Andrew Kenrick
Alors que j'étais testeur sur "Arrowflight", je me suis pris d'une solide amitié pour Todd Downing de Deep7, et j'ai exprimé le désir d'écrire des JdR (depuis quelques années auparavant j'en écrivais en amateur, principalement pour mes propres campagnes). Quand "Red Dwarf" est sorti Todd m'a demandé d'écrire un chapitre, qui est devenu deux chapitres à la fin du livre. En même temps j'ai commencé à répondre aux appels aux auteurs indépendants, et grâce à l'un d'eux j'ai écrit "Smuggler's Bane" pour Spectre Press. On peut dire que tout est vraiment parti de là. Je n'en vis pas encore, cela complète mes revenus à l'occasion.
Mes jeux préférés sont Nobilis, Delta Green, Godlike et Buffy. Je joue deux fois par semaine en ce moment (février 2004), toutes deux des parties en ligne (en utilisant OpenRPG) - l'une que je maîtrise, qui est la campagne D&D3 que j'ai commencée sur table à l'université, mais qui est devenue infaisable (sur table) lorsque nous nous sommes éloignés les uns des autres. La seconde est une partie de Nobilis, dans laquelle je suis joueur pour une fois ! Je suis bon ami avec Stuart Renton de Bottled Imp Games, et nous essayons de rassembler un groupe de joueurs, mais ça s'avère difficile, même pour deux gars de l'industrie !
Autrefois je jouais beaucoup à Warhammer et Warhammer 40.000, mais j'en fais bien moins maintenant. J'ai beaucoup de plaisir à écouter de la musique - un mélange de moderne (en ce moment Franz Ferdinand, Hot Hot Heat, Basement Jaxx et la bande-son de Kill Bill) et de rock classique (les Beatles, les Animals, et ainsi de suite). Je vis à la campagne dans un magnifique coin d'Angleterre, et j'aime faire des balades dans les environs - la région de Peak n'est pas trop loin, et la forêt de Sherwood est à portée de vue. J'aime l'archéologie et l'histoire (je les ai étudiées toutes les deux à l'université) et j'aime aller au musée ou lire à ce sujet.
Côté fierté, sans ordre particulier, "Pax Gladius", "Cast of Thousands" et "Smuggler's Bane". Le premier, parce qu'il réunit deux de mes centres d'intérêt - le jeu de rôle et l'histoire - et je suis très content de ce que ça a donné. On peut avoir pas mal de plaisir avec celui-là. "Cast of Thousands" fut le premier supplément pour ma propre compagnie, SteamPower Publishing, et j'ai beaucoup aimé y travailler avec de bons amis - je pense que nous avons tous eu beaucoup de plaisir à l'écrire, et ça se voit dans le supplément. "Smuggler's Bane" fut mon premier supplément professionnel, et j'étais déterminé à en faire le meilleur commencement possible. C'est de l'exploration de donjon intelligente, de bonne qualité - plutôt une rareté - qui fournit de l'aventure et des frissons. Il est assez effrayant à certains endroits.
A présent (février 2004) je travaille sur un de mes favoris personnels - un JdR fondé sur un certain poème épique qui parle d'un cheval de bois. Davantage de détails plus tard peut-être. Je travaille aussi pas mal avec Bottled Imp, bien que je ne puisse pas en dire plus. Les produits habituels continuent à bouillonner chez SteamPower - une version d20 de "Cast of Thousands", sur support papier ; "Yesterday's Tomorrow" - un cadre de jeu double science-fiction/moderne alternatif, et ainsi de suite. Plein de choses sur le gaz.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventurer’s Companion
première édition
Adventurer’s Companion Adventurer’s Companion est le dernier supplément édité par Cubicle 7 pour la première édition de L’Anneau Unique. Cet ouvrage contient déjà des informations publiées dans divers précédents ouvrages, mais ajoute également des nouvelles options de création de personnage à destination des joueurs, ainsi que des nouvelles règles pour le Gardien des Légendes. Après une page de titre, le livre commence par 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 3 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Characters (96 pages) regroupe les cultures déjà parues dans la gamme et propose six cultures inédites :
S’ajoutent les deux cultures avancées issues du supplément Foncombe :
Dans New Rules (12 pages), une nouvelle vocation fait son apparition, Leader, qui peut inspirer et persuader. Suit une nouvelle règle, Taking Courage, qui permet aux personnages expérimentés de donner des Points de Courage à leurs compagnons. Viennent ensuite des nouvelles options de combat : combat à deux armes, nouvelles tâches de combat, nouvelles règles pour les rôles de combat et tirs appelés étendus. Ce chapitre se conclut avec des nouvelles maîtrises étendues notamment contre l’Ombre et la peur, ainsi que des résumés de règles sur la création de personnage, le combat, les rencontres et les voyages. Between Adventures (24 pages) donne une liste complète des Entreprises de Communauté publiées dans les précédents suppléments dont une inédite : Confer with Radagast the Brown. S’ajoutent des conseils sur le choix d'un garant, des Entreprises célèbres à rejoindre, de nouvelles règles pour les événements annuels et le jeu générationnel avec les héritiers des personnages. Curious Diversions (8 pages) contient des règles facultatives pour détailler davantage les caractéristiques d’un personnage-joueur, son équipement de voyage, son ou ses instruments de musique (avec un descriptif des instruments selon les cultures) et même ce qu’il peut trouver dans ses poches à l'aide de tables de tirage aléatoire. For Reference (10 pages), à destination du Gardien des Légendes, guide ce dernier pour une meilleure gestion des combats, du voyage et des rencontres avec des interlocuteurs, avant de proposer des tableaux récapitulatifs des armes, armures et boucliers. Le livre se termine par un Index de 4 pages. |
March 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Alien Archive est un guide de diverses civilisations extraterrestres apparues dans la série Doctor Who, avec une discussion de comment les utiliser dans les aventures pour le jeu. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les titre, crédits et sommaire. Chapter 1: Introduction (12 pages dont une double page de titre) discute de la question de leurs relations aux humains (Friend or Foe?, 5 pages) qu'ils viennent sur Terre ou que des humains se rendent chez eux, et enfin la façon dont ils peuvent nous ressembler ou non. Alien Entries (3 pages) explique les ajustements apportés au SRD de la 5e édition pour les descriptions de ces aliens, et Strangely Familiar: Converting Monsters (2 pages) donne quelques guides pour convertir des créatures issues d'un livre de monstres d'un autre jeu basé sur la 5e édition de D&D à Doctors and Daleks. Chapter 2: The Alien Archive (174 pages dont une double page de titre) présente ensuite un survol de divers types d'extraterrestres apparus dans la série, avec leur histoire, leurs motivations et leurs plans, la façon dont peut se dérouler une rencontre avec eux, de les mettre en scène, et enfin quelques idées d'aventures les mettant en jeu, et le cas échéant des fiches pour des spécimens remarquables (l'Empereur Dalek ou Davros, pour les Daleks, par exemple). On y trouve donc :
Le volume se termine avec une publicité pour un autre ouvrage de la gamme et le texte de l'OGL. |
May 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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All the Strange, Strange Creatures - Volume I
première édition
All the Strange, Strange Creatures - Volume I All the Strange, Strange Creatures Volume I est un guide des extraterrestres de l'univers du Docteur, tels qu'apparus dans la série. A ce titre il fait dans la continuation du supplément Aliens and Creatures, dont il reprend d'ailleurs une partie du contenu. Là où ce dernier se limitait, par la force des choses, aux créatures auxquelles avait été confronté le Xe Docteur, All the Strange, Strange Creatures couvre toute la série telle qu'au moment de son édition. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages), puis une Introduction d'une page présente le supplément. Aliens and Creatures (135 pages) est constitué sur le modèle du chapitre homonyme du premier supplément, mais les textes ont été réécrits, parfois étoffés. Par exemple les Carrionites passent de 2 à 4 pages, mais parfois ces textes restent similaires comme pour les Cybermen. Le chapitre passe ainsi en revue 2 types d'extraterrestres, les classiques (Daleks, Cybermen, Sontarans) et les nouveaux (Weeping Angels, Ood) ou épisodiques (les Vashta Nerada, le Jagrafess). Creating Your Own Aliens (18 pages) reprend à peu près le contenu du chapitre Creatures of Metal, Fire and Blood, dans le livret Aliens and Creatures du supplément homonyme. Les règles pour la création de créatures extraterrestres, comprenant trente-trois nouveaux traits et neuf packages tout prêts pour créer des personnages-joueurs extraterrestres, sont présentées sur 2 pages. Les races présentées différent de celles proposés dans le premier supplément ; les Judoons, les Tritovores et quelques autres types disparaissent au profit de nouveaux venus dont les Silence, les Siluriens et les Zygons. Un Index de 3 pages termine ce volume. |
July 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Cet ouvrage est un fourre-tout issu d'un appel à contribution. Il n'y a donc pas de fil conducteur, mais quelques grands thèmes se dégagent : la vie quotidienne dans l'Empire, les informations géographiques et les créatures dangereuses. Concernant la vie quotidienne, 9 pages inquiétantes traitent de ce qui sert de médecine dans le Vieux Monde, 10 pages présentent les différends sociaux et les procès, pendant que les carnavals et les forains qui les animent en occupent 8. Un plus gros morceau est le commerce, 17 pages, qui détaille aussi la contrebande et la fraude fiscale. Les signes astraux sont précisés sur 7 pages et le culte de l'Illumination étale ses blasphèmes sur 5 pages. La géographie, c'est d'abord un guide du Monde Connu qui, en 8 pages, résume ce sur quoi peuvent tomber les personnages qui décident de quitter l'Empire, selon la direction prise. C'est ensuite la vie et la mort le long du Reik, le fleuve impérial majeur (9 pages). Ce sont enfin les descriptions de Sartosa, la cité des pirates (7 pages) et de Tobaro, la cité des fous (9 pages), deux lieux des plus dangereux pour les visiteurs. Dans cette catégorie entre aussi la description de quatre débits de boisson, de l'école impériale d'artillerie de Nuln (7 pages) et de la fameuse armurerie de Gugnir. Les créatures dangereuses, au nombre de seize, occupent les 17 dernières pages, avec des sangsues géantes et hallucinogènes côtoyant le béhémoth et les naïades. Comme d'habitude, les descriptions sont données d'abord, avec des discours variés, puis les caractéristiques sont regroupées à la fin. |
July 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Creatures Anathema
première édition
Creatures Anathema Cet ouvrage est une sorte de catalogue des dangers et adversaires rencontrés par l'Inquisition dans le secteur Calixis. Chaque chapitre, sauf le dernier, commence par proposer des idées sur l'utilisation des horreurs qui y sont décrites. Puis, des exemples de créatures, d'organisations et de planètes sont ensuite détaillés, avec les caractéristiques correspondantes, mais aussi l'historique, les rumeurs sur la situation actuelle et, parfois, la vérité cachée derrière ces rumeurs. Des documents variés accompagnent le texte, comme des extraits du journal manuscrit de l'inquisiteur Felroth Gelt, des courriers reçus par celui-ci de la part d'informateurs variés et autres extraits d'archives impériales, ainsi que de nombreux synopsis de scénario adaptés au thème du chapitre. Le chapitre 1 (Mutation, 8 pages) traite de la corruption de la chair, celle qui révèle la corruption de l'âme. Archimedes Noxt est un mutant devenu quasiment immortel, et un maître criminel, mais les sectes qui répandent des maladies mutagènes sont encore plus dangereuses. Dans le chapitre 2 (Science interdite, 24 pages), il est beaucoup question de techno-hérésie. Quoi de plus grave que de voir un techno-adepte trahir son enseignement et user de son savoir à des fins maléfiques ? Les faux-hommes crées par Nomen Ryne semblent être des humains fortement augmentés mais sont en fait des machines pensantes, révérées par un culte d'hérétiques. D'autres hérétiques vont, par exemple, façonner des armes vivantes. Puis, le chapitre 3 (Mondes mortels, 12 pages) présente trois mondes à l'environnement mortel. Plutôt que des adversaires à abattre, il s'agit ici de lieux où situer une partie d'une enquête, voire un affrontement final spectaculaire. Kenov III est doté d'une vie végétale et animal hyper-agressive, tandis que les spores qui saturent l'atmosphère de Phyrr sont mortels quasi-immédiatement. Quant à Zel Secundus, elle est géologiquement instable et pourvue d'une atmosphère corrosive. Le chapitre 4 (Vermine et prédateurs, 26 pages) présente toutes sortes de créatures plus ou moins dangereuses, mais également le profil du verminspeaker, un psyker sauvage, spécialisé dans le contrôle des animaux. Il peut être un ennemi ou un nouveau type de personnage. Dans le chapitre 5 (Xenos, 32 pages), les races intelligentes sont à l'honneur : déjà connues comme les eldars, les genestealers, les licteurs tyranides et les orks, ou nouvelles comme les enoulians, mercenaires qui haïssent l'empire ou les simulacras, capable d'imiter leurs victimes. Enfin, le chapitre 6 (Forces du Chaos, 25 pages) présente toute la diversité du chaos, avec le vaisseau-démon nommé Eye of the abyss aussi bien que les classiques démons de Khorne, de Tzeentch, de Nurgle et de Slaneesh. Quant au septième et dernier chapitre (Adversaires, 10 pages), il propose des conseils sur la manière de créer des scénarios, de mener des parties, ainsi que des règles pour affronter des masses d'adversaires mineurs et pour renforcer les chefs et les rendre plus intéressants à affronter. |
February 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition limitée
Dark Heresy Cet ouvrage est identique à la version normale, à l'exception de sa reliure cuir dorée. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité unique, signé par l'un des 200 inquisiteurs du secteur Calixis, et de deux posters A2 reprenant les cartes de l'ouvrage : le secteur Calixis, en version carte traditionnelle et en version carte informatisée. Cette édition, tirée à 200 exemplaires, a vu son stock s'écouler totalement en 6 minutes seulement lors de la convention Dragonmeet 2007 (en Angleterre) où le jeu était mis en vente pour la première fois. |
December 2007 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition, deuxième impression Dark Heresy
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en dehors du changement d'ISBN.
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November 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Doctor Who
quatrième édition
Doctor Who La quatrième édition de Doctor Who Adventures in Time and Space est publiée après la régénération du héros de la série et l'apparition de Peter Capaldi en 12e Docteur. Elle reprend au niveau des règles le contenu des précédentes éditions sans changement notable, avec quelques passages reformulés et des titres de chapitre/section parfois modifiés. Les exemples et textes d'ambiance changent pour suivre l'évolution de la série. Le cinquième chapitre est refondu pour tenir compte de nouveaux aliens introduits dans la série. Le chapitre de conseils aux joueurs et au meneur de jeu a été réécrit. Enfin, au niveau des illustrations, l'ouvrage est orné de photos pour l'essentiel issues de la première saison mettant en scène le 12e Docteur. Les reformulations et réécritures, d'une part, les modifications de maquette induites par les nouvelles illustrations, d'autre part, ont cependant amené des changements dans la pagination. Cette dernière, après les titre, crédits et sommaire (5 pages, dont deux d'illustrations), se décompose comme suit : The Trip of a Lifetime (11 pages) fait un résumé du jeu et de la série télé dont il est issu, plus quelques remarques d'ordre général et un exemple de partie. Puis vient Old-Fashioned Heroes From Old-Fashioned Storybooks (52 pages) qui est entièrement consacré à la création de personnage et aborde aussi la structure du groupe et l'équipement. Ensuite, I Can Fight Monsters, I Can't Fight Physics (52 pages) définit la mécanique de jeu. Ce chapitre aborde la résolution des actions et le fonctionnement du combat, mais aussi les blessures et leurs effets ou l'usage des Story Points. Une section explique l'orientation volontairement non-violente du jeu et comment se sortir de toute situation sans violence. Le chapitre couvre les différents types de conflits (physiques, mentaux et sociaux), les poursuites, Story Points, l'expérience des personnages et les règles de gestion des gadgets. Le chapitre suivant, Time And Time Again (22 pages), couvre l'essentiel du voyage temporel. En effet, les personnages peuvent voyager dans le temps, ce qui ne manque pas de poser la question des paradoxes. Ce chapitre répond à tout cela, en y ajoutant des notions provenant de la série, tels les points Nexus et les Faucheurs (Reapers). C'est là aussi qu'est détaillé le T.A.R.D.I.S. Vient alors All the Strange Strange Creatures (30 pages) qui présente une douzaine d'adversaires du Docteur. ce sont pour la plupart des races extraterrestres comme les Daleks, les Cybermen, les Siluriens ou les Robots-Horloges, mais aussi des entités individuelles comme Missy, la nouvelle incarnation du Maître, ainsi que les règles pour des personnages-joueurs (PJ) extraterrestres. It's a Rollercoaster With You ! (18 pages) présente des conseils à destination des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Le chapitre discute de la manière de jouer à un jeu de rôle, comment être un joueur impliqué dans le jeu, et donne quelques clefs pour comprendre les traits marquants de l'univers de Doctor Who. Il aborde aussi la manière de raconter une histoire, gérer les joueurs, faire progresser les personnages, etc. L'avant-dernier chapitre, History Is a Burden, Stories Can Make Us Fly ! (8 pages), commence avec la manière de créer et gérer un scénario ainsi qu'une campagne, via des "arcs" de la campagne ou d'histoires personnelles des personnages. Puis All of Time And Space Is Waiting Don't Even Argue (28 pages) regroupe deux aventures de même longueur :
Enfin, Journal of Impossible Things (26 pages) regroupe :
Une page de publicités termine alors ce volume. |
August 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Doctors and Daleks
première édition, version de luxe
Doctors and Daleks Le coffret de la Collector's Edition de Doctors and Daleks regroupe dans un étui commun les trois premiers ouvrages de la gamme, soit : Le tout est accompagné d'un écran à 3 volets au format paysage (Gamemaster's Screen). Celui-ci reprend du côté joueur, l'illustration de l'écran 2e édition du jeu Doctor Who publié en parallèle par le même éditeur. Du côté du MJ, il propose essentiellement des tables d'aides à la génération d'événements ou de détails en cours de partie, sur la moitié gauche, et quelques récapitulatifs rattachés aux règles sur la moitié droite, soit :
Les deux feuilles volantes servent de présentation du coffret comme des couvertures avant et arrière sous la cellophane qui l'enveloppe normalement. |
November 2023 | Doctors and Daleks | Cubicle 7 |
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Eighth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Eighth Doctor Sourcebook (The) Le Eighth Doctor Sourcebook est un guide des aventuras du Huitième Docteur dans une série publiée à l'occasion du cinquantenaire de la série. Le Huitième Docteur a eu une existence cinématographique courte, à l'occasion d'un unique téléfilm en 1996, servant de pilote à une hypothétique série qui aurait été coproduite avec la BBC et une chaîne américaine. Si l'aventure s'arrêta au seul pilote, le Huitième Docteur connut un certain nombre d'aventures sous forme de romans ou de récits audios (dans les deux cas non couvertes par cette série de suppléments), avant de réapparaître en prélude à l'épisode Day of the Doctor marquant le cinquantenaire de la série, pour opérer sa régénération vers son incarnation suivante. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du volume qui suit. Comme pour les précédents volumes de la série, The Eighth Doctor and Companions (9 pages) commence par présenter cette incarnation du Seigneur du Temps, en particulier sa personnalité et son comportement, ses Compagnons et son TARDIS. Designing Eighth Doctor Adventures (7 pages) explore ensuite comment les aventures que l'on connaît au Huitième Docteur reflétaient la façon dont le monde changeait dans les années 1990, pour discuter des aventures que l'on peut imaginer pour cette incarnation, avec des thèmes et un ton différent des autres incarnations du Seigneur du Temps. Puis The Eighth Doctor’s Adventures (14 pages) présente un résumé des deux aventures du Huitième Docteur transcrites en vidéo, c'est à dire celle qui l'a vu remplacer le Septième Docteur et celle où il a accepté l'idée de sa régénération pour donner naissance à un nouveau Docteur. Ces deux résumés sont accompagnés de notes replaçant les aventures dans la continuité de l'histoire du Seigneur du Temps, les fiches des personnages qu'il rencontre et d'idées pour leur donner suite. L'essentiel du supplément est constitué de Doom of the Daleks (153 pages), une campagne en douze épisodes se déroulant avec la Grande Guerre du Temps entre les Seigneurs du Temps et les Daleks en toiles de fond. Elle peut être joué par divers types de personnages : compagnons du Docteur, agents d'UNIT ou de Torchwood, autres Seigneurs du Temps...
Le volume se termine sur un portrait du Huitième Docteur (1 page), un Index (3 pages) et deux pages de publicités. |
December 2014 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Eleventh Doctor Sourcebook (The)
première édition
Eleventh Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le onzième Docteur, objet du présent guide, fut celui en activité lors du cinquantième anniversaire de la série, avec des histoires qui se sont révélées plus sombres que celles de ses prédécesseurs. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages) avant de s'intéresser à ce qui distingue la période du onzième Docteur dans The Eleventh Doctor And Companions (14 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et les descriptions et fiches techniques de quatorze compagnons, puis aborde le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche, avant de discuter à quoi peuvent ressembler les aventure dans cette période de la vie du Docteur dans Playing In The Eleventh Doctor's Era (14 pages). Enfin The Eleventh Doctor's Enemies (22 pages) décrit les ennemis variés apparus dans cette période, essentiellement des nouveaux ennemis comme le Silence ou l'Ordre des Moines Sans Tête The Eleventh Doctor's Adventures (199 pages) présente les 41 histoires du onzième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. L'ouvrage se termine sur un index (3 pages). |
January 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Erebor
première édition
Erebor Erebor : Le Mont Solitaire (Erebor - The Lonely Mountain en VO), récemment reconquis par la compagnie de Thorin, est le plus grand royaume nain au Nord à la fin du Troisième Âge de la Terre du Milieu. Véritable pilier de la vie économique à l'Est de la Forêt Noire, sa reconquête a ramené la prospérité et l'abondance chez les Nains, les Elfes et les Hommes de la région. Montagne jalousement gardée par ses habitants, Erebor demeure une capitale aux côtés de sa voisine Dale. Toutes deux sont de bons points de départ pour explorer la région, des Monts du Fer jusqu'à la Désolation de Smaug et les Montagnes Grises. L'ouvrage débute par 1 page de titre intérieur, 1 page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (1 page), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage, ce dernier s'adressant aussi bien à des joueurs débutants que vétérans et souhaitant proposer une alternative aux Nains du Mont Solitaire. Il est à préciser que Erebor - The Lonely Mountain sera nécessaire pour utiliser la future campagne dédiée à la région : Laughter of Dragons. La période décrite est contemporaine de celle de la campagne Darkening of Mirkwood, soit à partir de l'an 2946 du Troisième Âge, mais des conseils sont apportés au fur et à mesure de l'ouvrage en cas d'utilisation pour une période ultérieure. Le Royaume sous la Montagne (en VO The Kingdom under the Mountain, 23 pages) débute par un rappel des origines du Peuple de Durin sur une page puis Une Histoire d'Erebor (en VO A History of Erebor, 4 pages) entreprend de synthétiser une chronologie du royaume sous la montagne, de sa fondation jusqu'au présent, à travers sept périodes et événements marquants. Erebor (17 pages) nous est ensuite décrit par ses lieux les plus importants sur 9 pages ainsi qu'un plan illustré, puis par ses personnages les plus éminents, notamment Dáin Pied-d'Acier ainsi que les survivants de la compagnie de Thorin. Enfin, Que Faire en Erebor ? (en VO Things to do While in Erebor, 4 pages) conclut le chapitre par les nouvelles entreprises de la Phase de Communauté à choisir lors d'un séjour à Erebor, dont plusieurs sont réservées à des personnages Nains. Le Trésor des Nains (en VO Treasure of the Dwarves, 6 pages) complète les règles de création des Armes et Armures Fabuleuses initiées dans le supplément Rivendell en précisant les différentes factures naines et par de nouvelles qualités magiques, dont plusieurs exemples d'application sont proposés. Enfin, Forge Naine (Dwarven-smithing) propose aux personnages nains, sur 3 pages, la possibilité de créer une Arme ou Armure Fabuleuse doté d'une qualité magique sur plusieurs années en tant qu'entreprise de la Phase de Communauté. Dale (19 pages) nous apprend à son tour tout ce qu'il faut savoir sur la cité bardide voisine d'Erebor. Une Histoire de Dale (en VO A History of Dale, 3 pages) rappelle succinctement sa chronologie et la nature des rapports entre Hommes et Nains, liant les deux royaumes. Nous sommes introduits dans La Ville de Dale (en VO The City of Dale, 17 pages) par un plan illustré, des conseils sur la manière de dépeindre la cité et la description de ses lieux importants, de plusieurs archétypes d'habitants et de personnages éminents tels que Bard. De nouvelles entreprises de la Phase de Communautés accessibles à tout personnage séjournant à Dale sont ajoutés dans Que Faire à Dale ? (en VO Things to do while in Dale, 2 pages). Les Environs de la Montagne (en VO The Lands About the Mountain, 18 pages) présente géographiquement les différentes régions autour d'Erebor et de Dale abordées lors des chapitres précédents. Ces régions sont visibles sur les cartes du livre de base : les Terres Septentrionales de Dale, le Désert du Nord, Les Montagnes Grises, les Marches Supérieures et les Marches Inférieures. Chaque région décrite sur le même modèle commence par une introduction générale, suivie de paragraphes intitulés Faune et Flore, Habitants, Personnages Éminents et Lieux Remarquables. C'est dans ce chapitre que plusieurs autres lieux importants, autres qu'Erebor et Dale, nous sont décris tels que les autres communautés naines : Les Monts du Fer et Les Montagnes Grises, ou encore la Brande Desséchée, berceau des Dragons. Un court encadré en fin de chapitre évoque également le Dorwinion, lointaine contrée à l'Est. Concernant les Dragons (en VO Concerning Dragons, 17 pages) fournit un système de création pour un adversaire tout particulier : les dragons. Le chapitre commence par présenter les Grands Vers (en VO The Great Worms, 2 pages) : depuis leur création par Morgoth jusqu'à leurs différentes espèces, dragons du froid, dragons du feux et longs-vers, conclu par des conseils sur l'introduction d'un grand dragon dans une campagne de L'Anneau Unique. Le Gardien des Légendes est ensuite accompagné dans Faire Éclore un Dragon (en VO Hatching a Dragon, 6 pages) à la création de son dragon par différentes phases et tableaux qui vont permettre de définir son espèce, son âge, sa personnalité, ses capacité spéciales, ses compétences d'arme, puis son nom et son histoire. Rencontres Avec un Dragon (en VO Encounter with a Dragon, 1 page) précise les contours mécaniques d'une Rencontre avec ce type de créature : valeur de tolérance, compétences à utiliser, etc. Trésors de Dragon (en VO Dragon-hoards, 3 pages) nous parle de la composition et de la valeur en points de trésor des dragons en fonction de leur âge, puis plusieurs Trésors Fatals aux Dragons (en VO Treasures to Slay a Dragon, 2 pages) nous sont proposés afin de les affronter. Enfin, deux exemples de dragons nous sont livrés avec leurs caractéristiques d'adversaire. Un encadré de 3 pages en fin de chapitre propose des rumeurs à utiliser lors des parties sur l'existence des Dragons, certaines étant vraies, d'autres fausses. La Guerre des Nains et des Orques (en VO The War of the Dwarves and Orcs, 8 pages) retrace les longs conflits entre Nains et Orques lors de leurs errances loin d'Erebor, en tant qu'événements particulièrement marquant pour leur culture. Un encadré conseille notamment d'évoquer ces guerres pour teinter ou non les personnages nains qui seraient susceptibles d'y avoir participé. Un nouvel encadré s'étalant sur deux pages propose de prolonger les règles sur les lieux sinistrés par des Rêves délétères pouvant provoquer des flashbacks chez les compagnons. Plusieurs Reliques Merveilleuses et Armes et Armures Fabuleuses nous sont proposés ensuite dans Trésors de la Guerre de Vengeance (en VO Treasures of the War of Vengeance), en tant que reliques emblématiques perdues par les Nains lors de leurs guerres. Enfin, Les Rancunes des Nains nous présente la possibilité pour les personnages nains de développer une rancune envers une culture en particulier, en tant que nouveau trait, qui viendra modifier le fonctionnement des points d'Ombre et des Rencontres pour ce personnage. Les Nains des Monts du Fer (en VO Dwarves of the Iron Hills, 5 pages) introduit une nouvelle culture alternative à choisir lors de la création d'un personnage nain. Un Nain des Monts du Fer sera empreint d'une culture plus martiale, plus pragmatique que celle du Mont Solitaire, faisant d'eux d'excellents guerriers et des travailleurs acharnés. Le chapitre reprend toutes les phases de la description d'une culture, de façon identique au livre de base. L'Avantage Culturel et certaines Vertus et Récompenses sont identiques à ceux des Nains du Mont Solitaire. Les Nains des Montagnes Grises (en VO Dwarves of the Grey Mountains, 5 pages) introduit une culture naine alternative qui ne s'est jamais réellement arrêtée d'errer suite à son exil de ses Montagnes Grises au Nord et qui a survécu plus humblement que ses cousins, aux côtés des Hommes. De nouveau, cette culture partage avec celle des deux autres son Avantage Culturel et plusieurs Vertus et Récompenses. Deux Appendices (4 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. |
January 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Gates of Troy
première édition
Gates of Troy Gates of Troy est un ouvrage consacré à la célèbre cité antique de Troie. L'ouvrage fournit les informations nécessaires pour mener une campagne basée sur les légendes entourant cette cité en utilisant les règles du d20 System.
Après une page d'introduction, le premier chapitre "Playing in the Heroic Bronze Age" (4 p.) se penche sur l'adaptation des règles du d20 System au contexte troyen. Il passe en revue les différentes classes du Manuel des Joueurs, mais aussi les compétences, les dons et l'équipement. Il se termine par quelques conseils sur l'utilisation des monstres et créatures fantastiques. Le chapitre deux "A History of Troy" (4 p.) propose un survol de l'histoire de la cité mêlant mythologie et faits réels. Il décrit la fondation légendaire de Troie et sa première destruction, puis s'attarde sur la période du règne de Priam et les événements ayant mené à la guerre de Troie. Le chapitre trois "The Trojans" (4 p.) décrit la société troyenne. Il étudie la culture de la cité, son mode de gouvernement, ses lois, son armée, sa religion et son commerce. Le chapitre est émaillé d'encadrés présentant les caractéristiques raciales des troyens et quelques dons qui leur sont propres. Le chapitre quatre "The Geography of the Troad" (2 p.) propose un survol de la région environnant Troie, alors que le chapitre cinq "The City of Troy" (11 p.) est une visite guidée de la cité elle-même. Un plan en perspective de la cité illustre ce chapitre, qui détaille l'organisation de Troie, ses différents quartiers et ses principaux bâtiments. Le chapitre six "The Fall of Troy" (2 p.) s'intéresse au funeste destin de la cité. Il évoque les prophéties attachées à son histoire, rappelle l'épisode du cheval de Troie et fait un bilan de son sac. Le chapitre sept "Using this Book" (1 p.) donne quelques conseils au MJ sur l'utilisation de ce livre, que ce soit dans un contexte semi-historique ou en plaçant cette cité dans un autre univers de jeu. Le dernier chapitre "Trojan Heroes" (11 p.) fournit la description et les caractéristiques techniques des principaux héros de l'histoire troyenne : Priam, Hécube, Pâris, Hélène, Hector, Enée, Theano, Cassandre, Helenus et Sinon. L'ouvrage se termine par le texte de l'OGL (1p.) et un index (1 p.) |
June 2004 | d20 System | SteamPower Publishing |
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Horse-Lords of Rohan
première édition
Horse-Lords of Rohan Les Cavaliers du Rohan (en VO Horse-Lords of Rohan) est un supplément régional pour L'Anneau Unique ouvrant de nouveaux espaces de jeu au sud des Terres Sauvages. Le supplément, nonobstant son titre, présente en fait plusieurs sous-régions au sein desquelles le Rohan, la terre des Rohirrims, se taille la part du lion à côté des terres des Dunlendings, du domaine d’Isengard ou de la forêt de Fangorn. Le dernier tiers de l’ouvrage est constitué surtout de matériel de règles ou de statistiques pour jouer en Rohan et dans ses territoires frontaliers. L’ouvrage débute en sa deuxième de couverture par une carte de la région et de ses principaux lieux qui se prolonge sur le recto de la page de garde. Puis on trouve la page de titre intérieur, les crédits, et une table des matières (3 pages pour le tout). Ensuite l’on trouve une lettre du roi Thengel adressée à l’intendant du Gondor Echtelion auquel il expose les enjeux de son règne. Puis vient l’introduction (3 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Il comprend des précisions adressées au maitre du jeu : comment utiliser le supplément, notamment en association avec la campagne Les Serments du Riddermark (en VO Oaths of Riddermark) et comment prendre en compte le décompte des années à partir d’une date de départ donnée de 2960 du Troisième Âge. On explique comment introduire des aventuriers venant des Terres Sauvages et d’Eriador. Un point est fait sur la présence d’un Hobbit en Rohan. Histoire du Rohan (5 pages, en VO A History of Rohan) narre l’histoire des Rohirrims, venus du Rhovanion avec à leur tête Eorl et installés en Rohan avec l'accord de l’intendant Cirion en 2540. Ce dernier agit ainsi pour les récompenser de leur intervention décisive lors de la bataille du Célebrant aux côtés du Gondor. Le règne de Helm Poing de Marteau, qui vit la lignée d’Eorl interrompue par une révolte menée par un seigneur rohirrim nommé Wulf, est détaillé. Puis on s’attarde sur le retour des rois légitimes. Le règne de Thengel est l’objet de plusieurs paragraphes : c’est sous son règne que devraient se jouer les aventures de l’Anneau Unique en Rohan. Les Régions du Rohan (50 pages, en VO The Regions of Rohan) s’intéresse aux différentes régions du royaume de Rohan. Après une description rapide de cette contrée, le chapitre présente Edoras, ville du roi Thengel, avec une illustration pleine page et un plan mettant en valeur Meduseld, surnommée le Château d’Or. On trouve une présentation de la famille royale. Dans les pages suivantes est décrite Harrowdale, une longue vallée encaissée qui donne sur le Chemin des morts qui fait l’objet d’un encadré d'une page entière. Puis on trouve une longue présentation des Plaines du Rohan et notamment de ses parties orientale (Estfolde) et occidentale (Ouestfolde) soit deux des trois marches du royaume. Les maréchaux des marches, Cenric et Éogar, sont présentés ainsi que leurs éoreds (suite guerrière). Les feux d’alarme du Gondor font l’objet d’un encadré et le Gouffre de Helm profite de quatre pages de description dont une illustration en vue cavalière. Après une description de la région du Grand Fleuve (l'Anduin), des chutes du Rauros, d’Amon Hen et Amon Lhaw, le chapitre sur termine sur la présentation d’une région où coexistent difficilement les Dunlendings et les Rohirrims : la Trouée du Rohan. Le groupe des Wulfides, descendants de parias rohirrims unis à des Dunlendings est décrit tout particulièrement via une présentation de Frána seigneur des Wulfings et ennemi de Thengel. La Forêt de Fangorn (23 pages, en VO The Forest of Fangorn) commence par une histoire de cette forêt dans laquelle ne s’aventurent pas les cavaliers du Rohan. Les Ents constituent le cœur de la description ainsi que leurs coutumes dont le désherbage et bien évidemment la Chambre des Ents. Plusieurs Ents sont présentés : Sylvebarbe, Peaurude, Vifsorbier. La question des Huorns fait l’objet de plusieurs paragraphes. Le chapitre se finit par des tâches permettant d’impliquer des personnages dans cette région très recluse : étudier auprès des Ents, désherber dans Fangorn etc. Un Peuple sans Roi (8 pages, en VO A Folk with no Kings) se tourne vers la Saillie de Dun à savoir les terres exclusivement peuplés par les Dunlendings, grands perdants de l’installation du peuple d’Éorl dans la région jadis nommée Calenardhon. La rancœur voire la haine envers les Foirgoils est forte chez les Dunlendings qui vivent dans des terres ingrates et isolés. Les tentatives de séduction de Saruman sont évoquées. Isengard (24 pages, en VO Isengard) est consacré au domaine de Saruman qui lui a été confié par l’intendant du Gondor, mais dont il s’est totalement émancipé lors de la montée sur le trône de Thengel. La trajectoire de Curunír, le magicien blanc fait l’objet d’une attention particulière : selon l’année où on le rencontre, son comportement se montre de moins en moins bienveillant. Isengard ne se limite pas à Orthanc mais constitue un vrai domaine peuplé d’habitants et dont Saruman est le seigneur : les lieux et les figures clés font l’objet d’une vraie description. 8 pages sont consacrées toutefois à Orthanc même, dont un plan est fourni. Monstres du Rohan (12 pages, en VO Monsters of Rohan) comporte plusieurs grands types d’adversaires : tour à tour les Dunlendings et Wulfides, puis les Serviteurs de la Main Blanche à savoir Saruman, humains, ou orcs voire demi-orcs et orc-gobelins. Le chapitre se finit sur les Huorns et les Hommes morts de Dunharrow. Le Cheval et le Cavalier (9 pages, en VO The Horse and the Rider) est un chapitre surtout constitué de règles pour gérer l’usage de chevaux dans The One Ring. Si les chevaux sont évidemment un élément clé de la vie au Rohan, les règles de voyage à cheval, d’acquisition d’une monture, de combat monté et les différents types de monture ainsi que leurs qualités peuvent être utilisées dans d’autres cadres géographiques. Cultures héroïques (19 pages, en VO Heroic Cultures) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Cavalier du Rohan et Dunlendings. Les Rohirrims profitent d’un avantage culturel particulier, « Humeur de Folie », de vertus et récompenses culturelles particulières tout comme les Dunlendings qui eux détiennent l’avantage culturel « Peuple féroce ». Deux appendices (4 pages) sont intégrés dans ce chapitre :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages et par une nouvelle carte —à hexagone cette fois— du Rohan.
Sommaire en version espagnole :
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July 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Inquisitor's Handbook
première édition
Inquisitor's Handbook Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
April 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Inquisitor's Handbook
première édition, deuxième impression Inquisitor's Handbook
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences de contenu avec la première version de cet ouvrage. Cependant, l'ISBN a été changé, ainsi que l'impression : couleur au lieu de noir et blanc, et couverture rigide au lieu de souple.
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March 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Journeys & Maps
première édition
Journeys & Maps Cartes et Périples (Journeys & Maps en VO) est un supplément pour aider le Gardien des Légendes à préparer et gérer les voyages des Aventuriers. Après la page de couverture, le livret s'ouvre sur celle des crédits et du contenu. Puis une courte introduction qui présente l'ouvrage au lecteur, et La Route se Poursuit Inlassablement (The Road Goes Ever On en VO, 13 pages) détaille les différentes péripéties que peuvent rencontrer les voyageurs par type de région (Terres libres, Terres sauvages, Terres de l'Ombre) et les périls sur mesure selon les régions (Terres brunes, Dagorlad...). Dans Barques et Navires (Boats And Ships en VO, 6 pages) l'ouvrage décrit le voyage en mer et en zone fluviale avec ses règles spécifiques (saison de navigation, tests de fatigue...). Il présente différents types d'embarcations accompagnées d'une planche schématique qui représente leur taille. Sur la Route (On The Road To There en VO, 5 pages) propose différents lieux qui permettent d'égrémenter le voyage des personnages et qui offre des événements plus ou moins déplaisants : auberge, chute d'eau, autres voyageurs.... Les Entrailles de la Terre (Bones Of The Earth en VO, 5 pages) accompagne le Gardien pour créer ses propres ruines. Enfin, l'ouvrage se conclut sur un Index des Lieux (Location Index en VO, 5 pages) classés par ordre alphabétique et annoté avec le numéro de page et l'ouvrage de la gamme concerné. Quatre cartes accompagnent le livret :
Chacune d'elle est recto-verso, une face pour le Gardien et une face pour les joueurs. Celle destinée au Gardiien comporte une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l'Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles. |
November 2016 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Laughter of Dragons (The)
première édition
Laughter of Dragons (The) Le Rire des Dragons (The Laughter of Dragons) est un recueil de 6 scénarios qui utilisent les informations du supplément de contexte Erebor – Le Mont solitaire pour mettre en scène une forme de campagne constituée de six scénarios plus ou moins fortement interconnectés. Ils doivent se dérouler à partir de l'an 2957 jusqu'à l'année 2962 et prennent donc place après les événements décrits dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que Le Roi Bard en 2957 (King Bard in 2957) ou L'Ombre de Terreur (The Shadow Of Fear). Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée ; les derniers sont franchement difficiles et le trépas de personnages joueurs y est explicitement envisagé. Le livre s'ouvre sur une carte du nord des Terres Sauvages reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle présente notamment le principal antagoniste, le Sorcier de Forod et chef des Nazgûl, Morlach. L'Aiguille d'Argent (The Silver Needle, 17 pages) lance la campagne par un scénario débutant à l’entrée de la ville de Dale. Les joueurs vont y découvrir les méfaits d’un mystérieux seigneur-bandit de la région, un certain Longo, et se trouver aux prises avec le vol d’un objet rare propriété d’une modeste brodeuse. Alors que le roi Bard se montre de moins en moins impliqué dans les affaires du royaume, ils vont réaliser que des graines de discordes sont en train d’être semées par un ennemi sans doute plus dangereux que Longo. Entre le Marteau et l'Enclume (Of Hammers and Anvils, 19 pages) explore un deuxième aspect du cadre de jeu : Erebor et le royaume des nains. Plus exactement les relations entre les nains et les humains du Val, et notamment les tensions au sein de la communauté naine à la suite du déplacement de la majorité des nains des Collines de Fer vers Erebor et la montée sur le trône de Dáin. L’amorce de l’histoire se fait quand les personnages viennent à la rescousse du fameux Balin, victime d’une embûche. Ils aideront ce dernier à comprendre ce qui se trame dans le royaume d’Erebor et notamment ce que manigance un maitre forgeron nain, Niping, associé au seigneur humain Gunvar Ashbrook. Sous le Tertre (To Dungeons Deep, 21 pages) continue l’exploration des manigances du Seigneur de Fornost et de ses affidés dans la région. Le PJ y partent à la recherche d’un vieux nain explorateur parti en quête de la tombe du fils aîné de l’ancien roi aîné de Dale, Girion. Ils vont toutefois réaliser que retrouver un trésor n’est qu’une partie d’une tâche plus ardue encore : faire en sorte que ce trésor ne devienne pas un objet de conflit dangereux pour les deux communauté naines et humaines. Laissez Dormir le Dragon qui Dort (Sleeping Dragons Lie, 32 pages) est un des scénarios les plus autonomes du supplément car plutôt que de s’inscrire dans les complots du Sorcier de Forod, il va voir les personnages s’efforcer d’éliminer une des autres menaces de la région : un grand ver tapi au delà du Désert du Nord, dans la Brande Desséchée. C’est le roi Dáin qui sera le commanditaire de cet exploit qui les verra croiser d’autres aventuriers sur la piste de ce dragon, mais aussi affronter les dangers du Désert du Nord jusqu’à la tanière du monstre. Ce scénario, largement distinct de la trame globale du supplément, peut par contre être joué comme suite au scénario La Sentinelle sur la Brande issu du recueil Contes et Légendes des Terres Sauvages. En Eaux Sombres (Dark Water, 22 pages) est encore un scénario déconnecté de la campagne principale. Il se passe d’ailleurs uniquement dans Esgaroth loin des préoccupations d’Erebor et de Dale. Les personnages vont y être amenés à mener enquête sur la disparition d’un maître artisan chargé de la réalisation d’un statue à la gloire du roi Bard. Ils y découvriront une vieille histoire tissée de rancœur, des elfes aux activités clandestines surprenantes et peut-être une créature aquatique aussi visqueuse que menaçante. Les Ombres du Nord (Shadow in The North, 34 pages) reprend clairement le fil de la campagne et l’on y retrouve son principal adversaire déjà à la manœuvre mais cette fois au premier plan : le sorcier de Forod veut la chute des royaumes de Dale et d’Erebor et, en outre, voler l’Arkenstone. Les personnages seront amenés à voyager jusqu’au Bois Inférieur au sud des Collines de Fer pour y affronter un monstre affamé. Ils devront ensuite supporter un procès humiliant avant de pouvoir sauver les deux royaumes et restaurer l’entente entre les souverains lorsque le sorcier de Forod et les autres spectres de l’anneau passeront à l’action au cœur d’Erebor. Une annexe (5 pages) fournit de nombreux détails (caractéristiques) sur le Sorcier de Forod et les autres Spectres de l'Anneau ainsi que leurs capacités spéciales. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto pour d'autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés des scénarios. |
May 2019 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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London
première édition
London Cthulhu Britannica London, publié par Cubicle 7 dans la foulée de leur série Britannica, se veut un successeur du vieux Guide de Londres publié par Chaosium au milieu des années 90, voire du Green and Pleasant Land de Games Workshop. Il se décompose en trois parties et quelques accessoires en complément. Le premier livret, An Investigator's Guide to London, ne contient pas d'informations liées au Mythe et est destiné aux joueurs pour informer sur le Londres des années 1920. Il s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Tout au long de l'ouvrage, des encadrés apportent des précisions sur un point ou un autre, pas forcément rattaché au sujet du chapitre où il se trouve. London in the 20s (14 pages) présente rapidement la cité, avec l'effet de la Grande Guerre sur sa population, ce qu'elle représente dans le cadre de l'empire britannique et les tensions qui y apparaissent (troubles politiques, syndicats, communisme et fascisme, immigrants). Un des encadrés de ce chapitre récapitule l'état du système monétaire à base de pence/shillings/livres. Après quoi The Twenties Year by Year (6 pages) passe en revue les événements intéressants ou marquants de 120 à 1929. Getting to London (7 pages) détaille les divers moyens de transport pouvant amener un investigateur à Londres, selon sa provenance (Amérique, Europe continentale...) en dressant par exemple la liste des diverses gares londoniennes en regard du réseau qu'elles desservent. Ce chapitre rappelle aussi le climat londonien et fournit un guide des types d'hôtel avec un ou deux exemples pour chaque. Getting Around London (7 pages) présente les divers moyens de déplacement à l'intérieur de la ville, particuliers (voitures, taxi) ou en commun (bus, tram et métro). The People of London (30 pages) revient sur le système de classes de la société britannique, la place des femmes et des minorités. 21 professions nouvelles ou modifiées par rapport au livre de base sont présentées, ainsi que trois compétences. Pour clore le chapitre, 33 personnalités londoniennes sont fournies, incluant par exemple Coco Chanel, Agatha Christie, Conan Doyle, Hitchcock, Lawrence Olivier ou Virginia Woolf. Des encadrés dans ce chapitre fournissent des précisions sur le Spiritualisme, la croyance en l'esprit des morts pour lesquels on utilise le spiritisme comme moyen de communication. Shopping in London (12 pages) revient sur l'économie et la monnaie, la mode, avant de passer en revue quelques magasins ou quartiers fameux en ce domaine : Coco Chanel, Harrod's, Saville Row, Selfridges... Une section est dévolue aux salles d'enchères (un encadré précise comment en jouer une) et la seconde moitié du chapitre est consacrée à une liste de prix divers. Cinq pages sont ensuite dédiées à la technologie, les communications et l'information, de la naissance de la BBC aux principaux journaux de Fleet Street, en passant par les moyens d'envoyer un message à quelqu'un dans Londres. Puis Entertainment in London (16 pages) passe en revue les distractions : sports, spectacles, clubs, vie nocturne. Enfin, Law and Order (12 pages) présente la police londonienne, Scotland Yard, un résumé du système judiciaire anglais, les criminels opérant dans la ville et les prisons qui se proposent de les accueillir. Une carte double page termine cette première partie du livret pour ouvrir la voie à la seconde. Cette seconde partie passe en revue chaque section de Londres, quartier par quartier, avec pour chaque un plan, un descriptif d'endroits importants, parfois accompagné d'un plan comme pour la Tour de Londres ou la Maison du parlement, et des encadrés apportant des précisions comme les principaux libraires de Charing Cross Road, ou quelques trésors du British Museum. On parcourt ainsi Central London (25 pages), West London (5 pages), North London (2 pages), L'East End et les Docks (7 pages), South London (4 pages) et South West London (5 pages). Expanding London (3 pages) survole les avancées que permet le métro vers les bourgs environnant la ville. Enfin, quelques aspects de la ville sont décrits comme les palais et bâtiments royaux (1 page), l'université de Londres (3 pages dont une brève présentation de quelques sommités comme Alexander Fleming ou H.G. Wells), les hôpitaux et asiles (5 pages), cimetières (1 page), la Tamise (1 page) et les égouts (2 pages). Le livret se termine sur un mot de fin (1 page), une liste d'ouvrages de référence (1 page) et un index. Le deuxième livret, A Keeper's Guide To London, présente les dessous de la ville et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et une Introduction (1 page). Bringing Mythos London to Life (12 pages) explique l'atmosphère générale de Londres à cette époque, les thèmes que la ville partage avec les mythes lovecraftiens (importance du passé enfoui, caché, etc.), les créatures du Mythe que l'on peut raisonnablement s'attendre à rencontrer à Londres et l'influence que peuvent avoir les grands Anciens et autres divinités cthulhiennes sur la capitale anglaise. A Keeper's History of London (17 pages) parcourt l'histoire de Londres, depuis la Londinium romaine jusqu'au début du vingtième siècle, et fournit une chronologie des événements liés au Mythe. Seize personnalités (dont Aleister Crowley, John Dee ou Mme Blavstaky) sont décrites ainsi qu'une chronologie d'événements Fortéens. Unusual Locations (15 pages) présente quelques endroits mystérieux de Londres. Après ses réseaux souterrains (rivières, égouts, catacombes, etc.), sont présentés quelques lieux particuliers comme la rue Dorset, près de laquelle sévit Jack l'Eventreur, les demeures de Crowley et Dee, le musée impérial de la guerre, Whitehall ou les charniers de la Peste Noire. The People of London (31 pages) présente divers partis avec lesquels les investigateurs pourront interagir. Cela commence par une douzaine d'organisations allant de la Golden Dawn au Hellfire Club en passant par des groupes aussi divers que les Amis de Mrs Attwood, la Société Théosophique ou la Société de Recherche Psychique. Deux encadrés donnent des indications sur les possibles groupes occultes basés sur la magie chinoise ou sur la Kabbale. Suivent dix-neuf individus susceptibles de devenir des contacts ou des alliés des Investigateurs. Enfin vient la description d'un club très particulier, le Club Dédale, regroupant des personnes intéressées par les énigmes : auteurs de romans policiers, explorateurs, cryptographes, etc. Le club peut servir de base à une campagne en donnant une base de départ justifiant des liens entre les investigateurs, d'une part, et en fournissant un moyen commode d'amener des remplaçants en jeu, d'autre part. L'organisation du club est décrite ainsi que quelques secrets de son histoire. Après les alliés, viennent les adversaires avec Mythos Threats (29 pages). Il commence par décrire huit sectes liées de près ou de loin au Mythe (l'Armée de Baudicca, les Frères du Dragon, les Ghoules de Londres...) avec leurs dirigeants. Deux pages sont consacrées à des entités oubliées du passé de Londres : Bran, Herne et Tamesis. Enfin, la seconde moitié du chapitre est dédiée à la description d'une association qui pourrait devenir soit un allié soit la Nemesis des Investigateurs, la Society of London for the Exploration and Development of the Esoteric Sciences. Sont ainsi discutées son histoire et son utilisation, les diverses recherches auxquelles se livrent ses membres dans des domaines variés (médecine, botanique, psychanalyse, chimie, etc.) et trois personnalités de ses rangs. Quatre idées de scénario la mettant en scène sont fournies. Puis Mythos Spells and Tomes (8 pages) présente neuf ouvrages occultes, cinq sortilèges et un artefact à amener dans un scénario. Un appendice de 6 pages présente les fiches techniques pour la 6ème édition des règles et un index termine l'ouvrage. Adventures In Mythos London présente trois scénarios se déroulant dans la capitale britannique et s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages). Ces scénarios sont prévus pour la 7e édition des règles de l'Appel de Cthulhu. Terror on the Thames (40 pages) se divise en deux moitiés, de pagination égale. La première moitié présente le scénario proprement dit. Celui-ci commence avec la participation des personnages (PJ) à une croisière sur la Tamise, à bord d'un ancien bateau à aube du Mississippi. Lors du dîner ils sont drogués, et lorsqu'ils se réveillent le bateau est vide d'occupants. En quittant le bord, ils peuvent gagner une île proche, dans l'embouchure de la Tamise, où ils ont une chance de découvrir pourquoi ils ont été drogués et d'empêcher un sombre plan d'aboutir. Le texte prévoit des pistes pour justifier la présence des Investigateurs selon leur profession, et une description détaillée du bateau tel que les investigateurs le trouvent à leur réveil (13 pages pour le tout). La deuxième moitié présente trente-trois personnages non-joueurs (PNJ), sans compter les membres lambda de l'équipage, la répartition dans les cabines et trois pages de documents pour les joueurs. Dans Those Poor Souls Who Dwell in Light (22 pages), les investigateurs sont engagés pour enquêter sur le décès de la nièce de leur client, apparemment d'une fausse couche. Leur enquête auprès de diverses connaissances de la jeune fille et de son voisinage, les amène à découvrir d'autres décès dans le même quartier, culminant avec l'agression mortelle d'un jeune prêtre nouvellement arrivé. Ils peuvent découvrir qu'un résident a appris à utiliser un certain objet à ses fins, avec un but qui pourrait s'avérer d'autant plus redoutable qu'il ne l'atteindra pas ! The Non-Euclidean Gate (16 pages) va mener les investigateurs au contact du milieu des négociants en livres occultes rares lorsqu'ils sont contactés par un libraire chargé de vérifier l'authenticité d'un folio de quelques pages qui viennent d'être découvertes, et que l'on attribuerait au fameux John Dee. Ces pages ont été dérobées et les investigateurs sont engagés pour les retrouver. Ils découvrent vite que ces feuillets intéressent nombre de gens parfois redoutables et dénués de scrupules. Il faut aussi compter avec le fait que le contenu desdits feuillets, bien (ou mal) utilisé, pourrait amener des conséquences fâcheuses que les Investigateurs vont devoir écarter. Le livret se termine sur un appendice donnant les fiches techniques des divers PNJ des trois scénarios selon les règles de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu (8 pages), une liste des contributeurs de la campagne de souscription (4 pages) et un index. |
January 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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One Ring (The)
première édition révisée
One Ring (The) Cette édition révisée est parue sous forme de livre unique à couverture rigide, similaire au format de la traduction française de la première édition. Les deux livres Adventurer’s Book et Loremaster’s Book de la boîte originale anglaise sont donc réunis en un seul ouvrage. Les cartes posters sont imprimées sur les deuxième et troisième de couverture. Enfin, les dés spéciaux utilisés par le système sont vendus séparément. La répartition des chapitres et une grande partie du texte sont restés identiques. Cependant on peut citer quelques différences. Du côté de l'apparence, outre le format livre :
Du côté des règles :
L’ordre des chapitres est le suivant : après une page de titre, une de crédits et un sommaire (1 page) se trouve une lettre de Balin le nain à Bilbon le Hobbit et enfin une présentation sommaire du contexte. Le livre débute par un Prologue (Introduction en VO, 22 pages) qui présente le jeu et la période choisie. Puis Création d'un Héros (Creating a Hero en VO, 52 pages) offre de quoi créer un personnage alors que Caractéristiques Fondamentales (Fundamental Characteristics en VO, 64 pages) s’attarde sur les éléments techniques des héros. Phase d'Aventures (Adventuring Phase en VO, 52 pages) et Phase de Communauté (Fellowship Phase en VO, 12 pages) détaillent le système de jeu : actions, combats et voyages, entre autres choses. Le Gardien des Légendes (The Loremaster en VO, 20 pages) donne des conseils de mise en scène et explique les règles d’expérience. L'Ombre (The Shadow en VO, 32 pages) offre les règles de corruption et dévoile les créatures des ténèbres. La Campagne (The Campaign en VO, 36 pages) introduit plusieurs grandes intrigues, dont la venue du Mal dans la Forêt Noire développée dans Ténèbres sur la Forêt Noire. Enfin, La Cloche du Marais (The Marsh Bell en VO, 19 pages) est une aventure d’introduction. Le livre continue par un Appendice (15 pages) comprenant des personnages pré-tirés (un pour chaque culture présentée) et une fiche de personnage vierge. Pour finir, le livre offre un index très détaillé (5 pages), la liste des testeurs du jeu (1 page) et une page de publicité pour la gamme.
Sommaire en version espagnole :
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June 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur (Player's Guide) de Aventures en Terre du Milieu est l’adaptation au système OGL DD5 de L'Anneau Unique (The One Ring) le jeu de rôle prenant place dans l’univers du Seigneur des Anneaux créé par J.R.R. Tolkien. Les modifications sont nombreuses et profondes afin de ne pas dénaturer la création originale. Seuls les mécanismes de base de l’OGL sont conservés et sont à reprendre d’un player handbook DD5 : génération des caractéristique, règles des actions et du combat, encombrement. Les classes de personnage, les races, les vertus, le traitement de la magie et de nombreuses autres règles sont spécifiques à la Terre du Milieu. L’ouvrage initial de L'Anneau Unique a été séparé en deux, un pour les joueurs et un autre pour le maitre du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une première page de titre, suivie des crédits, d’une illustration, de la table des matières et d’un avant-propos présentant le pourquoi de l’édition présente et enfin une double page sur une nouvelle introduisant les terres sauvages (9 pages) Terres Sauvages (Wilderland, 14 pages) présente les terres qui s’étendent des Monts Brumeux jusqu’à la Rivière Courante. Cette région est en grande partie occupée par la Forêt Noire. Elle abrite plusieurs peuples humains qui y vivent en bonne intelligence, de nains de la ligné de Durin et d’elfes sylvains, mais aussi d’araignées géantes, d’Orques et de bien d’autres créatures malfaisantes. Le chapitre décrit les peuples : Bardides de la ville de Dale, Beornides, Nains du mont Solitaire, Elfes de la Forêt Noire, Hommes du Lac et Hommes des Bois des Terres Sauvages. Il décrit aussi leurs proches voisins : les peuples libres d’Eriador parmi lequel les Hobbits de la Comté, les peuples libres du Sud : cavaliers du Rohan et Hommes du Gondor et enfin l’Ombre qui sévit dans Vert-Bois-Le-Grand mieux connue sous le nom de Forêt Noire. Aperçu (Overview, 6 pages) est un rapide tour d’horizon de la création des héros, Culture, Classe, Historique, Vertus et Equipement, enfin de quelques régles spécifiques : la Corruption, les Audiences et la Phase de Communauté. Cultures (Cultures, 32 pages) décrit les Cultures accessibles pour les personnages joueurs, propose des noms masculins et féminins, le niveau de vie et les traits caractéristiques tels des maitrises de compétence ou des langues parlées. Ces Cultures sont issues du livre de base de l’Anneau Unique mais aussi de suppléments récents tel Fondcombe, Bree et les cavaliers du Rohan. Elles sont :
Classes (38 pages) décrit les occupations que les personnages peuvent choisir et qui leurs procurent des dés de vie applicables à chaque montée de niveau, des aptitudes de classe ainsi que des bonus sur de jet de sauvegarde, de caractéristique et enfin la maitrise de certaines armes et armures. Les classes disposent de vingt niveaux de puissance croissante. A partir du niveau trois les personnages peuvent choisir un archétype afin de se spécialiser. Les différentes classes sont :
Les Vertus (Virtues, 20 pages) sont des talents, des dons généralement associés à une culture spécifique, elles sont un moyen de personnaliser les aventuriers. Les non humains ne reçoivent pas de vertu de départ mais en disposeront plus tard lors de la progression en niveau. Il y a plusieurs types de vertus : Vertus communes accessibles à tous, et Vertus Culturelles Bardides, Béornides, des Cavaliers du Rohan, des Dunedain, des Elfes de la Forêt Noire, des Hobbits de la Comté, des Hommes de Bree, des Hommes de Minas Tirith, des Hommes des bois, des Hommes du lac et des nains du Mont Solitaire. L'Historiques (Backgrounds, 26 pages) représente ce qui dans la vie du personnage, l’a poussé à prendre le chemin de l’aventure. De l’historique dérive des compétences, traits de personnalité à sélectionner ou tirer au hasard : un trait distinctif (bourru, Astucieux …), une spécialité qui permet au héros de briller, un espoir qui s’il se réalise lui permet d’atteindre l’inspiration, de même un désespoir qui s’insinue lorsque le personnage se sent vulnérable et exposé à l’Ombre. Les historiques parlent d’eux-mêmes et sont à choisir parmi la liste suivante : aventurier malgré lui, découvreur, émissaire de votre peuple, hanté, héritier déchu, las de ce monde, le mage, lié par le serment, paria, promis au trépas, traqué par l’Ombre, voyageur impénitent. Equipement (Equipment, 18 pages) décrit l’équipement usuel, armes et armures, qui équipent les personnages au départ et qui leurs sont accessibles au cours du jeu. Il précise les dépenses pour maintenir leur niveau de vie. Enfin il liste de nombreux objets fabuleux, armes magique, arcs enchanté, bannières galvanisantes et tous objets qui seront confiés aux héros de par leur héritage culturel ou leur implication dans les aventures. Héritage des livres de J.R.R. Tolkien qui narrent les nombreuses tribulations qui adviennent durant les voyages dans la Terre du Milieu, la phase de voyage entre deux lieux est rarement éludée par un raccourci scénaristique. Au contraire une série de règles permettent de décrire les diverses étapes, leurs difficultés et le niveau de préparation des aventuriers. Voyages (Journeys, 16 pages) propose donc une série de tables sur lequelles les joueurs peuvent influer par leurs compétences et leurs initiatives : préparation, événement et enfin arrivée aident le maitre de jeu à définir l’état de la Communauté à l’arrivée : rompue de fatigue ou bien portée par l’espoir. Dans les Terres du Milieu, l’ennemi se cache parfois de notre cœur. L’Ombre (The Shadow, 12 pages) susurre des paroles corruptrices que les plus courageux finissent par entendre lorsqu’ils croulent sous le désespoir. Les sources de corruption sont, en autre, l’angoisse, les lieux sinistrés, les méfaits et les trésors corrompus. L’influence de l’Ombre est représentée par des points qui s’accumulent au fil des épreuves et qui s’ils dépassent la valeur de Sagesse du personnage, le font sombrer dans la mélancolie, ce qui peut mener à des crises de folie selon le résultat de ses jets de caractéristique, d’attaque ou de sauvegarde. Plus les personnages succombent à leur part d’Ombre plus ils avancent dans la dégénérescence et exacerbent leurs défauts : hautain, arrogant, Fourbe, meurtrier. Tout ne se règle pas au fil de l’épée, et les Audiences (Audiences, 6 pages) sont une phase importante pour obtenir des renseignements, un gite, un couvert ou plus simplement que la partie opposée n’attaque pas et laisse le passage à un groupe composé d’ennemi du clan. Selon les demandes des personnages et leur capacité à les formuler convenablement, l’audience peut porter ses fruits, ou pas. La phase de Communauté (The Fellowship Phase, 5 pages) est une phase après l’aventure qui sert au repos, à la récupération et à la fortification des personnages. C’est durant cette phase qu’ils tirent des leçons de leurs échec, qu’ils montent des entreprises, apprennent de nouvelles techniques, lisent et enseignent. Certaines plaies comme la corruption peuvent être réduites avec un peu de volonté et de Sagesse. Suivent des personnages prétirés ainsi qu’une feuille de personnage (15 pages), un index (5 pages), un précis des règles et la licences OGL (2 pages). |
May 2017 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Radical's Handbook (The)
première édition
Radical's Handbook (The) Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Red Dwarf
première édition
Red Dwarf Le présent livre contient le nécessaire pour créer et incarner un membre de l'équipage du Red Dwarf dans ses folles aventures.
"Introduction" (6 pages) est une rapide présentation du concept du jeu de rôles, de la série Red Dwarf, du présent ouvrage et du système de jeu. Il est largement annoncé que dans Red Dwarf le but n'est pas de tuer des monstres, de simuler de manière réaliste les trajectoires balistiques ou de parler d'astrophysique. Un glossaire termine ce chapitre et nous apprend par exemple que dans ce jeu, le MJ se nomme l'IA et qu'une campagne est une suite de scénarios et non une tradition politique basée sur le mensonge en vue de se faire élire à un poste à responsabilité. "How to play" (3 pages) est une explication plus poussée du jeu de rôles mettant en évidence ce qu'est un scénario, l'utilisation de figurines pour aider à imaginer une scène et le fait qu'un personnage peut décéder même si cela est très rare dans un univers télévisé. "Character creation" (16 pages) présente la méthode permettant la création de personnage. Tout commence par le choix d'un archétype parmi ceux proposés, à savoir : humain, hologramme, chat, chien, méchanoïde, GELF (Genetically Engineered Life Form), Wax droïde (des androïdes à qui l'on a donné l'apparence d'un homme célèbre comme Elvis ou Marilyn Monroe. Une rumeur prétend que le modèle le plus apprécié dans le milieu universitaire est celui de Jean-Paul Sartre.), Simulant, lapin, rat, souris ou iguane. Si les joueurs s'en sentent capables, ils peuvent incarner, en plus de leur personnage principale, un personnage secondaire, à la personnalité plus simple comme par exemple un grille-pain parlant. Chaque race est présentée en une page, parfois avec des variantes, et se voit attribuer des caractéristiques maximums à ne pas dépasser lors de la création. Le joueur possède alors 20 points à répartir entre les 6 caractéristiques. "Skill profile" (6 pages) présente les compétences classées par caractéristique et leur utilisation dans le jeu. A la création, un personnage possède 30 points à répartir. Ici est par exemple indiqué que la compétence "Natation" permet de se déplacer dans un liquide sans couler et d'avoir des crampes et que "Armes à feu" inclue, entre autres, l'utilisation du bazooka, du pistolet laser et du sèche-cheveux. "Personnality" (8 pages) propose une liste d'avantages, de défauts et de comportement permettant de singulariser son personnage. Ce chapitre se termine sur un listing des compétences par ordre alphabétique, puis par caractéristique, une liste des défauts/avantages puis par un exemple de feuille de personnage totalement remplie . "Rules of play" (10 pages) détaille le moteur du jeu en précisant les règles de combat, la gestion de la peur (grace à une table nommée "Fear Factor"), le système de blessure, l'expérience puis la gestion des vaisseaux et des véhicule de combat. "Blue alert" (4 pages) est une exemple qui décrit à quoi ressemble une partie de jeu de rôles tout en expliquant les règles. "Hardware" (22 pages) présente tout un tas de matériel, véhicule ou armement qui est apparu à un moment ou à un autre dans la série. Par exemple, on retrouve ici le descriptif et les règles permettant de mettre en scène le modificateur d'ADN qui, aléatoirement, s'amuse à transformer la victi... le sujet en le dotant d'une trompe d'éléphant, de 2D6 tentacules ou en le muant en sushi. "Ships" (12 pages) présente pas moins de 10 vaisseaux spaciaux de toutes tailles. A noter qu'à ce jour, il n'existe aucun plan précis du Red Dwarf puisque ce dernier à connu diverses versions en fonction des différentes saisons de la série télévisée. "Creatures and other beings" (10 pages) liste les différents aliens et autres êtres vivants qui ont croisé la route du Red Dwarf. L'IA trouvera là de quoi peupler les rencontres spatiales avec des formes de vie toutes plus improbables les unes que les autres comme par exemple Mister Fibble qui est un holovirus vicieux qui le plus souvent prend la forme d'un pinguoin en peluche. "Worlds" (18 pages) présente différents mondes et planètes qu'a traversé le Red Dwarf dans ses tribulations. C'est là qu'est précisé la nature du schisme religieux qui a autrefois secoué le Red Dwarf et qui est responsable du fait que désormais, certaines personnes recherchent Fuchal, un paradis promit par Cloister le Stupide. Le système solaire fait l'objet d'une description particulière. "Medibay" (8 pages) passe en revue différents types de virus ou maladies de l'espace, comme la pneumonie mutante, les virus holographiques ou les virus informatiques. La table des folies spatiales est également présente pour prendre en compte la dimension psychologique du personnage et des ses affres. "AI section" (8 pages) est un ensemble de considérations et conseils destinés au MJ. En vrac, se trouve des conseils sur les modificateurs à adopter pour un jet de dés, des idées sur le voyage temporel, des conseils pour devenir un bon joueur et un bon MJ, une liste de prix et un exemple de décor alternatif à la série nommé Black Hole permettant de jouer dans l'esprit de Red Dwarf sans avoir à prendre en compte tout le background de la série. "Personnalities" (16 pages) présente les personnages récurents de la série en leur accordant une page pour esquisser leur personnalité et préciser leur caractéristiques techniques. "The Red Dwarf shuffle" (8 pages) est un scénario en neuf trous aussi appelé "GELF Golf" où les PJ, en panne, doivent survivre à un concours de golf pour réparer leur vaisseau bien aimé. "Scenario generator" (4 pages) est un générateur aléatoire de scénario basé sur l'utilisation de différentes tables. "Designer's notes" (2 pages) est une série de considérations personnelles des auteurs du jeu sur ce livre de base. "Miscellaneous notes" (1 page) contient quelques articles du réglement du Space Corps (dont l'article 68250 : (texte exact non indiqué mais impliquant au moins un lapin et un rabbin) et l'article 34124 : aucun officier avec des fausses dents ne doit essayer l'amour oral en gravité zéro) ainsi qu'un glossaire contenant quelques mots d'argot utilisés dans Red Dwarf. L'ouvrage se termine avec un index, une feuille de personnage et une feuille pour les vaisseaux spaciaux. L'ensemble du livre contient des photos noir et blanc issues de la série, des citations originelles et des articles incongrus pris dans le réglement du Space Corps. |
January 2003 | Red Dwarf | Deep7 |
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Rivendell
première édition
Rivendell Rivendell (Fondcombe en français), demeure d'Elrond demi-elfe, est connue sous le nom d'Imladris dans la langue des elfes, ou encore la Dernière Maison Simple à l'ouest des montagnes. C'est un refuge créé par Elrond plusieurs milliers d'années auparavant, lorsque la guerre faisait rage entre Sauron et les forgerons elfiques d'Eregion. Depuis, Fondcombe a de tout temps abrité ou vu passer des personnages légendaires : seigneurs elfes, chefs des rôdeurs et anciens rois d'Arnor comme Aragorn, Thorin et sa compagnie de nains, Bilbo le hobbit qui y a élu résidence, Gandalf le magicien... Le supplément présente donc la maison d'Elrond et son cadre, ainsi que les différentes manières de l'utiliser dans une campagne : c'est un refuge pour des aventuriers elfes et rôdeurs, et une base de départ pour des aventures dans la région. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, une page de crédits et une table des matières d'une page. Puis vient l'Introduction (2 pages), qui fait un bref résumé du contenu du livre, chapitre par chapitre. Le supplément n'est pas destiné aux joueurs mais au meneur de jeu seulement, sauf le chapitre sur la création de personnage. Il s'adresse à des équipes de vétérans, vu la puissance de certains de ses habitants, et n'est donc pas non plus adapté à des joueurs débutants. Il est aussi indiqué que Rivendell est nécessaire pour utiliser un autre supplément, Ruins of the North, recueil de six aventures dans l'est de l'Eriador, où Fondcombe est située, à l'ouest des Monts Brumeux. La période décrite est postérieure à l'installation de Sauron en Mordor (2951 du 3e Âge), et l'année recommandée pour le jeu est 2977, à l'issue de la campagne The Darkening of Mirkwood. Imladris (14 pages) commence par aborder la vallée cachée dans laquelle la demeure d'Elrond repose, et les difficultés pour y arriver. La vallée abrite différents bâtiments, dépeints dans une illustration pleine page et un plan. Le bâtiment principal est décrit avec deux pages de plans à l'appui, puis divers habitants remarquables sont présentés : Elrond et sa famille, Glorfindel, Erestor... Le rôle et l'histoire du Conseil Blanc sont également évoqués. Enfin, dans Que Faire à Fondcombe (5 pages) les différents effets possibles en termes de jeu d'un séjour à Fondcombe sont détaillés : soins, recherches, apprentissages, expérience... Une Histoire de l'Eriador (7 pages) retrace le passé de la région à l'ouest des Monts Brumeux depuis la fondation du royaume d'Arnor par Elendil au Second Âge : Guerre de la Dernière Alliance, division d'Arnor en trois, guerres contre Angmar et son roi-sorcier, chute d'Arthedain et apparition des Rôdeurs du Nord... Puis Les Régions de l'Eriador oriental (35 pages) propose une description des régions entre Tharbad (sud) et Angmar (nord), les Monts Brumeux (est) et les Galgals (ouest), moins Bree. Le chapitre brosse, région par région, les portraits de ses habitants, des personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, des sanctuaires ou dangers présents, et des entreprises possibles lors de la phase de communauté. Une carte des régions est fournie en annexe. Nouveaux Monstres (18 pages) commence par fournir des améliorations ou capacités spéciales pour personnages puissants. Certaines d'entre elles correspondent tout particulièrement aux pouvoirs d'un spectre de l'Anneau (Nazgûl). Sont ensuite décrits, caractéristiques à l'appui, diverses peuplades ou individus de la région au service de Sauron : orcs ou trolls et leurs chefs, Hommes des Collines, nombreux morts-vivants comme les spectres des Galgals, voire le roi-sorcier d'Angmar lui-même, chef et plus grand des neuf spectres de l'Anneau. Tresors Magiques (26 pages) présente de nouvelles règles concernant les trésors, qui seront désormais appliquées dans tous les futurs suppléments du jeu : des jets de trésor magique appliqués à certains trésors importants, en général anciens. Le meneur de jeu est invité à remplir pour chaque campagne un index des trésors magiques ; il comporte la liste des objets précieux ou enchantés, voire maudits, que les aventuriers sont susceptibles de découvrir dans le cadre de leurs aventures. Les règles de découverte sont présentées, puis la création, la description et l'utilisation des objets précieux ou enchantés rencontrés. Deux exemples d'index sont donnés, l'un pour un groupe d'aventuriers, l'autre pour Bilbo et ses amis lors de la quête d'Erebor. L'oeil du Mordor (6 pages) propose de nouvelles règles pour simuler l'attention que Sauron porte aux aventuriers. Au cours d'une phase d'aventure, une valeur est attribuée au groupe, fonction de ses membres et d'éventuels artefacts célèbres qu'ils portent. Selon leurs actions, cette valeur va augmenter, jusqu'à franchir un seuil qui va déclencher une réaction qui compliquera la vie des aventuriers : hostilité de l'environnement ou ses habitants, assaut de corruption, menace attirée par le groupe, etc. Cultures Héroïques (18 pages) fournit les règles pour créer un personnage parmi deux nouvelles cultures : Rôdeur du Nord ou Haut Elfe de Fondcombe. Ces deux cultures ayant plus d'expérience que celles proposées dans le livre de base, des conseils d'utilisation sont donnés, ainsi que quelques contreparties liées à leur héritage. Puis les deux cultures sont décrites : avantage culturel, niveaux de compétence à la création, historiques possibles, vertus et équipement auxquels ils ont droit avec l'expérience. Quatre Appendices (7 pages) sont ensuite fournis :
Enfin, l'ouvrage s'achève sur un Index de 3 pages. A noter que si la version électronique de l'ouvrage VO est sortie en juillet 2014, la version papier VO n'a été disponible que plusieurs mois après.
Sommaire en version espagnole :
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July 2014 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Road Goes Ever On (The)
première édition
Road Goes Ever On (The) The Road Goes Ever On est un ensemble de cartes grand format à destination d’Aventures en Terre du Milieu. Ces cartes couvrent la plus grande partie de la Terre du Milieu connue : l’Eriador, le Rohan et le Gondor, les Terres Sauvages et enfin le Mordor. L’édition anglaise propose 4 cartes recto-verso, une face présentant la carte des joueurs, à l’information lacunaire et l’autre face présentant une carte à hexagones, précise et détaillée, à destination du Maître des Légendes. Cette face présente les diverses zones et leurs difficultés respectives. L’édition française sépare la carte du joueur de celle du maitre des légendes et propose donc 8 cartes. The Road Goes Ever On, est le livret éponyme de 32 pages ayant pour thème le voyage et la route, approfondissant les règles existantes. Il s’ouvre sur 1 page de crédit et une page de sommaire, avant que Évènements Détaillés (Event Expanded, 3 pages) ne propose des suggestions d’évènements de voyage à tirer sur plusieurs tables. Puis Rencontres Sur la Route (Encounters on the Road, 9 pages) aide à improviser une rencontre fortuite, grâce à plusieurs tables et à une description détaillée des motivations des personnes rencontrées sur le chemin. Les Ossements de la Terre (Bones of the Earth, 5 pages) couvre les ruines et vestiges des royaumes antiques qui apparaissent au fil du chemin. Là aussi il est possible d’approfondir la rencontre avec une table définissant la fonction à laquellel ces ruines étaient destinées. Périls en Cours de Route (Danger Along the Way, 5 pages) propose plusieurs rencontres périlleuses, bandes de gobelins ou de parias, fournit avec leurs statistiques et leurs tactiques, leurs forces et leurs faiblesses. Cartes Tactiques (Battel Maps, 2 pages) sont deux cartes proposant des bivouacs pour les personnages. Éviter le Combat (Avoiding Battle, 2 pages) ou comment faire pour éviter une rencontre qui serait trop dangereuse ou un combat inutile. Les Merveilles de la Terre du Milieu (Wonders of Middle-Earth, 2 pages) décrit quelques lieux magnifiques à décrire aux personnages joueurs. Où Loger en Cours de Route (Lodging Along the Road, 1 page) parfois une simple grange est aussi confortable qu’une auberge, les punaises de lit en moins. Horizons à Découvrir (Sights None Yet Seen, 2 pages), les voyages forment la jeunesse, cela peut être simulé par un gain d’expérience, toutes les règles pour cela sont dans ce chapitre Le livret se termine par un rappel de l’accord de licence OGL 5e sur 1 page. |
January 2018 | 5e - Aventures en Terre du Milieu | Cubicle 7 |
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Series Sourcebook
première édition
Series Sourcebook Comme son nom l'indique, cet ouvrage retrace l'ensemble des huit saisons de la série Red Dwarf, avec leur retranscription en termes techniques lorsque c'est possible et utile.
En dehors d'une introduction de Hattie Hayridge, l'actrice jouant Holly II, et d'un index de deux pages, l'intégralité du livre est composée de huit chapitres - un par saison - abordant chacun des six épisodes qui la compose et les caractéristiques des personnages principaux de la saison concernée : Dave Lister, Arnold Rimmer et Cat, plus Kryten à partir de la saison 3 et Kristine Kochanski à partir de la 7. Cela permet de constater leur évolution au fil du temps : la compétence de Lister en pilotage de vaisseaux passe de 2 à 6 par exemple. Chaque épisode est décrit suivant le même schéma, sur deux à quatre pages : un bref résumé de l'intrigue, suivi par une étude du point de vue rôliste (quelles idées récupérer ? comment adapter cet épisode en jeu ?) et les caractéristiques des personnages, vaisseaux et équipements apparaissant dans l'épisode, ou un renvoi vers le livre de base s'ils y sont déjà décrits. Le livre est agrémenté de photos de la séries et de quelques (fausses) publicités pour la Jupiter Mining Corporation. |
October 2004 | Red Dwarf | Deep7 |
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Silurian Age (The)
première édition
Silurian Age (The) The Silurian Age est un supplément pour Doctor Who Adventures in Time and Space tournant autour des Siluriens, une espèce reptilienne qui a dominé la Terre avant l'arrivée de l'homme, de cette période de l'histoire terrestre et des vaisseaux spatiaux. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre. Prehistory Repeating Itself (38 pages) présente les règles pour explorer la Terre d'avant l'humanité, et aussi expliquant comment faire quand on se retrouve coincé à cette époque. Le guide à l'intention des voyageurs décrit comment reconnaître les diverses ères de la Terre, du Précambrien à l'Holocène, 17 ères y compris les plus connues comme les Carbonifère, Triassique, Jurassique, Crétacé, Pliocène (avec les premiers hominidés), Pléistocène (avec l'homme de Neandertal). Chaque section indique également quelles créatures ont marqué l'époque concernée dans la chronologie whovienne (avec par exemple la présence des Racnoss au Précambrien lors de la formation du globe terrestre) ou pourraient y être rencontrées. Le chapitre se poursuit sur cinq idées de scénarios impliquant des dinosaures à développer par le MJ (2 pages), quelques Traits spécifiques pour ces animaux (2 pages), un bestiaire de 36 créatures de la préhistoire (dinosauriens divers dont les plus connus comme le Tricératops, l'Allosaure, le Stégosaure, le Tyrannosaure et le Vélociraptor, mais aussi les Néandertaliens, les mammouths, tigres à dents de sabre, etc., le tout sur 19 pages). Enfin deux pages présentent de nouveaux gadgets et Traits pour les personnages. The Silurians (37 pages) détaille ensuite l'histoire de l'espèce homonyme, en commençant par leur biologie et les diverses sous-espèces (siluriens à trois yeux, sea-devils), puis leur histoire depuis leur évolution au cours du Crétacé. Le rappel des rencontres entre le Docteur et les Siluriens suit, ainsi qu'un aperçu de ce que le futur leur réserve. La description d'une cité Silurienne, Deep Crag, vient ensuite, accompagnée des fiches des principaux représentants (commandant, scientifique, etc.). Sont traitées de la même façon les arches spatiales qu'ils construisirent pour trouver d'autres mondes habitables, lorsque l'écrasement annoncé d'un astéroïde promettait de rendre la Terre inhabitable pour eux. Après la description d'une dizaine d'accessoires de technologie silurienne, et six idées d'histoires décrites en deux pages, le chapitre se conclut sur les descriptions et fiches de cinq siluriens particuliers rencontrés par le Docteur (dont Madame Vastra) et trois pages fournissant les archétypes et les Traits nécessaires pour jouer un personnage Silurien. Des arches siluriennes, l'ouvrage passe ensuite aux vaisseaux en tous genre avec Spaceships (32 pages), en fournissant des règles pour la création, la personnalitsation et l'utilisation des vaisseaux spatiaux dans le jeu, La seconde partie du chapitre donne ensuite sur 18 pages les descriptions et fiches de 36 types de vaisseaux humains (diverses fusées et autres selon les périodes temporelles), daleks, cybermen, sontarans, sycorax et judoon, et quatre encadrés proposant des idées d'aventures à développer. Asteroid Day (14 pages) est une aventure qui débute lorsque les PJ sont invités par UNIT à assister à la première expédition humaine vers le lointain passé de la Terre, à savoir le Crétacé. A leur arrivée, la situation est cependant délicate. UNIT a perdu le contact avec l'expédition et des créatures humanoïdes reptiliennes, des Siluriens, sont arrivés à leur place. Les PJ vont devoir arranger la situation et se rendre dans le passé pour retrouver l'expédition, à un moment où la Terre risque de devenir peu agréable pour qui que ce soit. Un Index (3 pages) termine l'ouvrage. |
May 2016 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Sixty Years of Adventure - Book Two
première édition
Sixty Years of Adventure - Book Two Après la série des Doctor Sourcebooks parue pour les 50 ans de la série, l'éditeur Cubicle 7 présente un diptyque récapitulatif de la carrière du personnage pour les 60 ans de la série à l'automne 2023. Ces ouvrages ont été proposés en version électronique fin août 2023 pour une sortie des livres papier en novembre, avec l'anniversaire en question. Chacun des deux ouvrages s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Le premier volume est consacré à la période classique de la série, depuis sa création jusqu'à son interruption pour cause de difficultés budgétaires de la BBC et incluant la tentaive de resurrection avec la télévision US. Le second volume est consacré à la seconde période de la série, à partir du revival sous la direction de Russell T. Davies en 2005 (qui sera suivi par Steven Moffat et Chris Chibnal) annoncée pour se poursuivre encore dans les années à venir, couvrant les aventures des 9ème à 13ème Docteurs (le successeur de ce dernier étant le protagoniste des 3 épisodes spéciaux prévus pour être diffusés à partir de la soirée anniversaire de la série et jusqu'à la fin de l'année, sur le modèle de Day of the Doctor pour le cinquantenaire, avant d'amener le Docteur qui occupera la scène dans la suite de la série), mais aussi de deux incarnations brièvement apparues lors de l'épisode juste susmentionné (le Docteur de la Guerre) et une autre rencontrée par le 13ème Docteur (le Docteur Fugitif). Chaque chapitre, hors les Introductions et Annexes, retrace l'histoire de l'une des incarnations du Docteur, sur un modèle répété pour tous :
Introduction: The Revival Era (4 pages) revient sur la situation de la série depuis son arrêt en 1989, le retour de celle-ci sous l'impulsion de Russell T. Davies et l'évolution du personnage au fil des acteurs qui se sont succédé depuis. Chapter One: The War Doctor (8 pages) présente une incarnation du Docteur apparue dans le mini-épisode Night of the Doctor, quand le 8ème a choisi de se régénérer en réalisant qu'il n'avait pas un caractère capable d'affronter le problème de la Guerre du Temps. Le Docteur de la Guerre est essentiellement apparu dans l'épisode du cinquantenaire de la série pour résoudre cette guerre. The Dalek Death Diamond va voir le Docteur engagé dans une course face à une escouade Dalek, tous à la recherche d'une arme qui serait capable de mettre fin à la Guerre. Chapter Two: The Ninth Doctor (16 pages) présente l'incarnation qui a relancé la série en 2005, établissant les nouveaux standards de celle-ci, avant de passer le tablier à son successeur. The Diamond Heist va précipiter le Docteur dans les Alpes à la frontière franco-italienne, sur la fin de la seconde guerre mondiale, où une force extérieure semble avoir conclu un pacte avec les forces allemandes en déroute, et où un groupe envoyé par Churchill va tenter de récupérer un diamant fameux supposé être la pièce essentielle d'une nouvelle arme en cours de construction pour les forces de l'Axe. Chapter Three: The Tenth Doctor (18 pages) est celui qui a occupé le poste le plus longtemps dans la nouvelle série, épuisant plusieurs voyageurs dans le TARDIS, découvrant et perdant son amour au passage, et retrouvant de vieux ennemis. Green With Envy amène le Docteur sur la face cachée de la Lune, dans un hôtel de ventes aux enchères, avec un objet, un diamant fameux supposé détruit depuis longtemps, dans la liste des ventes... Chapter Four: The Eleventh Doctor (20 pages) présente ce qui était supposé être la dernière incarnation du Docteur (les Gallifreyens avaient fixé une limite au nombre de régénérations possibles pour l'un d'eux), qui va affronter des situations de plus en plus sombres, aux côtés de ses amis et de celle qui deviendra son épouse, jusqu'à une confrontation apocalyptique qui lui permettre de se régénérer à nouveau. Search for the Stars voit un vaisseau Indien arriver sur Mars pour y déposer non pas un drapeau mais un diamant issu d'une mine de ce pays, à titre de témoignage de leur présence. Si le sol martien les laisse faire, bien sûr. Chapter Five: The Twelfth Doctor (18 pages) retrace l'histoire de la première incarnation du nouveau cycle du Docteur, retrouvant des amis, de vieux ennemis pouvant se replacer à ses côtés, jusqu'à une confrontation avec Gallifrey même et une décision difficile qu'il va devoir discuter avec lui-même. Debt Repaid voit le Docteur et Clara appelés par UNIT en Inde, dans un musée de Jaipur, où un fameux diamant semble avoir la cible d'une tentative de vol manquée, tout semblant indiquer que la coupable ne serait autre que Missy. Même si des extraterrestres réclament le diamant comme leur propriété. Chapter Six: The Thirteenth Doctor (16 pages) suit les aventures de la première incarnation féminine du Docteur que nous ayons pu rencontrer. Ces aventures se traduiront par de nouvelles rencontres d'un meilleur ennemi, mais aussi de grandes révélations sur l'histoire du Docteur, avec des pans jusqu'ici inconnus. Reparations se déroule alors qu'une Inde fraîchement libérée du colonisateur anglais, doit recevoir en guise de réparation, un fameux diamant revenant au pays qui l'a vu naître. Si personne ne l'en empêche. Chapter Seven: The Fugitive Doctor (8 pages) est une incarnation du Docteur dont celui-ci n'avait aucun souvenir avant de la rencontrer. Certains pans de son histoire seront dévoilés par la suite. Division of Angels voit le Docteur et son ami Karvanista se lancer dans une opération pour s'emparer d'un diamant détenu dans le lointain passé de la Terre. Et gardé par une escouade d'Anges Pleureurs. Appendix I: An Unearthly Power (6 pages) est une aventure destinée à conclure la série de scénarios proposés au fil des chapitres deux deux ouvrages, mettant en scène plusieurs incarnations du Docteur (dans le principe de plusieurs épisodes de la série mettant en présence plusieurs Docteurs), toutes recevant un appel à l'aide d'un de leurs compagnons de route, l'origine de l'appel pouvant être tracée à la mer du Nord à notre époque. Une fois sur place, les Docteurs vont être confrontés à une situation mêlant plusieurs de leurs adversaires historiques, y compris les aspects les plus sombres de leurs personnalités, à la poursuite d'un objet brillant rencontré plusieurs fois par le Docteur au cours de ses aventures. Appendix II: Regeneration (8 pages) s'attache à cet aspect du Docteur et de ses pairs de Gallifrey, qui leur permet de tromper la mort en prenant un nouveau corps, un nouveau visage, etc. Ce chapitre présente le mode opératoire, quelques particularités corporelles des Seigneurs du Temps, et un système aléatoire pour déterminer l'aspect d'une prochaine régénération du Docteur. L'ouvrage se termine avec 1 page d'Index et 2 pages de publicités pour d'autres ouvrages du même éditeur. |
August 2023 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Tenth Doctor Sourcebook (The)
première édition
Tenth Doctor Sourcebook (The) Avec un premier épisode diffusé le 23 novembre 1963, la série Doctor Who fête en 2013 ses cinquante ans. En parallèle des événements lancés par la BBC (rétrospectives, épisode spécial pour l'anniversaire, etc.), l'éditeur du jeu met en chantier une série d'ouvrages consacrés aux onze Docteurs qui se sont succédé jusque-là. Les acteurs qui ont endossé le costume ont chacun apporté leur contribution à la série, modifiant la personnalité du Docteur au gré de ses régénérations, donnant ainsi de nouvelles approches pour les scénarios. Le dixième Docteur, objet du présent guide, eut le privilège de confirmer le retour opéré avec le Neuvième, asseyant pour de bon le nouveau format de la série. L'ouvrage est illustré de photos issues des saisons concernées de la série. Il s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et introduction (4 pages), avant de s'intéresser au dixième Docteur dans The Children of Time (19 pages). Cette section couvre la personnalité du Docteur et les descriptions et fiches techniques de ses compagnons. La deuxième partie revient sur le TARDIS de l'époque, et propose sa fiche. Playing in the Tenth Doctor's Era (7 pages) discute ensuite d'à quoi peuvent ressembler les aventure dans cette période de la vie du Docteur, et de ce qui distingue ses aventures. Torchwood (6 pages) présente brièvement l'institut du même nom, apparu dans la première saison du dixième Docteur avant d'avoir droit à sa série dérivée, et ses principaux agents, puis The Tenth Doctor(s Enemies (14 pages) fait le point sur les ennemis de celui-ci qui réapparaissent dans ses aventures : Cybermen, Daleks, la Maître et les Seigneurs du Temps. The Tenth Doctor's Adventures (203 pages) présente les 39 histoires du dixième Docteur, dans l'ordre de diffusion original. Chaque histoire est présentée avec un synopsis, des indications sur la façon de la faire jouer, un guide des lieux, objets et personnages importants (avec fiche technique pour les éléments les plus importants) que le MJ peut réutiliser dans ses propres scénarios. Il y a aussi quelques pistes pour développer à partir du scénario d'origine. L'ouvrage se termine sur un index (3 pages). |
December 2015 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Tome of Salvation
première édition
Tome of Salvation Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
September 2007 | Warhammer | Black Industries |
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WFRP Companion (The)
première édition
WFRP Companion (The) Cet ouvrage est un fourre-tout issu d'un appel à contribution. Il n'y a donc pas de fil conducteur, mais quelques grands thèmes se dégagent : la vie quotidienne dans l'Empire, les informations géographiques et les créatures dangereuses. Concernant la vie quotidienne, 9 pages inquiétantes traitent de ce qui sert de médecine dans le Vieux Monde, 10 pages présentent les différends sociaux et les procès, pendant que les carnavals et les forains qui les animent en occupent 8. Un plus gros morceau est le commerce, 17 pages, qui détaille aussi la contrebande et la fraude fiscale. Les signes astraux sont précisés sur 7 pages et le culte de l'Illumination étale ses blasphèmes sur 5 pages. La géographie, c'est d'abord un guide du Monde Connu qui, en 8 pages, résume ce sur quoi peuvent tomber les personnages qui décident de quitter l'Empire, selon la direction prise. C'est ensuite la vie et la mort le long du Reik, le fleuve impérial majeur (9 pages). Ce sont enfin les descriptions de Sartosa, la cité des pirates (7 pages) et de Tobaro, la cité des fous (9 pages), deux lieux des plus dangereux pour les visiteurs. Dans cette catégorie entre aussi la description de quatre débits de boisson, de l'école impériale d'artillerie de Nuln (7 pages) et de la fameuse armurerie de Gugnir. Les créatures dangereuses, au nombre de seize, occupent les 17 dernières pages, avec des sangsues géantes et hallucinogènes côtoyant le béhémoth et les naïades. Comme d'habitude, les descriptions sont données d'abord, avec des discours variés, puis les caractéristiques sont regroupées à la fin. |
October 2006 | Warhammer | Black Industries |