Amy L. Ashbaugh
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Illustrations
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Appel des Etendues (L')
première édition
Appel des Etendues (L') Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios, qui peuvent former une campagne ou être joués isolément. Globalement, il est prévu pour occuper au moins une dizaine de séances de jeu, mais peut aisément être étendu. Après une page de crédits et une autre de table des matières, une présentation pour le meneur de jeu occupe elle aussi une page. Ensuite, c'est Le Chas de l'aiguille, le premier scénario qui commence. Ses 44 pages voient les personnages tenter de se rendre à une cérémonie de prophétie qui doit révéler les coordonnées d'une planète perdues aux richesses innombrables, surnommée La perle funeste. Rien que d'obtenir un accès à la cérémonie est une aventure en soi, coûteuse de surcroit. A cette occasion, ils découvriront les autres participants, rivaux et alliés potentiels tout au long des trois scénarios. 8 d'entre eux sont décrits ici, ainsi que les corsaires eldars qui interviennent régulièrement pour tenter d'interdire l'accès à cette planète. Le scénario suivant, Le Sentier païen, 46 pages, démarre après la déception finale de l'épisode précédent. La planète banale que les personnages ont découvert aux coordonnées indiquées ne contenait qu'une carte vers la véritable planète-trésor, et cette carte, endommagée, est incomplète. Il va leur falloir visiter au moins 5 nexus eldars différents pour parvenir à compléter la carte, dans une des régions des plus dangereuse de ce quadrant galactique. Chaque voyage est une aventure, d'autant plus que les concurrents sont nombreux et que les eldars continuent à tendre des embuscades. Les nexus à visiter, dans n'importe quel ordre, incluent le monde ravagé par la guerre nommé Zayth, avec ses immenses vaisseaux terrestres, Vaporius, la planète des Prêtres-Rois et ses eaux miraculeuses, l'épave d'un cuirassé géant, le Light of Terra, perdue depuis longtemps mais encore habitée, Dross, la planète de la meurtrière tempête perpétuelle, et enfin le sinistre cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Cortège des Damnés. Enfin Le monde perdu, 26 pages, présente la conclusion de l'aventure : la découverte d'une planète paradisiaque, hélas habitée par d'anciens colons humains arrivés là par hasard et retournés à la vie sauvage, et surtout brutalement revendiquée par les eldars. Ajoutant à la confusion, plusieurs rivaux des PJ sont là aussi, pour un final apocalyptique. A eux de trouver le moyen non seulement de se sortir de là, mais aussi de tirer profit de tout ceci. Et le temps presse, car l'orage warp qui isole le monde depuis des millénaires n'est que temporairement apaisé. Les appendices fournissent les caractéristiques des PNJ, y compris les eldars et leurs prophètes, mais aussi celles des vaisseaux rencontrés, deux règles supplémentaires pour gérer les particularités des vaisseaux eldars, deux cartes et une feuille destinée à tenir les comptes des points gagnés et perdus par les PJ pendant l'ensemble de la campagne, pour faciliter le bilan final. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage, dont les pages de garde sont une carte du sous-secteur stellaire. |
September 2010 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Battlefleet Koronus
première édition
Battlefleet Koronus Cet ouvrage se penche sur la guerre dans l'espace, traitée en quatre grands thèmes : les outils de cette guerre, la Marine impériale qui la mène au nom de l'Empereur-Dieu de l'humanité, leurs adversaires et, enfin, des règles pour gérer cela dans une campagne Rogue trader. Après les habituelles pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction d'une page présente le propos de l’ouvrage et son organisation. Puis commence le premier chapitre (The Weapons of War, 38 pages), qui introduit de nouvelles armes obéissant à de nouvelles règles, comme les torpilles, ou des variantes d'armes classiques, comme les canons Nova. Mais le titre du chapitre est à prendre au sens le plus large, et de nouvelles coques de vaisseaux sont proposées pour toutes les tailles existantes dans le livre de base, plus deux nouvelles tailles : grand cruiser et battlecruiser. Toutes sortes de nouveaux équipements sont également proposés, y compris des composants archéotech, des chasseurs embarqués et des torpilles d'abordage. Dans le second chapitre (The Imperium's Shield, 29 pages), c'est la marine impériale qui est étudiée : la naissance d'un vaisseau militaire, ses différentes parties, la vie à bord, les missions, et même la mort du vaisseau. L'histoire du secteur Calixis, du point de vue de la flotte, est rapidement exposée, de sa fondation en M39 jusqu'à nos jours, et est suivie par la descriptions des navires les plus célèbres en service dans le secteur. Pour terminer, tous les grades jusqu'au travailleur forcé sont décrits en détail. Le troisième chapitre (Enemies of the Humanity, 39 pages) passe en revue six adversaires xénos communs dans les Étendues de Koronus. Certains sont largement connus dans l'Imperium, comme les Orks et les Eldars, d'autres sont spécifiques à ces lieux, comme les Stryxis et les Rak'Gols. Pour chaque race, le texte fournit divers vaisseaux, des armements et équipements particuliers pour les modifier, des informations sur la stratégie et la technologie caractéristique de ces xénos. Enfin, le dernier chapitre (Rules of War, 32 pages) développe et complète les règles du livre de base, mais surtout, permet une gestion des combats spatiaux, y compris de masse. Les vaisseaux de toutes tailles peuvent être regroupés en squadrons qui combattent de manière coordonnée. Les règles proposent également de gérer des affrontements terrestres impliquant la garde impériale, les spaces marines, voire les titans. La guerre aérienne n'est pas oubliée. Pour finir, un appendice donne les caractéristiques de différents types de chasseurs et chasseurs-bombardiers utilisés par diverses races. |
April 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
June 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Sepulchre (The)
première édition
Black Sepulchre (The) Cet ouvrage est le premier d'une trilogie formant une nouvelle campagne, nommée The apostasy gambit, après celle de l'héritage des Haarlocks. Comme dans le cas précédent, les trois parties peuvent être jouées séparément ou combinées en une campagne de grande ampleur. Les deux campagnes peuvent être jouées par des personnages de tous niveaux et sont indépendantes l'une de l'autre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages. Elle présente l'ouvrage mais donne également les thèmes essentiels de l’ensemble de la campagne comme les secrets, le désespoir, les alliances mal choisies et les ailes et plumes. L'aventure est sensée démarrer à Scintilla, mais peut aisément être déplacée. Le premier chapitre, Death from above (10 pages), débute in media res, en pleine action. Les personnages participent à un raid sur la demeure d'un noble corrompu. Accompagnés par des forces militaires, ils s'emparent des lieux et découvrent sa vaste collection d'objets et d'écrits interdits. L'un d'entre eux sera crucial pour les amener à l'étape suivante. Le chapitre suivant, The Haematite Cathedral (26 pages), voit l'équipe explorer une étrange cathédrale hantée sur le monde de Barsapine, et y découvrir la lente tragédie qui a frappée la dynastie Hekate, une famille de libres-marchands qui y résidait. Une force maléfique se dissimule en ces lieux et pendant qu'ils le visitent pièce par pièce, il leur faut combattre des esprits pour obtenir le moyen d’accéder aux parties inférieures de cet étrange édifice. Puis, au chapitre 3, The Marcharian Peace (11 pages), les acolytes découvrent la réalité sur cet édifice titanesque, et doivent en explorer les étages inférieurs pour en activer les fonctions. Ils auront à faire à la fois à leur ignorance de ces technologies et à de redoutables adversaires, envoyés par le démon qui réside en ces lieux. Enfin, dans le chapitre 4, Behold the Dei-Phage (5 pages), il leur reste à affronter le démon avec les nouveaux moyens à leur disposition, avant d'obtenir de manière spectaculaire des renseignements sur une conspiration infiltrée parmi les plus hautes sphères du secteur Calixis. Mais sans preuves tangibles, il ne leur est guère possible d'agir, il va donc falloir approfondir l'enquête dans le prochain volume. Un appendice de 11 pages regroupe les plans et documents qui peuvent être distribués aux joueurs lors des différentes étapes de l'aventure. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
March 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Book of Judgement
première édition
Book of Judgement C'est l'univers de la loi, de ceux qui la défendent et de ceux qui la violent que présente cet ouvrage sous-titré None shall escape punishment. Il accorde une place toute particulière à l'Adeptus Arbites, police impériale compétente sur tous les mondes de l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction, elle aussi d'une seule page, présente l'ouvrage chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Calixian Law, 30 pages, traite des arbitrators du secteur calixien, de leur recrutement, de leurs principaux responsables et bien entendu de leur doctrine d'action. Mais c'est également ici que les grandes organisations criminelles qu'ils affrontent dans le secteur, du syndicat du crime classique à l'association d’officiels corrompus en passant par le réseau clandestin de mutants, sont décrites. Puis dans Bound to Law, 25 pages, se trouvent les règles détaillées de création de personnage arbitrators et assimilés. Pour commencer, diverses origines sont proposées, comme membre de gang, contrebandier ou miliciens. Ensuite viennent des carrières alternatives telles que tortionnaire, maitre de cyber-molosse ou magistrat, suivies par quelques pages sur le travail d'équipe des acolytes. Le chapitre 3 est intitulé Arbites Armoury (35 pages) et concerne le matériel disponible, les armes bien entendu, de corps à corps ou à distances, mortelles ou conçues pour neutraliser et capturer, mais aussi les armures, les outils divers et surtout les cyber-molosses et autres serviteurs cybernétiques sur base animale ou humaine. Il est suivi par un court chapitre 4 (16 pages) qui traite des investigations. Principalement destiné au meneur, ce chapitre lui fourni les outils pour préparer les différentes étapes d'un scénario basé sur une enquête de type policière. C'est dans le chapitre 5, Calixian Most Wanted, 22 pages, que sont présentés les plus grands criminels du secteur. Mais pour commencer, la gigantesque cité-ruche de Subrique, autrefois dominante sur sa planète et désormais vidée des trois quart de ses habitants et livrées aux exactions des gangs, est décrite. Elle est à l'heure actuelle le lieu d'un effort majeur de l'Adeptus Arbites, qui tente de reprendre le contrôle de la situation. Ensuite quelques grands criminels ou organisations criminelles sont abordés, dont un qui opère à Subrique. Enfin, dans Jurisdiction, 22 pages, le lecteur trouvera un scénario pour des acolytes de rang un à trois. Devant ce cas surprenant d'un contrebandier apparemment ordinaire mais réclamé à cor et à cri par l'Eclésiarchie et le Mécanicus, il leur faudra agir avec une certaine prudence pour éviter d'être le jouet d'un camp contre l'autre, tout en trouvant la raison de cette attention inexpliquée. Quatre pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Citadel of Skulls
première édition
Citadel of Skulls Cet ouvrage est le deuxième volume d'une série de trois, composant une campagne épique dans les Étendues de Koronus : The Warpstone Adventure Trilogy. Les personnages visés ici en sont à leur cinquième ou sixième rang de carrière. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve l'introduction (une page). Celle-ci présente rapidement l'éveil d'un grand pouvoir dans les étendues de Koronus, qu'il a autrefois ravagé. Karrad Vall, seigneur des pirates chaotiques connus sous le nom de Reavers, veut en prendre le contrôle pour tirer parti de sa puissance. Dans l'épisode précédent, The Frozen Reaches, les personnages ont découvert au final que l'invasion de peaux-vertes venait d'un monde impérial mineur nommé Chorda's folly. Ils vont maintenant s'y rendre pour chercher à comprendre, et surtout à prévenir, une nouvelle invasion. Alors débute la première partie : The Dioskouri System, sept pages, qui présente les lieux les plus importants de l'aventure. Anciennement système double, Dioskouri est mourant depuis qu'une des deux étoiles est devenue un trou noir. Les planètes qui ont survécu à ce cataclysme sont des mondes hostiles. La lune Iniquity, autrefois un monde industriel prospère, a été ravagé par une force démoniaque et constitue maintenant la base arrière des bandes de pirates chaotiques connues sous le nom collectif de reavers. Ils y ont un spatioport, un chantier naval, des manufactures ainsi que des installations de stockage et d'échange pour commercer grâce à leur butin, y compris des esclaves. Mais la pièce maîtresse est la Citadelle des Crânes, gigantesque palais-forteresse de Karrad Vall. Puis vient la deuxième partie, The Citadel, 48 pages, qui représente l'aventure proprement dite. Elle se décompose en trois actes. Dans un premier temps, l'équipe découvre que Chorda's Folly a perdu l'intégralité de sa population, dans des conditions difficiles à comprendre. Puis les aventuriers découvrent un survivant, qui n'est pas tout à fait honnête mais leur propose de piller un grand trésor s'ils le sortent de là. Dans un second acte, ils se rendent sur Iniquity pour piller le trésor de Karrad Vall, aidés par le survivant, en fait un de ses anciens lieutenants. Sans son aide, impossible de tracer sa route dans ce système chaotique. Sans compter qu'il faut faire avec les défenses du système. L'acte final consiste, une fois débarqués discrètement à proximité de la Citadelle des Crânes, à y pénétrer, en piller les plus grands secrets et repartir. Au passage, ils se seront fait un ennemi féroce et puissant. La dernière partie s'intitule NPC Appendix et détaille sur 8 pages les personnages non-joueurs puis les vaisseaux spatiaux, amis comme ennemis. Elle se termine par une feuille destinée à noter les points d'achèvement, pré-remplie avec toutes les étapes du scénario. En effet, celui-ci est traité comme une seule grande entreprise, réalisée quand suffisamment de points ont pu être accumulés. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
August 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Civilization Gone
première édition
Civilization Gone Civilization Gone est le premier supplément pour Dead Reign. Comme chaque livre de la gamme, il contient beaucoup d’éléments très divers : tables aléatoires, nouveaux types de zombie, nouvelles options de personnage.
De nouvelles phobies et dérangements liés à la pression de la survie sur l’esprit sont décrits (3 pages), puis d’autres types de personnages non-joueurs dans Other Shades of Darkness (8 pages), qu’ils soient membres de gangs, pilleurs ou protecteurs. Seuls ces derniers sont disponibles pour les joueurs. Other Dangers (5 pages) présente de nombreux autres problèmes pour compliquer la vie des joueurs : un climat éreintant, les insectes, l’eau impure, les maladies, etc. New Zombies (5 pages) détaille trois nouveaux types de zombies avec leurs caractéristiques. Random Encounters & Ressources Tables (19 pages) offre de nouvelles tables aléatoires sur divers sujets : Les auteurs détaillent les Maisons abandonnées non pillées : mobilier, affaires dans les tiroirs ou les garages, tout est passé en revue à travers ces listes chiffrées. D’autres tables permettent de déterminer la nature des communautés de survivants ainsi que leurs équipements ou encore de savoir quelle quantité de mort-vivants y’a t-il dans une zone donnée, urbaine ou rurale. Le livre se termine par une table qui permet au meneur de déterminer rapidement où le personnage a blessé un zombie. |
September 2009 | Dead Reign | Palladium Books |
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Dans la Tempête
première édition
Dans la Tempête Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe. Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork. Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots. Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici. Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux. L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage. Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites. Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Rogue Trader | Bibliothèque Interdite |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy
Cette deuxième édition de Dark Heresy fait suite aux évolutions de règles des jeux précédents de la gamme. Après une page de titre, l'ours et les crédits (1 page) et une page d'index, une nouvelle d'introduction, Into the Dark (8 pages), présente l'arrivée d'un groupe d'acolytes sur une planète désertique. Une courte introduction (8 pages), couvre l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage. Le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. Character creation (67 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, passé (de l'Adeptus Administratum à la Garde Impériale), rôle dans l'équipe (Warrior, Sage...), caractéristiques chiffrées, etc. Les règles concernant l'achat d'améliorations sont présentées dans ce chapitre, ainsi que des éléments pour personnaliser le personnage (questions sur son passé, tables de noms ou de divinations) ainsi que des améliorations d'élite (Inquisitor, Psyker ou Untouchable). Une présentation de la fiche de personnage conclut ce chapitre. The Game Master (30 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu, comment créer des aventures dans l'esprit du jeu, gérer les différents types de rencontres, l'Influence et la Subtilité... Enfin, le chapitre Dark Pursuits est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde-ruche de Desoleum, où les joueurs vont investiguer sur le trafic illégal d'artefacts xenos et corrompus sur ce monde. L'investigation les mènera à rencontrer un gang de criminels et à intercepter une livraison d'objets illégaux, et d'empêcher son contenu d'endommager la ruche. |
January 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Places
première édition
Dark Places Dark Places est le deuxième supplément pour Dead Reign. Comme chaque livre de la gamme, il contient beaucoup d’éléments très divers : tables aléatoires, nouveaux types de zombie, nouvelles classes de personnage et quelques conseils de mise en scène. Celui-ci se concentre sur le thème du voyage. Après une page d’avertissement concernant les thèmes matures du livre, une page de crédits, une page de titre et une page de sommaire, un extrait du manuel de survie des Road Reapers présente des conseils et des techniques pour survivre la nuit dans un monde infesté de zombies dans Some Night Survival Tactics (10 pages) : refuges, égoûts, problèmes de lumière, etc. Une table est fournie pour déterminer si les zombies voient la lumière des personnages. New Types of Zombies (14 pages) présente de nouveaux zombies :
Travel in the World of the Dead (22 pages) examine, dans un nouvel extrait du manuel de survie, les lieux urbains typiques traversés par les survivants : quels en sont les avantages et les inconvénients. Les voies ferrées sont par exemples détaillées avec des tables pour déterminer les rencontres et les dangers, mais aussi les nombreux objets et équipements trouvables le long des rails. D’autres listes présentent les environnements comme les campagnes ou l’arrivée de sauveteurs. The Underground (10 pages) détaille les souterrains : après des conseils sur la traversée de tunnels et autres égoûts, les auteurs fournissent de nombreuses tables aléatoires pour les rencontres possibles et les maladies contractables dans ces environnements ténébreux. Heart of Darkness (4 pages) examine les extrémités auxquelles les survivants ont parfois recours : par exemple les auteurs expliquent comment certains utilisent la technique de l’appât humain pour tromper les hordes de zombies. Le livre se termine sur des mises en garde pour ceux qui jouent aux héros et par une note d’intention de l’auteur. |
February 2010 | Dead Reign | Palladium Books |
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Dead Reign
première édition
Dead Reign Le livre est divisé en de nombreux courts chapitres, mais il est possible de dégager trois grands ensembles : l'univers, les zombies, et les règles du jeu. The Wave (1 page), The Zombie Apocalypse (4 pages), Who I Am and Where We Are Today (1 page), A Thump In The Night (4 pages) et The Dead Reign (5 pages) décrivent ce qui s'est passé jusqu'à aujourd'hui, 5 mois après l'apocalyptique invasion de zombies. Globalement, c'est la fin du monde, il n'y a plus qu'à se battre pour survivre, dans un monde un peu à la Mad Max, où tout tissu social a disparu, les survivants se déplacant en bandes pour faire des coups rapides afin de piller les villes pour survivre un peu plus longtemps, ne faisant confiance à personne. Secrets of the Dead (3 pages), How Zombies Hunt (7 pages), Zombie Attributes (3 pages), Zombie Senses (1 page), SDC & Zombies et Zombies & Hit Points (2 pages au total), Zombie Descriptions (8 pages) et Fighting Zombies (4 pages) font globalement le tour de tout ce qu'il y a à savoir d'un point de vue règles et univers sur le zombie. Les zombie se nourrissent de l'énergie vitale des vivants. Si un zombie tue une personne, alors celle-ci rejoindra la foule titubante. Contrairement aux films, ce n'est pas une maladie et une morsure n'y suffit pas. Toutefois, les films ayant marqué les gens, le pauvre gars qui se ferait mordre risque fortement de se faire abattre par ses copains. Sans oublier que la morsure, si elle ne transforme pas en zombie, va probablement s'infecter salement si elle n'est pas traitée. Il y a aussi plusieurs types de zombies, du plus décati jusqu'à celui qui se croit encore vivant. Mais le pire, c'est le gémissement des zombie, qui a la propriété d'attirer les autres zombie à proximité. Other Menaces (10 pages) évoque les dangers non mort-vivants qui rôdent dans l'univers de Dead Reign : cultes de la mort exploitant les zombies et humains redevenus primitifs à force de superstition, Characters (27 pages) présentent les classes de personnages (OCC) disponibles dans le jeu. La plupart décrivent différents types de survivants / survivalistes. Toutefois, le plus bizarre est le demi-vivant. C'est un vivant qui s'est fait attaquer par les zombies mais qui n'en est pas tout à fait mort. Coincé entre les deux états, il possède quelques affinités avec les zombies. Notable Resources (10 pages), Weapons & Equipment (14 pages), et Transportation (6 pages) font le tour de l'équipement disponible, des lieux où on peut se le procurer, avec quel dangers à la clef. Le tout étant entrelardé des règles pour exploiter cet équipement en jeu. Adeventure Ideas (17 pages) propose 101 amorces de scénarios, une table aléatoire pour générer des rencontres avec des zombies ainsi qu'une table avec 100 entrées pour répondre à la question "je fouille le corps". Character Creation (13 pages), Quick Character Creation (4 pages), Insanity (9 pages), Combat Rules (7 pages) rt Ranged Combat (4 pages) couvrent toute la partie des règles n'ayant pas été abordée dans les chapitres précédents, à savoir, surtout, comment créer un personnage et comment l'envoyer mourir au combat contre des zombies. Les derniers chapitres se composent d'un glossaire de termes de jeu (6 pages), de règles sur les compétences (6 pages), de descriptions des compétences (14 pages) et d'un épilogue d'une page. Suivent une publicité pour Rifter, deux pages de feuille de personnage vierge, et une page de publicités pour d'autres jeux du même éditeur. |
November 2008 | Dead Reign | Palladium Books |
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Frozen Reaches (The)
première édition
Frozen Reaches (The) Cet ouvrage est le premier volume d'une série de trois, composant une campagne épique dans les Étendues de Koronus : The Warpstone Adventure Trilogy. Les personnages visés ici en sont à leur deuxième ou troisième rang de carrière. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve l'introduction (une page). Celle-ci présente rapidement les plans d'un seigneur du chaos, qui recherche une source de puissance immense cachée dans les étendues, et dont une première clef réside sur le monde impérial tranquille de Damaris. Il vient de manipuler un chef de guerre ork pour le lancer à l'assaut de ce monde. Alors débute la première partie : Damaris Gazetter, sept pages, qui présente les lieux de ce premier épisode. La planète est très ordinaire, paisible et prospère depuis sa découverte et sa colonisation il y a plus de mille ans. Mais cela ne va pas durer, puisque les prémices d'une invasion ork imminente ont été décelées, et que les appels à l'aide à destination de la marine impériale n'ont pas reçu de réponse. Puis vient la deuxième partie, The Frozen reaches, 44 pages, qui représente l'aventure proprement dite. Elle se décompose en trois actes. Dans un premier temps, les libres-marchands sont attirés par un appel à l'aide, qui propose une part notable des richesses minières de la planète en contrepartie. Il leur faut organiser la défense, unir et galvaniser les défenseurs. Puis, dans un second temps, l'invasion démarre, et il faut lutter pied à pied, alors que les lignes de défense craquent une à une, dans l'espace puis au sol. Finalement, alors que la guerre semble perdue, des alliés inattendus viendront proposer une frappe contre le chef de guerre susceptible de désorganiser l'ennemi. Il faudra alors se rendre dans son quartier général secret et avec des alliés improbables, en venir à bout, et découvrir à cette occasion de qui il a reçu de l'aide pour toute cette affaire. La dernière partie s'intitule NPC Appendix et détaille sur 10 pages les personnages non-joueurs puis les vaisseaux spatiaux, amis comme ennemis. Elle se termine par une feuille destinée à noter les points d'achèvement, pré-remplie avec toutes les étapes du scénario. En effet, celui-ci est traité comme une seule grande entreprise, réalisée quand suffisamment de points ont pu être accumulés. |
December 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hostile Acquisitions
première édition
Hostile Acquisitions Cet ouvrage s'intéresse aux activités criminelles qui s'ouvrent aux Libre-Marchands audacieux ou désespérés et aux conséquences qu'elles peuvent entrainer. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, suivies par une page d'introduction qui présente brièvement le contenu, divisé en cinq chapitres. Le premier chapitre, Crimes Against Humanity (25 pages), traite des différents crimes, à commencer par les crimes impériaux, comme la trahison, en continuant par les crimes de secteurs ou de planète, réprimés par les autorités locales, et pour finir les crimes religieux, qui sont l'affaire de l'ecclesiarchie. Ensuite il est question du maintien de la loi dans les Étendues de Koronus. Enfin, les crimes très spécifiques aux Libre-Marchands de contrebande et de piraterie sont détaillés à leur tour. Tout cela peut amener à une réputation, qui prend parfois des proportions de légende. Puis dans le chapitre suivant, Playing the Rogue (50 pages), il est question de mécaniques de jeu, avec des carrières alternatives, comme sécessionniste ou charlatan drusien, et même arch-heretek. Mais des armes nouvelles, des munitions spécialisées ou bricolées et des armures sont également proposées, souvent xénos d'origines, ainsi que des équipement spécialisés pour les vaisseaux comme les coques à changement de couleur, les figures de proues re-configurables ou les moteurs imitant des moteurs xénos, bref tout ce qui peut augmenter la discrétion est accessible ici. Le troisième chapitre, Opposition and Adversaries (30 pages), concerne les difficultés auxquelles les activités illégales peuvent se heurter, c'est à dire les forces de l'ordre. Selon le cas, cela peut aller de, l'Adeptus Arbites à l'Inquisition, en passant par les forces spécialisées de l'Adeptus Mecanicus. Bien entendu, la marine impériale veille dans l'espace et peut s'avérer un obstacle, et une de ses patrouilles est présentée, y compris les caractéristiques du Commodore qui la dirige et des navires sous ses ordres. Enfin quelques conseils sur la gestion d'une campagne criminelle précédent plusieurs exemples d'entreprises illégales, avec le détail des étapes. Vient ensuite le chapitre 4, The Nemesis Path (20 pages), qui s'occupe de la création d'un ennemi récurrent, un grand méchant, avec une feuille de Voie des origines différente de celle des personnages, mais fonctionnant sur le même principe. Des archétypes sont proposés, de la brute au psyker sauvage en passant par l'inquisiteur et le maitre du crime. Enfin, le chapitre Riches of the Expanse (15 pages), s'intéresse aux sources de richesses, et en particulier à la contrebande d'objets xénos. Un certain nombre d'exemple d'objets lucratifs sont proposés, comme les plumes de Kangak, que les kroots utilisent pour soigner les blessures les plus graves ou des fragment du journal de Sebastian Winterscale, révélant des routes oubliées et des trésors cachés, si ce n'est pas un faux, bien entendu. |
December 2011 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Into the Storm
première édition
Into the Storm Cet ouvrage, sous-titré en VO The explorer's handbook, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création et le développement des personnages, de leur vaisseau, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une brève introduction, commence le chapitre 1, Origines avancées (38 pages). Il s'agit de proposer de nouvelles options pour la création de personnage, comme les mondes-frontières ou les mondes-forteresses. Le document intitulé Voie des origines, qui comprend tous les choix possibles aux diverses étapes de la création, est proposé ici dans une version plus complète que celle du livre de base, ajoutant entre autres le choix d'un lignage comme nouvelle étape. De plus, à toutes les étapes de nouvelles options sont proposées, avec des motivations comme dévotion ou savoir, des peurs, etc. Un document du même type permet désormais de générer la lettre de marque et le vaisseau du groupe. Le chapitre suivant, Carrières de Koronus (64 pages), commence par proposer des informations sur deux races xénos courantes, les Kroots et les Orks, ainsi que la possibilité de créer des personnages correspondants. Puis des rangs alternatifs sont présentés pour chaque carrière, permettant de remplacer un rang de progression normal par un autre plus spécialisé, comme Acquisitionniste pour un Sénéchal qui se tourne vers le marché noir ou Genetor pour un Explorator qui se spécialise en génétique et biologie. Certains sont ouverts à plusieurs carrières différentes, comme Légende des Étendues, ouvert à tous. Quelques-uns sont même destinés aux Xénos, comme Kommando ork. Puis le chapitre 3, Arsenal élargi (38 pages), donne des listes d'armes et équipements additionnels, en commençant par les armes de tir, puis celles de mêlée, les armures et les champs de force. Certaines de ces armes utilisent des technologies oubliées ou xénos. Ensuite, des équipements divers, comme des monocles de visée, des drogues, des outils et des moyens de communication sont détaillés. Puis, après quelques implants bioniques, viennent les arsenaux des Orks et des Kroots. Nouveautés pour vaisseaux spatiaux (24 pages) est le chapitre 4, qui propose comme le précédent du matériel supplémentaire, mais cette fois-ci à l'échelle des vaisseaux. Nouvelles coques, nouveaux équipements, nouveaux historiques également. Pour terminer, plusieurs vaisseaux complets sont détaillés, avec leur histoire et leurs points forts. Le bref chapitre Véhicules (19 pages) développe les véhicules terrestres, aériens ou spatiaux autres que les vaisseaux : chasseurs, navettes, transport de troupe blindé Rhino, marcheur Sentinelle, etc. Les règles de déplacement et de combat pour ces engins sont également exposées ici. Le chapitre 6, Pouvoirs psychiques additionnels (15 pages), propose principalement des pouvoirs supplémentaires pour les Astropathes et les Navigators ainsi que des conseils sur les possibilités d'intervention de ces personnages dans les combats de vaisseaux. L'avant-dernier chapitre, Mécaniques de jeu avancées (30 pages), vise lui principalement le meneur, auquel il offre des règles spécifiques pour gérer les interactions sociales, des compléments divers sur les entreprises, y compris les nouveautés comme la méta-entreprise, à la taille d'une campagne. La hiérarchie à bord d'un vaisseau est enfin détaillée, avec le rang de chaque type de personnage. Enfin, le chapitre 8, Port L'Errance, détaille sur 18 pages un avant-poste à la douteuse réputation. Les personnalités les plus influentes ainsi que les planètes voisines sont également décrites. Un index de 2 pages et 2 pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lure of the Expanse
première édition
Lure of the Expanse Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios, qui peuvent former une campagne ou être joués isolément. Globalement, il est prévu pour occuper au moins une dizaine de séances de jeu, mais peut aisément être étendu. Après une page de crédits et une autre de table des matières, une présentation pour le meneur de jeu occupe elle aussi une page. Ensuite, c'est Le Chas de l'aiguille, le premier scénario qui commence. Ses 44 pages voient les personnages tenter de se rendre à une cérémonie de prophétie qui doit révéler les coordonnées d'une planète perdues aux richesses innombrables, surnommée La perle funeste. Rien que d'obtenir un accès à la cérémonie est une aventure en soi, coûteuse de surcroit. A cette occasion, ils découvriront les autres participants, rivaux et alliés potentiels tout au long des trois scénarios. 8 d'entre eux sont décrits ici, ainsi que les corsaires eldars qui interviennent régulièrement pour tenter d'interdire l'accès à cette planète. Le scénario suivant, Le Sentier païen, 46 pages, démarre après la déception finale de l'épisode précédent. La planète banale que les personnages ont découvert aux coordonnées indiquées ne contenait qu'une carte vers la véritable planète-trésor, et cette carte, endommagée, est incomplète. Il va leur falloir visiter au moins 5 nexus eldars différents pour parvenir à compléter la carte, dans une des régions des plus dangereuse de ce quadrant galactique. Chaque voyage est une aventure, d'autant plus que les concurrents sont nombreux et que les eldars continuent à tendre des embuscades. Les nexus à visiter, dans n'importe quel ordre, incluent le monde ravagé par la guerre nommé Zayth, avec ses immenses vaisseaux terrestres, Vaporius, la planète des Prêtres-Rois et ses eaux miraculeuses, l'épave d'un cuirassé géant, le Light of Terra, perdue depuis longtemps mais encore habitée, Dross, la planète de la meurtrière tempête perpétuelle, et enfin le sinistre cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Cortège des Damnés. Enfin Le monde perdu, 26 pages, présente la conclusion de l'aventure : la découverte d'une planète paradisiaque, hélas habitée par d'anciens colons humains arrivés là par hasard et retournés à la vie sauvage, et surtout brutalement revendiquée par les eldars. Ajoutant à la confusion, plusieurs rivaux des PJ sont là aussi, pour un final apocalyptique. A eux de trouver le moyen non seulement de se sortir de là, mais aussi de tirer profit de tout ceci. Et le temps presse, car l'orage warp qui isole le monde depuis des millénaires n'est que temporairement apaisé. Les appendices fournissent les caractéristiques des PNJ, y compris les eldars et leurs prophètes, mais aussi celles des vaisseaux rencontrés, deux règles supplémentaires pour gérer les particularités des vaisseaux eldars, deux cartes et une feuille destinée à tenir les comptes des points gagnés et perdus par les PJ pendant l'ensemble de la campagne, pour faciliter le bilan final. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage, dont les pages de garde sont une carte du sous-secteur stellaire. |
March 2010 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Only War
première édition
Only War L'ouvrage commence, après une page de titre et une de crédits, par un sommaire de trois pages. Puis un avant-propos d'une page retrace la progression de la gamme des jeux dans l'univers Warhammer 40 K, avec la montée en puissance des personnages, de jeu en jeu. Avec celui-ci s'opère un retour en arrière, ce qui s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un projet de supplément pour Dark Heresy, le premier de la série. Puis une introduction de 20 pages présente l'histoire et l'organisation de la garde impériale, l'armée régulière de l'Imperium. Au passage, l'Imperium lui-même, ses ennemis et son histoire sont également évoqués. Le chapitre un, Playing the Game (12 pages), contient le cœur des règles, avec la description des caractéristiques, des tests opposés ou non, des points de destin, etc. Mais il contient également des indications sur le temps de jeu, temps structuré (en tours) ou temps narratif, ainsi que sur certaines situations particulières comme les effets de la gravité selon les planètes ou les mouvements en vol. Les choses deviennent plus spécifiques dans le chapitre 2, Regiment Creation (32 pages). Il présente l'organisation typique d'un régiment, avant d'exposer huit exemples, souvent célèbres, comme les combattants des jungles catachans ou le Death Korp de Krieg. Certains sont assez spécialisés, comme les troupes aéroportées du régiment Elysian Drop Troops ou les cavaliers du désert des Tallarn Desert Raiders. Des règles de création de régiment permettent de faire des unités personnalisées, en fonction du type d'origine du recrutement, qui peut aller du monde forteresse aux pénitents en passant par le monde ruche ; du type de commandement, du chef circonspect au sanguin en passant par le mélancolique ; et du type de régiment, du régiment de blindé à l'infanterie de siège en passant par l'unité de reconnaissance. Le matériel et les compétences spécialisées en dépendront : par exemple les troupes blindées commencent avec un tank Leman Russ pour le squad et l'infanterie mécanisée avec un transport de troupe chimère. Il y a également le choix sur les doctrines en matière d'équipement spécial et d’entraînement. Le chapitre trois, Charactere Creation (40 pages), permet comme son nom l'indique, de créer son personnage. Les caractéristiques peuvent être déterminées aléatoirement ou par allocation de points. Les spécialités proposées sont nombreuses, douze au total, divisées entre cinq de garde et sept de spécialiste de soutien, parmi lesquelles sergent et armes lourdes pour les premiers, commissaire, ogryn, ratling ou prêtre du Ministorum pour les seconds. Parmi les spécialistes les plus exotiques il faut remarquer le psyker et le techno-prêtre. Chacun est présenté sur deux pages, y compris les capacités spéciales et les progressions recommandées. C'est également dans ce chapitre que figurent les règles concernant la création de camarades. Il s'agit de personnages secondaires qui accompagnent les PJ et agissent comme une extension de ceux-ci et non comme un personnage indépendant. Puis, dans le chapitre quatre, Skills (24 pages), sont énumérées les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent, sur quatre pages. Le chapitre suivant, Talents and Traits (25 pages), poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon. C'est ensuite dans le vaste chapitre Armoury (61 pages) que le matériel accessible aux gardes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène, sont présentées sur six pages. Dans les armes à distance, l'accent est mis sur les armes laser, caractéristiques de la garde impériale, mais les armes à projectile et les bolters sont également détaillées, ainsi que les lance-flammes. Les armes de corps à corps incluent des épées tronçonneuses comme des armes à énergie. Des accessoires et des modifications sont disponibles, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules occupent 16 pages, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent aussi bien des engins légers comme les marcheurs Sentinelle que les diverses variantes de char Leman Russ, voire les pièces d'artillerie lourde Basilisk et les chars super-lourds Baneblade. Le chapitre suivant change complètement de sujet : Psychic Powers (18 pages) traite des pouvoirs des psykers, craints et détestés par les gardes et pourtant souvent indispensables. Les règles concernant l'usage de ces pouvoirs occupent huit pages. Puis les pouvoirs sont détaillés, classés en cinq grandes catégories. La biomancie, qui concerne l'énergie biologique précède la divination, avec ses pouvoirs de prescience et la redoutable pyromancie qui peut provoquer la combustion spontanée de l'adversaire. Vient ensuite la télékinésie, qui comprend également la téléportation et l'ouverture d'un vortex du warp, et enfin la télépathie qui peut même permettre d’apparaître invisible ou terrifiant. Le chapitre huit, Combat, est purement un chapitre de règles, qui développe sur 48 pages tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins et les dommages critiques. Puis le rôle en combat des camarades est étudié, avec les problèmes de blessure et de mort de ceux-ci, les règles de cohésion et les ordres à leur donner. Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre. Le chapitre suivant, The Game Master (27 pages), propose essentiellement des conseils au meneur : comment mener une partie, récompenser les joueurs, mais aussi créer une mission et même une campagne. Ici aussi les règles sur les points d'insanité et de corruption, sur la peur et la damnation, sont détaillées. Pour finir, la question des cross-over avec les autres jeux de la série est abordée sous deux angles : amener des éléments des autres jeux dans Only War et apporter des éléments d'Only War dans les autres jeux. Des conseils rapides de conversion de personnage sont proposés ainsi qu'une série de tableaux récapitulant les changements d'appellation ou de règle concernant des compétences, des traits et des qualités d'arme. A Galaxy of War est un chapitre de 35 pages qui décrit le contexte du jeu, y compris les secteurs déjà abordés dans les jeux précédents, et qui en rajoute un nouveau qui va être développé ici : The Spinward Front. Une carte et un historique viennent présenter les lieux, depuis que la croisade angevine l'a inclus dans l'Imperium. Une grande waagh ork a déstabilisé les forces impériales, et la situation s'est encore aggravée quand un seigneur de sous-secteur, Severus le treizième, appuyé discrètement par des eldars noirs, a fait sécession. La guerre civile s'ajoute donc à l'invasion, et les seigneurs de guerre du chaos lancent des raids aux buts incompréhensibles. L'ancienne planète capitale du sous-secteur, Kulth, est maintenant un champ de bataille entre trois adversaires : plus de cinq millions de gardes impériaux, d'innombrables fidèles de Severus et plus de dix millions d'orks, sous les ordres de Grimtoof Git-Slaver. Le chapitre onze, Adversaries & NPCs (26 pages), présente trois adversaires, avec leurs véhicules (trois ou quatre par race). Tout d'abord le chaos, le grand ennemi de l'Imperium, y compris psyker renégat, mutants et démons. Puis les eldars noirs, pirates et pillards actifs dans le secteur, dont les bêtes de guerre produites par leurs sombres expériences. Et enfin, les orks, race guerrière s'il en est, avec leurs gretchins et weirdboyz. Les dernières pages décrivent une série de PNJ typiques, principalement des gardes impériaux, comme les storm troopers, les ogryns, les ratlings, les commissaires impériaux et même les serviteurs, cyborg décérébrés couramment employés dans les taches monotones ou dangereuses. Enfin, le chapitre Against the Savages est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde colonial de Skrynne, riche de réserves en promethium, mais victime d'une invasion ork. Leur régiment arrive en renfort et les personnages sont attaqués dès le débarquement. S'étant ainsi fait remarquer, ils sont chargés de rejoindre une installation de raffinage qui ne répond plus. Le trajet sera mouvementé et leur permettra de se faire éventuellement quelques alliés, avant de devoir chasser les orks de l'objectif, puis de le tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Un index de quatre pages et une feuille vierge de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. |
January 2013 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Cinq ans après le supplément précédent, cet ouvrage revient sur les personnages principaux, et éponymes, du jeu : les Nightbanes, créatures mi-hommes mi-monstres qui se sont "éveillées" en grand nombre suite au Dark Day, l'invasion de la Terre par des créatures venues de l'autre côté du miroir... Le livre commence par plusieurs articles de contexte sur une cinquantaine de pages : une nouveau récit du Dark Day, une présentation de l'ouvrage fictif The Nightbane Survival Guide qui circule sur Internet, des conseils de tactique pour survivre et combattre les Nightlords, des considérations générales sur l'existence en tant que Nightbane et l'acquisition d'alliés et contacts. Plusieurs théories contradictoires sur l'origine des Nightbanes sont explosées en 8 pages, selon les opinions des principales factions du jeu. Une quinzaine de synopsis d'aventure sont ensuite détaillés sur une douzaine de pages, tournant autour de cette recherche de la vérité quand à l'origine des Nightbanes, Nightlords, Nightlands... Un dernier article de cette partie discute de la première transformation d'un Nightbane (The Becoming) et de ses conséquences. La partie suivante est consacrée à des options de règles, sur une soixantaine de pages : règles sur les difficultés d'une transformation rapide, tirage de la personnalité et de capacités particulières d'un personnage, une quarantaine de nouvelles compétences, une règle optionnelle de tirage de l'éducation de départ d'un personnage, le tirage aléatoire de problèmes mentaux, une trentaine de page de tables de tirage du Morphus (la forme monstrueuse du Nightbane), et une vingtaine de nouveaux Talents (pouvoirs spéciaux). Une partie est ensuite consacrée aux principales factions de Nightbanes et à leurs méthodes de recrutement. Ce chapitre contient également des règles de construction de factions mineures, en leur attribuant des caractéristiques et des avantages par dépense de points, à la façon de ce qui se fait par ailleurs, comme dans Ninjas & Superspies ou certains suppléments de Rifts. Quatre exemples de Factions sont listées, construites avec les règles précédentes. Les dernières pages décrivent les Arbitres et leur travail : juger les conflits entre factions. Plusieurs pages sont ensuite dédiées aux Nightlords et à leurs ruses, ainsi qu'aux méthodes utilisées par les factions de Nightbanes pour les déjouer. Deux personnages maléfiques sont détaillées : un Night Prince inquisiteur et un Prêtre de la Nuit. La dernière partie de l'ouvrage est consacrées à une campagne de 15 pages, en deux épisodes :
Les dernières pages de l'ouvrage sont des publicités : deux pages pour les autres produits Nightbane, une page pour le magazine The Rifter. |
July 2009 | Nightbane | Palladium Books |
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Tome of Fate (The)
première édition
Tome of Fate (The) Cet ouvrage est le premier d'une série de quatre, qui traiteront chacun d'un des dieux du Chaos. Ici, c'est Tzeentch, l'architecte de la destinée qui est à l'honneur. Il est également le dieu de la sorcellerie et des psykers, ce qui étend discrètement son influence dans l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction d'une page présente rapidement le contenu. Puis le chapitre un, Tzeentch (21 pages), détaille le dieu lui-même, les multiples formes qu'il peut prendre et les innombrables complots qu'il ourdit. Seigneur du changement, il est difficile de savoir si ces complots ont un but ultime autre que simplement de changer la situation. Mais ses fidèles peuvent apprendre de lui des secrets qui leur donneront une grande puissance. Il n'avance pas ouvertement comme certains de ses collègues, mais préfére employer l'espionnage, l'intrigue et la sorcellerie subtile pour préparer le terrain avant d'en venir à la guerre, créant ainsi les conditions d'une grande victoire avant même le premier combat. Certains de ses démons peuvent imiter un ennemi pour infiltrer le camp adverse. Dans le chapitre deux, Servants of Fate (42 pages), ce sont ses innombrables serviteurs, adorateurs et autres agents qui sont détaillés. A noter spécialement, les Space Marines adeptes de Tzeentch qui reçoivent des particularités les différenciant des autres légions. Quatre nouveaux archétypes de personnages sont proposés, le sorcier des Thousand Sons, le Space Marine infiltrateur de la légion Alpha, et deux techno-sorciers humains. De nouveaux armements et pouvoirs psychiques sont également présentés, ainsi que des artefacts comme le pendentif du vortex ou le talisman de Tzeentch. Trois profils de PNJ secondaires, minions divers de Tzeentch sont décrits ici. Il faut noter que les pouvoirs nouveaux qui s'ouvrent aux psykers ne sont pas uniquement alignés sur le Seigneur du Changement. Des pouvoirs avancés, de nouvelles disciplines et des rites et rituels supplémentaires viennent compléter ce chapitre. Le troisième chapitre, Architects of Destiny (55 pages), commence par traiter des investigations. Il s'agit de la manière d'organiser un scénario ou une partie de scénario comme une enquête, avec introduction, adversaire, mystère et environnement. Les complications et indices sont également étudiés. Puis la vie sur la planète Q'Sal, dans la région de l'espace nommée Screaming Vortex, est détaillée. Marquée par le Chaos, celle-ci est habitée par de nombreux sorciers-technocrates dont les créations sont présentées ici. Plusieurs autres mondes de la région sont présentés en quelques pages chacun, y compris quelques créatures redoutables qui les peuplent. Puis ce sont les necrons, ennemis éternels du Chaos qui sont présentés en une quinzaine de pages, y compris les profils de nombre d'entre eux et les armes et autres équipements étranges dont ils disposent et qui peuvent intéresser les pilleurs de tombes. Toppled Spires est un scénario de 23 pages qui se déroule à Surgub, une des grandes cités de Q'Sal. Pendant que les seigneurs de la cité sont cloîtrés pour une grande cérémonie de divination, trois sorciers de rang inférieur tentent leur chance pour augmenter leur pouvoir et leur influence. Les personnages vont se retrouver dans un nid d'intrigues, pouvant s'allier avec un ou plusieurs d'entre eux, ou les combattre tous. Des suggestions sont fournies sur la manière d'intégrer dans cette aventure des personnages voués à un autre pouvoir que Tzeentch, dont les fidèles dominent toute la planète. Il n'y pas de déroulement linéaire des événements, mais des informations sur les moyens et intentions des trois principaux PNJ, et tout le reste dépend de leurs interactions avec les personnages. Cette aventure débute une série de quatre, consacrées chacune à un des pouvoirs de la Ruine, mais pouvant se jouer indépendamment comme en campagne. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
August 2012 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Vampires
première édition
Vampires Le titre de cet ouvrage peut tromper, il ne s’agit pas de l’ouvrage de référence sur les Vampires du monde de Rifts, rôle dévolu au World Book 1 - Vampire Kingdoms revised, mais un compagnon à cet ouvrage, recyclant au passage certains éléments de contexte du World Book 1 - Vampire Sourcebook originel qui n’avaient pas été intégrés dans la version révisée, y compris des informations sans lien avec les vampires. Ces informations ont été mises à jour et enrichies, concernant notamment les chasseurs de vampires à l’œuvre au Mexique. Il complète donc également Rifts World Book 28 : Arzno - Vampire Incursion qui traitait des guerres entre vampires et humains dans le sud des anciens États-Unis. Après sept pages préliminaires de titres, crédits, table de matières et index, l’ouvrage débute par Doc Reid Unchained (6 pages), une nouvelle se terminant par une suggestion de campagne au service de ce puissant seigneur opposé aux vampires. 15 pages décrivent ensuite différents types de chasseurs de vampires mexicain, détaillant ainsi plusieurs classes de personnages et les règles afférentes : les OCC (classes professionnelles) de chasseur de vampire bandit, D-Bee, mage, amérindien et nécromancien héroïque, ainsi que la RCC (classe raciale) de fauve-garou chasseur de vampire... Les 32 pages suivantes sont consacrées aux Rangers de Reid, la plus grosse faction anti-vampire du Mexique. Ce chapitre est deux fois plus étendu que celui qui se trouvait dans le World Book 1 - Vampire Sourcebook, et les personnages ont évolués en une dizaine d’années, notamment le cyber-médecin Doc Reid, qui n’est plus le personnage originel, maléfique et cruel, mais a acquis une certaine autorité morale et une éthique personnelle. Le chapitre détaille les actions du groupe, sa base de Fort Reid, sa liste de gros matériel, et les personnages principaux avec leurs caractéristiques : le cyber-médecin Doc Reid, le nécromancien Plaktal-Nakton et son armée de zombies, le cyber-chevalier Raoul Lazarious, l’humaine draconique Carlotta la Blanca, et six autres individus. Puis 19 pages sont dédiées aux méthodes et outils de la guerre contre les Vampires, notamment celle menée par Doc Reid. Après quelques considérations générales (alliés, tactiques offensives et défensives), l’essentiel de cette partie est un catalogue d’équipement : kit de chasseur, armes dédiées, armures robotisées, robots, véhicules.... Deux sections sont dédiées à des équipements spéciaux : des créations de techno-sorcellerie, et des fournitures offertes par la terre de Lémurie, notamment deux poissons mutants adaptés à la vie terrestre : une raie volante et un requin sur pattes. Viennent ensuite 9 pages dédiées à la survie en milieu désertique, avec quelques points de règles. Les 20 pages qui suivent traitent de forteresses mexicaines appartenant à des adversaires des Vampires. Deux sites sont détaillées avec des PNJ typiques, Tampico et Durango, et huit autres sont plus brièvement décrits. En face, les vampires ont également développés leurs propres armées pour lutter contre ces factions ; 13 pages sont consacrées à l’une de ces factions, Deathspike, à ses agents dont plusieurs spécimens sont détaillés, et à ses outils. Les pages suivantes détaillent différentes factions, non-vampiriques, peuplant le Yucatán, important carrefour de la magie et des Rifts. 17 pages sont d’abord consacrées aux Forgeurs d’âmes (Soulcrafters), une nouvelle faction travaillant un métal noir chargées d’âmes, et ayant asservi des vampires. L'article décrit leur technologie et plusieurs PNJ typiques. Le reste du chapitre recycle et étend des informations issues du World Book 1 - Vampire Sourcebook, avec description de PNJ, objets magiques, etc. : 14 pages sur les Jaguars-Garous et autres lycanthropes locaux et 21 pages sur le Yucatán et ses principaux sites. L’ouvrage s’achève par une carte du Mexique, une carte du Yucatán, et les tables d’expérience des classes de personnages du livre. |
April 2013 | Rifts | Palladium Books |