Albert Deschesne
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conquerors, Killers and Crooks
première édition
Conquerors, Killers and Crooks Toute gamme de jeux de rôle consacrée au genre "super-héros" se doit de posséder un supplément dédié aux... super-vilains ! En cela, CHAMPIONS, l'univers super-héroïque du Hero System ne déroge pas à la règle en proposant Conqueror, Killers and Crooks, un supplément dont le titre pour le moins explicite ne laisse aucun doute sur l'objectif poursuivi : un who's who des super-vilains appartenant à cet univers.
Conquerors, Killers and Crooks propose en 240 pages, une compilation des descriptions d'une centaine de super-vilains. Chaque personnage est détaillé sur trois colonnes (et plusieurs pages) en commençant par ses caractéristiques, pouvoirs, avantages, talents, compétences et désavantages, le tout présenté à la manière du Hero System. Suivent ensuite son historique, sa personnalité et ses motivations, sa phrase clef, sa tactique de combat, son intérêt scénaristique pour ne pas dire son mode d'emploi et enfin son apparence. Enfin, trois courtes idées de scénario viennent compléter et souvent approfondir le concept de chaque super-vilain. Conquerors, Killers and Crooks est organisé en trois grands chapitres. Après une courte introduction, le chapitre 1 et ses 44 pages est consacré aux super-vilains "majeurs" aussi appelés "grands méchants", "super-ennemis", "arch-nemesis", bref ceux qui cumulent à la fois des pouvoirs surpuissants et une envie irrépressible de dominer le monde. On rencontre ici pêle-mêle, le Dr. Destroyer qui est à CHAMPIONS ce que le Docteur Fatalis est à MARVEL, Istvatha V'han conquérant extra-terrestre teigneuse représentant la menace intersidérale dans toute sa splendeur, Takofanes liche multimillénaire aux grands pouvoirs magiques, Menton génie manipulateur, et quelques autres du même tonneau. L'ensemble couvre avec quasi exhaustivité tous les types de grands méchants possibles et l'on trouvera facilement une correspondance avec ceux des comics de MARVEL ou de DC. Le chapitre 2 et ses 64 pages est consacré quant à lui aux équipes de super-vilains. Là encore, chaque groupe représente une thématique bien précise. Ainsi GRAB à la forte dominante féminine n'est intéressé que par l'argent et plutôt spécialisé dans le vol ou l'extraction, Eurostar et ses psychopathes sévit plutôt en Europe selon des visées terroristes, Psy est composé uniquement de...psys... Au total cinq groupes composent ce chapitre. L'aspect thématique des objectifs ou des dominantes de chacun leur donne une grande cohérence et il est de fait assez facile de bâtir un scénario propre à chaque groupe. On notera que chaque membre d'un groupe dispose de ses trois mini-scénarios qui le mettent en général seul en scène et souligne parfois les antagonismes au sein du groupe auquel il appartient. Le chapitre 3 et ses 110 pages est le plus volumineux car il se consacre aux super-vilains indépendants, c'est à dire qui n'appartiennent pas officiellement à un groupe ou qui ne se placent pas dans la catégorie des conquérants planétaires monomaniaques. On retrouve ici tous les grands classiques qui ont participé au succès de l'univers de CHAMPIONS comme Foxbat, Firewing et moult autres. Au fil des pages, tous les types de personnages sont représentés : mutant, psy, techno, blaster, extra terrestre, artistes martials, magiciens, bulldozer etc... Enfin un tableau récapitulatif et un tableau de synthèse classent par type de pouvoirs tous les personnages. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Sidekick
première édition
Sidekick Cet ouvrage constitue une introduction pédagogique au système Hero qui condense dans une version épurée de 128 pages le système générique complet contenu dans les 350 pages de la cinquième édition. Le coeur de Hero a été conservé, à savoir le principe de création de personnage à capital de points et le mécanisme basé sur des Pouvoirs dotés d'effets modulables. Aucune des règles fondamentales trouvées dans la cinquième édition n'a été omise dans cette version d'initiation. En fait, la principale raison de l'allègement de Sidekick en matière de longueur est la réduction du nombre des options disponibles pour chaque Pouvoir, chaque Avantage ou chaque Limitation. Seuls les Pouvoirs les plus communément utilisés, et ce dans leur version la plus classique, ont été conservés.
En revanche, le nombre des exemples a été augmenté et l'accent a été mis sur l'explication de la marche à suivre pour créer un personnage. En effet, l'extrême flexibilité et généricité du système font que la plupart des capacités des personnages ne sont pas directement et simplement exprimables en termes de jeu. Le joueur doit tout d'abord imaginer en détail les capacités et les limitations de son personnage avant de les exprimer grâce aux différents Pouvoirs mis à sa disposition par le système. C'est cet état d'esprit, différent de celui des autres jeux dans lesquels les capacités ou pouvoirs des personnages sont directement disponibles et limitées par le système, que l'auteur cherche à dissiper à travers des exemples concrets illustrant la manière de passer du concept d¿un pouvoir à sa déclinaison grâce au système Hero. Les règles concernant la création de personnage se taillent la part du lion en couvrant 85 pages, celle sur le combat vingt pages, la vingtaine de pages restante traite des véhicules, des armes, et de quelques exemples de sorts ou de personnages. L'ouvrage est terminé par un glossaire de trois pages, un index de deux pages et une feuille de personnage légèrement simplifiée par rapport à celle de la version complète du système. |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Challenges for Champions
première édition
Challenges for Champions Une dizaine de scénarios brièvement décrits pour utilisation avec la quatrième édition de Champions, allant de l'horreur au bizarre. Chaque scénario comprend des notes d'adaptions aux autres jeux de l'éditeur (Super Agents, Danger International, Justice Incorporated, Fantasy Hero), ainsi que des options de personnalisation pour créer d'autres scénarios sur le même thème. Vanished (3 pages) tourne autour d'un projet de recherche sur des disques de téléportation, et de mystérieuses disparitions. Les héros auront à affronter un démon, ainsi que l'organisation DEMON. A Serpent in our mist (3 pages) voit l'organisation VIPER capturer un héros et lui implanter une seconde personnalité, celle d'un super-vilain à leur botte ! Monster ! (4 pages) oppose les personnages à un adversaire surpuissant, conçu pour tenir tête à un groupe entier, le Starspawn, invoqué par inadvertance dans le QG des héros. Soft targets (3 pages) est l'inverse du précédent. Cette fois, les adversaires sont de simples humains, mais nombreux, bien armés et déterminés ! Une cellule terroriste s'est emparée d'un orphelinat et exige la libération de leur leader. Bloody revenge (2 pages) expose la vengeance d'un nouveau super-vilain dont le frère a été vaincu par les héros, envoyé en prison, et tué par un codétenu. Strange Things (4 pages) propose de changer les règles du jeu pour surprendre les joueurs. Une entité extra-dimensionnelle souhaite retourner sur son plan natal, et elle est prête à tout pour cela. Mais le chaos règne dans son antre, et les personnages ne pourront pas se fier à leurs pouvoirs, ou même à leur instinct. Red herring (4 pages) paraît être un simple casse : un super-vilain accompagné d'écoterroristes attaque une centrale nucléaire. Mais les choses sont peut-être plus compliquées que cela, et les héros devront se méfier pour ne pas jouer le jeu d'un génie du crime. Mexican standoff (5 pages) place les personnages entre un super-vilain accroc à une super-drogue, et une super-héroïne débutante avide de reconnaissance. Un braquage explosif... Fire and ice (5 pages) est un scénario catastrophe, où les héros devront sauver le maximum d'innocents lors d'un incendie industriel. Deathtrap (3 pages) est une plus série de conseils sur les pièges pour un héros solitaire qu'un scénario précis. Le livret se termine par 19 pages de caractéristiques de PNJ. |
January 1989 | Champions | Hero Games |
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Champions
première édition
Champions Longtemps attendue, la nouvelle édition de Champions se présente sous la forme d'un supplément pour la cinquième édition du Hero System. Aaron Allston, pratiquant du jeu depuis la toute première édition (il avait démarré sa première campagne en testant le jeu nouvellement sorti pour en faire la critique dans le magazine "Space Gamer" publié par Steve Jackson Games), a acquis une très bonne compréhension de ce qui fait (et de ce qui peut défaire) une campagne de super-héros et il expose les différentes possibilités dans cet ouvrage. Champions se définit comme une étude du genre Super-héros. Son contenu est donc essentiellement constitué de conseils. Les suppléments Champions Universe et Conquerors, Killers & Crooks ont en charge d'approfondir le monde proprement dit. Il aborde le problème en survolant l'histoire du comics de super-héros sous l'angle des différentes périodes qui se sont succédées (Golden Age, Silver Age, etc.) en étudiant les thèmes, les facons de raconter les histoires, les "clichés" de chacune d'entre elles, ainsi que la façon dont ces éléments peuvent être retranscrits dans le jeu. Les aspects "chronologie d'une campagne", ambiance (comédie, drame, horreur, etc.), origine des super-pouvoirs, identités secrètes, sont également abordés dans ce chapitre (soit cinquante pages en tout). La deuxième partie se concentre sur la création des personnages, la façon pour le MJ d'estimer la valeur des caractéristiques des personnages, les origines possibles, la façon d'adapter les compétences et dons des règles pour le genre, les "archétypes" de super-héros ("Brique", projecteur d'énergie, artiste martial, etc.) et les éléments standards liés dans les comics à chacun d'eux, un "générateur rapide de super-héros" et un topo sur les équipes de héros (45 pages pour le tout). La troisième partie est du registre du matériel puisqu'elle fournit des études et descriptifs ainsi que des exemples de bases, véhicules et équipements spéciaux (20 pages). La quatrième partie, couvrant 55 pages, est consacrée au MJ : fixer les points alloués aux joueurs, gérer les abus de certains joueurs, définir une campagne (degré de sérieux, moralité, réalisme), mener une campagne et la faire durer, créer des vilains intéressants, concevoir des "épisodes", gérer les désavantages, les PNJ. Enfin la cinquième partie propose sur une trentaine de pages, un premier aperçu du "Champions Universe" (couvert dans le supplément du même titre) avec le descriptif de l'équipe éponyme (à la composition différente de celle présentée dans la quatrième édition ou dans la version New Millenium), de leur base et de sept de leurs ennemis - dont quelques vieilles connaissances comme Mechanon, Icicle et Pulsar. |
September 2002 | Hero System | Hero Games |
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Champions Universe
deuxième édition
Champions Universe Ce supplément, qui suit la parution du "genre-book" Champions pour la cinquième édition du Hero System, décrit en détails l'univers de Champions, depuis l'apparition des premiers héros costumés (durant la guerre d'indépendance américaine) jusqu'au début du 21ème siècle. L'historique lui-même représente une quinzaine de pages, et une douzaine de pages sont consacrées à la raison de l'existence des super-héros et à ce qu'ils représentent. Une trentaine de pages détaille l'influence de la présence des super-héros sur divers aspects de la société : relations avec les gouvernements et les médias, influence sur la technologie, liens avec divers milieux et sous-cultures (finance, espionnage, arts martiaux, armées, mysticisme, religions). Une autre trentaine de pages est dédiée aux super-héros à travers le monde, continent par continent, et aborde les plus importants des pays, ainsi que les autres planètes et dimensions. C'est là que l'on trouve un premier aperçu de Millenium City, la ville supposée devenir l'équivalent de Metropolis ou Gotham City pour l'univers Champions, bâtie sur les ruines de Detroit (et qui doit faire l'objet d'un supplément à paraître). On trouve ensuite sur une quinzaine de pages les descriptions (uniquement littéraires, les caractéristiques correspondantes seront présentées dans Conquerors Killers & Crooks, ce qui rend ce chapitre accessible aux joueurs) d'un certain nombre de "vilains" comme Dr Destroyer, Grond ou Mechanon mais aussi des organisations (dont certaines ont eu depuis droit à leur propre sourcebook) comme DEMON, UNTIL, PSI et bien sûr VIPER. Enfin le dernier chapitre est consacré au MJ avec quelques conseils, de nombreuses informations confidentielles et un scénario, "Return of the Destroyer", présentant bien évidemment le retour du Docteur du même nom que l'on pensait disparu depuis la bataille qui avait rasé Detroit dix ans auparavant. Il est à noter que la première édition de cet ouvrage est parue dans la gamme Champions originale lorsque celle-ci était distincte de la gamme Hero System. |
January 2002 | Hero System | Hero Games |
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Enemies of San Angelo
première édition
Enemies of San Angelo Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Ce supplément présente donc 35 vilains - mais aussi leurs identités secrètes ("les vilains aussi sont avant tout des personnes" dit la quatrième de couverture) - dont le point commun est d'habiter la ville de San Angelo (cf. "San Angelo City of Heroes"). Il est à noter que les fiches présentées dans ce supplément peuvent monter de petites contradictions avec la quatrième édition des règles, en ce qui concerne les coûts des pouvoirs, ayant été écrites en tenant compte des modifications apportées par la possible cinquième édition que prépare Gold Rush Games.
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January 1999 | Champions | Gold Rush Games |
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Fantasy Hero Companion II
première édition
Fantasy Hero Companion II Supplément ajoutant des règles au supplément genre Fantasy Hero, avec de nouveaux archétypes de personnages, des règles de gestion des navires et des combats navals, des caparaçons et des joutes, des plans et descriptions sommaires d'un certain nombre de lieux typiques (mines des nains, mosquée, prison, étables), des règles optionnelles concernant la magie, 21 nouveaux collèges de magie ou cultes et une description d'une dizaine de guildes, ordres ou confréries de la campagne des "Western Shores", décrite dans le supplément "Fantasy Hero".
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January 1992 | Hero System | Hero Games |
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Galactic Champions
première édition
Galactic Champions Encore plus puissants que les super-héros traditionnels, les super-héros galactiques affrontent des adversaires à la mesure de leurs immenses pouvoirs. Ils sont capables de remonter le temps, de sortir des planètes de leur orbite et d'une quantité impressionnante d'autres exploits. Ce supplément propose des règles et un background de super héros galactiques compatible avec la cinquième édition du système Hero situé dans le cadre du continuum Hero et se déroulant dans la période historique de la Fédération Galactique faisant suite aux suppléments Alien Wars et Terran Empire.
Chapitre I - Awesome Cosmic Power Chapitre II - Champions 3000 Chapitre III - Galactic Heroes Chapitre IV - Galactic Villains Chapitre V - Gamemastering L'ouvrage se termine par un index de quatre pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
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Hero System
cinquième édition
Hero System Nouvelle incarnation du vénérable Hero System, cet épais volume regroupe, compile, clarifie et remet à plat l'intégralité des règles dispersées dansles nombreux suppléments des gammes Hero System et Champions. Le système n'est pas fondamentalement modifié, les changements étant avant tout des réajustements sur des points spécifiques destinés à gommer la connotation "Jeu de super héros" encore présente dans les règles, des ajustements de coûts de pouvoirs et quelques mouvements entre les listes de Compétences, Dons et Pouvoirs. L'échelle des points définissant les types de campagne (la différence entre Héroique et Superhéroique) a été modifiée pour passer à 150 points au minimum pour une campagne superhéroique à faible pouvoir et 200 pour une campagne standard. Un personnage superhéroique moyen tournait (désavantages compris) à 250 points dans l'édition précédente contre 350 ici. Comme les autres, cette édition souhaite fournir des règles permettent de gérer tous les aspects d'une campagne de jeu de rôle quel qu'en soit le thème : science fiction, fantasy, contemporain, historique, etc. Chapitre 1 - Création de personnage : énorme chapitre d'un peu plus de 200 pages regroupant toutes les règles et options permettant de créer un personnage. Comparé à la précédente édition, celle-ci propose une quantité énorme d'exemples d'utilisations des pouvoirs proposés pour simuler tel ou tel pouvoir. Chapitre 2 - Combat et aventure (65 pages) : de nombreux exemples illustrent toutes les possibilités offertes. Chapitre 3 - L'environnement (19 pages) : ce chapitre couvre les situations pouvant survenir en dehors du combat : chutes, feu, radiations, etc. Chapitre 4 - Equipement (26 pages) : tout ce qu'un personnage peut utiliser, acheter ou combattre au cours de ses aventures est regroupé dans ce chapitre : robots, ordinateurs, véhicules, armes et armures. Comment les créer, les utiliser ? Où les acheter et à quel prix ? Sont également décrits ici les bases et les combats entre véhicules. Chapitre 5 - Maîtriser le jeu (12 pages) : quelques conseils sur la manière de gérer une campagne et sur l'attribution de l'expérience sont regroupés ici. Chapitre 6 - Changer le système (11 pages) : on trouve ici une série de directives sur la manière de modifier et d'adapter le système Hero. On détaille notamment la philosophie de conception qui sous-tend le jeu. Enfin, l'auteur explique comment utiliser le système comme une boite à outils destinée à adapter les règles à la campagne de chaque MJ et éventuellement comment l'utiliser pour enrichir d'autres jeux. L'ouvrage se termine sur un historique du système et de la société Hero Games et un index détaillé de 12 pages. |
February 2002 | Hero System | Hero Games |
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Kingdom of Champions
première édition
Kingdom of Champions Description de l'Angleterre dans le monde de Champions (par un anglais), avec les adaptations nécessaires aux règles, un chapitre très complet sur ce qui change entre les Etats-Unis (patrie du joueur standard de Champions) et l'Angleterre, pour qu'une campagne sise en Albion soit plus réaliste qu'une série TV américaine, et description de héros et vilains typiquement anglais. Trois scénarios et une dizaine de mini-scénarios concluent l'ouvrage. |
January 1990 | Champions | Hero Games |
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Most Wanted vol. 1
première édition
Most Wanted vol. 1 Similaire aux Enemies de Champions, ce livret est un recueil de super-vilains prêts à l'emploi, décrits tous selon le même modèle : description technique, origine, tactique.
Le centre du supplément comporte une double planche de pions à découper pour s'en servir comme figurines, à la façon du V&V counters sets. Il est à noter qu'il n'y a pas eu de Most Wanted volume 2. |
January 1983 | Villains and Vigilantes | Fantasy Games Unlimited |
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Mystic Masters
première édition
Mystic Masters Supplément pour la quatrième édition de Champions, dédié à la magie (façon Dr Strange) : règles optionnelles, ajustements de règles pour la création de magiciens, conseils sur la façon de mettre en place une campagne de ce type, règles sur les dimensions magiques, et description d'éléments (mondes, vilains) d'une campagne magique. Une campagne en quatre scénarios conclut le livret. |
January 1989 | Champions | Hero Games |
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San Angelo : City of Heroes
première édition
San Angelo : City of Heroes Ce supplément décrit par le détail une ville complète, San Angelo (qui par son nom comme par son ambiance rappelle aussi bien Los Angeles que San Francisco), cité dans laquelle se situeront les aventures que comptent publier Gold Rush Games et qui servira probablement de référence à une possible cinquième édition de Champions.
La description couvre les différents quartiers de la ville, les personnes importantes, son administration, ses institutions (police, université, commerce, etc.) et quelques uns des humains dotés de super-pouvoirs qui l'habitent. Un chapitre discute de la façon de l'utiliser avec d'autres genres que les super-héros et si l'on décide de ne pas tenir compte des informations concernant ceux-ci, le supplément est utilisable avec n'importe quel jeu, fournissant au MJ une ville moderne très fouillée. |
January 1998 | Champions | Gold Rush Games |
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Sharper than a Serpent's Tooth
première édition
Sharper than a Serpent's Tooth Cet ouvrage est une aventure pour l'univers Champions du système Hero. La trame de l'aventure est découpée en trois actes qui mettront les personnages super héroïques aux prises avec l'organisation criminelle VIPER. Les 15 dernières pages de l'ouvrage sont consacrées aux annexes, elles contiennent de nombreux plans ainsi que des formulaires pré remplis destinés à faciliter la gestion des combats.
L'adversaire principal auquel les personnages vont être confrontés lors de toute l'aventure est le professeur Timothy Blank, un généticien mégalomane persuadé que son intelligence supérieure le destine à être le maître du monde. Alors qu'il était chercheur à l'université de Floride, le professeur faillit être arrêté par les autorités à cause des expérimentations humaines douteuses qu'il menait à l'époque. En fuite, il trouva rapidement refuge au sein de l'organisation VIPER pour laquelle il développa plusieurs projets criminels. Malgré tout, il demeurait insatisfait et restait persuadé qu'il méritait mieux. C'est alors qu'il développa en secret une modification génétique qui lui donnerait une force physique à la hauteur de son intelligence et qui lui permettrait de dominer le monde. À travers ses trois épisodes, ce module jette les personnages en travers de la route du professeur au moment où il met son plan de sécession en action. Le premier épisode voit les héros utilisés par Blank comme diversion à sa propre défection de VIPER. La seconde partie est consacrée au lancement du plan de domination mondiale du professeur : il déchaîne sur le monde une maladie qui rend la population folle et déclenche une métamorphose en serpent généralisée. Les personnages pourront remonter la piste et affronter Blank dans le troisième épisode afin de récupérer l¿antidote à la maladie et éviter la prise de pouvoir du Cobra Royal (c¿est le nom de super vilain choisi par Blank une fois ses super pouvoirs obtenus). |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Sidekick
première édition
Sidekick Cet ouvrage constitue une introduction pédagogique au système Hero qui condense dans une version épurée de 128 pages le système générique complet contenu dans les 350 pages de la cinquième édition. Le coeur de Hero a été conservé, à savoir le principe de création de personnage à capital de points et le mécanisme basé sur des Pouvoirs dotés d'effets modulables. Aucune des règles fondamentales trouvées dans la cinquième édition n'a été omise dans cette version d'initiation. En fait, la principale raison de l'allègement de Sidekick en matière de longueur est la réduction du nombre des options disponibles pour chaque Pouvoir, chaque Avantage ou chaque Limitation. Seuls les Pouvoirs les plus communément utilisés, et ce dans leur version la plus classique, ont été conservés.
En revanche, le nombre des exemples a été augmenté et l'accent a été mis sur l'explication de la marche à suivre pour créer un personnage. En effet, l'extrême flexibilité et généricité du système font que la plupart des capacités des personnages ne sont pas directement et simplement exprimables en termes de jeu. Le joueur doit tout d'abord imaginer en détail les capacités et les limitations de son personnage avant de les exprimer grâce aux différents Pouvoirs mis à sa disposition par le système. C'est cet état d'esprit, différent de celui des autres jeux dans lesquels les capacités ou pouvoirs des personnages sont directement disponibles et limitées par le système, que l'auteur cherche à dissiper à travers des exemples concrets illustrant la manière de passer du concept d¿un pouvoir à sa déclinaison grâce au système Hero. Les règles concernant la création de personnage se taillent la part du lion en couvrant 85 pages, celle sur le combat vingt pages, la vingtaine de pages restante traite des véhicules, des armes, et de quelques exemples de sorts ou de personnages. L'ouvrage est terminé par un glossaire de trois pages, un index de deux pages et une feuille de personnage légèrement simplifiée par rapport à celle de la version complète du système. |
February 2004 | Hero System | Hero Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Terran Empire
première édition
Terran Empire Terran Empire est le premier cadre de campagne proposé pour la gamme Star
Hero. Il fait lui-même partie du Hero Universe qui constitue un meta-univers
regroupant tous les cadres de campagnes de Hero Games. L'Empire
Terran couvre la période 2400-2700 et se situe entre la guerre contre les
Xénovores et l'émergence de la Fédération Galactique. Même si toute
l'histoire de l'Empire est couverte dans l'ouvrage, les auteurs conseillent
de jouer pendant le règne de l'impératrice Marissa III (2633-2651) qui
constitue la période charnière entre l'apogée et le début de la décadence de
l'Empire. Le ton de ce cadre de campagne est résolument tourné vers le Space Opéra.
Une courte introduction présente les raisons pour lesquelles, bien que faisant partie du Hero Universe, Terran Empire ne propose pas de super-pouvoirs comme dans Champions.
Chapitre un - Three Centuries in Space
Chapitre deux - Peoples of the Milky Way
Chapitre trois - Powers and Pawns
Chapitre quatre - Galactic Society
Chapitre cinq - Character Creation
Chapitre six - Equipment and Technology
Chapitre sept - Starships
Chapitre huit - Terran Empire Campaigns |
March 2003 | Hero System | Hero Games |
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Time Travel Adventures
première édition, première impression
Time Travel Adventures Ce recueil propose deux scénarios indépendants de voyage dans le temps, et un scénario avec une Terre parallèle. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultimate Brick (The)
première édition
Ultimate Brick (The) L'un des archétypes le plus ancien et le plus persistant de la mythologie et de la fiction est le personnage doté d'une force extraordinaire. Qu'il s'agisse d'Hercule, de Thor, d'Atlas, de Hulk ou de la Chose, ce type de personnage est omniprésent. Ce supplément est destiné à offrir à un joueur cherchant à incarner un personnage similaire dans une campagne utilisant la cinquième édition du système Hero des compléments d'information et de règles lui permettant d'exploiter complètement un tel concept de personnage.
Chapitre I - Building the Brick Chapitre II - Brick Campaigning Chapitre III - A pile of Bricks L'ouvrage se termine par dix pages de tableaux en rapport avec la caractéristique STR (résistance d¿objets ou de matériaux, distance de lancer ou de saut, etc.) et un index de deux pages. |
June 2004 | Hero System | Hero Games |
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Ultra-Tech
première édition, première impression
Ultra-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, classés par niveaux technologiques (Tech Levels) croissants. Il ne contient ni véhicules "lourds", ni robots. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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UNSanctioned
première édition
UNSanctioned Le livre commence par une introduction sous forme de récits et de coupures de journaux, donnant un aperçu de l'histoire du monde. Une chronologie un peu plus détaillée est ensuite proposée, dans un chapitre "A Piece of History". Ce tour d'horizon est complété par "The World in a Nutshell", qui brosse le portrait du monde, notamment des groupes influents : l'entreprise TellerCO, les Peacekeepers et la Résistance. Le chapitre "Life on the Streets" présente la création de personnage en 58 pages. Il propose soixante-dix compétences, sept talents, quarante-six capacités et sept désavantages. Des règles sont également données pour améliorer ses équipements, voire bénéficier de capacités supérieures grâce à eux. "Live Fast, Die Young, Kill a few Peacekeepers" décrit le système de jeu, en 20 pages, y compris le système de combat et les listes de matériel. Le chapitre "How to run the World" reprend la chronologie du début, puis présente les diverses régions de la Terre et de l'Espace. En effet, la conquête spatiale est plus avancée que dans notre réalité, avec une énorme station spatiale (hors de la juridiction de l'ONU), ainsi que des colonies lunaires et martiennes. Après d'autres considérations sur les différences technologiques, des conseils sont donnés au MJ pour concevoir scénarios et campagnes. Les dix-neuf méta-humains les plus marquants de l'époque sont ensuite détaillés, avec leurs caractéristiques, et le nombre de points sur lesquels ils sont basés. Deux personnages génériques sont également décrits : un casque bleu et un policier. Les deux super-héros les plus puissants de ce monde ne sont présentés que sous forme résumée, étant donnée l'étendue de leurs pouvoirs : Peacemaker, champion de l'ONU, et le Héros du Peuple, incarnation du communisme. Deux scénarios sont ensuite proposés : Le livre se conclut par diverses publicités, pour les produits futurs de la gamme, pour le prozine dédié "Herozine", et pour d'autres jeux de l'éditeur : Free Enterprise et Vampire Hunter$. Entre chaque chapitre, une paire de pages du journal "UN Today" présente des événements de cet univers alternatif. Les crédits du livre sont dissimulés dans l'un de ces articles : "PUBLISHER INDICTED IN ROLE PLAYING GAME SCANDAL", dénonçant la propagande gauchiste du jeu de rôle osant défier l'ONU ... Outre leurs caractéristiques données en fin d'ouvrage, les personnages célèbres du jeu sont également décrits dans les marges, tout le long du livre. |
January 2000 | UNSanctioned | Nightshift Games |
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Wild Cards
première édition, première impression
Wild Cards Ce supplément propose pour GURPS Supers (première édition) l'adaptation de la série de romans "Wild Cards", écrits par G.R.R. Martin. Pour la petite histoire, cette série de romans est tirée des parties de Superworld (jeu de super-héros édité par Chaosium) de G.R.R. Martin et de ses amis. L'ouvrage se compose des parties suivantes : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |