Andrew Getting
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Aventure Book (The)
première édition
Campaign Aventure Book (The) Ce livre contient une campagne découpée en 24 scénarios et 10 grandes sections. Ces scénarios amèneront des personnages débutants du niveau 1 jusqu'au niveau 20. L'ouvrage commence avec six pages décrivant l'histoire des Medusan Lords, les adversaires que devront affronter les personnages joueurs et qui étaient autrefois les personnages interprétés par les joueurs de John Zinser. Il se conclut avec 30 pages de plans décrivant les différents lieux rencontrés dans les scénarios. Le reste des pages est consacré aux 24 scénarios. Chaque scénario commence par une introduction, un résumé de son background ainsi qu'un synopsis. Le premier scénario plongera les personnages au coeur de l'intrigue. Au fil des scénarios, leur réputation et leur pouvoir iront grandissant et ils découvriront le complot mené par les Medusan Lords qu'ils devront affronter lors du dernier scénario. Tous les scénarios de cet ouvrage ne pourront être joués, car certains se déroulent au même moment. Les joueurs auront donc des choix à faire quant aux pistes qu'ils souhaiteront suivre. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Feats
première édition
Feats Ce supplément est une compilation de plus d'un millier de dons originaux ou issus d'une soixantaine de suppléments différents pour le d20 System. Ces dons sont répartis en cinq grandes catégories. Chapitre 1 : Background Feats (12 p.) Chapitre 2 : General Feats (74 p.) Chapitre 3 : Infernal Pacts (6 p.) Chapitre 4 : Magic Feats (36 p.) Chapitre 5 : Quest Feats (10 p.) L'ouvrage se termine par un appendice (1 p.) rassemblant une dizaine de dons inutiles ou incongrus mais résolument humoristiques. |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Gods
première édition
Gods "Gods" est un supplément sur les religions et les divinités des races de monstres couramment utilisés dans les univers D20 system d'approche médiévale-fantastique. Le concept de l'ouvrage s'inspire, de l'aveu des auteurs, de celui de Touched by the Gods.
Plus qu'une compilation de divinités, "Gods" propose un survol des races qui les adorent, comprenant : leurs pratiques religieuses (rituels, symboles, lieux de culte, domaines de sort), des classes de prestige, des objets magiques, leurs reliques, ... Les chapitres de l'ouvrage abordent, dans l'ordre : Le premier appendice est un essai/aide de jeu de 10 pages sur la théorie des religions et ses implications en jeu de rôle : des croyances à la divinité, notions d'eschatologie, structure des cultes, principes théologiques de base, etc. |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Heroes, Villains and Monsters
première édition
Heroes, Villains and Monsters Ce supplément pour Swashbuckling Adventures propose non seulement un bestiaire de créatures complet, mais également une collection de personnages de haut niveau susceptibles de servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages. Le premier chapitre est consacré aux méchants. La partie introductive donne quelques conseils concernant l'utilisation optimale des méchants, afin d'en tirer le meilleur parti narratif. Douze méchants sont ensuite décrits en détails tant du point de vue du background que des statistiques. Chaque méchant est présenté comme représentant d'une catégorie plus générale d'antagoniste (le traître, le bureaucrate, le fanatique, le héros déchu, le pirate, etc). Enfin, la fiche de chaque méchant est accompagnée d'un paragraphe fournissant des conseils sur la manière de l'introduire et de l'utiliser dans une campagne. La seconde partie est dédiée aux héros. Ces PNJs sont appelés à devenir les alliés temporaires ou durables de vos personnages. Un court paragraphe introductif donne quelques clefs sur la notion de héros dans les univers de cape et d'épée. Le format de description est en tout point identique à celui du premier chapitre : statistiques, background, conseils d'utilisation. Les types de héros décrits sont, par exemple : l'aventurier, le vengeur, le mousquetaire, l'érudit, le soldat, etc. Le troisième chapitre aborde les monstres et constitue un bestiaire des créatures de Théah. On y retrouve notamment des créatures spécifiques à ce monde : vaisseau fantôme, Drachen, Sidhe, et les peuples Syrneth. Une annexe comprenant des tableaux de statistiques de PNJs pour tous niveaux et tous types (alchimiste, assassin, courtier, noble, pirate, espion, etc.) termine l'ouvrage. |
August 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Kin and Kinsmen
première édition
Kin and Kinsmen Kin and Kinsmen est une courte aventure de la collection Adventure Booster destinée à occuper une séance de jeu. Elle est prévue pour 4 à 6 aventuriers de niveau 3 à 5.
Cette aventure se déroule entièrement dans l'enceinte de la forteresse royale d'un petit royaume nordique au sein duquel se déroule le festival de l'hiver, juste avant que le royaume ne soit isolé par les neiges. Un meurtre est commis et personne n'est autorisé à sortir de la forteresse avant que le coupable ne soit découvert. Joueurs, n'allez pas plus loin. Les PJ prennent du bon temps au sein de la forteresse nordique de Rovedgaard lorsque tombe une terrible nouvelle après la clôture du festival de l'hiver : le vieux roi Jerrod a été assassiné. Toutes les issues de la forteresse sont bouclées sur ordre du prince héritier Hess. Alors que les sept chefs de familles nobles qui composent la Table des Seigneurs s'apprêtent à couronner le prince Hess, celui-ci est l'objet d'une tentative d'assassinat à son tour, que seuls les PJ vont parvenir à empêcher. Invités à la table du nouveau roi, ceux-ci vont devoir démêler les fils du mystère qui entourent ces tristes évènements et démasquer le traître qui en veut au royaume de Rovedgaard. Il apparaît en effet bien vite que le coupable se trouve parmi les membres de la Table des Seigneurs... Coups de théâtre, confrontations et traîtrises sont au programme. La majorité de l'aventure consiste en des interactions et de l'enquête, seule la fin donnant lieu à des scènes de combat. Un plan du château et de ses souterrains occupe les deux pages centrales du livret. Un nouveau monstre, le Tueur de Rêves et un nouvel objet magique, le Coeur de Loyauté, sont décrits en appendices. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Magic
première édition
Magic Cet ouvrage a pour but de fournir aux joueurs et aux maîtres de la troisième édition de Dungeons and Dragons de nouvelles possibilités en matière d'utilisation de la magie, par l'introduction de quatorze nouvelles voies magiques et par la présentation de nouvelles règles d'utilisation de la magie. Les écoles apparaissent sous une forme standardisée : un background (éventuellement accompagné d'un historique), des conseils d'introduction dans une campagne, une classe de mage de base exploitant les spécificités de l'école ainsi que de nouveaux dons, sorts et objets magiques.
Ces nouvelles écoles sont : De nouvelles règles concernant la magie sont également introduites en fin d'ouvrage, comme un nouveau système de magie où le mage dispose d'une réserve de points avec laquelle il paie le coût de chaque sort qu'il lance, des règles de duel magique, et des informations sur les objets magiques intelligents. L'ouvrage est clôt par un index d'une page. |
August 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Master Codex (The)
première édition
Master Codex (The) Cet ouvrage contient les informations techniques pour jouer et faire jouer dans le monde des Accordlands. Le système de jeu est basé sur le d20 System, dont la licence est disponible à la fin de l'ouvrage, mais avec quelques modifications spécifiques pour l'univers de jeu.
Les deux pages du premier chapitre, Abilities, décrivent les caractéristiques des personnages, leur méthode de création et l'utilisation qu'il est possible d'en faire, comme par exemple, les règles pour utiliser le Charisme lors des interactions sociales. Le deuxième chapitre, Races, présente sept races pouvant être utilisées pour la création des personnages. Pour chacune d'entre elles, des informations sur la personnalité, la description physique, les relations avec les autres races, l'alignement, les territoires, la religion, les langages et les noms sont fournies. Les traits particuliers à chaque race ainsi que les effets de l'âge sont aussi décrits. En plus des races classiques que sont les humains, les nains ou encore les elfes, on trouve : Le troisième chapitre, Classes, propose de nombreuses classes de personnages, certaines classiques comme le guerrier ou le barbare et d'autres spécifiques à l'univers de jeu comme l'assassin, le necromancer, le seer ou encore le shaman. Pour chacune de ces classes sont décrites les capacités spéciales et les données techniques pour chaque niveau de personnage. On y trouve aussi des informations pour créer les familiers des classes de wizard, shaman, sorcerer et summoner. Les 27 classes de prestige proposées dans cet ouvrage sont quant à elles décrites dans le dixième et dernier chapitre. Le quatrième chapitre, Skills, est dédié aux compétences : points de compétences à la création et augmentation à chaque niveau, utilisation des compétences et liste descriptive de chaque compétence avec ses règles spécifiques. Le chapitre suivant, Feats, est consacré comme son nom l'indique aux différents dons accessibles aux joueurs. Les 38 pages de dons sont réparties en plusieurs catégories : Le sixième chapitre propose une liste de capacités spéciales. Ces capacités sont automatiquement attribuées aux personnages quand ils atteignent le niveau requis. Les capacités sont différentes pour chaque couple race et classe de personnage. Ainsi un nain necromancer n'obtiendra pas les mêmes capacités qu'un elfe necromancer ou qu'un nain guerrier. Le septième chapitre propose une liste d'équipement. On y retrouve les armes et armures, décrites avec leurs données techniques et les règles particulières qui peuvent les régir, ainsi qu'une liste d'objets pour partir à l'aventure et une liste de poisons. Le huitième chapitre est consacré à la magie. Il débute avec une liste de totems décrits avec leurs données techniques. Il se poursuit avec les règles liées au lancement de sorts, aux contre-sorts et aux écoles de magie. Il se termine avec les listes de sorts organisés par profession et par niveau ainsi qu'avec la description d'une partie des sorts présentés dans les listes de chaque profession. Certains sorts ne sont donc décrits que par une unique phrase qui en résume l'effet, il sera nécessaire de se référer au System Reference Document pour obtenir plus d'informations à leur sujet. Le neuvième chapitre résume les situations qu'il est possible de rencontrer en partant à l'aventure. Tout d'abord se sont les différentes conditions qui peuvent affecter un personnage (confus, au sol, mourant...) qui sont décrites suivies par les règles concernant les points de vie, les dégâts non létaux et les soins. Le chapitre se poursuit avec tout ce qui se rapporte aux déplacements, aux rencontres et aux environnements hostiles (noyades, chaleur, froid...). Le chapitre se termine sur une liste d'obstacles et de pièges qu'il est possible de rencontrer. Faisant suite au dixième chapitre qui traite des classes de prestige, l'ouvrage se conclut sur un appendice contenant les règles pour repousser les morts-vivants, un index de plusieurs pages ainsi que la page de l'Open Gaming License et une fiche de personnage. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Mercenaries
première édition
Mercenaries Comme les autres livres de cette série de "Topic Books", le but de l'ouvrage est de faire le tour complet d'un sujet donné en terme de jeu, que ce soit pour l'élaboration de PJ, de PNJ, ou de campagnes orientées sur le sujet. Après Dungeons, Evil, Dragons, Undead, War, Monsters et Gods, c'est au tour des mercenaires d'être étudiés en détail, un type de personnage récurrent dans les univers de médiéval-fantastique. Les chapitres qui composent l'ouvrage sont les suivants :
"Races" "Classes" "Skills" "Feats" "Description" "Equipment" "Spells" "Mercenaries" "Mercenary Companies" "Prestige classes" "Magic Items" et "Monsters" Le livre s'achève sur un index, et la page mentionnant l'Open Gaming License. |
July 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Monster
première édition
Monster A l'instar du Guide des Personnages Monstrueux publié l'année suivante dans la gamme officielle, ce livre décrit de façon approfondie une sélection de races monstrueuses, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs. Le Manuel des Joueurs est strictement nécessaire pour l'exploiter, mais il est relativement autonome du Guide du Maître et du Manuel des Monstres, puisqu'il contient des rappels de règles provenant de ces ouvrages.
Le premier chapitre se nomme "The Age of Man" : c'est un ensemble de conseils pour aider les joueurs et les maîtres dans leur compréhension des peuples monstrueux, particulièrement les gobelinoïdes. Après une courte fiction, le chapitre conseille de s'intéresser à la culture des races monstrueuses et donne quelques idées générales sur leur vie sociale, leurs loisirs, et leur philosophie. Après cet examen global, plusieurs races gobelinoïdes sont détaillées : successivement les kobolds, les gobelins, les hobgobelins, les orques, les gnolls, les goblours et les ogres. La partie suivante est ensuite dédiée à d'autres types de monstres, de façon légèrement plus succincte : centaures, driders (drow-araignée), ettins (ogres bicéphales), harpies, hommes-lézards, merrhow, minotaures, sahuagins, troglodytes et trolls. Le chapitre se conclut par des considérations sur les aventuriers monstrueux, sur les hybrides et des conseils d'interprétation. "Monster Races" est le deuxième chapitre, donnant les règles de création de personnages monstrueux pour les 17 races listées précédemment. Ces règles traduisent les caractéristiques de monstres du Manuel des Monstres, adaptées comme race de PJ selon les principes du Guide du Maître. Pour les modificateurs de caractéristiques inférieures à 10, il est possible d'utiliser les règles du Guide du Maître (tirage de 3d6 puis consultation de tables, reproduites dans cet ouvrage), ou alors l'application d'un simple malus. Dans le reste du chapitre, les deux options sont proposées pour chacune des races concernées. Quelques éléments sont modifiés, comme le calcul des points de vie de base, qui intègre la constitution, et de nombreux détails sont ajoutés : nouveaux pouvoirs, descriptions comportementales et culturelles, etc. Ces chiffres sont donnés pour la race de base, pour les jeunes, et pour des races variantes si celles-ci existent : par exemple pour les ogres on y trouvera les ogres mages et les hommes-poissons. Un groupe inhabituel est également présenté pour chaque race, avec éventuellement leurs caractéristiques si celles-ci diffèrent beaucoup : par exemple, une tribu d'ettins pacifistes ou l'élite guerrière des sahuagins. "A New Breed" est le troisième chapitre, décrivant de nouvelles races de monstres, pour la plupart des variantes ou des hybrides de races classiques. Les orques noirs sont une race d'orques souterraine et puissante ; les broods mêlent magiquement orques et elfes noirs ; les ogres-cobras sont issus d'orques et d'hommes-lézards ; les faces-de-chien sont des hybrides magiques de gnolls et de gobelours ; les ferris sont les enfants d'une ogre-mage maudite, qui ressemblent à des rats humanoïdes et énormes ; les grikkyns mêlent magiquement trolls et goblours ; les groglins sont des métis de troglodytes et de gobelins ; les gurks sont des orques bicéphales, peut-être un ancien mélange d'orques et d'ettins ; les minos mêlent centaures et minotaures ; les corniauds (mongrels) sont tellement mélangés qu'on ne peut plus distinguer leur origine précise ; les nasimirs sont la séduisante progéniture de rakshasas et de nymphes ; les neslikaars sont des centaures reptiliens ; les ruoths sont des géants cornus, peut-être issus d'ogres et de minotaures ; les hurleurs verts (screeching green) semblent être issus d'orques et de harpies, dont ils ont hérité la puissance vocale, mais pas les ailes ; les sluverians mêlent hommes-poissons et sahuagins ; les gobelins araignées sont issus d'une expérience magique ratée. Pour toutes ces races, une seule variante est présentée, avec les mêmes détails que les races classiques du chapitre précédent. Des règles générales se trouvent également à la fin de ce chapitre : calcul de l'âge, de la taille et du poids. Les 33 races de l'ouvrages sont traitées dans trois grands tableaux : "Anti-Heroes" est une boîte à outils présentant des options pour les personnages monstrueux. Il commence par une révision de sept compétences, en proposant des usages alternatifs : par exemple la compétence "déguisement" peut être utilisée pour se rendre terrifiant avec de la peinture de guerre. Ensuite, neuf nouveaux dons sont proposés : infravision améliorée, bâtard (permet de passer pour un humain), malin (permet d'avoir de nombreuses compétences même si on est stupide), soulever ses adversaires, manger ses adversaires, coup de queue, coup de queue déséquilibrant, griffes et crocs acérés, et queue préhensile. Neuf classes de prestige sont ensuite détaillées : bandit, chevaucheur de monstre (beastknight), trappeur (beaststalker), infiltrateur, sbire (mook), pugiliste, nomade (scavenger), champion tribal, et piégeur (trapmaster). Le chapitre se conclut par une liste d'équipement, notamment les armes de très grande taille, jusqu'à l'épée à 2 mains colossale (50 kilos, 2d8 de dégâts). "Outcasts" commence par un ré-examen des neuf alignements appliqués à des monstres. Des conseils sont ensuite donnés pour créer un groupe soudé, même s'il est disparate. De nombreuses suggestions sont données pour concevoir une campagne monstrueuse aux thèmes variés, permettant de mettre en lumière les particularités de telle ou telle race, par exemple la vie très courte des kobolds. "From the Hands of Giants" présente une quinzaine de nouveaux sorts, une bonne vingtaine d'objet magiques, et six puissants artefacts. Il se poursuit par les caractéristiques typiques des nouvelles races du livre (celles du troisième chapitre), présentées comme dans le Manuel des Monstres, et se conclut par un archétype (template) pouvant s'appliquer à tous types de monstres : le demi-humain. Ces règles et conseils permettent de créer un hybride humain à partir de tout monstre : l'exemple donné est la demi-manticore. |
April 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Monsters and Lairs
première édition
Monsters and Lairs Ce bestiaire décrit sur près de 200 pages les créatures qu'il est possible de rencontrer dans une campagne se déroulant dans les Accordlands. On y retrouve par exemple la description des abyssals, créatures issues des tréfonds de la terre et combattues par les nains ou encore les gargouilles, ces élémentaires de terre construits par les nains pour les aider dans leurs combats. L'ouvrage présente aussi des créatures plus classiques comme les dragons, les trolls ou encore les zombies et autres mort-vivants. Chaque créature est présentée par ses aspects techniques ainsi que par une courte description et un paragraphe sur ses techniques de combat. Pour certaines d'entre elles, un plan ou une accroche de scénario est proposée pour les mettre en jeu. |
June 2006 | Warlords of the Accordlands | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Swashbuckling Adventures
première édition
Swashbuckling Adventures "Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer.
Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées. Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style. Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse. Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ. Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures. Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc. Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat : Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent. Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes. En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index. |
July 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Swashbuckling Arcana
première édition
Swashbuckling Arcana Ce supplément pour Swashbuckling Adventures propose un panorama complet du monde magique de Théah. Les pouvoirs magiques Théans se transmettant de façon héréditaire, deux nouveaux dons sont introduits pour ouvrir l'accès aux Arcanes : Full Blooded qui autorise l'accès à une école sans restriction de puissance et Half Blooded, qui bride la progression du sorcier. Toutes les formes de magie sont présentées de la même manière : un court historique, un descriptif complet de la classe de mage maîtrisant cette forme de magie et la liste des sorts disponibles pour ce type de sorcier.
Le premier chapitre traite des quatre formes de magie héritées du Pacte passé avec les créatures démoniaques pendant l'ancien empire : Le second chapitre décrit les quatre voies magiques léguées par des créatures plus bénéfiques que celles du Pacte (Sidhe, Matushka, etc.) : L'ultime chapitre est consacré à des pratiques qui ne sont pas à proprement parler de nature magique, mais qui peuvent être classées avec les disciplines magiques au vu de leurs effets : Les annexes contiennent la description des nouveaux sorts, ainsi que les règles sur les canons. |
December 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Unspoken Shame
première édition
Unspoken Shame Unspoken Shame est une mini-aventure de la série "Adventure Boosters", en référence aux boosters de cartes. Elle est située dans le monde de Rokugan (Oriental Adventures) et est destinée à 4-6 aventuriers de niveau 3-5.
Lord Jingoro est au plus mal. Hanté par des cauchemards récurrents, ce pieu Daimyo a fini par douter de l'honnêteté de ses ancêtres, après avoir découvert la vérité à leur encontre. Fiévreux, il se prépare à informer l'Empereur de la corruption qui a sévi dans sa lignée et à se faire seppuku. Son épouse, Lady Suko, demande aux PJ d'enquêter sur les causes du mal de vivre de son époux, et ce dans la plus grande discrétion. L'enquête des PJ les amènera à visiter toute la propriété du Daimyo, à fouiller dans le passé de sa famille, pour finalement découvrir un résident non désiré... Un nouveau monstre, l'Akumu, est fourni avec cette aventure. |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |