelle d'ambiance, une Introduction qui explique l'historique spécifique de l'aventure, puis chaque scène clé qui est décrite avec un texte à lire aux joueurs, des accroches pour lier les personnages à l'histoire, les dessous de la scène et des éventuels moyens de faire repartir l'aventure sur de bonnes bases si tout ne se passe pas comme prévu. Chaque aventure se termine par un chapitre qui la conclut, en décrit les retombées, distribue le Karma, expose les informations disponibles dans les Ombres et présente les personnages non-joueurs. Dans Forbidden Fruit (22 pages), une corporation de recherche botanique engage les runners pour récupérer une plante rare au coeur de l'Amazonie, un territoire dangereux et magique dont les autorités n'apprécient pas que ses ressources soient pillées. Les personnages vont devoir faire face aux autorités amazoniennes, à la faune locale, à des dissensions dans le groupes. Même dans l'avion du retour, l'horreur n'est pas terminée... Dans Wild Kingdom (23 pages), les personnages doivent convoyer, à leur insu, un chercheur en neurologie entre la Ligue des Caraïbes et la cité libre africaine de Sekondi. Le trajet n'est pas de tout repos et le chercheur est récupéré par un groupe de pirates. Les runners doivent retrouver ces pirates et s'introduire dans un laboratoire de recherche d'une autre corporation africaine pour retrouver le chercheur. Bien entendu, ce laboratoire est protégé par toute sorte d'animaux éveillés. Il est conseillé de posséder le supplément Cyberpirates, qui décrit la région africaine dans laquelle se déroule l'aventure. Dans Baser Instincts (23 pages), la Lone Star de Seattle est tellement dépassée par un déchainement d'animaux éveillés qu'elle est obligée d'appeler les runners à la rescousse pour comprendre d'où viennent ces animaux, qui les contrôle et le pourquoi de l'affaire. L'enquête amène les personnages jusqu'aux Jardins Zoologiques de Fort Lewis, où ils doivent affronter un personnage capable de contrôler ces animaux. Survivre dans un zoo rempli de bêtes paranormales ne sera pas de tout repos pour les runners... Enfin,Gamemastering Critters décrit en 22 pages les règles pour plus de 70 créatures paranormales de l'univers de Shadowrun, tirées de Paranormal Animals of North America pour la plupart, ainsi qu'une cinquantaine de pouvoirs de ces mêmes créatures, dont celui permettant de contrôler des métacréatures. La plupart de ces pouvoirs seront ensuite repris dans Métacréatures, le supplément accompagnant l'écran de la troisième édition. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Przebudzenie Ziemi
première édition
Przebudzenie Ziemi Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
August 2001 | Earthdawn | Wydawnictwo MAG |
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Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
première édition
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le) Après le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium, ce troisième ouvrage poursuit le travail de synthèse de la première édition effectué par l'éditeur néo-zélandais. Ici, c'est principalement le contenu des Denizens of Earthdawn vol. 1 et vol. 2 qui est repris et réorganisé. Le texte original est repris en grande partie, mais de nouveaux textes font tout de même leur apparition, notamment en ce qui concerne les disciplines raciales. Plusieurs de ces nouveaux textes sont issus du résultat d'un appel à contributions préalable de l'éditeur. Après une conséquente table des matières et une introduction d'une page, les huit premiers chapitres font le point sur les huit races principales du monde de Barsaive : nains, elfes, humains, obsidiens, orks, trolls, t'skrangs et sylphelins. Chaque chapitre est présenté sous la forme d'un traité remis à la bilbliothèque de Throal, annoté par les scribes. Les 161 pages ne sont pas uniformément réparties entre les races : les traités sur les orks, les nains ou les sylphelins occupent respectivement onze, quinze et dix-sept pages, à comparer avec une vingtaine de pages pour la plupart des autres races, et trente pour les obsidiens. Après chaque traité, un paragraphe intitulé "Game Information" regroupe les informations techniques en rapport avec l'exposé. A noter que ces huit chapitres reprennent intégralement le contenu des Denizens of Earthdawn. Les quinze parties suivantes présentent quinze nouvelles disciplines sur le même format que le Player's Compendium. Cela signifie notamment que chacune de ses disciplines dispose d'une présentation qui, quoique plus limitée, rappelle le format de présentation du Adept's Way. En outre, chaque discipline est décrite sur quinze cercles, contre dix seulement dans la première édition. Parmi les quinze disciplines, la plupart sont issues des Denizens of Earthdawn : Boatman, Journeyman, Liberator, Outcast Warrior, Purifier, Traveled Scholar, Wind-dancer, Windmaster, Windscout et Woodsman. Deux disciplines proviennent d'autres suppléments : le Horror Stalker de Horrors, et le Shaman de Magic: A Manual of Mystic Secrets. Le Songsmith est quant à lui issu du volume 5 du Earthdawn Journal, le Taildancer du volume 6, et le Messenger est dérivé d'une discipline équivalente développée sur le web par Mike Swiernik. La plupart des nouvelles descriptions de disciplines occupent six pages, à l'exception notable du Shaman, pour qui les listes de sorts et les règles concernant les esprits allongent le chapitre à dix pages. Les trente-cinq dernières pages de l'ouvrage, réparties en quatre chapitres, réunissent les nouvelles données techniques liées au matériel présenté : nouveaux talents, nouveaux talents knacks, nouvelles compétences et nouveaux équipements et biens. Un glossaire de six pages des principaux termes issus des différentes langues de Barsaive vient ensuite, avant les trente-deux pages d'appendices : tableaux de listes des nouveaux knacks, des nouveaux talents, des nouvelles compétences, des sorts de Shaman, puis description de l'évolution possible d'un représentant de chaque nouvelle discipline, avec description des caractéristiques aux deuxième, troisième, cinquième, septième, neuvième et onzième cercles. Les caractéristiques au premier cercle ont déjà été fournies lors de la présentation de la discipline. |
November 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition
Recueil du Joueur (Le) Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Recueil du Maître de Jeu (Le)
première édition
Recueil du Maître de Jeu (Le) Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
February 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Runvir's Tomb
première édition
Runvir's Tomb Ce supplément est le deuxième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang. Comme pour ce premier volume, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. Le scénario est présenté selon le modèle habituel des scénarios Earthdawn, avec une suite d'événements décrits par des paragraphes "Setting the Stage", "Themes and Images", "Behind the Scenes" et "Troubleshooting".
Dans cette aventure, les personnages vont être engagés pour explorer la tombe d'un ancien roi troll, dont on dit qu'elle recèle de nombreux trésors. L'un de ces trésors, plus particulièrement, intéresse le mage qui embauche les personnages : la Oracle Fountain of Mynbruje. Enfouie bien avant le cataclysme dans la tombe du roi Runvir, il n'est pas certain qu'elle ait subsisté sans dommages, et il est probable que la passion elle-même s'intéresse à sa destinée, et à celle de ceux qui voudraient s'en emparer... |
July 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Shards Collection Volume One
première édition
Shards Collection Volume One Les Shards Collections sont la réédition de petites aventures one-shot soumises par divers auteurs, éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Le premier volume est composé de :
Enfin, douze pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs terminent ce volume. Les éditions d'origine des Shards comportaient un guide précisant les règles régissant les soumissions de tels scénarios à l'éditeur. Ce guide n'est pas repris dans cette collection. |
September 2009 | Earthdawn | RedBrick |
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Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Tir na nOg
première édition
Tir na nOg Ce supplément détaille l'ancienne Irlande, connue désormais sous le nom de Tir na nOg. Il s'intègre à toute édition de Shadowrun, et peut être complété par certains suppléments : Tir Tairngire, le Grimoire, et le London Sourcebook. Dans le monde de Shadowrun, l'Eveil a eu un impact énorme sur l'Irlande : la pollution a régressé, et la nature offre à ses habitants des paysages somptueux, qui forment un cadre de vie unique en 2060. Quant aux habitants, la naissance d'un nombre sans précédents d'enfants elfes à l'époque de l'Expression Génétique Inexpliquée a favorisé l'émergence d'une nouvelle société irlandaise radicalement différente de celle du XXème siècle, et beaucoup plus proche de ses racines ancestrales. Par comparaison, les habitants de Tir na nOg voient leur cousins de Tir Tairngire comme des arrivistes sans histoire. Mais tout n'est pas rose au pays des elfes : les libertés sont souvent bafouées, et le régime se rapproche de celui d'une dictature. La police y est puissante, et les puissances qui détiennent véritablement le pouvoir s'accrochent fermement à celui-ci. On trouvera dans ce supplément : Premières impressions : ce chapitre apprendra au nouvel arrivant tout ce qu'il faut savoir pour venir à Tir, et y résider (déplacements, monnaie, coût de la vie, loi, matrice locale, culture, etc.). Histoire survole la chronologie du pays de 2010 à 2060. Gouvernement, loi et pouvoir révèle ce qui se cache derrière la façade démocratique du pays. La réalité du pouvoir caché est révélée dans ces pages. Qui ne se doutait pas que les elfes étaient des intriguants-nés? Economie aborde le sujet des corporations, étrangères et nationales, et de sa face sombre : le banditisme. Les Chemins et les Voies est consacré à la philosophie et à la magie elfique. Le pays ne peut être compris si on ne connaît pas les croyances spirituelles propres à Tir na nOg. Celles-ci reposent sur la réincarnation et la progression de l'esprit : après la mort, les elfes se réincarnent, et s'élèvent peu à peu le long de la Roue des Esprits vers l'ultime transcendance. Cinq Voies s'offrent à eux, et il est nécessaire de toutes les avoir arpentées pour aboutir dans sa quête mystique. Les provinces du Tir propose un voyage dans le pays, province par province, comté par comté. Dublin et Belfast regroupent les informations nécessaires pour résider dans ces villes. Informations de jeu contient tous les mécanismes pour mettre en application les thèmes développés dans le supplément. On y trouve : la magie des Voies, les règles de création des personnages disciples de la philosophie elfique, des règles complémentaires de magie, des totems pour les druides irlandais, des règles sur la matrice du Tir, de l'équipement, et des animaux paranaturels. L'ouvrage comprend en outre quatre cartes de Tir na nOg, deux cartes de Belfast, deux cartes de Dublin, et huit dessins pleine page en couleurs. |
October 2000 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Tir Taingire
première édition
Tir Taingire Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054. La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers. Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde. Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments). Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054. Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques. Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni. Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays. Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver. Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente. Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays. Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle. Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom. Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme. Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...). Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge. |
January 1996 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Tir Taingire
première édition
Tir Taingire Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054. La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers. Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde. Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments). Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054. Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques. Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni. Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays. Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver. Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente. Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays. Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle. Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom. Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme. Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...). Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Total Eclipse
première édition
Total Eclipse Ce scénario de 56 pages, écrit sous forme de modules comme le reste de la gamme, peut s'insérer à n'importe quel moment dans la datation de Shadowrun. Dès les premières pages, on rentre dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction et le synopsis du scénario. Ce dernier se déroule en deux "sections" distinctes. Les personnages vont être recrutés de façon classique par un M. Johnson qui va leur demander d'enlever un groupe de rock en rupture de contrat avec la corporation qu'il représente. Le tout devra s'effectuer sans blesser les cibles, et en retrouvant la maquette de leur prochain morceau, au coeur du scénario. Une fois cette première partie achevée, l'aventure se poursuit par un nouveau contrat de protection du groupe sus-nommé, lors du tournage d'un tridéoclip dans une zone contrôlée par les NAO. Bien entendu, derrière ces missions apparemment classiques se cachent différents mystères dont les personnages risquent de faire les frais. Comme toujours, le livre se termine par différentes parties annexes (gestion des contacts, des PNJ, des récompenses et articles de journaux en rapport avec l'histoire). |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Tournament Troubles
première édition
Tournament Troubles Ce supplément est le cinquième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb, le troisième Kept in the Dark, le quatrième Pale River. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. Le scénario est cette fois prévu pour trois à cinq adeptes de cercle 5 à 8 ("Journeymen"). Dans la mesure où il se déroule à Travar, il peut être lié d'une manière ou d'une autre au scénario Terror in the Skies. Les personnages sont engagés pour participer au festival annuel de Travar servant à désigner un nouveau magistrat pour les trois années suivantes (le "Founding"). Ce festival est en fait une série d'épreuves magiques dont le ou les champions sortant vainqueurs décident de la nouvelle nomination. Entraînés dans un imbroglio économique et politique qui n'est pas étranger à la récente attaque théranne, les personnages vont détenir entre leurs mains une partie de l'avenir de Travar. Une page d'introduction présente le synopsis général du scénario. Ensuite, six événements concernent en fait ce qui se déroule avant le festival proprement dit. Il va s'agir pour les personnages de dénouer les fils de l'intrigue dans laquelle ils sont impliqués tout en maximisant leurs chances pour le festival à venir. Le dernier événement est le festival en lui-même, pendant lequel les personnages, selon leurs actions jusque là, peuvent considérablement influer sur le résultat, sans forcément chercher à sortir vainqueurs. Trois épreuves sont proposées, avec pour chacune une feuille d'aide de jeu correspondante. Toutefois, des variations sont proposées selon les souhaits du meneur de jeu. |
April 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Tribes of the Heartless Waste
première édition
Tribes of the Heartless Waste Ce supplément est consacré à une terre non conquise du nord de Cerilia : le territoire Vosgaard. Cette région recouverte de neige une grande partie de l'année a non seulement un climat meurtrier mais aussi des habitants sauvages et sanguinaires qui suivent les préceptes des déités Belenik et Kriesha, qui ne comptent pas parmi les dieux les plus compatissants du panthéon de Birthright. L'ouvrage est divisé en deux livrets distincts : Player's chronicle et DM's guidebook. Player's chronicle The Heritage of Vosgaard (9 pages) Player Realms (15 pages) Players' Primer (4 pages) DM's guidebook NPC Realms (16 pages) Nonhuman an Awnshegh Realms (23 pages) The Feral Lands (12 pages) New Rules for a New Land (9 pages) Le supplément contient également 32 nouvelles cartes pour représenter les unités Vos pendant les batailles ainsi qu'une carte couleur du territoire Vos. |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Map Pack : Solaris VII
première édition
Map Pack : Solaris VII Bienvenue sur Solaris VII, les arènes n'attendent plus que vous !
Solaris VII est l'une des planètes les plus célèbres de l'univers de Technoguerriers, après Terra et les capitales des grandes maisons. Il est possible même qu'elle soit plus célèbre que les capitales des grandes maisons, car elle est plus médiatisée. La Sphère Intérieure voit le coeur de chaque membre de sa population battre à l'unisson des victoires et défaites des gladiateurs de la planète du jeu. Car cette planète est dédiée toute entière au combat entre 'Mechs pour l'argent et la gloire. Les différentes écuries réparent et améliorent leurs vieux 'Mechs pour le combat d'arène et les bookmakers prennent les paris. Plusieurs romans et nouvelles ont vu une partie de leur action se dérouler à la surface de la planète des jeux. Après une nouvelle de cinq pages, Blood Price, et une introduction d'une page, le livret se divise en 5 parties. The Game World Revisited (8 pages) décrit la planète et son fonctionnement en 3067. Le texte est écrit comme si le lecteur était un visiteur qui viendrait de se connecter à une base de données d'informations, avec dans les marges des détails chiffrés sur la population des quartiers de la ville, des publicités. L'une des pages est un plan grossier de la ville, une autre la une d'un journal local. Stables of Solaris VII (14 pages) décrit 24 écuries principales, toujours selon le même format : une colonne d'une demi page qui brosse l'histoire de l'écurie, illustrée par son blason, avant d'en donner les personnes marquantes. Suivent un survol de ses tactiques et de son style dans l'arène, avant de terminer sur un petit récapitulatif donnant le nom du maître d'écurie, l'affiliation de celle-ci, son blason, son nombre de 'Mechs et de pilotes, le contrat standard qu'un pilote peut espérer en termes de pourcentage et de salaire et le niveau d'expérience moyen des pilotes de l'écurie. Scenario Creation (8 pages) donne tous les éléments pour créer son propre scénario, au travers de la génération de l'équipe et du fonctionnement des scénarios de combat d'arène. Les règles sont prévues pour fonctionner avec Battletech ou Mechwarrior 3. Rules (13 pages) aborde les règles spécifiques à appliquer au sein de l'arène. En effet, le combat n'est pas forcément à mort, et les actes de bravoure insensée, d'habitude inutiles sur le champ de bataille, sont ici récompensés. L'audimat fait gagner de l'argent à l'écurie. Ce chapitre aborde aussi les règles spécifiques à chacune des arènes fournies dans le supplément. Enfin, New Equipment (9 pages), apporte de nouvelles armes et équipements pour des 'Mechs destinés à aller dans les arènes, en combat rapproché : masses, fléaux, tasers, ou simplement équipements cosmétiques. Si vous passez à la trividéo, vaut mieux que ça en jette. Les dix cartes représentent des arènes de la planète. Cinq sont dédiées chacune à une grande maison de la Sphère Intérieure, les autres sont considérées comme mineures. Le verso de chaque carte comporte une grille hexagonale vierge. Pour une description des différentes arènes : Arènes Majeures : Les arènes mineures sont quant à elles des morceaux de paysage ou de nature servant au duel : A noter que ce supplément est basé sur le matériel contenu dans le Solaris VII Box Set et Solaris : The Reaches. |
January 2004 | BattleTech | Fantasy Production LLC |