Amanda Dee
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Basic Rules
première édition, deuxième impression
Basic Rules Cette seconde impression diffère de la précédente principalement en trois points.
Le livret est maintenant édité par Gamescience. Le texte a été retapé en utilisant un traitement de texte, le texte précédent ayant été tapé à la machine à écrire. L'errata sur le combat fourni avec le supplément Kung Fu Dragons ! est incorporé au texte. Cet errata clarifie l'ordre d'attaque, le nombre d'actions par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
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Basic Rules
première édition, première impression
Basic Rules Cet ouvrage constitue les règles de base pour TWERPS, et ne comporte au final que 6 pages, les première et quatrième de couverture ne contenant pas de règles, et 6 chapitres. Son format est très réduit : une demi feuille format US Legal pliée en deux. L'introduction fait six lignes, et le second chapitre, la création de personnage, comporte six lignes et un table permettant de déterminer la Force du personnage. Le troisième chapitre, présente en un peu plus de deux pages le système de combat ainsi que la gestion des blessures. On y parle de mouvement et d'hexagones, donc le parallèle avec un jeu de plateau est tentant... Le quatrième chapitre, nommé "Comment tout faire", explique en 10 lignes comment résoudre une action non certaine et le cinquième explique rapidement comment créer des PNJ et gérer l'expérience des personnages, et se termine par une aventure de deux pages, qui conduira les personnages à explorer une épave aux Iles Marshall. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
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Fly-by Knights
première édition, deuxième impression
Fly-by Knights Le deuxième "campaign book" de TWERPS permet de jouer des chevaliers chevauchant des créatures ailées. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages comme d'habitude.
Le chapitre de création de personnage commence par énumérer rapidement les avantages de chacune des 4 classes de personnages (noble, marchand, télépathe et guerrier). Puis après la liste des prix de l'équipement, sont décrites les 4 types de montures : raptor (rapace), ostrix (sorte d'autruche ne volant pas), draco et dactyl (reptile préhistorique). Le chapitre se termine sur la gestion de ces montures (obtention d'une monture, oeufs, etc...). Le chapitre suivant, "système de combat", fournit quelques règles supplémentaires : combat monté, déplacements, combat et mouvements aérien, utilisation de la lance et du bouclier. Ce chapitre s'étend sur 3 pages. Le chapitre "comment tout faire" donne les règles à appliquer en cas de chute de la monture, ainsi que pour les déplacements sur de longues distances. Ce chapitre décrit aussi les mécanismes d'obtention de faveurs de part d'un noble (pour devenir chevalier, ou obtenir une nouvelle monture). Pour finir, le chapitre "aventures" donne les caractéristiques de 13 créatures ou personnages typiques pour Fly-by Knights. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
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Fly-by Knights
deuxième édition
Fly-by Knights Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
En ce qui concerne la création de personnage, 5 nouvelles classes sont introduites : chasseur, éclaireur (scout), barde, guérisseur et magicien (en utilisant les règles de Magic). La liste de l'équipement se voit elle aussi augmentée, tout comme le nombre de montures. Les personnages peuvent désormais chevaucher un pégase, un griffon ou un hippogriffe. Le chapitre "système de combat" est inchangé et des règles sur les soins et la guérison sont ajoutées au chapitre "comment tout faire". Le cinquième chapitre, "aventure" passe de une à trois pages. Le nombre de créatures et de personnages non-joueurs passe lui d'une douzaine à une trentaine. De plus, une description sommaire du monde d'Arkosa (la carte est sur la quatrième de couverture), deux scénarii et quelques idées de scénario viennent compléter ce chapitre. |
TWERPS | Gamescience | |
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Kung Fu Dragons !
première édition
Kung Fu Dragons ! Comme son nom le laisse supposer, le premier "campaign book" de TWERPS permet de jouer des artistes martiaux, comme disent les anglo-saxons. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages.
Le chapitre "création de personnage" liste les sept types de Fu que les personnages peuvent maîtriser et acquérir, et donne les règles et les bonus spécifiques à chaque type de Fu : Kung Fu (combat à mains nues), Lung Fu (cri qui "tue"), Run Fu (mouvement rapide), Sna Fu (esquive), Stun Fu (pour les non violents), Toe Fu (attaque avec les pieds), et Ton Fu (bonus au dommages). Le chapitre "système de combat" donne quelques précisions concernant l'utilisation des 7 Fu, donne les caractéristiques des nunchaku, naginata et shuriken, et pour finir donne quelques précisions sur l'utilisation du bouclier et du casque. L'écran reprend les principaux tableaux du livret et des règles de base pour jouer les combats, et donne la table des difficultés qui n'apparaît pas dans les règles. L'errata aux règles de base clarifie l'ordre d'attaque et de mouvement, le nombre d'action par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
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Kung Fu Dragons !
deuxième édition
Kung Fu Dragons ! Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
Dans le second chapitre, consacré à la création de personnages, on propose 4 nouveaux types de Fu : le Boo Fu (peur), le Déjà Fu (2 attaques par round), le Stooge Fu (faites rire vos adversaires pour les déconcentrer), et le Moo Goo Fu (combat avec de la nourriture). Les joueurs expérimentés peuvent aussi acquérir trois disciplines mystiques. La Voie du Poing de Fer (ou tout autre partie du corps) permet de faire encore plus de dégâts, tout comme la Voie du Typhon Tourbillonnant grâce à des figures aériennes. La Voie des Doigts Célestes permet d'ignorer l'armure de cuir ou le bouclier d'un adversaire. Pour finir, les auteurs suggèrent d'utiliser des compétences ou des pouvoirs issus d'autre livrets de la gamme TWERPS et de combiner avec les Fu Le chapitre sur le combat se voit rajouter des règles pour le combat monté et le chapitre "Comment tout faire", une règle pour les déplacements sur de grandes distances. Le dernier chapitre, "aventures", est celui qui profite le plus de cette nouvelle édition. Trois nouvelles idées d'aventures sont ajoutées, tout comme quelques PNJ et monstres typiques supplémentaires. De plus, 3 vrais petits scénarii viennent compléter ce chapitre qui occupe dorénavant la moitié du livret. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
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Magic
deuxième édition
Magic Les différences les plus notables par rapport à la première édition viennent :
Le texte de la première édition est repris à l'identique. On note cependant quelques ajouts de règles sans lien avec la magie, issus d'autres suppléments de la gamme :
Ce cinquième chapitre inclut maintenant deux petits scénarii, occupant presque entièrement les pages 5 et 6. Le premier scénario amènera des aventuriers, croyant s'attaquer à des brigands, à visiter l'antre d'une liche ; et le second les mettra aux prises avec une reine sorcière qui utilise des miroirs pour nuire à ses rivales. Par rapport à l'édition précédente, on peut aussi noter le point suivant : sur le verso de la fiche de sort se trouve une liste de renvois vers d'autres suppléments de la gamme, afin d'inclure des personnages joueurs ou non-joueurs supplémentaires dans les aventures. Sur la feuille de terrain (floorplan) imprimée recto-verso, on trouve les plans suivants :
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January 1995 | TWERPS | Gamescience |
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Magic
première édition
Magic Le troisième livret de la gamme TWERPS présente un système de magie. Ce livret comprend les cinq chapitres habituels : introduction, création de personnages, combat, "comment tout faire" et aventures.
Le second chapitre précise, comme il se doit, les règles de création de personnages lanceur de sorts, ce que l'on peut résumer ainsi : un lanceur de sort commence avec un seul sort à sa disposition, et chaque nouveau sort ou niveau de sort supplémentaire lui coûte un point de Force à la création, exactement comme une compétence ou un pouvoir. Le chapitre combat donne les règles relatives au lancement d'un sort : nombre de sorts par round et par combat, sorts de contacts ou à distance, "récupération" des sorts, modificateurs liés à l'armure (du lanceur de sort !) et résistance à un sort. Le chapitre précise aussi que le bâton de magicien doit être considéré comme une masse d'armes. Le chapitre "comment tout faire" est plus long qu'à l'accoutumée. Il explique d'abord que les sorts sont décrits dans le livre de sort (la feuille cartonnée volante), puis se penche sur la création d'enchantements permanents, et se termine par des règles pour créer de nouveaux sorts. Le chapitre "aventures" liste quatorze personnages non joueurs magiques, comme la fée ou la liche. A noter que l'apprenti magicien et le familier sont décrits dans ce chapitre. On explique pour finir comment acquérir de nouveaux sorts. Le livret de sorts contient onze sorts : aide (pour augmenter les chances de réussite d'une action) et son inverse, soins et son inverse, dissipation de la magie, détection de la magie, invocation de créatures, vol, création d'objets inanimés, contrôle (peur, sommeil, etc.) et invisibilité. La description de chacun de ces sorts précise aussi les effets selon le niveau de sort. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Magic
deuxième édition
Magic Les différences les plus notables par rapport à la première édition viennent :
Le texte de la première édition est repris à l'identique. On note cependant quelques ajouts de règles sans lien avec la magie, issus d'autres suppléments de la gamme :
Ce cinquième chapitre inclut maintenant deux petits scénarii, occupant presque entièrement les pages 5 et 6. Le premier scénario amènera des aventuriers, croyant s'attaquer à des brigands, à visiter l'antre d'une liche ; et le second les mettra aux prises avec une reine sorcière qui utilise des miroirs pour nuire à ses rivales. Par rapport à l'édition précédente, on peut aussi noter le point suivant : sur le verso de la fiche de sort se trouve une liste de renvois vers d'autres suppléments de la gamme, afin d'inclure des personnages joueurs ou non-joueurs supplémentaires dans les aventures. Sur la feuille de terrain (floorplan) imprimée recto-verso, on trouve les plans suivants :
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January 1995 | TWERPS | Gamescience |
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Swords & Glory Vol.1 Book 2
deuxième édition
Swords & Glory Vol.1 Book 2 Le "Tékumel Source Book" (TSB), publié originellement par Gamescience, était l'ouvrage de référence du monde de Tékumel, sans aucune référence à un système de jeu particulier. Different Worlds avait prévu de le rééditer sous forme de trois livrets mais ils n'en publièrent que deux, le troisième ne paraissant que dans les années 2000 chez Tita's House of Games. Signe des temps - le texte original date de la fin des années 70 - les chapitres et sections sont numérotés à la façon des wargames (1.100, 1.200, et ainsi de suite), et il n'y a pas d'index. Celui-ci, réalisé à la main par un fan, était disponible à la vente séparément. Le premier chapitre (1.600, Religion and "Magic", 16 pages) est consacré aux divinités vénérées sur Tékumel. Il débute sur une explication de l'opposition et de la cohabitation entre les deux alignements : la Stabilité et le Changement. Les dieux principaux sont ensuite décrits en un paragraphe chacun : les cinq dieux de la Stabilité (Tlomitlányal), les cinq dieux du Changement (Tlokiriqáluyal), et les dix cohortes (Hlimékluyal). Le texte détaille ensuite la politique générale des temples, en détaillant ceux de Tsolyánu puis des autres empires culturellement proches. Quelques dieux spécifiques de ces cultures sont rapidement décrits, comme par exemple Hr'sh vénéré dans l'empire de Mu'ugalavyá. Un paragraphe est consacré à chacun des treize dieux ténébreux (Shadow Gods) de Livyánu, l'empire dont le panthéon diverge le plus de celui de Tsolyánu. Ce panel se termine par les brèves descriptions des religions pratiquées par les cultures barbares et les non-humains, souvent radicalement différentes de celles des Cinq Empires. Le texte se poursuit par l'explication des principes de la magie. Chaque humain a cinq composants parmi lesquels le Pedhétl (motivation) qui est un lien vers les Plans Extérieurs, dont on peut canaliser l'énergie par des pouvoirs psychiques ou des rituels. Cette distinction psychique / rituelle est une nouveauté par rapport au jeu originel Empire of the Petal Throne. Une autre notion nouvelle est la division des sorts entre trois types : les sorts universels accessibles à tout, les sorts génériques partagés entre quelques temples, et les sorts des temples. Le texte décrit également les autres dimensions parmi lesquelles vivent les démons (Sharétlkoi), créatures plus amplement décrites dans le Book of Ebon Bindings. Le chapitre se termine par diverses considérations sur les zones géographiques riches ou pauvres en magie, les individus ou races anti-psychiques, la magie chamanique, les technologies des anciens et les objets magiques. Le deuxième chapitre (1.700, Social Groups and Institutions, 28 pages) donne des détails sur divers sujets de la vie sociale : nations et langues, classes sociales (dont les esclaves), commerce (monnaies, impôts, commerce maritime, douanes, marchés, propriété, impôts), lois. La partie la plus développée est celle consacrées aux lois, s'attardant sur les particularités les plus exotiques : Shámtla (amende), appel aux clans d'assassins, duels, forces de polices variées... Pour chacun de ces sujets, le chapitre s'appesantit particulièrement sur les Cinq Empires, surtout Tsolyánu, mais traite également des autres peuples humains ou non. Le troisième chapitre (1.800, Organizational Structures, 32 pages) s'attarde sur les administrations des Cinq Empires et de leurs voisins, leurs forces armées, le rôle social des temples (éducation et pratique du culte), et les organisations professionnelles. Des tableaux résument les différents rangs militaires, ecclésiastiques et civils, dans chacun des Cinq Empires. Là aussi, chaque partie de ce chapitre s'intéresse aux pays mineurs et aux peuples non-humains. Les deux pages centrales sont une carte générale des Cinq Empires (Tsolyánu, Salarvyá, Mu'ugalavyá, Lyvyánu, Yan Kór) et des pays avoisinants. L'ouvrage contient également quatorze illustrations pleine page, dont quatre pages détaillant les différents emblèmes des divinités. |
November 1988 | Tékumel | Different Worlds |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Rules
première édition, deuxième impression
Basic Rules Cette seconde impression diffère de la précédente principalement en trois points.
Le livret est maintenant édité par Gamescience. Le texte a été retapé en utilisant un traitement de texte, le texte précédent ayant été tapé à la machine à écrire. L'errata sur le combat fourni avec le supplément Kung Fu Dragons ! est incorporé au texte. Cet errata clarifie l'ordre d'attaque, le nombre d'actions par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
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Basic Rules
première édition, première impression
Basic Rules Cet ouvrage constitue les règles de base pour TWERPS, et ne comporte au final que 6 pages, les première et quatrième de couverture ne contenant pas de règles, et 6 chapitres. Son format est très réduit : une demi feuille format US Legal pliée en deux. L'introduction fait six lignes, et le second chapitre, la création de personnage, comporte six lignes et un table permettant de déterminer la Force du personnage. Le troisième chapitre, présente en un peu plus de deux pages le système de combat ainsi que la gestion des blessures. On y parle de mouvement et d'hexagones, donc le parallèle avec un jeu de plateau est tentant... Le quatrième chapitre, nommé "Comment tout faire", explique en 10 lignes comment résoudre une action non certaine et le cinquième explique rapidement comment créer des PNJ et gérer l'expérience des personnages, et se termine par une aventure de deux pages, qui conduira les personnages à explorer une épave aux Iles Marshall. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
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Fly-by Knights
première édition, deuxième impression
Fly-by Knights Le deuxième "campaign book" de TWERPS permet de jouer des chevaliers chevauchant des créatures ailées. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages comme d'habitude.
Le chapitre de création de personnage commence par énumérer rapidement les avantages de chacune des 4 classes de personnages (noble, marchand, télépathe et guerrier). Puis après la liste des prix de l'équipement, sont décrites les 4 types de montures : raptor (rapace), ostrix (sorte d'autruche ne volant pas), draco et dactyl (reptile préhistorique). Le chapitre se termine sur la gestion de ces montures (obtention d'une monture, oeufs, etc...). Le chapitre suivant, "système de combat", fournit quelques règles supplémentaires : combat monté, déplacements, combat et mouvements aérien, utilisation de la lance et du bouclier. Ce chapitre s'étend sur 3 pages. Le chapitre "comment tout faire" donne les règles à appliquer en cas de chute de la monture, ainsi que pour les déplacements sur de longues distances. Ce chapitre décrit aussi les mécanismes d'obtention de faveurs de part d'un noble (pour devenir chevalier, ou obtenir une nouvelle monture). Pour finir, le chapitre "aventures" donne les caractéristiques de 13 créatures ou personnages typiques pour Fly-by Knights. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
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Fly-by Knights
deuxième édition
Fly-by Knights Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
En ce qui concerne la création de personnage, 5 nouvelles classes sont introduites : chasseur, éclaireur (scout), barde, guérisseur et magicien (en utilisant les règles de Magic). La liste de l'équipement se voit elle aussi augmentée, tout comme le nombre de montures. Les personnages peuvent désormais chevaucher un pégase, un griffon ou un hippogriffe. Le chapitre "système de combat" est inchangé et des règles sur les soins et la guérison sont ajoutées au chapitre "comment tout faire". Le cinquième chapitre, "aventure" passe de une à trois pages. Le nombre de créatures et de personnages non-joueurs passe lui d'une douzaine à une trentaine. De plus, une description sommaire du monde d'Arkosa (la carte est sur la quatrième de couverture), deux scénarii et quelques idées de scénario viennent compléter ce chapitre. |
TWERPS | Gamescience | |
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Great Khan Game (The)
première édition
Great Khan Game (The) The Great Khan Game est un petit jeu de stratégie ayant pour cadre les Îles Whamites, un archipel des Royaumes Oubliés. Chaque joueur y incarne le souverain d'une nation, dont l'objectif est de conquérir ses voisins par tous les moyens : diplomatiques, économiques, militaires... Les règles sont relativement simples, et le jeu se veut plutôt humoristique au travers des nombreux événements aléatoires venant pimenter les parties.
Le livret de règles fait 32 pages, mais le texte est très aéré, chaque point de règles occupant une page différente. Les dernières pages du livret proposent une version "avancée", ainsi que quelques règles optionnelles. Le matériel de jeu prédécoupé permet d'obtenir 120 pions en carton fort et une pioche de 160 cartes à jouer en cartoline, aux illustrations humoristiques. Le plateau de jeu est constitué d'une carte en couleurs des Îles Whamites. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Kung Fu Dragons !
première édition
Kung Fu Dragons ! Comme son nom le laisse supposer, le premier "campaign book" de TWERPS permet de jouer des artistes martiaux, comme disent les anglo-saxons. Le livret est structuré selon le chapitrage habituel et comporte 6 pages.
Le chapitre "création de personnage" liste les sept types de Fu que les personnages peuvent maîtriser et acquérir, et donne les règles et les bonus spécifiques à chaque type de Fu : Kung Fu (combat à mains nues), Lung Fu (cri qui "tue"), Run Fu (mouvement rapide), Sna Fu (esquive), Stun Fu (pour les non violents), Toe Fu (attaque avec les pieds), et Ton Fu (bonus au dommages). Le chapitre "système de combat" donne quelques précisions concernant l'utilisation des 7 Fu, donne les caractéristiques des nunchaku, naginata et shuriken, et pour finir donne quelques précisions sur l'utilisation du bouclier et du casque. L'écran reprend les principaux tableaux du livret et des règles de base pour jouer les combats, et donne la table des difficultés qui n'apparaît pas dans les règles. L'errata aux règles de base clarifie l'ordre d'attaque et de mouvement, le nombre d'action par round et le combat à distance. Il fournit aussi un court exemple de combat. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
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Kung Fu Dragons !
deuxième édition
Kung Fu Dragons ! Sur la forme, la seconde édition apporte deux changements notables par rapport à la première édition : les première et quatrième de couverture sont imprimés en quadrichromie, et la taille du livret a augmenté de façon significative, ce qui associé à une police de caractère plus petite, donne un texte bien plus long. Le livret comporte toujours les cinq chapitres habituels.
Dans le second chapitre, consacré à la création de personnages, on propose 4 nouveaux types de Fu : le Boo Fu (peur), le Déjà Fu (2 attaques par round), le Stooge Fu (faites rire vos adversaires pour les déconcentrer), et le Moo Goo Fu (combat avec de la nourriture). Les joueurs expérimentés peuvent aussi acquérir trois disciplines mystiques. La Voie du Poing de Fer (ou tout autre partie du corps) permet de faire encore plus de dégâts, tout comme la Voie du Typhon Tourbillonnant grâce à des figures aériennes. La Voie des Doigts Célestes permet d'ignorer l'armure de cuir ou le bouclier d'un adversaire. Pour finir, les auteurs suggèrent d'utiliser des compétences ou des pouvoirs issus d'autre livrets de la gamme TWERPS et de combiner avec les Fu Le chapitre sur le combat se voit rajouter des règles pour le combat monté et le chapitre "Comment tout faire", une règle pour les déplacements sur de grandes distances. Le dernier chapitre, "aventures", est celui qui profite le plus de cette nouvelle édition. Trois nouvelles idées d'aventures sont ajoutées, tout comme quelques PNJ et monstres typiques supplémentaires. De plus, 3 vrais petits scénarii viennent compléter ce chapitre qui occupe dorénavant la moitié du livret. |
January 1989 | TWERPS | Gamescience |
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Magic
deuxième édition
Magic Les différences les plus notables par rapport à la première édition viennent :
Le texte de la première édition est repris à l'identique. On note cependant quelques ajouts de règles sans lien avec la magie, issus d'autres suppléments de la gamme :
Ce cinquième chapitre inclut maintenant deux petits scénarii, occupant presque entièrement les pages 5 et 6. Le premier scénario amènera des aventuriers, croyant s'attaquer à des brigands, à visiter l'antre d'une liche ; et le second les mettra aux prises avec une reine sorcière qui utilise des miroirs pour nuire à ses rivales. Par rapport à l'édition précédente, on peut aussi noter le point suivant : sur le verso de la fiche de sort se trouve une liste de renvois vers d'autres suppléments de la gamme, afin d'inclure des personnages joueurs ou non-joueurs supplémentaires dans les aventures. Sur la feuille de terrain (floorplan) imprimée recto-verso, on trouve les plans suivants :
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January 1995 | TWERPS | Gamescience |
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Magic
première édition
Magic Le troisième livret de la gamme TWERPS présente un système de magie. Ce livret comprend les cinq chapitres habituels : introduction, création de personnages, combat, "comment tout faire" et aventures.
Le second chapitre précise, comme il se doit, les règles de création de personnages lanceur de sorts, ce que l'on peut résumer ainsi : un lanceur de sort commence avec un seul sort à sa disposition, et chaque nouveau sort ou niveau de sort supplémentaire lui coûte un point de Force à la création, exactement comme une compétence ou un pouvoir. Le chapitre combat donne les règles relatives au lancement d'un sort : nombre de sorts par round et par combat, sorts de contacts ou à distance, "récupération" des sorts, modificateurs liés à l'armure (du lanceur de sort !) et résistance à un sort. Le chapitre précise aussi que le bâton de magicien doit être considéré comme une masse d'armes. Le chapitre "comment tout faire" est plus long qu'à l'accoutumée. Il explique d'abord que les sorts sont décrits dans le livre de sort (la feuille cartonnée volante), puis se penche sur la création d'enchantements permanents, et se termine par des règles pour créer de nouveaux sorts. Le chapitre "aventures" liste quatorze personnages non joueurs magiques, comme la fée ou la liche. A noter que l'apprenti magicien et le familier sont décrits dans ce chapitre. On explique pour finir comment acquérir de nouveaux sorts. Le livret de sorts contient onze sorts : aide (pour augmenter les chances de réussite d'une action) et son inverse, soins et son inverse, dissipation de la magie, détection de la magie, invocation de créatures, vol, création d'objets inanimés, contrôle (peur, sommeil, etc.) et invisibilité. La description de chacun de ces sorts précise aussi les effets selon le niveau de sort. |
January 1987 | TWERPS | Reindeer Games |
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Swords & Glory Vol.1 Book 2
deuxième édition
Swords & Glory Vol.1 Book 2 Le "Tékumel Source Book" (TSB), publié originellement par Gamescience, était l'ouvrage de référence du monde de Tékumel, sans aucune référence à un système de jeu particulier. Different Worlds avait prévu de le rééditer sous forme de trois livrets mais ils n'en publièrent que deux, le troisième ne paraissant que dans les années 2000 chez Tita's House of Games. Signe des temps - le texte original date de la fin des années 70 - les chapitres et sections sont numérotés à la façon des wargames (1.100, 1.200, et ainsi de suite), et il n'y a pas d'index. Celui-ci, réalisé à la main par un fan, était disponible à la vente séparément. Le premier chapitre (1.600, Religion and "Magic", 16 pages) est consacré aux divinités vénérées sur Tékumel. Il débute sur une explication de l'opposition et de la cohabitation entre les deux alignements : la Stabilité et le Changement. Les dieux principaux sont ensuite décrits en un paragraphe chacun : les cinq dieux de la Stabilité (Tlomitlányal), les cinq dieux du Changement (Tlokiriqáluyal), et les dix cohortes (Hlimékluyal). Le texte détaille ensuite la politique générale des temples, en détaillant ceux de Tsolyánu puis des autres empires culturellement proches. Quelques dieux spécifiques de ces cultures sont rapidement décrits, comme par exemple Hr'sh vénéré dans l'empire de Mu'ugalavyá. Un paragraphe est consacré à chacun des treize dieux ténébreux (Shadow Gods) de Livyánu, l'empire dont le panthéon diverge le plus de celui de Tsolyánu. Ce panel se termine par les brèves descriptions des religions pratiquées par les cultures barbares et les non-humains, souvent radicalement différentes de celles des Cinq Empires. Le texte se poursuit par l'explication des principes de la magie. Chaque humain a cinq composants parmi lesquels le Pedhétl (motivation) qui est un lien vers les Plans Extérieurs, dont on peut canaliser l'énergie par des pouvoirs psychiques ou des rituels. Cette distinction psychique / rituelle est une nouveauté par rapport au jeu originel Empire of the Petal Throne. Une autre notion nouvelle est la division des sorts entre trois types : les sorts universels accessibles à tout, les sorts génériques partagés entre quelques temples, et les sorts des temples. Le texte décrit également les autres dimensions parmi lesquelles vivent les démons (Sharétlkoi), créatures plus amplement décrites dans le Book of Ebon Bindings. Le chapitre se termine par diverses considérations sur les zones géographiques riches ou pauvres en magie, les individus ou races anti-psychiques, la magie chamanique, les technologies des anciens et les objets magiques. Le deuxième chapitre (1.700, Social Groups and Institutions, 28 pages) donne des détails sur divers sujets de la vie sociale : nations et langues, classes sociales (dont les esclaves), commerce (monnaies, impôts, commerce maritime, douanes, marchés, propriété, impôts), lois. La partie la plus développée est celle consacrées aux lois, s'attardant sur les particularités les plus exotiques : Shámtla (amende), appel aux clans d'assassins, duels, forces de polices variées... Pour chacun de ces sujets, le chapitre s'appesantit particulièrement sur les Cinq Empires, surtout Tsolyánu, mais traite également des autres peuples humains ou non. Le troisième chapitre (1.800, Organizational Structures, 32 pages) s'attarde sur les administrations des Cinq Empires et de leurs voisins, leurs forces armées, le rôle social des temples (éducation et pratique du culte), et les organisations professionnelles. Des tableaux résument les différents rangs militaires, ecclésiastiques et civils, dans chacun des Cinq Empires. Là aussi, chaque partie de ce chapitre s'intéresse aux pays mineurs et aux peuples non-humains. Les deux pages centrales sont une carte générale des Cinq Empires (Tsolyánu, Salarvyá, Mu'ugalavyá, Lyvyánu, Yan Kór) et des pays avoisinants. L'ouvrage contient également quatorze illustrations pleine page, dont quatre pages détaillant les différents emblèmes des divinités. |
November 1988 | Tékumel | Different Worlds |
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Teenage Demon Slayer
première édition
Teenage Demon Slayer Le premier supplément de la gamme place les joueurs dans la peau d'adolescents tueurs (ou tueuses) de démons (en l'occurrence toute créature provenant d'une autre dimension), sous la direction d'un Veilleur. Toute ressemblance avec une célèbre série télévisée serait bien évidemment purement fortuite...
Après trois pages d'informations sur les démons, la vie d'un adolescent, l'école et le monde en général, on aborde l'adaptation des règles de création de personnage (7 pages). On notera qu'il est possible de créer un démon comme personnage et que la seule allusion à la magie renvoie à un document PDF disponible sur le site de l'éditeur. On trouve ensuite des informations précisant les règles d'équipement et de combat (1 page). Les six dernières pages regroupent divers sujets destinés au MJ : règles particulières et liste de démons à titre d'exemple (incluant les Vampires). Une feuille A4 séparée contient un scénario, "Strength in Numbers", confrontant les "Tueurs" à des démons lachés en ville qui pourraient bien annoncer l'arrivée prochaine d'un démon majeur. |
January 2001 | Pocket Universe | UNIgames |
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Wild Cards
première édition, première impression
Wild Cards Ce supplément propose pour GURPS Supers (première édition) l'adaptation de la série de romans "Wild Cards", écrits par G.R.R. Martin. Pour la petite histoire, cette série de romans est tirée des parties de Superworld (jeu de super-héros édité par Chaosium) de G.R.R. Martin et de ses amis. L'ouvrage se compose des parties suivantes : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Great Khan Game (The)
première édition
Great Khan Game (The) The Great Khan Game est un petit jeu de stratégie ayant pour cadre les Îles Whamites, un archipel des Royaumes Oubliés. Chaque joueur y incarne le souverain d'une nation, dont l'objectif est de conquérir ses voisins par tous les moyens : diplomatiques, économiques, militaires... Les règles sont relativement simples, et le jeu se veut plutôt humoristique au travers des nombreux événements aléatoires venant pimenter les parties.
Le livret de règles fait 32 pages, mais le texte est très aéré, chaque point de règles occupant une page différente. Les dernières pages du livret proposent une version "avancée", ainsi que quelques règles optionnelles. Le matériel de jeu prédécoupé permet d'obtenir 120 pions en carton fort et une pioche de 160 cartes à jouer en cartoline, aux illustrations humoristiques. Le plateau de jeu est constitué d'une carte en couleurs des Îles Whamites. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |