Andy Miller
Je suis allé à la grande école de High Point (maintenant une université) et j'ai obtenu un diplôme d'arts en anglais (techniques d'écriture) avec théâtre en matière secondaire. Cependant je n'arrivais pas à me faire publier. Je suis resté dans la région de Greensboro/Winston Salem pendant quelques années, réussissant enfin à faire éditer quelques trucs dans des magazines avant de déménager dans l'Ohio en 1997. Dans l'Ohio j'ai obtenu mon premier boulot d'écriture dans un journal local qui s'appelait le Bryan Times, à Bryan (Ohio), je me suis marié, et j'ai divorcé. Je projette maintenant (avril 2008) de revenir en Caroline du Nord (j'espère autour de l'année prochaine). Je continuerai à écrire du mieux que je peux et j'espère pouvoir publier davantage dans les années à venir.
Quand j'avais 13 ans environ, je suis tombé sur un article à propos de Donjons et Dragons dans le magazine Games. L'article faisait apparaître le jeu comme très chouette. Je n'avais découvert que peu de temps auparavant "Bilbo le Hobbit" et les autres oeuvres de J.R.R. Tolkien, ainsi que celles de C.S. Lewis, T.H. White, et d'autres auteurs de fantasy, et j'ai pensé que le jeu avait l'air super. J'ai convaincu mes parents de m'acheter la boîte de base de Donjons et Dragons au magasin de jouets du centre commercial, et j'ai commencé à jouer avec mon frère et d'autres gamins de la rue. Ce qui a amené à jouer à Star Fleet Battles, Star Trek, Gamma World, et d'autres jeux pendant plusieurs années. Mon goût pour le jeu a progressivement diminué au lycée, jusqu'en terminale, quand je suis tombé sur d'autres joueurs et que j'ai recommencé à maîtriser D&D.
J'avais essayé de percer dans l'industrie du jeu depuis des années quand j'ai fini par faire publier quelques articles dans Dragon Magazine et Dungeon Adventures. Mais ce fut à la Pentacon, une convention de Fort Wayne, que j'ai eu mon plus important contact avec Kenzer and Company. Brian Jelke était là et je l'ai abordé pour parler d'écrire pour la compagnie. Je lui ai dit que j'avais une idée pour une trilogie d'aventures (comme les vieilles séries Gygax des géants et des drows) et il m'a demandé de lui envoyer un échantillon de mes écrits. Je lui ai envoyé une petite aventure et elle fut publiée, avec une demande pour les plus longues. Malheureusement, elles étaient écrites pour la 2e édition de D&D et c'était vers 2000. Le passage à la 3e édition signifiait une mise à jour des aventures et beaucoup plus de travail, mais elles ont enfin été publiées.
Plus récemment, Jolly Blackburn chez Kenzer a réclamé davantage d'articles "Lost Game Safari" (critiques de jeux épuisés) et j'ai donc commencé à les envoyer. Depuis ils m'ont toujours publié très régulièrement. Mais je ne vis pas du jeu de rôle, malheureusement.
Mes jeux préférés ont été Star Trek, le jeu de rôle, l'Appel de Cthulhu, Donjons et Dragons (la 2e édition est ma préférée).
J'ai un petit groupe de joueurs dans le nord-ouest de l'Ohio. Ils sont environ une douzaine mais il n'y en a que cinq ou six qui viennent régulièrement aux parties. Nous jouons une ou deux fois par mois le samedi de 16 h à 22 ou 23 h d'habitude.
Sinon j'aime beaucoup le ski. J'aime camper et faire du canoé, nager, ainsi que la lecture et l'écriture. J'ai une chienne et j'adore la promener.
Je suis particulièrement fier des trois modules que j'ai fait publier : "Root of All Evil", Forging Darkness, et Coin's End. Ils sont les plus grosses choses que j'aie jamais réalisées et ils sont en fait la première véritable campagne D&D avec un scénario solide que j'aie maîtrisée (c'était au début des années 90).
Je continue à faire des critiques de jeux pour "Lost Game Safari" mais sinon j'ai peu de projets. J'ai quelques idées pour des livres hors jeu et j'espère arriver bientôt à envoyer quelques idées à Kenzer pour leur jeu "Aces and Eights".
A tous :
"Be persistent. Don't give up, no matter what."
(Soyez persévérant. N'abandonnez pas, quoi qu'il arrive.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Coin's End
première édition
Coin's End Cet ouvrage est un scénario pour la version D&D3 de l'univers des Royaumes de Kalamar. Prévu pour des personnages de niveau 5, il se déroule autour de la baie de Reanaaria, dans l'est du continent. Il peut être utilisé seul ou comme conclusion d'une trilogie, après "Root of All Evil" et Forging Darkness.
Les PJ entrent en possession d'un objet magique puissant, une pièce de monnaie appelée la pièce du pouvoir, soit au cours des scénarios précédents, soit suivant une des cinq idées d'accroche fournies ici. C'est un objet maléfique, les PJ doivent retrouver son jumeau, afin de les détruire conjointement. Les personnages vont cheminer à travers tout le pays de Skarrna, rencontrant de plus en plus d'obstacles sur leur route. Certains, comme un couple de paysans loup-garou ou des manticores sont juste des dangers ordinaires. D'autres, comme un démon erinye, sont envoyés par Daresh, une magicienne humaine, onzième niveau, détentrice de l'autre pièce. Elle est en train de s'en servir pour recruter des tribus de Gnolls et constituer une armée qui lui permettra de conquérir tout Skarrna. Après avoir porté secours à un château assiégé et à des éclaireurs elfes, les personnages doivent esquiver l'armée des Gnolls pour entrer dans le château de Daresh, appelé le château Triomphe. Ils doivent trouver la magicienne, la combattre, détruire les pièces et ressortir du château alors que les Gnolls ont retrouvé leur liberté d'action et commencent à tout casser. Des appendices décrivent les PNJ importants, dont Daresh. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques, dont les pièces du pouvoir. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : l'extérieur du château Triomphe et la région de Skarrna. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Dangerous Denizens
première édition
Dangerous Denizens Comme c'est le cas pour tous les univers officiels pour D&D3, les Royaumes de Kalamar accueillent la plupart des races et monstres classiques décrits dans le Manuel des Monstres. Toutefois, ce monde abrite également de nombreuses créatures uniques. Dangerous Denizens se présente donc comme un bestiaire propre à Kalamar décrivant plus d'une centaine de monstres typiques de cet univers, mais utilisables dans la plupart des autres univers de jeu.
Après une page de préambule vantant les principales qualités des Royaumes de Kalamar, une introduction de six pages présente rapidement l'ouvrage et le format utilisé pour décrire les diverses créatures. Ce format est identique à celui instauré par le Manuel des Monstres, si ce n'est qu'un paragraphe supplémentaire précise la place de chaque créature sur le continent de Tellene. Le bestiaire proprement dit occupe 165 pages et présente 125 créatures. Certaines sont totalement originales, d'autres sont des variantes locales de monstres classiques. Plusieurs appendices viennent compléter l'ouvrage : "Animals" (22 p.) fournit les caractéristiques d'une soixantaine d'animaux. Contrairement au Manuel des Monstres, cet appendice ne se limite pas aux animaux dangereux ou aux bêtes de monte. Il présente bien sûr différentes espèces de chevaux et d'animaux sauvages, mais aussi des animaux de basse-cour, du gibier et du bétail. "Tellene Variants" (6 p.) est consacré aux créatures du Manuel des Monstres dont les caractéristiques techniques ne varient pas, mais dont la psychologie ou la place dans les Royaumes de Kalamar méritent tout de même quelques considérations : les doppelgangers, les ogres, les tarrasques et les yuan-ti. "Half-Races" (8 p.) se penche sur les hybrides que l'on peut rencontrer sur le continent de Tellene, et que les joueurs peuvent incarner s'ils le souhaitent : demi-nains, demi-githzeraï, demi-gnomes, demi-gobelins, demi-satyres, et tel-amothlans (étranges hybrides d'orques et d'elfes). "Charts" (7 p.) propose un tableau recensant tous les monstres de l'ouvrage classés par facteur de puissance, un autre tableau classant ces mêmes monstres par type et sous-type, et un dernier tableau les classant par région. Un index complet occupe les 8 dernières pages du livre. |
January 2003 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Forging Darkness
première édition
Forging Darkness Ce scénario pour trois à cinq personnages de niveau 2 à 4 peut être joué indépendamment ou comme le deuxième épisode d'une trilogie, commencée avec "Root of All Evil" et conclue avec Coin's End.
Les PJ doivent venir en aide à un alchimiste qui veut fabriquer un objet magique très puissant, une pièce du pouvoir. En effet, une magicienne maléfique, Daresh, en a obtenu un, et le seul moyen de lui barrer la route est de lui opposer un pouvoir équivalent. Mais les trois ingrédients qui manquent pour la fabrication sont très particuliers : Les personnages, guidés par un magicien (personnage non-joueur), vont donc se mettre en quête de ces éléments, en commençant par le diamant. Ce dernier peut être trouvé dans une crypte sous un manoir en ruine, mais la créature qu'ils trouveront là n'est plus humaine depuis longtemps. Puis il leur faudra voyager loin, dans le désert de Kydoban, pour y rencontrer un dragon. Chemin faisant, dans un village abandonné, ils tomberont sur tout un groupe de Gnolls envoyé là par Daresh pour les éliminer. Victime de dysenterie massive, ces créatures sont heureusement bien peu combattives. Le dragon, lui, réclamera qu'on le débarrasse de voleurs pour fournir ce qui lui est demandé. Enfin, c'est à Xaarun qu'un magicien fait garder sa maison par des démons, c'est donc là qu'il est le plus facile de trouver le dernier ingrédient. Un barde obèse et trouillard qui vit en ville sera idéal pour l'opération prévue. Mais au retour, il faut dégager l'alchimiste d'un groupe de miliciens anti-magie qui l'ont kidnappé. Les annexes comportent les caractéristiques de tous les personnages non-joueurs, les capacités et dangers de la pièce du pouvoir et un glossaire des lieux et personnes citées, ainsi qu'une table de rencontre aléatoire. La deuxième de couverture est un plan de la cité de Zoa, et la troisième un plan de la cité de Xaarum. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper pour pouvoir les montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Harvest of Darkness
première édition
Harvest of Darkness Cet ouvrage est un recueil de quatre scénarios déjà publiés pour la version précédente de cet univers, et adaptés ici à D&D3. Ils peuvent être joués séparément ou combinés en campagne grâce aux indications données dans un encadré à la fin de chaque épisode.
"Sometime they come back" est un scénario pour trois à six personnages débutants. Dans le petit village de Narmaren, les disparitions inexpliquées se multiplient. Les héros devront, après enquête, se rendre sur un ancien champ de bataille où un prêtre nécromant et ses disciples procèdent à des sacrifices humains. Après les avoir éliminés, ils seront fêtés au village, mais la fête sera interrompue par le retour de l'ennemi, maintenant mort-vivant. "Temple of the bronze flame" est destiné à trois à cinq aventuriers de niveau 3 à 5. L'ordre de la lumière est bien embarrassé depuis que son phénix sacré a disparu, apparemment enlevé par les prêtres rivaux du culte du feu. Les dangers qui les attendent dans le temple de la flamme de bronze font plus souvent appel à leur astuce qu'à leur force, et il leur faut au passage découvrir que des imposteurs au sein du culte du feu sont à l'origine de tout ceci. Sinon, ils peuvent déclencher une guerre de religion. "A foe in need" est conçu pour un groupe de quatre à six joueurs de niveau 5 à 7, disposant de quelques objets magiques. Les héros doivent enquêter sur la disparition d'une patrouille. Ils tombent sur Pohl le magicien qui connaît la source du problème, et se fait fort, avec leur aide, de le régler. Mais pendant qu'ils combattent un dragon noir, Pohl va vers son véritable objectif, un antique grimoire dont il espère tirer le secret de l'immortalité. En fait, il va libérer un puissant vampire d'un emprisonnement séculaire, et tomber sous sa domination. Le vampire s'en va en priorité reprendre son ancien domaine, mais les personnages ont désormais un ennemi puissant qui ne les oubliera pas. "The hungry undead" est destiné à cinq à sept personnages de niveau 7 à 9. Un chevalier agonisant à demi-fou leur révèle la présence d'un grand danger et de grandes richesses à proximité. Sous une énorme formation rocheuse, l'ours endormi, ils découvriront un complexe souterrain rempli de mort-vivants particuliers, des pseudo-vampires dont les forces et faiblesses ne sont pas celles des vampires ordinaires. Des appendices décrivent les PNJ importants et les monstres nouveaux. Il s'y trouve aussi la description de nouveaux objets magiques et de nouveaux sorts. Enfin un index et une table de rencontre aléatoire viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le temple de la flamme de bronze et le complexe sous le roc de l'ours endormi. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Phantom of Wilson Creek (The)
première édition
Phantom of Wilson Creek (The) Les monographies de la Miskatonic University Library Association (MULA) sont des suppléments dont Chaosium ne prend en charge que la publication et la distribution, l’auteur (ou les auteurs) se chargeant de la mise en page, des illustrations, ainsi que du travail de relecture et de correction, cette formule permettant à Chaosium de continuer à proposer des suppléments tout en réduisant les coûts au maximum. Cette campagne en quatre scénarios se déroule durant les années 20, dans la région rurale de Wilson Creek, sise aux pieds des Appalaches, en Caroline du Nord, où la plupart des habitations n’ont pas encore l’eau courante et l’électricité. Elle est centrée autour d’une maison dont hérite l’un des personnages-joueurs. Le livre commence par une page de garde, suivie des crédits (1 pages), de la table des matières (1 page) et d’une page blanche. L’auteur ouvre ensuite la campagne par un avant-propos intitulé Forward (1 page) en expliquant comment la faire jouer. Wilson Creek (10 pages) décrit ensuite toute la région, notamment les comtés de Caldwell et de Burke, ainsi que les villes et villages attenants. The Campbell House and Surroundings (9 pages) est dédié à la maison dont hérite l’un des PJ, son histoire avec ses précédents propriétaires, dont certains s’adonnaient à des activités peu recommandables, ainsi que la description de toutes les pièces. Certains autres lieux liés à la maison sont également présentés. The House on Yellow Buck Mountain (12 pages) est le premier scenario de la campagne. Un personnage-joueur hérite d’une maison de la part d’un cousin éloigné dans le fin fond de la Caroline du Nord. Se rendant sur place avec des amis pour signer les documents de propriété et évaluer la valeur du bien, les PJ auront l’occasion de découvrir l’histoire aussi mouvementée que mal famée de la maison, dont nombre des précédents propriétaires ont disparu ou ont été retrouvés morts. Ce sera l’occasion de découvrir les sombres secrets de la demeure. Return to Yellow Buck Mountain (12 pages) ne peut se dérouler que si le premier scénario a été résolu. Des événements étranges et des choses curieuses se produisent à proximité du village voisin de la maison Campbell. The Wizard of Wilson Creek (12 pages) se déroule chronologiquement après les deux premiers scénarios et confirme que la curiosité est un vilain défaut. Cette aventure tire une certaine inspiration de l’Apprenti Sorcier et du court roman de Robert Louis Stevenson, L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde. The Strange Case of the Brown Mountain Lights (32 pages) est l’histoire de la disparition d’un enfant mentalement attardé et coïncide avec la plus grande chasse à l’homme qu’ait connu la Caroline du Nord, lorsqu’un homme tua une adolescente en essayant de la violer et fut recherché par plus de 2000 personnes et des chiens. Une battue est organisée pour retrouver le garçon, où comme toute disparition, le temps est un facteur critique. La résolution de ce scénario permettra aussi d’expliquer l’existence de curieuses lumières dans les Montagnes Brunes qui ont donné lieu à de nombreuses légendes locales, dont certaines remontent à plusieurs siècles. L'ouvage se conclut sur une série d'annexes. Afterward and Bibliography (4 pages) comprend, entre autres, des notes de play test, des remerciements et une bibliographie essentiellement centrée sur la région. Props and Handouts (21 pages) inclut les nombreuses aides de jeu (non reproduites ailleurs) et Spell Lists (6 pages) reproduit tous les sorts pouvant être utilisés dans cette campagne. Timeline of Events (3 pages) retrace l’histoire de la Maison Campbell depuis la naissance de Sean Campbell en 1744 en Irlande jusqu’au début du premier scénario en 1925. Maps (9 pages) regroupe les cartes et les plans, tandis que Pre-generated Characters (22 pages) propose 21 personnages prétirés, soit 7 pour chacun des trois premiers scénarios. En effet, les personnages de chacun de ces scénarios ne seront pas forcément les mêmes en fonction des événements (fuite, décès, etc. ou aussi sessions en convention). Campbell House (13 pages) fournit un plan de chaque pièce de la maison Campbell à l’échelle de 25 mm, avec deux pages de mobilier et fournitures pouvant être découpés. L’ouvrage se termine par 3 pages de publicités, pour l'éditeur Chaosium et présentation de titres sélectionnés, suivies de 3 pages blanches, hormis la dernière qui comprend l’ISBN et les références de l’imprimeur. |
December 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Phantom of Wilson Creek (The)
première édition
Phantom of Wilson Creek (The) Les monographies de la Miskatonic University Library Association (MULA) sont des suppléments dont Chaosium ne prend en charge que la publication et la distribution, l’auteur (ou les auteurs) se chargeant de la mise en page, des illustrations, ainsi que du travail de relecture et de correction, cette formule permettant à Chaosium de continuer à proposer des suppléments tout en réduisant les coûts au maximum. Cette campagne en quatre scénarios se déroule durant les années 20, dans la région rurale de Wilson Creek, sise aux pieds des Appalaches, en Caroline du Nord, où la plupart des habitations n’ont pas encore l’eau courante et l’électricité. Elle est centrée autour d’une maison dont hérite l’un des personnages-joueurs. Le livre commence par une page de garde, suivie des crédits (1 pages), de la table des matières (1 page) et d’une page blanche. L’auteur ouvre ensuite la campagne par un avant-propos intitulé Forward (1 page) en expliquant comment la faire jouer. Wilson Creek (10 pages) décrit ensuite toute la région, notamment les comtés de Caldwell et de Burke, ainsi que les villes et villages attenants. The Campbell House and Surroundings (9 pages) est dédié à la maison dont hérite l’un des PJ, son histoire avec ses précédents propriétaires, dont certains s’adonnaient à des activités peu recommandables, ainsi que la description de toutes les pièces. Certains autres lieux liés à la maison sont également présentés. The House on Yellow Buck Mountain (12 pages) est le premier scenario de la campagne. Un personnage-joueur hérite d’une maison de la part d’un cousin éloigné dans le fin fond de la Caroline du Nord. Se rendant sur place avec des amis pour signer les documents de propriété et évaluer la valeur du bien, les PJ auront l’occasion de découvrir l’histoire aussi mouvementée que mal famée de la maison, dont nombre des précédents propriétaires ont disparu ou ont été retrouvés morts. Ce sera l’occasion de découvrir les sombres secrets de la demeure. Return to Yellow Buck Mountain (12 pages) ne peut se dérouler que si le premier scénario a été résolu. Des événements étranges et des choses curieuses se produisent à proximité du village voisin de la maison Campbell. The Wizard of Wilson Creek (12 pages) se déroule chronologiquement après les deux premiers scénarios et confirme que la curiosité est un vilain défaut. Cette aventure tire une certaine inspiration de l’Apprenti Sorcier et du court roman de Robert Louis Stevenson, L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de M. Hyde. The Strange Case of the Brown Mountain Lights (32 pages) est l’histoire de la disparition d’un enfant mentalement attardé et coïncide avec la plus grande chasse à l’homme qu’ait connu la Caroline du Nord, lorsqu’un homme tua une adolescente en essayant de la violer et fut recherché par plus de 2000 personnes et des chiens. Une battue est organisée pour retrouver le garçon, où comme toute disparition, le temps est un facteur critique. La résolution de ce scénario permettra aussi d’expliquer l’existence de curieuses lumières dans les Montagnes Brunes qui ont donné lieu à de nombreuses légendes locales, dont certaines remontent à plusieurs siècles. L'ouvage se conclut sur une série d'annexes. Afterward and Bibliography (4 pages) comprend, entre autres, des notes de play test, des remerciements et une bibliographie essentiellement centrée sur la région. Props and Handouts (21 pages) inclut les nombreuses aides de jeu (non reproduites ailleurs) et Spell Lists (6 pages) reproduit tous les sorts pouvant être utilisés dans cette campagne. Timeline of Events (3 pages) retrace l’histoire de la Maison Campbell depuis la naissance de Sean Campbell en 1744 en Irlande jusqu’au début du premier scénario en 1925. Maps (9 pages) regroupe les cartes et les plans, tandis que Pre-generated Characters (22 pages) propose 21 personnages prétirés, soit 7 pour chacun des trois premiers scénarios. En effet, les personnages de chacun de ces scénarios ne seront pas forcément les mêmes en fonction des événements (fuite, décès, etc. ou aussi sessions en convention). Campbell House (13 pages) fournit un plan de chaque pièce de la maison Campbell à l’échelle de 25 mm, avec deux pages de mobilier et fournitures pouvant être découpés. L’ouvrage se termine par 3 pages de publicités, pour l'éditeur Chaosium et présentation de titres sélectionnés, suivies de 3 pages blanches, hormis la dernière qui comprend l’ISBN et les références de l’imprimeur. |
December 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |