Aileen E. Miles
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Geist
première édition révisée
Geist Cette édition révisée, surnommée version 1.1, est identique à la première édition, excepté ces éléments :
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June 2012 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Geist
première édition
Geist Geist constitue le livre de base de la gamme, mais comme pour les autres séries de l'éditeur, il nécessite le livre de règle du Monde des Ténèbres 2004. L'ouvrage débute par une nouvelle et une introduction, de 6 pages chacune, présentant le contenu de l'ouvrage. Le premier chapitre (44 pages) à proprement parler expose les concepts des Geists : la création du lien entre une personne et un Sin-Eater et les différents types de Geists, leur organisation sociale avec les Krewes et le Twilight Network, leur mission et les périls et ennemis qu'ils affrontent régulièrement. Le second chapitre (112 pages) complète la création de personnage standard du livre de règles avec les éléments spécifiques aux Geists. Il commence par exposer quelques idées pour faire jouer le prélude au cours duquel le lien avec le Geist va s'établir. Il propose ensuite un catalogue d'archétypes, de merits, de morts (la manière dont le personnage est décédé en prélude à la création du lien influe sur le type de Geist qu'il sera), et, pour la majeure partie du chapitre, de manifestations, clés et cérémonies. Ces trois derniers éléments constituent les capacités spécifiques des Geists, à l'image des pouvoirs de lignée des vampires. Le troisième chapitre (44 pages) est un recueil de règles additionnelles. Il commence par expliquer le fonctionnement des capacités naturelles des Geists, comme communiquer avec les morts ou atteindre l'Underworld. Il propose ensuite des règles de création de Krewes. Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres 2004, les factions de Geists sont en effet gérées par des règles de création précises. Il se termine par des règles de création et des exemples de Mementos, des objets rappelant aux personnages leur mort et leur procurant des capacités particulières. Le dernier chapitre (42 pages) est spécifiquement dédié au meneur et reprend les différentes étapes et la structure de la chronique (campagne) et des scénarios dans le cas particulier de Geist. Il dresse aussi la liste des antagonistes classiques des Geists. L'ouvrage se termine par deux annexes. La première (30 pages) est une description de l'Underworld, cette zone située entre le monde des vivants et celui des morts et où errent les fantômes. La seconde (18 pages) est une description de la Gomorrhe moderne, le New-York des esprits. L'ouvrage s'achève par :
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August 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Players Guide
deuxième édition
Players Guide Ce supplément est la deuxième édition du Guide des Joueurs pour Loup-Garou l’Apocalypse. A l’instar de la première édition et des suppléments homonymes de la gamme du Monde des Ténèbres, il reprend la structure éprouvée des "Player’s Guide" de White Wolf. Le présent ouvrage contient de nouvelles règles et diverses aides de jeu. Débutant par une nouvelle d’ambiance, il est divisé ensuite en sept chapitres dans la version française et six chapitres et une annexe dans la version américaine. Après une page de couverture et une illustration pleine page, la nouvelle (Pourquoi les garous se déplacent en meute / Half Moon's Journey, 4 pages) débute. Elle narre la jeunesse d’un ancien garou et son apprentissage de la société garou. Elle est suivie ensuite par les crédits et une table des matières sur 2 pages. La version américaine ne comprend pas la page de couverture et la table des matières est limitée à 1 page. Le premier chapitre (Les Garous, 57 pages / The Garou, 41 pages) approfondit la création de personnage abordée dans les règles de base. Outre les traditionnels avantages et défauts, le chapitre présente de nouvelles compétences, de nouveaux traits d'historique, de nouveaux dons et de nouveaux rites. Il approfondit aussi les notions d’archétype de personnalité et les auspices planétaires des garous, ce dernier aspect étant spécifique à Loup-Garou. Le second chapitre (Les Tribus, 44 pages / The Tribes, 32 pages) reprend et détaille les tribus présentées dans le livre de base. Sont abordées en détail les descriptions de trois tribus disparues : les Bunyip, les Croatans et les Hurleurs Blancs (White Howlers) qui deviendront les Danseurs de la Spirale Noire (Black Spiral Dancers). Ces trois tribus sont par ailleurs complétées en une courte page par les demi-lignées et les oubliés. Il est à noter que la description des Griffes Rouges (Red Talons) est plus courte que les autres et renvoie vers le supplément La Voie des Loups (Ways of the Wolf) pour plus de détails. Le troisième chapitre (Le Sept, 22 pages / Life in the Garou Nation, 32 pages) reprend la description de la société garou. Y sont abordées les notions de meute, de sept et les différents rôles et interactions sociales des garous au sein de ces groupes. Le chapitre se conclut dans la version française sur les pictogrammes et signatures des garous avec 3 pages de symboles en exemple et un quatrième chapitre (Les Caerns, 16 pages). Il propose quelques règles supplémentaires et conseils pour faire vivre ces lieux spécifiques aux garous. Ces informations sur les Caerns sont regroupés dans le même chapitre dans la version américaine. Le cinquième chapitre (L' Umbra, 22 pages / Spirit Matters, 16 pages) aborde le monde spirituel auxquels les garous ont accès, sa géographie et les différentes entités qui le peuplent ; notamment les totems, esprits ou fétiches. De nombreux exemples de nouvelles créatures sont fournis. Le sixième chapitre (Les Autres, 62 pages / The Changing Breeds, 60 pages) est consacré à la description des autres créatures métamorphes : Ananasi (araignée-garou), Bastet (félin-garou), Corax (corbeau-garou), Gurahl (ours-garou), Mokolé (reptile-garou), Nagah (serpent-garou), Nuwisha (coyote-garou), Ratkin (rat-garou), Rokea (requin-garou). L’historique de la Guerre de la Rage qui les sépara de la nation garou est détaillé ainsi que leurs relations actuelles avec les Loups-Garous. Le septième chapitre (Les Systèmes, 36 pages / Systems, 22 pages) propose de nouvelles règles diverses. Sont abordés les hybrides, les vampires-garous (abominations), de nouvelles armes, les duels, les klaives (armes rituelles en argent des garous), le kalindo (art martial garou), la vieillesse des garous, les dérangements, et l'harano, un nouvel état psychique. Le supplément se clôture sur un index de 4 pages pour la version française et une annexe de 9 pages pour la version américaine. Il est à noter que la version française contient également les nouvelles règles introduites dans la seconde édition du jeu (pour mettre à jour la première édition française), notamment les nouveaux systèmes pour le renom et le rang. La version américaine comprend une annexe de 5 pages de conseils et essais des auteurs qui n’est pas dans la version française. Enfin, l’index de la version américaine ne comprend que les dons mais couvre sur 4 pages l’intégralité de ceux-ci, tous suppléments publiés par White Wolf confondus. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Wild West Companion (The)
première édition
Wild West Companion (The) Le Companion est une transposition directe du Guide des Joueurs dans l'univers du far west. On y retrouve les mêmes thèmes adaptés à l'ouest sauvage et corrompu :
Pour ce qui est spécifique à l'univers :
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January 1998 | Werewolf : the Wild West | White Wolf |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ananasi
première édition
Ananasi Cet ouvrage présente les Ananasi, les changeformes araignées. A l'écart des autres garous, le peuple ananasi est mystérieux, apparemment allié au Tisseur, et très dangereux. Ce supplément commence comme à l'habitude par une BD de huit pages, dont le première est en couleurs. Dans celle-ci, une jeune lycéenne découvre sa seconde nature, et son entourage fait les frais de ses nouveaux appétits. Une introduction de six pages ("In a Madly Sacred Place") présente le peuple ananasi à travers les débuts d'une cérémonie d'initiation qu'un coyote-garou, un nuwisha, essaye d'infiltrer. Le reste de l'ouvrage est composé des enseignements de cette cérémonie. L'introduction comprend aussi un glossaire et une série de références, livres et sites internet pour découvrir les araignées dans le monde réel. Le chapitre 1 ("First Threads", 18 pages) raconte l'histoire du monde selon Ananasa, la déesse créatrice des araignées-garous, et la première guerre dans laquelle elle lance son peuple, pour obtenir l'extermination des races insectes. Cela fait, elle s'intéresse à l'homme. Mais le Tisseur va emprisonner la déesse-araignée, jusqu'à aujourd'hui encore, même si elle peut tout de même agir par l'intermédiaire de ses enfants. Le chapitre 2 ("The Web", 18 pages) traite de la société des ananasi, leur première métamorphose particulière, lente et progressive au contraire des autres garous. Leur opinion sur les autres races et leur propre litanie, qui les soumet à leur déesse avant tout, sont aussi présentées. Ensuite, le chapitre 3 ("Anchor lines", 16 pages) présente le monde vu par les ananasi : leur terre d'origine, leur paradis Estotilandia dans les montagnes africaines, etc. Une partie est aussi consacrée à leurs diverses formes, au nombre de quatre, dont une qui est en fait une colonie de petites araignées. Enfin, le chapitre 4 ("Metamorphosis", 32 pages) détaille la création de personnages. Elles n'ont pas de rage, mais utilisent le sang qu'elles ont pu boire, comme les vampires. Elles peuvent jouer sur leur sex-appeal, lorsque cela est possible. L'appendice 1 ("A Thousand Fangs", 11 pages) présente cinq personnages prêts-à-jouer, de la star du porno à l'exterminateur en passant par le directeur artistique. Quelques célébrités sont aussi présentées, dont une chef-cuistot aux recettes secrètes et étranges et un architecte qui fait des bâtiments adaptés aux créatures à huit pattes. L'appendice 2 ("Loose Threads", 9 pages) contient des faits sur les araignées dans le monde réel et aussi sur les croyances ananasi : il apparaît qu'elles se font quelques illusions sur leur possibilités d'actions. Pour terminer, l'ouvrage propose une feuille de personnage adaptée de quatre pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Spirits
première édition
Book of Spirits Book of Spirits décrit le Monde des Esprits déjà détaillé dans l'Appendice de Loup-Garou : Les Déchus, mais ce guide est destiné à toutes les gammes du Monde des Ténèbres. Il est donc indépendant du jeu Loup-Garou. Après une page de titre, une nouvelle de 8 pages, Get away, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (2 pages) qui détaille le contenu du livre et précise son objectif : décrire l'influence des esprits et de leur monde parallèle sur l'Humanité. Les deux mondes sont séparés par une membrane invisible, le Goulet. Elle explique en substance ce que sont les esprits : des entités éthérées représentant des sentiments, des concepts, des idées et des symboles, vivant dans un monde parallèle au nôtre, sorte de reflet animiste de notre réalité, l'Ombre. Chaque chapitre débute ensuite par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle de une page. Le premier chapitre, Invisible Lore (26 pages) recueille des récits, documents, lettres et légendes plus ou moins véridiques en rapport avec l'existence des esprits, telle qu'elle est ressentie par l'Humanité, à divers lieux et diverses époques. Il inclut également des idées de scénarios. Puis The Shadow Realm (66 pages) développe l'Ombre, sa géographie changeante et ses particularités. S'y trouvent entre autres choses :
Le chapitre trois (Keys to the Kingdom, 22 pages) fournit des options de personnages pour les humains mais également pour des créatures surnaturelles : atouts, handicaps, objets spirituels (dont des Fétiches et Rites pour les Loup-Garous), ainsi qu'une nouvelle Discipline vampirique pour influencer les esprits et l'Ombre : Blood Tenebrous. Le dernier chapitre, Denizens of the Shadow, (64 pages) présente un système complet de création d'esprits, similaire à celui de Loup-Garou : Les Déchus mais en plus développé. Il se poursuit par un bestiaire d'entités très différentes, classées par reflet : concepts, nature, artificiel, lieux, élémentaux, mais également les hybrides, des esprits n'ayant pas suivi le cycle de prédation et ayant, d'une manière ou d'une autre, absorbé un esprit bien différent d'eux. Ces hybrides sont nommés Magaths dans Loup-Garou. Enfin, les fameux Ridden, ces être vivants possédés par des esprits sont développés, avec règles et exemples. La dernière page du livre est une publicité pour Changeling : The Lost. |
May 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Dark Kingdom of Jade Adventures
première édition
Dark Kingdom of Jade Adventures Cet ouvrage est un complément à Dark Kingdom of Jade. Il se compose de deux parties : "Places to Go" qui comprend trois lieux particuliers de l'Extrême-Orient, et "Things to Do" qui comprend trois scénarios se déroulant en Extrême-Orient. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et son utilisation en jeu, ainsi qu'un lexique de vingt-deux termes spécifiques de l'Empire de Jade. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Fianna
première édition
Fianna Les garous celtiques de la tribu de Fianna ont, dit-on, le feu dans la tête et dans le coeur. Violents et festifs, poètes-musiciens et guerriers fous, ils sont "d'un certain point de vue" l'archétype du garou. Ce quatrième Tribebook leur est consacré et contient les éléments nécessaires pour incarner un membre de cette tribu particulière. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande dessinée en guise de prologue, ici, un fianna a le courage de préférer la paix à la vengeance, et ensuite une introduction pour poser le décor. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Fool's Luck : the Way of the Commoner
première édition
Fool's Luck : the Way of the Commoner Changelin oppose souvent deux visions du monde du rêve, celle des Sidhes, princes d'Arcadie, et aspirant à régner sur le monde de l'Automne (notre monde), et celle des roturiers/communs (commoners). Ce livre reprend le monde des changelins, mais cette fois vu par les roturiers. Il propose donc une relecture de l'univers de Changeling avec le point de vue des simples gens qui permet de rentrer plus en profondeur dans le monde. C'est un bon contrepoids à l'ouvrage sur les Sidhes, the Shining Host. Après une page de garde, un sommaire (1 page), et une illustration pleine page, la nouvelle d'introduction (8 pages) raconte le voyage d'une historienne de la maison Fiona entraînée par une satyre dans une quête peu commune, écrire l'histoire des roturiers, ce qui nécessite pour elle une métamorphose inédite. Elle se conclura sur 4 pages à la fin du chapitre 5. Le chapitre un (34 pages) reprend toute l’histoire des changelins vue par les gens du commun, mais surtout il propose une relecture détaillée de la guerre d'accordance (accordance war), avec de nombreux rebondissements riches en informations sur l’exploitation des lieux enchantés, des trois et des trésors durant ces batailles. Le chapitre deux (22 pages) propose une relecture des codes des fées, à commencer par l’escheat en version Seelie et Unseelie, il explore aussi les discordes politiques du monde de Concordia mais aussi dans les autres pays du monde, y compris la France (royaume de Neustria), région du monde où il y a le plus de nobles. De nombreuses sociétés secrètes sont décrites ou reprises d'autres ouvrages. Grâce au chapitre trois (8 pages), la création de personnages communs est enrichie de nouveaux détails, qualités et défauts, trésors, et surtout d'un nouvel art, la métamorphose. On trouvera aussi dans l’appendice (5 pages) deux nouveaux Kiths, les piskies (gentils messagers kleptomanes), et les spriggans (leur contrepartie Thallain, avec un don pour garder les trésors). Le chapitre suivant (12 pages) est consacré à des conseils ou idées de scénarios liés à la disparition du roi David (décrite dans Kingdom of Willows) ou au conflit noble/communs. Le chapitre cinq (16 pages) propose des personnalités correspondant aux différentes sensibilités politiques du conflit larvé entre nobles et roturiers. Il donne de nombreuses pistes de scénarios autour des personnages non joueurs. Cinq lieux importants pour les roturiers sont présentés. Et c’est la fin de la nouvelle d’introduction qui clôt le chapitre. Enfin, on trouve au dernier chapitre (14 pages) des fiches de personnages prétirés des principaux kiths communs. Après l’appendice décrivant les deux nouveaux Kiths, une page annonce les 7 ouvrages du monde des ténèbres dont le présent livre qui sont consacrés au thème « year of the reckoning ». |
February 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Freak Legion
première édition
Freak Legion Les Fomori sont des humains peu à peu possédés par des esprits maléfiques nommés Flaïels (Bane en VO), ce qui occasionne des mutations horribles, une perte progressive de la volonté, et une espérance de vie extrêmement raccourcie. La société Pentex, bien connue des Loups-Garous, se spécialise entre autres dans la création et l'usage de ces créatures. Ce livre est un guide permettant de créer de tels monstres, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs.
Le livre débute par une bande dessinée de huit pages racontant comment un citoyen moyen découvre accidentellement qu'il dispose d'un pouvoir horrible (vomir des nuées d'asticots), et massacre sa famille dans un moment d'égarement... Heureusement il se fait recueillir par de gentils messieurs en costume. Suite à cela, on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire. "Introduction : Violations" commence par donner un avertissement au lecteur, expliquant que ce livre est extrêmement violent, d'où la présence du logo "Black Dog". Quelques conseils généraux sont ensuite donnés (qu'est-ce qu'un Fomor, commet jouer un Fomor, comment utiliser ce livre). "Chapter One : Character Creation" est un chapitre purement technique de 34 pages, qui donne les règles afin de créer un Fomor. Il commence par la description des étapes de création de personnage, avec les différents points à répartir. Deux tableaux résument les mutations et pouvoirs propres aux Fomori, avec leurs coûts et, pour ceux qui le souhaitent, une façon de les tirer aléatoirement. Le reste du chapitre liste des traits spécifiques pour ces personnages : "Chapter Two : Breeds" détaille en 18 pages plusieurs races spécifiques répertoriées par Pentex, que l'on peut éventuellement choisir au lieu de créer son Fomor de toutes pièces : "Chapter Three : Supernatural Fomori" est consacré à la question de la possession des êtres surnaturels par des Flaïels. Après des considérations générales, chaque cas est examiné. Les Vampires Fomori sont nommés "Blood Hounds" et ont quelques mutations spécifiques; les Psychomachiae, Flaïels aimant la violence, aiment posséder les Vampires en frénésie... Les Garous Fomori sont nommés "Howling Shambler" et ont également des pouvoirs spécifiques. Les autres cas sont plus rares et plus rapidement traités : les Mages Fomori existent et sacrifient une part de leur Entéléchie aux Pouvoirs Fomori; les Changelins Fomori perdent totalement leur nature féerique; les Psychiques Fomori sont connus; les Momies Fomori sont nommées "Enfants d'Apophis" et on en parle dans les ouvrages dédiés. "Chapter Four : Recruitment" discute en 10 pages des différentes organisations, filiales de Pentex, qui créent des Fomori : "Chapter Five : Low Society" discute en 10 pages de la vie sociale des Fomori, principalement au sein de Pentex. "Chapter Five : Storytelling" consiste en six pages de conseils au Conteur pour une chronique de Fomori, et les thèmes possibles (rédemption, etc.). Le livre se conclut par "Appendix : the Wound Within" qui contient : Chaque chapitre du livre débute par une illustration pleine page d'Anson Maddocks. Cet ouvrage a été réédité quelques années plus tard sous une couverture légèrement différente : originellement en nuances de noir brillant sur noir mat, l'illustration est maintenant en gris sur noir. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce document présente les grandes lignes du contexte de Loup-Garou : l’Apocalypse. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par six traits et quelques capacités spéciales. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de glossaire et une page de table des matières et crédits. Cinq pages sont ensuite consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des garous, historique, lois, ennemis... Puis une page décrit la création de personnage en général, et 10 pages détaillent les trois classifications obligatoires des personnages :
Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits classiques (Physique, Mental, Social et Psychique) et de ses deux traits de garou (Rage et Gnose), et noter ses points de Santé. Sept pages décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Ces règles couvrent de nombreux sujet, notamment le combat pour lequel plusieurs manoeuvres sont détaillées. Elles définissent également les usages de deux Traits spécifiques aux garous : la Gnose leur permettant d’exercer leurs pouvoirs et d’interagir avec l’Umbra (monde spirituel), et la Rage qui leur offre des pouvoirs guerriers (transformations, régénération, actions supplémentaires…). Quatre synopsis de campagne sont proposés. Rite of Passage est un exemple de scénario de deux pages, où les personnages sont chargés d’enquêter sur l’appartenance d’un garou solitaire récemment arrivé en ville... L’ouvrage se termine par une fiche de personnage et trois pages de publicité. Aucun illustrateur n’est crédité, bien que le livret soit abondamment illustré. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Get of Fenris
première édition
Get of Fenris Les fils de Fenris sont perçus comme les brutes épaisses du peuple garou. Agressifs, violents, intolérants, ils ont tout pour plaire, semble-t-il. Mais en même temps, ils sont un des fers de lance de la lutte contre le Ver, ils sont les héritiers des anciennes traditions relatées dans les sagas scandinaves, ils connaissent leur devoir et même la mort ne les empêchera pas de l'accomplir. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, qui voit lors de la seconde guerre mondiale s'affronter les fenris entre eux, et ensuite une introduction pour poser le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le premier chapitre, "Bloody Pawprints" traite de leurs origines scandinave, à travers les sagas et la mythologie nordique. Ils nomment l'apocalypse Ragnarok et le Ver Jormangundr. Le deuxième chapitre, "War Camps", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il y a de nombreuses factions internes, dont les walkyries, entièrement féminines, les Crocs de Garm, qui sont les diplomates de la tribu et le Glorieux Poing de Wotan, fait essentiellement de lupus qui tuent les humains par principe. Leur version très personnalisée de la Litanie est exposée en détail. Le troisième chapitre, "A World for the Taking" détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les Griffes rouges sont ce qui ressemble le plus à des alliés, avec certaines faeries. Le premier appendice des "Tribebooks" aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. La faiblesse tribale est l'intolérance dont le sujet varie pour chaque individu. Certains rites concernent les runes nordiques Futhark, dont un alphabet est fourni. La tribu a accès bien entendu au totem du Loup Fenris, mais aussi au totem de sagesse Ratatosk, l'écureuil de l'Arbre-Monde. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, dont le gardien de Caern, le protecteur ou le chasseur du Ver. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme Stone-Fist-Thunderhowl qui fonda Dublin ou Gere-Hunts-The-Hunters qui chasse les chasseurs de loups en Alaska. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1995 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Introductory Kit
première édition
Introductory Kit Ce kit de démo présente les grandes lignes du contexte de Vampire : la Mascarade. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre traits et quelques capacités spéciales. L'ouvrage commence par une page de texte d’introduction, puis une page de table des matières et crédits. Six pages sont d’abord consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Vampires, historique, portrait de la Camarilla et autres factions de Vampires... Puis une page décrit la création de personnage en général, et 7 pages détaillent les sept clans de la Camarilla. Le choix d’un clan définit techniquement :
Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits (Physique, Mental, Social et Psychique), acquérir des Disciplines parmi celles de son clan, et enfin noter ses points de Sang et de Santé. Quatre pages détaillent les dix Disciplines vampiriques et les catégories de pouvoirs auxquels ils ont accès. La progression dans ces Disciplines est simplifiée, avec deux rangs (basique et avancé) au lieu des 5 rangs des règles normales. Chaque rang donne deux ou trois pouvoirs aux effets variés. La Discipline de Thaumaturgie est très simplifiée, car non subdivisée en Voies et Rituels. Cinq pages décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis à côté de ces règles générales : sang, santé, initiative... Une page est ensuite consacrée au combat, détaillant les règles de résolution et de dégâts pour différents types d’actions et d’attaques, suivie d’autres points de règles : feu, frénésies, chasse, poursuites, interactions sociales, discrétion. Quatre synopsis de campagne sont suggérés. Le document se termine par deux pages de publicité. Aucun illustrateur ni auteur n’est crédité, mais on reconnaît bien les dessins de Tim Bradstreet. L’année suivante paraîtra une seconde édition de ce document. Elle comporte une présentation calquée sur celle de la troisième édition de Vampire: la Mascarade, avec une mise en page et des illustrations différentes, et un scénario d’introduction. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Introductory Kit
première édition
Introductory Kit Également nommé, en VO, Vampire: The Masquerade (Revised) Quickstart sur le catalogue de l’éditeur, ce kit de démo présente les grandes lignes du contexte de Vampire : la Mascarade. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre traits et quelques capacités spéciales. En VF la deuxième page de couverture est un texte introductif, tiré de la première édition du kit d'introduction mais le reste de l'ouvrage, notamment les illustrations, provient bien de sa deuxième édition. L'ouvrage commence par une page de table des matières et crédits. Six pages (5 en VO) sont d’abord consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Vampires, historique, portrait de la Camarilla et autres factions de Vampires... Puis une page (2 en VO) décrit la création de personnage en général, et cinq pages (7 en VO) détaillent les sept clans de la Camarilla. Le choix d’un clan définit techniquement :
Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits (Physique, Mental, Social et Psychique), acquérir des Disciplines parmi celles de son clan, et enfin noter ses points de Sang et de Santé. Trois pages (4 en VO) détaillent les dix Disciplines vampiriques et les catégories de pouvoirs auxquels ils ont accès. La progression dans ces Disciplines est simplifiée, avec deux rangs (basique et avancé) au lieu des 5 rangs des règles normales. Chaque rang donne deux ou trois pouvoirs aux effets variés. La Discipline de Thaumaturgie est très simplifiée, car non subdivisée en Voies et Rituels. Quatre pages (5 en VO) décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis à côté de ces règles générales : sang, santé, initiative... Une section consacrée au combat détaille les règles de résolution et de dégâts pour différents types d’actions et d’attaques, suivie d’autres points de règles : feu, frénésies, chasse, poursuites, interactions sociales, discrétion. En VO uniquement, quatre synopsis de campagne sont suggérés. Spécifique à la VO, Safe as Houses est un exemple de scénario de deux pages. Les personnages sont envoyés par le Prince local en mission, a priori diplomatique, auprès d’un autre vampire, pour s’enquérir du sort d’un humain disparu. Spécifique à la VF, trois scénarios sont proposés, éventuellement jouables dans le cadre d’une campagne car ils partagent un même contexte, le milieu des Vampires parisiens. Ces scénarios, structurés en actes et en scènes, sont conçus pour des conteurs débutants et sont parsemés de conseils de maîtrise et d’ambiance (musicale, etc.) :
La version originale de l’ouvrage se termine par une fiche de personnage incomplète car ne comportant pas la 4e caractéristique (Psychique). La version française de l’ouvrage se termine par :
Aucun illustrateur ni auteur n’est crédité dans la VO, et la VF ne crédite que les traducteurs et auteurs des scénarios. La version imprimée de la VO comporte une couverture, ainsi qu’une 4e de couverture publicitaire, non disponibles dans la version électronique. Les mentions légales de la version originale sont identiques à celles de l'édition précédente, y compris la date de 1997. Cette dernière est donc erronée pour la version originale de cette édition, sortie en 1998 à l'occasion de la publication de Vampire : the Masquerade (révisé). Les mentions légales de la VF sont correctes. |
August 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 2
première édition
Litany of the Tribes Volume 2 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Fianna, Get of Fenris et Glass Walkers. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Litany of the Tribes Volume 4
première édition
Litany of the Tribes Volume 4 Cet ouvrage est un recueil de 4 livres sortis précédemment : Silver Fangs, Stargazers, Uktena et Wendigo. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Livre d'Initiation
première édition
Livre d'Initiation Également nommé, en VO, Vampire: The Masquerade (Revised) Quickstart sur le catalogue de l’éditeur, ce kit de démo présente les grandes lignes du contexte de Vampire : la Mascarade. Il fournit un système de jeu très simplifié utilisant des dés à six faces et une définition simpliste des personnages, essentiellement définis par quatre traits et quelques capacités spéciales. En VF la deuxième page de couverture est un texte introductif, tiré de la première édition du kit d'introduction mais le reste de l'ouvrage, notamment les illustrations, provient bien de sa deuxième édition. L'ouvrage commence par une page de table des matières et crédits. Six pages (5 en VO) sont d’abord consacrées à décrire le contexte du jeu : nature des Vampires, historique, portrait de la Camarilla et autres factions de Vampires... Puis une page (2 en VO) décrit la création de personnage en général, et cinq pages (7 en VO) détaillent les sept clans de la Camarilla. Le choix d’un clan définit techniquement :
Le joueur doit ensuite choisir les scores de ses quatre Traits (Physique, Mental, Social et Psychique), acquérir des Disciplines parmi celles de son clan, et enfin noter ses points de Sang et de Santé. Trois pages (4 en VO) détaillent les dix Disciplines vampiriques et les catégories de pouvoirs auxquels ils ont accès. La progression dans ces Disciplines est simplifiée, avec deux rangs (basique et avancé) au lieu des 5 rangs des règles normales. Chaque rang donne deux ou trois pouvoirs aux effets variés. La Discipline de Thaumaturgie est très simplifiée, car non subdivisée en Voies et Rituels. Quatre pages (5 en VO) décrivent le système de jeu, chaque action aléatoire nécessitant de lancer un nombre de dés égal au Trait concerné et d’éventuels bonus (aptitude…). On comptabilise ensuite les dés ayant atteint ou dépassé un seuil de difficulté prédéfini (de 2 à 6, 4 par défaut) pour mesurer l’étendue du succès. Plusieurs points de règles sont définis à côté de ces règles générales : sang, santé, initiative... Une section consacrée au combat détaille les règles de résolution et de dégâts pour différents types d’actions et d’attaques, suivie d’autres points de règles : feu, frénésies, chasse, poursuites, interactions sociales, discrétion. En VO uniquement, quatre synopsis de campagne sont suggérés. Spécifique à la VO, Safe as Houses est un exemple de scénario de deux pages. Les personnages sont envoyés par le Prince local en mission, a priori diplomatique, auprès d’un autre vampire, pour s’enquérir du sort d’un humain disparu. Spécifique à la VF, trois scénarios sont proposés, éventuellement jouables dans le cadre d’une campagne car ils partagent un même contexte, le milieu des Vampires parisiens. Ces scénarios, structurés en actes et en scènes, sont conçus pour des conteurs débutants et sont parsemés de conseils de maîtrise et d’ambiance (musicale, etc.) :
La version originale de l’ouvrage se termine par une fiche de personnage incomplète car ne comportant pas la 4e caractéristique (Psychique). La version française de l’ouvrage se termine par :
Aucun illustrateur ni auteur n’est crédité dans la VO, et la VF ne crédite que les traducteurs et auteurs des scénarios. La version imprimée de la VO comporte une couverture, ainsi qu’une 4e de couverture publicitaire, non disponibles dans la version électronique. Les mentions légales de la version originale sont identiques à celles de l'édition précédente, y compris la date de 1997. Cette dernière est donc erronée pour la version originale de cette édition, sortie en 1998 à l'occasion de la publication de Vampire : the Masquerade (révisé). Les mentions légales de la VF sont correctes. |
December 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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March 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition limitée
Loup-Garou : l'Apocalypse Ceci est un pack qui était accessible uniquement par souscription et ultérieurement dans les boutiques ayant souscrit. Nombre de ses composants sont également disponibles séparément : le livre de base, L’Écorcheur, le Livre de cuisine, le recueil de nouvelles, les Hurleurs Blancs, Wyld West. Ici sont décrit les éléments spécifiques, non accessibles hors souscription. Le carnet comprend une première page qui est la feuille de personnage, en réduction. Les pages suivantes sont organisées en double pages avec au début de la première page les rubriques chroniques, date et phase de la lune, le reste des deux pages étant dévolu aux notes sur la campagne. La bourse en simili cuir brun est ornée des quatre marques de griffe traditionnelles, en peinture argentée. Elle contient onze dés de couleur marron. Le premier est un dé d'auspices, portant deux fois le logo de chacun des cinq auspices des garou. Les dix autres sont des dés ordinaires dont le zéro est remplacé par le logo W20. La chemise cartonnée du portfolio contient 13 feuilles de carton comportant chacune au recto l'illustration pleine page d'une tribu, en couleur et au verso un texte présentant l'histoire et la situation actuelle de la tribu en question. Comme l'illustration, le texte est repris de la présentation des tribus dans le livre de base. Le bloc de feuille de personnage propose vingt feuilles en couleur, recto-verso, détachables. La carte est une feuille cartonnée, et représente l'Umbra, y compris Malféas, l'Umbra sombre des royaumes des morts, les planètes du système, l'Onirium et Autochtonia. La Terre est placée au centre. |
July 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : les Déchus
première édition
Loup-Garou : les Déchus Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
June 2006 | Loup-Garou : les Déchus | Hexagonal |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Mage Tarot (The)
deuxième édition
Mage Tarot (The) Les artistes suivants ont collaboré à l'illustration de cette nouvelle version "Mage" du tarot :
Avec le jeu est fourni un livret qui présente le tarot et son symbolisme, différentes méthodes de tirage, différentes possibilités d'utilisation dans les sessions de jeu ainsi que la symbolique de chaque carte. Le livret de cette édition reprend le texte de celui d'origine mais la couleur a cédé la place au noir et blanc et la partie explication des cartes a perdu ses illustrations. L'emballage est aussi passé à un format jeu de tarot classique. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mago la Cruzada
première édition
Mago la Cruzada L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
April 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
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Mokolé
première édition
Mokolé Cet ouvrage de la série des Changing Breed Books se propose de nous emmener au pays des crocodiles-garous, les Mokolés, vénérables reptiles chargés de conserver précieusement les souvenirs de la Terre-Mère. Comme à l'accoutumée, le livre débute sur une courte bande dessinée qui présente le "changement" d'un personnage principal que le lecteur sera amené à retrouver au cours des chapitres suivants. Relatant une sanglante escarmouche opposant des indigènes à des conquérants anglais (des vampires) pour la possession d'une pierre de pouvoir appartenant à un dragon. Ce prélude évoque le thème majeur de l'ouvrage : la puissance du souvenir. "Sunrise : Dragons in our Midst" (6 pages) introduit le concept de Mokolé. Les Mokolés sont de vénérables sauriens qui détiennent une fabuleuse mémoire des épisodes de la terre en même temps qu'une grande sagesse, le tout au service de Gaïa. La plus vieille des races de changeformes est organisée non pas en tribus mais en "Clutches", des familles qui se chargent de retenir la mémoire des lieux qu'elles habitent. Quatre grandes voies, les "Streams", permettent à ces groupes de se réunir afin de partager des buts communs. On trouve ainsi les "Gunmagan", grands adeptes de l'Umbra ou encore les "Mokolé-mbembe", une caste de farouches combattants. Se réclamant du souvenir et de la noblesse des Rois Sauriens préhistoriques, chaque famille se définit avant tout par son passé et une histoire qu'elle a en charge de préserver. En guerre contre les exactions commises par l'Humanité, le peuple des Mokolés lutte pareillement contre l'oubli. Le chapitre suivant "Morning : Was" (12 pages), permet d'appréhender, au cours d'un voyage initiatique, l'histoire mouvementée de ces fabuleux reptiles. Détenteurs d'une incroyable civilisation durant le Mésozoïque, les Rois-Dinosaures furent les premiers êtres véritablement intelligents à parcourir la planète bleue. Vivant en étroite amitié avec leurs parents les Mokolés, ils furent néanmoins exterminés par un violent apocalypse (le "WonderWork") et seuls quelques survivants parmi les Mokolés eurent le temps de se réfugier dans un long sommeil protecteur. Emergeant d'un repos millénaire, ces derniers constatèrent la nouvelle suprématie des mammifères et entreprirent alors d'éduquer et de guider l'Humanité, nouvelle race dominante sur Terre. Symbole de cette coopération, des Mokolé-homides virent le jour en même temps que les autres races de changeformes créees par Gaïa : les Corax, les Bastets, les Garous, etc... D'abord unis et solidaires, ces créatures-garous en vinrent très vite aux mains au cours des Guerres de la Rage : les plus meurtriers des combats opposèrent alors les Garous aux Mokolés, contraignant ces derniers à un repli sur différents territoires du globe (l'Amérique Latine, l'Afrique, ou encore l'Asie). Ayant réussi à se faire oublier des Garous, les Mokolés vivent aujourd'hui séparés les uns des autres. "Noonday : Us" (18 pages) réalise un tour d'horizon des quatre courants Mokolés majeurs actuellement encore en activité. Différemment touchés par les guerres qui ensanglantèrent le monde, ces Streams ont chacun développé une culture propre et des moeurs bien spécifiques. Ainsi les Gumagan qui vivent en Australie (Bandaiyan), sont-ils de grands adeptes de l'Umbra et entretiennent d'excellentes relations avec le monde des esprits. Les Makara quant à eux habitent principalement l'Inde et disposent d'une société fondée sur des castes directement inspirées de la culture de ce pays. Les Mokolé-mbembe hantent les jungles épaisses du continent africain et sont de redoutables guerriers doublés de voyageurs hors-pairs qui ont essaimé à travers le monde entier (Europe, Nord et Sud de l'Amérique). Détaillant les différents auspices qui orientent la vie et la personnalité des crocodiles-garous, le chapitre insiste également sur le rôle important des "kins", ces parents humains ou reptiles qui apportent une aide parfois considérable aux représentants de Gaïa. Les stéréotypes habituels à l'encontre des autres races (garous, changelins...) viennent clore cette partie. "Afternoon : Dragon Making" (30 pages), aborde la création d'un personnage Mokolé au cours d'un chapitre dense et richement illustré. Tous les aspects de cette espèce sont évoqués : les différents courants et auspices sont évidemment repris, mais cette fois-ci dans l'optique du rôle à jouer, les caractéristiques de race sont détaillées, ainsi que les possibilités de background et de toutes nouvelles compétences et connaissances. Des précisions sont données sur la langue des Dragons et leur sensibilité au métal jaune : l'or. De nombreuses options de transformation sont également mises à la disposition des joueurs afin qu'ils puissent personnaliser leurs reptiles dans leurs formes de combat (Archide). On peut par exemple évoquer le "snorkel" propre aux Brachiosaures, les redoutables "long teeth" du Tyrannosaure ou encore "la vision à 360°" du caméléon. Toute une panoplie de caractéristiques physiques et esthétiques permettront de réaliser des Mokolés proprement mythiques. Ce chapitre ne serait pas complet s'il n'évoquait pas le nouveau système de renommée propre au peuple saurien, de nombreux avantages et défauts, ainsi que des fétiches et des totems en nombre. "Evening : Dragon's Eye" (18 pages) est une partie exclusivement réservée aux nombreux dons et rites propres à chaque Stream. Reflets de leurs philosophies, ces puissants pouvoirs, dont certains sont directement inspirés du livre de base de Loup-Garou : L'apocalypse, permettent de donner une couleur locale aux personnages tout en développant considérablement leurs moyens d'action. "Sunset : Dragon Lore" (14 pages), évoque les rapports des reptiles entre eux ainsi qu'avec l'Umbra. La création et le jeu de rôle des Clutches est détaillé : Où le Clutch est-il implanté ? A-t-il un but, un objectif à atteindre ? des ennemis notoires ? et ainsi de suite. L'Umbra et les "quêtes de la mémoire" bénéficient quant à elles d'une attention particulière dans la mesure où elles représentent les deux faces d'une même réalité : les Mokolés explorent l'Ombre de Velours à la recherche des vastes champs de conscience du passé afin d'en faire resurgir le souvenir et de le défendre contre l'oubli. Ils s'enrichissent de quêtes spirituelles ainsi que de la sagesse des anciens disparus, rencontrés au cours de voyages intiatiques. L'une des plus singulières possibilités du jeu se retrouve d'ailleurs ici, dans la capacité des Mokolés à revivre des évènements passés et à les modifier dans une certaine mesure. Le conteur est en effet invité à utiliser les transes de "Mnesis", ces quêtes du souvenir, afin d'enrichir et de développer des campagnes uniques. "Night : Lizardskin" (22 pages), dernier chapitre de l'ouvrage, présente de nombreux personnages prétirés, ainsi que les personnalités les plus marquantes du monde des Mokolés. Des informations scientifiques sur les véritables espèces de crocodiles utilisées dans le jeu, ainsi que d'ultimes conseils sur la façon de jouer dans un passé préhistorique (caractéristiques des dinosaures, etc.) sont délivrés aux MJ. La traditionnelle mais néanmoins indispensable feuille de personnage apparaît à la fin du livre, en quatre pages. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Nagah
première édition
Nagah Cet ouvrage présente les homme-serpents, une race de changeforme souvent considérée comme disparue par les garous. Ils sont les juges et les exécuteurs de Gaia, chargés de veiller à ce que les autres clans restent dans leur rôle. Ils tuent en secret tous ceux qui font l'erreur de dévier. Comme toute la série, ce livre débute par une BD de huit pages dont la première est en couleur, qui montre un corax anglais trop loyal à sa Majesté et pas assez à Gaia. Les nagahs viennent lui demander des comptes, définitifs. L'introduction ("The Serpent Wakes", 6 pages) présente quelques nagah dont les discussions vont servir de fil conducteur aux différents chapitres. Elle traite aussi de la manière de jouer des nagah, en excluant la possibilité de les inclure dans un groupe mixte avec d'autres changeformes, sauf exceptionnellement des hengeyokai. Les maîtres mots sont ici le calme et la réflexion, une vue dépassionnée de tout le monde des ténèbres, et le jugement impartial de toutes les races. Un glossaire complète cette introduction. Pour entrer dans le vif du sujet, le chapitre 1 ("The Great Epic", 20 pages) relate l'histoire vue par les nagahs, et en particulier celle des divers changeformes perdus, notamment lors des guerres de la Rage. La première fut d'ailleurs déclenchée par l'action d'un nagah corrompu. Ensuite, le chapitre 2 ("Coils Within Coils", 24 pages) traite de la société nagah, des auspices, de la hiérarchie, mais aussi de la spiritualité des nagahs. Leur code de conduite, qui met l'accent sur le secret et la justice, est détaillé. Dans le monde, leurs points forts sont l'Inde et l'Asie du Sud-Est en général, ainsi que l'Amérique du Sud. Par contre, ils ont été chassés d'Egypte par les vampires setites, même s'ils continuent à les combattre à chaque occasion. Le chapitre 3 ("The First Skin", 42 pages) traite de la création de personnages, avec les dons, rites et fétiches correspondants. Les nagahs sont amphibies, disposent de poisons, mais passent dans l'umbra plus difficilement que les lupins. Ils ont classiquement cinq formes, de l'homme au serpent en passant par l'homme-serpent. Enfin, le chapitre 4 ("Songs of the Executioners", 10 pages) explique comment mener une chronique nagah traitant de justice, mais aussi de rédemption et d'isolement, le tout dans une ambiance d'enquête policière. L'appendice 1 ("Judges", 13 pages) présente quatre personnages prêts-à-jouer, dont le nettoyeur et la séductrice, ainsi que quelques célébrités comme Vinata, dont la corruption fut l'instrument du Ver dans le déclenchement de la première guerre de la Rage, ou Abraham Waverly, un septuagénaire redoutable. Pour finir, l'appendice 2 ("Snakeskin", 5 pages) fournit des informations sur les serpents dans le monde réel. Une feuille de personnage vierge de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Ratkin
première édition
Ratkin L'ouvrage débute, comme c'est l'habitude dans cette série, par un BD de huit pages, dont la première est en couleurs. Un groupe de terroristes Ratkins montre son dévouement fanatique à la lutte contre le Ver, même à l'article de la mort. Pour démarrer l'ouvrage à proprement parler, l'introduction ("The Shadow of the Rat", 6 pages) présente l'ambiance : rage, folie et désespoir. Le sentiment de trahison est fort chez ceux qui se sont sentis abandonnés quand les loups se sont proclamés seigneurs de la Terre. Leur premier changement est le résultat d'une maladie, et ils le nomment "Birthing Plague", la peste de naissance. Les ratkins essayent désespérément de rétablir l'Impergium, de reprendre le contrôle de la démographie humaine, par tous les moyens, l'épidémie en particulier. Le chapitre 1 ("Ratkin Legends", 10 pages) raconte l'histoire du monde vue de leur point de vue. Ils devaient limiter la croissance humaine, et les loups les ont traqués pour cela, voulant protéger les humains après l'Impergium. Ils ont mis les ratkins hors d'état de remplir leur rôle, et ont en particulier exterminés leurs bardes, les privant de leur mémoire et d'une bonne partie de leur culture. Le chapitre 2 ("Infesting the world", 26 pages) présente la culture, les croyances et les coutumes des ratkins. Anarchistes nés, ils vénèrent le Sauvage et sèment le chaos en son nom. Ils ont une opinion relativement favorable uniquement des corax et des gurahls. Le chapitre 3 ("Crunchy Bits and Shiny Things", 24 pages) détaille la création de personnages ratkins. Ils adorent, en plus du totem Rat, la mère ou le père de la Cité et le grand-père Tonnerre. Ils ont nombre de rites en commun avec les rongeurs d'os. Les ratkins n'ont que trois formes. Ensuite, le chapitre 4 ("Aspect and Renown", 18 pages) détaille les tribus, comme les coureurs des tunnels ("tunnel runners"), les seigneurs de la peste ("plague lords") et les ingénieurs ratkins. Enfin, le chapitre 5 ("Systems and Storytelling", 10 pages) apporte des précisions sur des points de règles comme la gnose, la psychologie ou le renom des ratkins et des conseils optionnels pour intensifier l'expérience que constitue une chronique ratkin. Trois appendices concluent l'ouvrage. "Ratkin Gifts" (20 pages) détaille les dons des ratkins, tribu par tribu. "Rat Bastards" (11 pages) présente sept personnages prêts-à-jouer, dont le rat de rue idealiste et l'écoterroriste, ainsi que quatre célébrités, dont Mama Rat, qui consacre sa vie à manger et procréer et ne peut plus depuis longtemps sortir de sa caravane. Elle est vénérée par le groupe qui l'entoure et la nourrit. "The Real World" (4 pages) présente la biologie réelle des rats, l'histoire de leur expansion dans le monde et les diverses races existantes. Des conseils sont proposés sur la manière de choisir et soigner un rat familier. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage adaptée en quatre pages. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Sandmen
première édition
Sandmen Ce supplément décrit les marchands de sable, c'est-à-dire les spécialistes de l'arcanos "phantasme". Ils sont les acteurs et artistes de variétés du monde des morts, et un peu plus. Après une nouvelle d'introduction (7 pages) qui donne une idée du destin de Charon et qui est la suite de celle du supplément Artificers, "lever de rideau" (1 page), en français dans le texte, présente le narrateur, qui va intervenir dans les deux premiers chapitre. L'acte I, "Somnus uncloaked" (12 pages), présente l'histoire des marchands de sable et leur position actuelle dans les diverses parties du monde des morts, en particulier en Australie, au royaume de Jade, en Inde et en Afrique. L'acte III, "Systems" (8 pages), décrit de nouveaux pouvoirs de phantasme et de nouveaux objets. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Stargazers
première édition
Stargazers Les Stargazers sont les garous orientaux, mystiques et nomades. Ils apparaissent incompréhensibles aux autres tribus, mais les Stargazers considèrent qu'ils comprennent les autres souvent mieux qu'ils ne se comprennent eux-mêmes. Pour eux le Ver est d'abord un danger dans le coeur de chacun, et c'est là qu'il doit être combattu avant tout. Ce supplément est consacré à cette tribu, et contient les éléments nécessaires pour incarner un de ses membres. La série des "Tribebooks" décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, composée ici de huit illustrations pleine page muettes, et ensuite une introduction, posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Dans le premier chapitre, "Lifetime in Gaiadharma", il est question de leurs origines tibétaines. Mais il y a longtemps qu'ils se sont répandus dans le monde, tout en gardant quelques monastères, comme ils nomment leurs caerns, dans leur région d'origine. La réincarnation joue un grand rôle dans leur histoire et leur mentalité. Le deuxième chapitre, "Practice of the Gaiadharma", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il y a pour eux cinq esprits, la méditation (esprit de Terre), la compassion (esprit de l'Eau), le kailindo (esprit du Vent), l'instinct (esprit du Feu), et l'énigme (esprit de la Lune). Il y a aussi l'explication des deux parties du nom d'un Stargazer. Le troisième chapitre, "Paths of the Gaiadharma", détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont encore une implantation dans la mythique Terre Creuse, désormais inaccessible sauf par l'Umbra. Ils ont une grande honte de n'avoir pas agit pour protéger les autres changeformes lors des guerres de la Rage, eux qui en étaient les plus proches. Le premier appendice des Tribebooks aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est leur obsession pour les énigmes et autres jeux de l'esprit. Les manoeuvres de Kailindo sont décrites, ainsi que le totem de la plante psychotrope nommée Soma. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme le géomancien, le sage sauvage ou le moine kung fu. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, comme Antonine Teardrop qui, à New York, aida Albrecht à devenir roi ou Gonji Pure Mountain, un ex-Shadow lord converti. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3e édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Pour les détails, consultez Translation Guide dans l'autre gamme. |
April 2012 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3ème édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Après une page de crédits et un sommaire (1 page), l'ouvrage débute par une Introduction (4 pages) qui présente l'objectif du livre et explique les différences fondamentales entre les deux jeux. L'auteur commence par parler de la différence de traitement des crossovers dans les deux Mondes des Ténèbres. Puis il compare les mythes originels des Garous et des Uratha, et leur différence d'échelle : Apocalypse est d'impact global et cosmique alors que Les Déchus présente des intrigues basées sur un territoire réduit. Le premier jeu parle de héros guerriers qui veulent empêcher la fin du monde, alors que le deuxième jeu traite de chasseurs gardiens de l'équilibre spirituel. Pour terminer, le texte parle de l'impact de l'histoire évolutive d'Apocalypse comparé à l'approche "boîte à outils" des Déchus. Le chapitre un, Tribes (8 pages), permet de mélanger et d'adapter les tribus entre les deux univers. Dans une petite introduction, l'auteur explique que les tribus d'Apocalypse sont conçues comme des familles ethniques alors que celles de Déchus sont plutôt des alliances philosophiques, voire les cultes des esprits "Premiers-Nés". Puis il indique comment inclure les tribus d'Apocalypse comme des loges tribales chez les Déchus. Chacune des 13 tribus est passée en revue, sous la forme d'une courte synthèse de sa nature et de ses objectifs dans Apocalypse. Puis un paragraphe décrit la nouvelle loge créée pour l'occasion dans l'univers des Déchus, et enfin les prérequis pour entrer dans cette loge. On notera que le livre décrit pour les Stargazers un atout adaptant le Kailindo, l'art guerrier des garous, au système du Monde des Ténèbres 2004. Les Ronins et les Danseurs de la Spirale Noire sont également brièvement adaptés, respectivement en Ghosts Wolves et Bale Hounds. L'auteur explique ensuite comment adapter les tribus de Déchus en Tribus d'Apocalypse. Les tribus pures sont très brièvement évoquées par manque de place. Pour chaque tribu, une synthèse donne des conseils pour l'introduire dans la nation garou (et ne pas créer de doublon au niveau thématique) et une partie technique indique les dons et autres statistiques de départ nécessaires pour créer un tel personnage. Le chapitre deux, Signs of the Moon (5 pages), donne des conseils pour mélanger les auspices. Dans une première partie, l'auteur présente les règles pour adapter les Philodox et les Ragabash aux Déchus, qui n'ont aucun équivalent. Dans une seconde partie, le livre traite de l'inclusion des deux auspices des Déchus non présents dans Apocalypse : Irraka (chasseur silencieux) et Elodoth (émissaire spirituel). Ce chapitre se conclut par les règles concernant les origines Metis ("Ulle'u") et Lupus ("Urhanu") d'Apocalypse pour les intégrer dans l'univers des Déchus. Le chapitre trois, Spirit Magics (6 pages) donne des directives et des conseils pour adapter n'importe quel don, rite et fétiche à l'un ou l'autre jeu. L'auteur indique que par manque évident de place, il est impossible de lister les centaines de dons existants et leur conversion. Il donne plutôt une méthode générale pour ce faire, basée sur les effets, les coûts et les jets de dés. Traits and systems (8 pages), après un rappel de la différence de philosophie des deux jeux (guerriers/chasseurs), passe en revue les différents sous-systèmes spécifiques aux loups-garous, et explique comment les mélanger. Le cinquième chapitre, The Spirit World (6 pages), décrit les différences et les similitudes de l'Umbra (vaste et complexe) et de l'Hisil (animiste et hostile). L'auteur traite ensuite du Goulet, donne des indications de règles pour convertir les pouvoirs des esprits (avec un exemple de conversion d'un Nexus Crawler pour les Déchus), mais également le statut des personnages possédés par des esprits et leur comparatif pour les deux jeux (Fomori, Hosts...). Pour terminer le livre, Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage entre les deux jeux à travers un exemple. Les deux fiches recto-verso de l'exemple sont incluses. |
April 2012 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Uktena
première édition
Uktena Les Uktenas sont des Garous originaires d'Amérique, imprégnés de la culture des amérindiens avec lesquels ils vécurent si longtemps à l'abri de la civilisation occidentale. Aujourd'hui ils se sont ouverts, faisant contre mauvaise fortune bon coeur. Ils commencent même à voyager dans le monde, et à s'installer là où ils trouvent de la place, et surtout partout où ils peuvent découvrir des secrets. La série des Tribebooks décline, sur le même modèle, la présentation des treize tribus de Garous existant encore à l'époque moderne. Chaque supplément suit le même canevas : une bande-dessinée en guise de prologue, qui montre ici un métis rejeté trouver de façon impromptu un rôle de gardien d'un puissant esprit du Ver emprisonné, et ensuite une introduction posent le décor. Les chapitres suivants, rédigés du point de vue d'un membre de la tribu, abordent dans un premier temps l'histoire de la tribu et de la société Garou telle que perçue par les membres de la tribu en question. Le premier chapitre, "Speakers of the Past", relate leur arrivée sur le continent américain, revient sur le sacrifice des croatans, et toutes les conséquences de la grande invasion des européens. Le deuxième chapitre, "Society", est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, rites, organisation interne, litanie, etc. Il existe des groupes variés, comme les danseurs fantômes, proches des wendigos, les marcheurs du ciel, qui fouillent l'umbra, ou les guides de la terre qui préservent les amérindiens et leur culture. Le troisième chapitre, "Around the World", détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Les wendigos leur sont proches, mais ils s'en méfient. Les Uktenas avaient de bonnes relations avec les divers changeformes, mais ce n'est plus le cas depuis les guerres de la Rage, même s'ils le regrettent et tentent désormais de protéger ceux qui restent. Le premier appendice des Tribebooks aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur faiblesse tribale est la curiosité insatiable qui les anime. Ils ont parmi leurs totems grenouille, éléphant et Roadrunner, qui est un totem de ruse. Le second appendice propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme le chasseur de trésor ou le chercheur de l'umbra. Le troisième et dernier appendice présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu. Il y a Dancing Stars qui explora l'umbra profonde, Old Red Eagle, un indien contraire ou Broken Medecine qui utilise ses immenses pouvoirs pour lutter contre les créatures du Ver, et dont la fin est contée dans la BD d'introduction. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de quatre pages. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Victorian Lost
première édition
Victorian Lost
Victorian Lost est un supplément historique permettant de jouer des changelins à l’époque victorienne (deuxième moitié du XIXe siècle). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément et les thèmes évoqués. Le Chapitre 1, The Yellow Fog (9 pages), est un ensemble de lettres envoyées par un dénommé Edward à sa sœur Beatrice, traitant de différents éléments de l’histoire et de la culture de l’Angleterre à l’époque victorienne. Le Chapitre 2, Among Mad People (9 pages), donne des informations sur l’existence des changelins dans l’Angleterre victorienne : les problèmes liés au statut social, le vécu de la Durance (temps passé en captivité en Arcadia), les différences entre la vie urbaine et la vie rurale… Ensuite, les règles pour deux nouveaux kiths et de nouveaux contrats sont proposés. Le Chapitre 3, The Shallow Know Themselves (15 pages), traite des Seemings et des Courts, et de leurs différences avec l’époque moderne : les Darklings profitent au mieux de leurs pouvoirs de déguisement, les Elementals sont plus considérés comme des objets que des gens, les philosophies des Courts sont influencées par la société de l’époque (attitude stoïque, intérêt pour l’occulte, etc),… Le Chapitre 4, The Most Wonderful Fairy Tale (11 pages), présente des conseils au Conteur pour retranscrire l’atmosphère de l’époque victorienne en jeu. On voit d’abord les ambiances (aliénation et solitude, mystère, décadence…), les thèmes (lutte, idéalisme, contes de fées…), et le cadre (urbain, rural…), puis des conseils pour une chronique victorienne (sérialisation, utilisation des conflits de classe et des thèmes de l’enfance…), avant de finir sur des suggestions pour mener des scénarios en Grandeur Nature. Le Chapitre 5, The Worst of Times (13 pages), contient différentes idées de chroniques et scénarios (repousser l’entrée de la Gentry dans les rêves de la haute société, enquêter sur la disparition récente de changelins locaux…), avec un pitch, les thèmes et ambiances associés, une description plus approfondie, des suggestions pour les PJ et PNJ impliqués, et un découpage du scénario en 3 actes. Le Chapitre 6, Master of Men All (13 pages), est un scénario prévu pour les personnages décrits dans l’Appendix suivant. Entre autres problèmes, les personnages devront gérer la mise en place d’une voie de chemin de fer à travers le Hedge de Londres, et toutes les répercussions que cet évènement peut avoir. Enfin, Appendix : The Back Door Mob (7 pages), détaille un groupe de personnages prêts à être joués ou utilisés comme PNJ, avec leurs profils, descriptions et des conseils pour le Conteur. |
June 2012 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
quatrième édition
Werewolf : the Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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May 2013 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
Illustrations
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Akashic Brotherhood
deuxième édition
Akashic Brotherhood Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la tradition Akashic. Cette tradition regroupe les mages s'appuyant sur les croyances issues des religions de l'extrême orient, principalement le bouddhisme. Pour ces mages, le monde est une illusion dont il faut se libérer à travers la maîtrise du corps et de l'esprit. Tout au long du livre, la tradition nous est décrite à travers l'histoire de Peter, jeune apprenti de Raging Eagle l'un des derniers grands sifus(maître akashic) présents sur Terre. Des précisions sont données dans des encarts. Le livre débute par un prologue de 3 pages qui nous présente les personnages de Peter et de Nu Ying, plus connu sous le nom de Raging Eagle et dont les précédentes incarnations remontent jusqu'aux guerres himalayennes (nom donné à la lutte ayant opposé la fraternité akashic aux Euthanatos). Vient ensuite l'introduction qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifique à la tradition. Le premier chapitre (22 pages) relate l'histoire de la tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, des premiers affrontements avec les Euthanatos du fait de divergences de croyances jusqu'à la fin de la guerre de l'ascencion. Il est également précisé les différents pays dans lesquels sont bien établis les Akashayanas ( nom sanskrit de la tradition et de ses membres). Vient ensuite une description de la philosophie des akashics telle que le rejet du matérialisme, de leurs traditions, des différents points de vue entre les factions composant la tradition. Les croyances religieuses ( bouddhisme, shintoïsme, confucianisme, christianisme...) des membres sont discutées ainsi que les concepts de drahma, karma et réincarnation, samadhi (ascencion). Enfin le chapitre se conclut sur les rapports qu'entretiennent les Akashayanas avec les différentes créatures (vampires, change-formes, changelins...) du monde des ténèbres. Le second chapitre intitulé The Way And the Law s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les cinq factions composant la tradition se voient décrites sur deux pages chacune ainsi qu'un court texte sur les "Wu lung" des sorciers autrefois ennemis des akashics. Les différentes factions sont les :
Le paradigme akashic est ensuite détaillé, l'approche des neuf sphères est également discutée, ce qui fournit de nombreux idées de focus pour les joueurs. Du point de vue mécanique de jeu, de nouvelles compétences sont présentées : "body control" qui permet, entre autres, de résister à la douleur, aux affres du climat, de se plonger dans un coma contrôler...; stratégie pour devenir un vrai chef de guerre. 3 nouveaux mérites: "folk hero" (qui fait du PJ quelqu'un de soutenu par sa communauté), "Drahma's voice"( le PJ est le mentor d'autres mages), "Judge's wisdom" (le PJ contrôle parfaitement ses émotions) et un handicap "ontological pacifist" (le PJ refuse la violence). Vient ensuite un élément très important pour les membres de la fraternité Akashic à savoir le "Do". 8 pages sont consacrées au sujet. Le Do est l'art de cultiver à la fois, le corps, la pensée et l'âme. On y apprend que pratiquer le Do consiste à s'investir avec sincérité et concentration dans chaque acte de la vie. Le Do peut ainsi être abordé par des centaines de façons différentes. Les 8 membres d'études principales sont présentés. Désormais un PJ pourra pratiquer le Do à travers la méditation, l'étude de la philosophie, la pratique d'un art... Le Do reste cependant une discipline dont les applications martiales sont très puissantes. Les règles de mécanique du jeu sont fournies. Ainsi par le Do, un mage est capable de faire des dégâts létaux à mains nues. Enfin ce chapitre se termine en abordant un élément important à la tradition à savoir celui de "Akashic Record". L'"akashic record" est l'empreinte laissée, sur la tapisserie de la réalité, par les différentes incarnations des membres de la tradition au cours des âges. Il s'agit d'une source d'expériences et d'informations importantes pour ceux capables de s'y connecter ( un emploi conjoint de psyché, temps et esprit ). Le dernier chapitre Sages and Warriors, long de 20 pages, donne la description d'akashayanas (caractéristiques inclues). Le premier décrit est le sifu Raging Eagle dont les aventures avec son adepte Peter étaient présentées tout au long de l'ouvrage. Tandis que Raging Eagle représentait la branche ancienne de la tradition, la version moderne nous est présentée à travers le personnage Xiao Mengli, une jeune mage n'ayant aucune incarnation connue en tant qu'akashic. Une cabale, "the midnight ocean" est ensuite décrite avec deux de ses membres détaillés. Le livre se termine sur un épilogue de 2 pages concluant l'histoire de Peter et Raging Eagle. Ici Peter découvre la vérité sur ses identités et son rôle au cours de ses précédentes incarnations. Une demi pages de références de livres et de films permettent de se plonger encore plus loin dans l'univers de la tradition. Et pour terminer une fiche de jeu de 4 pages propre à la tradition akashic vient conclure l'ouvrage. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Alien Encounter 1 : Invasion
première édition
Alien Encounter 1 : Invasion Après la campagne Darkness Revealed qui a discrédité les psis, la campagne Alien Encounter leur offre une chance de redorer leur blason dans des circonstances particulièrement héroïques. Alien Encounter propose une série d'aventures au contact avec les extraterrestres. A l'occasion de ces aventures, les psis pourront résoudre certaines des énigmes dramatiquement évoquées dans Alien Races, et parvenir à une partie des révélations de Stellar Frontiers. Alien Encounter 1 décrit une opération commando chez les chromatiques tandis qu'Alien Encounter 2 décrit une mission diplomatique auprès des Qins et une mission d'espionnage dans la Coalition. Comme dans Darkness Revealed chaque scénario est précédé de documents en couleur à destination des joueurs qui décrivent le background de l'aventure : les lieux, les protagonistes, le contexte général. Alien Encounter 1 prend donc la forme d'une mission commando pour des personnages assez résolus et efficaces. La Terre décide de mener une action offensive contre la planète mère des chromatiques, ces monstrueux reptiles qui attaquent incessamment la Terre en utilisant les pouvoirs des Upeo (psis téléporteurs) qu'ils ont capturés. Les personnages font donc partie d'un commando chargé de récupérer des psis prisonniers. La mission tourne rapidement à la déroute et ils se retrouvent prisonniers d'une planète hostile et quelque peu pris entre le marteau et l'enclume. Les rebondissements et les révélations seront au rendez-vous pour ceux qui sauront garder courage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Alien Encounter 2 : Deception
première édition
Alien Encounter 2 : Deception Après la campagne Darkness Revealed qui a discrédité les psis, la campagne Alien Encounter leur offre une chance de redorer leur blason dans des circonstances particulièrement héroïques. Alien Encounter propose une série d'aventures au contact avec les extraterrestres. A l'occasion de ces aventures, les psis pourront résoudre certaines des énigmes dramatiquement évoquées dans Alien races, et parvenir à une partie des révélations de Stellar Frontiers. Alien Encounter 1 décrit une opération commando chez les chromatiques tandis qu'Alien Encounter 2 décrit une mission diplomatique auprès des Qins et une mission d'espionnage dans la Coalition. Comme dans Darkness Revealed chaque scénario est précédé de documents en couleur à destination des joueurs qui décrivent intelligemment le background de l'aventure : les lieux, les protagonistes, le contexte général. Alien Encounter 2 comporte deux missions fort différentes. Dans la première, les personnages ont une opportunité unique de protéger et de fréquenter des ambassadeurs Qins lors de leur séjour sur la Terre, puis lors de leur retour sur Qin. Une curieuse énigme entoure ces ambassadeurs et sa résolution demandera beaucoup de diplomatie et d'ingéniosité car les échanges avec les Qins demandent beaucoup de ressources diplomatiques. A l'issue de cette aventure, les relations avec les Qins seront définitivement changées et bien des mystères seront éclaircis. La deuxième mission est une mission d'infiltration dans la Coalition, cette étrange arche abritant des extraterrestres dont la puissance technologique dépasse la nôtre et dont la trajectoire rejoindra bientôt la Terre. L'ambiance de cette aventure extrêmement délicate à mener est tout à fait tendue et désespérée à l'instar des documents sur la coalition décrits dans Alien Races et fournis aux personnages dès le début de l'aventure. Une série d'exploits plus qu'héroïques devrait permettre d'échapper à un sort atroce et de ramener un trophée inespéré. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Assamite
première édition
Assamite Le clan des Assamites est un clan indépendant de la Camarilla et du Sabbat, qui loue ses membres comme assassins en échange de Sang. Réfugié dans la forteresse secrète d'Alamut, ce clan a développé une philosophie et un code de conduite à nul autres pareils. Ce supplément est conçu sur la même base que les autres Livres de Clan. Après la page de couverture intérieure, une illustration sur une double page accompagnée d’un texte court, une page sur les crédits et une page de sommaire, ce supplément se divise ensuite en 6 grandes parties (une introduction, 4 chapitres et une annexe) : Introduction (6 pages) reprend des aides de jeu sous forme de documents fictifs (missive à l’en-tête de la Société de Saint Léopold, la structure héritière de l’Inquisition dans le Monde des Ténèbres, pages de livres photocopiés etc.) visant à donner un premier aperçu du Clan Assamite. Un glossaire suit pour lister les termes spécifiques aux Assamites, mais donner aussi les versions arabisées des termes des Vampires en général (Khayyin pour Caïn par exemple) en raison des origines proche-orientales du Clan Assamite. Une bibliographie est par ailleurs proposée ainsi qu’une sélection de films en rapport avec le thème. History (8 pages) narre les origines du Clan et son évolution à travers l’Histoire. Le fondateur du Clan, Haqim, est originaire directement à la première Cité, Enoch, où Caïn vint s’établir. Après avoir été défait et étreint par Caïn, Haqim dut s’enfuir de la Cité et se réfugier dans ce qui allait devenir la forteresse d’Alamut. Pendant de longs siècles, les Assamites restèrent dans l’ombre et toutes les tentatives des autres Vampires pour les infiltrer et les vaincre échouèrent. L’Histoire du Clan commence à se confondre avec celles des Assassins, la secte musulmane Ismaélienne, lors des Croisades mais l’auteur reprécise que le Clan est bien antérieur et que les Assassins sont en fait des mortels proches des Assamites, mais sans lien direct à part des liens d’influence. Après la révolte des Anarchs, la Camarilla décida d’en finir avec la menace des Assamites : proche de la destruction complète après les assauts de la Camarilla, ces derniers se résolurent à signer le traité de Tyr de 1496 et se soumettre à un rituel Tremere qui les empêche encore aujourd’hui de pratiquer la Diablerie. Ce traité est présenté sur une double page avec le prétendu texte d’origine et des commentaires. Seuls les Assamites ayant rejoint le Sabbat comme antitribu ne furent pas soumis à cette malédiction. De nos jours, les Assamites continuent de pratiquer leurs offices comme assassins tout en essayant de lever la malédiction qui pèse sur eux. Culture and Traditions (14 pages) détaille les règles inhérentes au Clan. Y sont abordés son organisation générale, l’étreinte, le long apprentissage auquel est soumis tout Assamite nouveau-né et ses différents stades de progression ; ainsi que les différentes castes au sein du Clan (assassins sur le terrain, archivistes ou thaumaturgistes) et les strates hiérarchiques qui règlent la vie du Clan. Puis le Code d’Honneur du Clan – le Khabbar – est évoqué en détail. Une deuxième partie, plus consacrée à des points techniques, ouvre sur de nombreux sujets divers : la Voie du Sang (Path of Blood), les trésors conservés par le Clan, de nouveaux Merits & Flaws, de nouveaux rituels de Thaumaturgie, de nouvelles règles de Combat, de nouveaux types d’armes ainsi que des considérations sur les modes opératoires suivi par les Assamites pour pratiquer leurs assassinats. Inside and Outside (6 pages) détaille les courants internes au Clan (conservateurs et progressistes) et les stéréotypes du Clan face aux autres Vampires (Camarilla ou Sabbat), ainsi qu’envers les autres créatures du Monde des Ténèbres. Character Templates (22 pages) fournit la traditionnelle liste des archétypes du Clan. On retrouve donc 10 types de personnes décrit sur une page avec une illustration et accompagné de la fiche de personnage associée sur une autre page. Assamites of Notes (5 pages) décrit très brièvement six grandes personnalités du Clan. Le supplément se conclue sur une fiche de personnage vierge maquettée en 4 volets pour des Assamites et deux pages de publicité pour des produits White Wolf et le roman Caravan of Shadows pour Wraith. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Cantrip Cards Box
première édition
Cantrip Cards Box Il s'agit d'une boîte "display" contenant 24 paquets de 10 cantrip cards pour le système de lancement de charmes (cantrips) de la 1ère édition de Changeling, la série complète comptant 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Cantrip Cards Pack
première édition
Cantrip Cards Pack Les cartes de cantrip sont une aide de jeu non obligatoire mais fortement suggérée dans la première édition anglaise du jeu pour lancer des charmes (cantrips) à Changeling. Elles sont toutes illustrées au moins sur une face et correspondent aux différents éléments nécessaires pour obtenir un effet magique :
- les arts (arts) : chaque carte décrit un des charmes. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Art. - les royaumes (realms) : chaque carte décrit la cible du charme. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Royaumes. - les bêtises (bunks) : chaque carte décrit une bêtise à accomplir pour réaliser le charme et le nombre de points de succès qu'elle procure. Le paquet de bêtises est mélangé et le changelin en pioche une ou deux pour déclencher son effet magique. - les cauchemars (nightmares) : ce sont des effets néfastes que le changelin peut déclencher s'il a des points de Cauchemar. Les cartes sont alors mélangées au paquet de bêtises. - les trésors (treasures) : ces cartes ne servent pas à lancer des sorts mais décrivent des trésors magiques. Ces cartes sont un bonus et sortent plus rarement que les autres. Pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais, une carte est jetée par le joueur à chaque charme qui est lancé. Il peut renouveler son stock en dormant ou en récupérant du glamour par la rêverie ou l'extase. La série complète compte 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Changeling : the Lost
première édition
Changeling : the Lost "Changeling the Lost" n'est pas un jeu complet : l'essentiel des règles est disponible dans l'ouvrage du Monde des Ténèbres. Cet ouvrage décrit un univers et les modifications de règles nécessaires pour faire vivre cet univers dans le contexte du Monde des Ténèbres, avec ou sans les autres créatures surnaturelles décrites dans les autres gammes. La seconde édition parue en 2018 est cependant indépendante. L'ouvrage est en bichromie vert et noir, illustré par de courtes nouvelles et des dessins évoquant des tranches de vie de Changelins, ou des personnages-types, dans une ambiance générale assez inquiétante. Le prologue (8 pages) raconte un épisode de la vie d'un pilier de bar, Alec Bourbon, qui remplit un contrat pour aller détruire le Fetch, le Simulacre qui a pris la vie d'un autre Changelin. L'introduction (8 pages) se donne pour objectif de présenter l'univers de "Changeling The Lost". Des humains de tous âges sont enlevés pour des raisons mystérieuses par des créatures féeriques ci-après nommées Fae, Gentry ou Others. Ils vivent une captivité douloureuse marquée par de nombreux sévices, aux mains de ces êtres cruels et capricieux, tout-puissants dans leur domaine. Ceci dure un instant ou vingt ans, jusqu'au jour où, se frayant un chemin dans la Clôture qui sépare le monde d'Arcadia du nôtre, ils parviennent à s'échapper en s'appuyant sur le peu d'humanité qui leur reste. Ils reviennent sur Terre pour découvrir qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'ils sont trop altérés pour espérer reprendre une vie normale. Ils sont les Changelins, maudits mais aussi extraordinairement bénis de pouvoirs magiques. Ils n'ont qu'une hantise, être repris par leurs cruels ravisseurs. Ils oscillent entre la folie, l'émerveillement et l'amertume. Ils sont à cheval entre deux mondes, dont aucun n'est vraiment le leur. Cette introduction conseille aussi des ouvrages de fiction qui ont inspiré les auteurs, et propose un lexique des termes qui parsèmeront l'ouvrage. Le chapitre un, "The World Behind the Mask" (52 pages), se donne pour objectif de décrire les mondes où peuvent graviter les personnages : Arcadia, le domaine des Fae, qui n'apparaitra que sous forme de souvenirs fragmentaires et inquiétants, la Clôture (Hedge) qui sépare les deux mondes, et enfin notre monde tel qu'il apparaît aux Changelins. Les humains peuvent être enlevés par capture, séduction ou par malchance, même si l'étrange fascination qui pousse leurs ravisseurs à s'emparer d'eux ne peut être totalement expliquée. Une fois revenus dans notre monde, les Changelins réalisent qu'ils ont été transformés, ils voient dans le miroir leur nouvelle apparence (Mien), qui traduit leur famille surnaturelle (Seeming), et les étranges variations (Kiths) qu'elle comporte. Ils découvrent qu'un Simulacre a pris leur place, le Fetch, et qu'il est tellement bien installé dans leur vie que leurs proches prendront fait et cause pour lui. Les Changelins sont marqués par la mémoire de leur vie en Arcadia - qui se traduit par d'autant plus de pouvoir magique, le Wyrd - et par leurs souvenirs humains - ce qui se traduit par un degré d'humanité, la Clarity - qu'ils ne doivent pas laisser décliner sous peine de sombrer dans la folie. Les Changelins peuvent également retourner dans la Clôture à leurs risques et périls, et même y installer des demeures, les Hollows, ou en utiliser les chemins (Trods), pour se déplacer. Le moteur principal de la vie des Changelins est leur crainte d'être repris. Aussi ont-ils développé une vie sociale qui les protège, ancrée sur les saisons avec les Cours, ou des assemblées, les Freeholds, où ils contractent des engagements mutuels. La Cour du Printemps est fondée sur la renaissance, la grâce, le plaisir et le désir. La Cour de l'Eté encourage la force, la colère et le conflit sans s'embarrasser de subtilité. La Cour de l'Automne pratique la ruse et la magie, et manie la peur. La Cour de l'Hiver préfère la discrétion et l'esquive tout en puisant sa magie dans la tristesse des humains. Le chapitre deux, "Character Creation" (100 pages), présente les divergences par rapport aux règles génériques du Monde des Ténèbres. Les attributs, les talents, les spécialités sont choisis de façon classique. Il faut ensuite choisir un Seeming, une Cour, le score de Wyrd qui traduit la connection avec Arcadia et d'où découle la réserve de Glamour qui sert à alimenter les pouvoirs, et des pouvoirs magiques qui sont les Contrats (Contracts). Quelques qualités et défauts supplémentaires sont disponibles. La Moralité est remplacée par la Clarity mais fonctionne de façon similaire, si ce n'est que les contraintes sont liées aux abus de pouvoirs féeriques autant qu'aux interdits moraux. Toute la création de personnage peut culminer en une courte aventure mettant en scène les moments-clés de son évasion. Les qualités disponibles introduisent les notions de récolte (Harvest) de Glamour en puisant dans les sentiments humains, de demeure enchantée (Hollow), de prestige au sein d'une Cour (Mantle), et d'objets magiques (Tokens). Les familles de Changelins (Seemings) sont : Le Changelin a également la possibilité d'établir des Contrats avec la Nature, qui lui procurent des pouvoirs magiques de guérison, de divination, de discrétion, ou de manipulation des animaux, des éléments, des sentiments ou des rêves. Ces contrats sont obtenus en fonction de la Cour et du Seeming. Le chapitre trois, "Special Rules and Systems" (60 pages), décrit les effets de jeu qui affectent les Changelins, comme les dommages, la longévité, les engagements (Pledges) que les Changelins peuvent prendre entre eux, et qui leur procurent des pouvoirs tant qu'ils respectent les termes du pacte. On y décrit le monde des rêves et la façon d'interférer avec les rêves, mais aussi la Clôture et ses règles. Des objets magiques permanents (Tokens) ou temporaires (Trifles) sont donnés en exemple. Le chapitre quatre, "Storytelling" (56 pages), détaille les thèmes de Changeling, et comment les utiliser pour une chronique. Un exemple de création de chronique est détaillé pas à pas. Des idées d'aventure sont développées en courts synopsis, notamment des interactions avec le Simulacre (Fetch) et les différents antagonistes envisageables, allant des Changelins déments aux intrigues politiques, en passant par les obstacles typiquement humains ou les fées de tous ordres. L'appendice un (26 pages) décrit neuf curieux ordres de noblesse et les règles pour en créer d'autres. Les Changelins qui se font anoblir rejoignent des sociétés mystérieuses, pas nécessairement secrètes, aux lois étranges, telles que l'évêché des oiseaux de malheur ou le collège des vers. Cela peut grandement influencer leur statut social mais aussi leur destin. L'appendice deux (23 pages) décrit la cité de Miami, à la fois du point de vue mondain et du point de vue féerique. La Cour de l'été y a fait une sorte de coup d'état, interrompant les passations de pouvoir entre les saisons. De ce fait, la protection que les Cours procuraient contre les Fae s'estompe, et les disparitions se multiplient. Des PNJ de chaque Cour sont décrits ainsi qu'un curieux outsider qui semble cumuler plusieurs Seemings. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages ainsi qu'un index des Contrats, des promesses et des Tokens, une fiche de personnage entourée de ronces, et deux publicités de futurs ouvrages, dont l'une sous forme d'énigme. |
August 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Chronicles Volume 2
première édition
Chronicles Volume 2 Cet ouvrage est une compilation de deux suppléments parus précédemment : Ils reprennent de façon identique le contenu publié d’origine dont notamment les aides de jeu en quadrichromie de Monkeywrench ! Pentex. Une page de publicité pour Werewolf : the Wild West – très postérieure à ces deux suppléments – est publiée en dos de page en milieu d’ouvrage pour marquer la séparation entre les deux suppléments. |
January 1997 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow
première édition
Darkness Revealed 2 : Passage Through Shadow La campagne Darkness Revealed continue avec deux nouveaux épisodes. Dans Darkness Revealed 1 - Descent into Darkness, les personnages ont commencé une enquête commanditée par Aeon et ont découvert une terrible conspiration au sein des ordres psis. On leur demande à présent de mener l'enquête dans la place forte de l'ordre aesculapien, rien moins que Montressor en Suisse. Comme ils font partie d'une délégation officielle d'une part, et qu'ils sont d'autre part ceux par qui le scandale est arrivé, leur visite est particulièrement bien encadrée. Ce premier épisode se présente sous le signe de la diplomatie, de l'enquête courtoise et de la négociation. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y aura pas d'action. Le déroulement du scénario est particulièrement libre. Les lieux, les protagonistes, et les événements qui couvent sont décrits en détails, le reste dépend des joueurs. La poursuite du dernier chef conspirateur encore en vie, révélé dans l'épisode précédent amène les psions dans l'Amérique fasciste du XXIIème siècle et plus particulièrement dans un centre de recherche de la zone dévastée, accompagnés par le proxy de l'ordre Orgotek. La poursuite les emmènera sur une station orbitale et les entraînera dans une bataille spatiale qu'ils n'avaient pas prévue, dont ils ne mesurent peut-être pas l'enjeu réel et qui trouvera son dénouement avec le premier épisode de la campagne Alien Encounter. Ce deuxième épisode est une aventure très haute en couleur. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Darkness Revealed 3 : Ascent into Light
première édition
Darkness Revealed 3 : Ascent into Light La campagne Darkness Revealed se termine ici. Le scandale des ordres psis révélé dans les deux premiers épisodes est à son plus fort, mais ce sont surtout les incidents du tout dernier épisode et l'attaque des chromatiques qui sont le point de départ de la nouvelle aventure. Alors que l'enquête sur les ordres psis bat son plein, Aeon Trinity envoie les personnages sur la lointaine colonie minière de Karroo capturer un chromatique, afin de comprendre comment ces aliens font pour attaquer la Terre alors qu'ils ne semblent pas capables de téléportation. Il y a lieu de se demander si ce n'est pas un moyen de les écarter de l'enquête et des pistes sont données pour explorer cet aspect. Le scénario comportera donc une bonne dose d'action, mais aussi de nombreuses possibilités de roleplay et de découverte puisque les personnages sont envoyés sur une colonie isolée, séparée de la Terre depuis la disparition des psis téléporteurs. Un microcosme qui a évolué isolément et originalement et le scénario contient de nombreuses pistes pour exploiter cet aspect en plus de l'histoire principale. Des découvertes dans cette colonie concluront d'ailleurs ce premier épisode et feront évoluer le monde de Trinity vers ce qui est décrit dans le supplément Stellar Frontiers. Le deuxième scénario, conclusion de la série, apportera toutes les lumières sur les mystérieux incidents qui ont émaillé les rencontres avec les chromatiques. Pour finir en beauté, les personnages sont obligés de fuir de nombreux ennemis s'ils veulent révéler ce qu'ils ont appris. Traqués, poursuivis, arriveront-ils à reprendre le dessus et à contrer l'invisible ennemi qui frappe dans leur dos ? Encore beaucoup de diplomatie, de roleplay et d'action pour ce final haletant. Darkness revealed est maintenant terminée, mais ceux qui souhaiteraient explorer davantage les campagnes possibles avec les extraterrestres pourront se plonger dans Alien Encounter 1 - Invasion pour la suite de la guerre contre les chromatiques et de surprenantes révélations déjà amorcées ici ; ou bien vers Alien Encounter 2 - Deception pour deux autres scénarios (indépendants) avec les Qins et la Coalition, dans la lignée du Trinity Field Report - Alien Races. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Dice Set
première édition
Dice Set Un petit mot des auteurs : "la délicate touche marbrée des dés ajoutera une touche de violence supplémentaire à tout ce que vous faites". |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Dreams and Nightmares
première édition
Dreams and Nightmares Le sujet abordé est extraordinairement vaste : les territoires du Songe. L'objectif de ce supplément est de les évoquer de façon substantielle sans les banaliser. Chaque chapitre commence par un court extrait d'une aventure dans le Songe qui se poursuit au long du livre. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une illustration pleine page l'introduction (16 pages) traite des notions de base sur le Songe, territoires, moyens de déplacement et aussi le firchlis qui est le changement constant, et un lexique. Le songe est le produit des rêves des humains, mais aussi des fous, et des rêves oubliés. Monde des ténèbres oblige, on y trouve aussi des informations pour les cross-over comme la relation entre le Songe et l'Umbra, ou les Shadowlands. Les trois premiers chapitres traitent du proche (14 pages), profond (16pages) et lointain ((14 pages) Songe : lieux et personnages mythiques, effets des charmes et surtout l'Augmen de chaque kith : l'exacerbation des qualités et défauts des différents Kith prend de l'ampleur au fur et à mesure de l'avancée dans le Songe. Dans le chapitre quatre (30 pages) de nombreux lieux de rêve et de cauchemar sont décrits, comme l'antre des mythiques fomoriens ou un labyrinthe végétal qui peut mener n'importe où. La conception des lieux permet de progresser vers le Songe profond avec des territoires de plus en plus distants du monde réel. Le chapitre 5 (12 pages) est une longue explication sur la nature des lieux enchantés et des trods. Une methode de classification permet la construction de différents types de lieux enchantés. Le chapitre 6 (15 pages) est un bestiaire des créatures du Songe, on y trouve des dragons, des géants, des sorciers et toutes sortes de créatures magiques revisitées avec l'esprit Changeling. L'appendice contient des règles de création de chimères ou d'objets chimériques à partir des matériaux trouvés dans le Songe, des nouveaux pouvoirs de chimères (redes) et une version révisée de l'art "dream craft" dont les niveaux 2 et 4 sont principalement changés de divination en pouvoirs de modification du firchlis et des rêves des humains respectivement. La table des brumes est également mise à jour pour indiquer la confusion des changelins qui retrouvent certains de leurs souvenirs éparpillés en pénétrant dans le Songe. |
January 1997 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Fear-Maker's Promise (The) - Compilation
première édition
Fear-Maker's Promise (The) - Compilation Sous la couverture couleur, on trouve les impressions noir et blanc de trois fichiers précédemment publiés au format électronique :
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November 2010 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Historias de la Cruzada
première édition
Historias de la Cruzada La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés. Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège. Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie. Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages. |
September 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
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Mirrors
première édition
Mirrors Le livre se présente comme un guide de règles optionnelles et de background alternatifs pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres 2004, mais aussi pour toutes les gammes majeures de cet univers : Vampire : le Requiem, Mage : l’Eveil, Loup-Garou : les Déchus, Promethean : the Created, Changeling : the Lost et Geist : the Sin-Eaters. Tout ce qui est proposé est entièrement optionnel selon le principe de la boîte à outils propre au nouveau Monde des Ténèbres. Après une page de titre intérieur, le livre commence par une nouvelle, She Lives in Mirrors (8 pages), qui raconte l'histoire d'une femme prisonnière dans une galerie de miroirs ; elle se trouve confrontée à différents destins possibles, tous plus horrifiques les uns que les autres. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l’introduction (2 pages) présente le livre dans son ensemble : le concept et une description courte de chacun des chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une très courte nouvelle. Le premier chapitre, Breaking the Mirror (56 pages), revisite la création de personnage. Il propose de nouvelles façons de distribuer les points des attributs et des compétences et un nouveau type d'atout appelé Variable. Il propose également des alternatives au système de moralité et de Vertus/Vices (Archétypes, Natures…), ainsi qu'un système optionnel de connaissances interdites et de résistance aux effets surnaturels nommée "Conviction". Un autre système d'atouts libres, semblable aux Aspects du système Fate, est également fourni. Un tableau comparatif entre les différentes échelles et "péchés" existants à travers les gammes du Monde des Ténèbres est fourni. Enfin, le chapitre permet de créer de nouveaux types de personnage : les Humains Extraordinaires, sorte de version Pulp d'humains dotés de capacités légèrement surhumaines. Des compétences améliorées, les Skill Tricks, sont fournies pour chaque compétence existante, ainsi que de nombreuses idées de scénarios. Le deuxième chapitre, Picking Up The Pieces (65 pages), s’intéresse à la résolution des conflits. Le chapitre ajoute des manœuvres spéciales optionnelles au combat et un système de combat sans dés. Il décrit ensuite un système d’utilisation de figurines pendant les combats, et plusieurs variantes aux règles d’initiative. Le chapitre présente également des règles de combat de masse et de combat prolongé. Enfin, le chapitre se conclut sur un système de combat social et même de combat mental. Puis Shards (71 pages) propose des cadres de jeu alternatifs, surnommés Shards. Chacun de ces "fragments" propose des conseils, des options, des règles mais aussi des idées de scénario pour chacune des races majeures disponibles à ce jour.
L’annexe, House Rules (18 pages), est un melting-pot de diverses règles maisons employées par les auteurs des différentes gammes, écrits sur un ton personnel. L’Epilogue (1 page) est signé par Richard Thomas, directeur créatif de White Wolf en 2009 et aujourd’hui créateur d’Onyx Path Publishing, qui parle de la fin du modèle d’impression classique des jeux de rôle pour White Wolf. Mirrors est le dernier supplément de White Wolf/CCP publié par impression traditionnelle. |
July 2010 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Monkeywrench ! Pentex
première édition
Monkeywrench ! Pentex Ce supplément est dédié aux Monkeywrench (Clé à Molette), un groupe de Glass Walkers décidé à frapper la Pentex de l'intérieur. Ces guerriers d'un genre nouveau se battent de différentes façons : piratage informatique, écoterrorisme et attaque du personnel dirigeant. Les personnages vont être amenés à découvrir leur existence et à remonter leur piste. Dans le supplément, plusieurs références aux filiales et dirigeants de la Pentex renvoient au Livre du Ver. "Storyteller Information" constitue le seul chapitre du supplément (17 pages), et est suivi du scénario lui-même. L'aventure se déroule dans l'Etat de New York (cf. Rage across New York). Les personnages reçoivent une lettre de Thomas Abbot, l'intendant de la Loge du Soleil. Ce dernier souhaite obtenir des informations sur un groupe se faisant appeler "Monkeywrench", dont le premier fait d'armes est d'avoir aidé à tuer plusieurs membres du Conseil d'Administration de Pentex. Leur enquête va les conduire à infiltrer différentes filiales de Pentex (Panancea, Black Dog Games) pour remonter la piste de ces mystérieux Monkeywrench, les mettant nez à nez avec plusieurs membres dangereux du groupe Pentex... Quatre sous-directeurs de la Pentex, pouvant être rencontrés, sont détaillés (caractéristiques, background). Les différentes pistes à explorer sont décrites (bâtiments, personnel, documents), avec les ramifications entre elles. Les trois nouveaux membres du Conseil d'Administration sont présentés, sans caractéristiques. Les aides de jeux (52 pages) permettent d'étoffer les indices des différentes pistes à explorer. Elles terminent le supplément. |
January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Shattered Europe
première édition
Shattered Europe Une série de suppléments Trinity sont consacrés à la fois à un ordre psi et à la région qui leur tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée en couleurs est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ici sont traités l'Europe et l'ordre Aesculapien. L'ordre Aesculapien est ravagé par des dissensions internes quand il ne s'agit pas de schismes graves liés à des trafics d'organes ou des compromissions avec les Aberrants. Un manuel d'introduction est néanmoins fourni au néophyte qui lui présente l'ordre sous son jour le meilleur ainsi que la clinique Montressor qui en est le point névralgique. Dans la partie meneur de jeu, on trouvera des pouvoirs alternatifs de vitakinèse, plus offensifs que dans le livre de base, et des exemples de personnages de l'ordre. L'Europe est en ruine après la destruction et le crash de la station orbitale Esperanza. Certains pays s'en tirent mieux que d'autres mais la France est par exemple un territoire devasté, post-apocalyptique, avec des régions radioactives ou infestées de tare (taint) et d'Aberrants. Certains détails secrets sont reportés dans la partie meneur de jeu. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Shattered Europe
première édition
Shattered Europe Une série de suppléments Trinity sont consacrés à la fois à un ordre psi et à la région qui leur tient lieu de fief. Une première partie, largement illustrée en couleurs est destinée aux joueurs et commence par une nouvelle, une seconde partie, en noir et blanc est plutôt réservée au meneur qui juge de ce qu'il doit révéler. Ici sont traités l'Europe et l'ordre Aesculapien. L'ordre Aesculapien est ravagé par des dissensions internes quand il ne s'agit pas de schismes graves liés à des trafics d'organes ou des compromissions avec les Aberrants. Un manuel d'introduction est néanmoins fourni au néophyte qui lui présente l'ordre sous son jour le meilleur ainsi que la clinique Montressor qui en est le point névralgique. Dans la partie meneur de jeu, on trouvera des pouvoirs alternatifs de vitakinèse, plus offensifs que dans le livre de base, et des exemples de personnages de l'ordre. L'Europe est en ruine après la destruction et le crash de la station orbitale Esperanza. Certains pays s'en tirent mieux que d'autres mais la France est par exemple un territoire devasté, post-apocalyptique, avec des régions radioactives ou infestées de tare (taint) et d'Aberrants. Certains détails secrets sont reportés dans la partie meneur de jeu. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Tzimisce
première édition
Tzimisce Clamant avoir détruit leur fondateur Antédiluvien pendant la révolte Anarch, les caïnites Tzimisce composent depuis lors le clan le plus puissant du Sabbat... après les Lasombra. Ces derniers ont beau être les dirigeants quasi-officiels de la secte, les Tzimisce en sont le coeur spirituel, fournissant fréquemment idées, croyances, doctrines, objectifs et organisation. En tant que vampires, les Tzimisce se considèrent eux-mêmes comme une espèce différente et supérieure aux mortels, rejetant leur humanité tant mentale que physique grâce à la maîtrise de la Vicissitude, étrange "maladiescipline" permettant de modeler la chair et la forme du corps (le leur ou celui des autres). Les terres de prédilection de ces caïnites lettrés, savants et férus d'ésotérisme se situent dans la péninsule balkanique et les Carpates, d'où les traditionnelles légendes de seigneurs mort-vivants surplombant depuis leurs domaines transylvains les humbles mansardes de leurs proies humaines. La faiblesse du clan réside d'ailleurs dans l'attachement à la terre natale, une parcelle de celle-ci étant nécessaire au repos du vampire (à l'instar des cercueils du comte créé par Bram Stoker). Les illustrations intérieures de ce clanbook sont entièrement le fait de John Cobb, dessinateur spécialisé dans les chairs distordues et les caricatures infernales (voir, entre autres, The Maleficium pour Ars Magica). A noter que le dessin d'Aileen E. Miles ornant la quatrième de couverture représente une sorte de bouche-vagin garnie de crocs et ornée d'un piercing, ce qui valut à ce supplément d'être vendu sous cellophane (!). Into the House of Fiends (6 pages) est une classique nouvelle de présentation : dans une ville récemment conquise par le Sabbat, à l'intérieur d'un laboratoire mâtiné de galerie tératologique, une jeune recrue du clan assiste à une dissection pratiquée par un ancien Tzimisce sur un humain (l'ex-collègue scientifique de la recrue susdite). Expérience ponctuée de considérations physiologiques et psychologiques sur les membres du clan, ainsi que d'un darwinisme grossier prétextant justifier la conviction d'appartenir à une espèce au-delà de l'humanité (et, par là même, supérieure). Fiends Among Us (12 pages) survole l'histoire du clan. Racontée par un ancien Tzimisce, celle-ci s'étend depuis les origines nordiques de l'Antédiluvien, les sacrifices païens offerts par les anciens Slaves, le conflit pluri-millénaire avec l'ogresse Baba Yaga, les guerres menées contre Rome puis contre le christianisme incarné par les chevaliers teutoniques, la disparition de l'Antédiluvien lors de la grande révolte Anarch, la fondation du Sabbat et la lutte contre la Camarilla, les hécatombes guerrières et génocidaires du XXe siècle jusqu'à la période contemporaine. To Sup with Fiends (22 pages) aborde successivement les critères de sélection du clan, la spécificité de la magie Tzimisce, la hiérarchie clanique, le mystérieux Old Clan Tzimisce (les anciens n'ayant pas été souillés par la discipline Vicissitude et refusant d'adhérer au Sabbat), la progéniture indésirable, cinq factions ainsi que leur credo respectif (Metamorphosists, Neofeudalists, Reclaimationists, Diversifists et Exsanguinists), les traditions liées au folklore des mortels (nuit de Kupala, nuit de Halloween...), l'opinion des Tzimisce sur la Mascarade, la Famille et les autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Suivent les techniques de torture usuellement employées par les membres du clan, leur approche du lien de sang et leur perception scientifique de la douleur, ainsi que leurs divers serviteurs attitrés : revenants (quatre familles distinctes de goules), goules gardiennes (Szlachta) et guerrières (Vozhd, monstrueux amalgame de plusieurs individus). Pour finir, l'on se penche sur l'instinct Tzimisce de solitude contemplative et d'attachement viscéral à un domaine, deux merits (atouts), un flaw (handicap) et cinq pouvoirs liés aux disciplines Animalisme, Auspex et Vicissitude. A Cavalcade of Fiends (16 pages) contient sept exemples de personnages pré-tirés, plus leur fiche et leur portrait respectif :
L'appendice (Fiends Most Infamous, 7 pages) présente six personnalités du clan :
Le Clanbook se clôt par une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tzimisce (4 pages). |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
deuxième édition
Werewolf : the Apocalypse La structure de ce livre de base, publié trois ans après la première édition, reprend le découpage classique des jeux White Wolf : derrière une épaisse couverture cartonnée déchirée par les griffes d'une créature dont on devine la nature, l'ouvrage débute par une bande dessinée en couleurs qui narre les tribulations d'un adolescent loup-garou découvrant sa nature et rencontrant ses premiers semblables. Les 16 premières pages ouvrent le livre, les 16 dernières le referment. Un prologue présente ensuite les concepts principaux du jeu au travers d'une nouvelle "the Sacred Ways" et de l'inquiétante prophétie du Phénix qui annonce l'Apocalypse. Un premier chapitre présente le jeu de rôle et l'Art du Conteur. Il comprend un lexique de termes utilisés par les Garous. Le chapitre suivant met en place le décor : une présentation de ce qu'est un garou, en passant par l'histoire, les Races, les Formes et les Tribus. Y sont décrites les règles de vie d'une société tribale millénaire avec sa hiérarchie, son organisation, sa litanie et leurs langages (traduire hurlements). Sont traités aussi les différents paradoxes qui font des garous ce qu'ils sont, comme la Rage et la Gnose, la Nature primale et l'enfer Urbain, le Monde des esprits et sa cosmologie ainsi que le Monde des Ténèbres vu par des yeux de Loup. Le chapitre trois s'adresse au MJ et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes... Le quatrième chapitre présente très succinctement les règles. Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJ et PNJ. Les principaux concepts du jeu présentés dans le chapitre deux sont développés en terme de jeu : auspice, tribus, formes, rites, dons, etc. Le chapitre sept est entièrement consacré au monde des esprits, l'Umbra. On y découvre la nature de ce monde, des esprits qui y vivent et des caerns où la barrière entre umbra et monde matériel est mince. Quelques points de règles décrivent les pouvoirs des esprits et la façon de passer d'un monde à l'autre. Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.). C'est ici qu'arrivent les principales évolutions par rapport la première édition et notamment dans les combats. Afin d'illustrer ces règles de combat, quelques planches de la bande-dessinée d'ouverture sont reprises en noir et blanc avec sur la page en vis à vis une description de ce qui se passe en jeu. Les appendices concluent l'ouvrage :
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January 1994 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Star Magic
première édition
Black Star Magic L'univers présente dans le Yellow King RPG est soumis à l'influence du Roi en Jaune, dont découle l'existence même de la magie. De base, celle-ci est prévue pour exister dans les interstices de la réalité, que les PJ puissent s'y trouver confrontés plus ou moins directement, sans être eux-mêmes en situation de l'utiliser. Black Star Magic apporte des options pour d'une part que le MJ puisse la rendre plus présente s'il le souhaite, et d'autre part que les PJ puissent occasionnellement avoir l'occasion de s'y frotter. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le contenu qui suit. Carcosan Magic (51 pages) présente donc la magie née de l'influence de Carcosa, avec ses principes de fonctionnement, notamment le fait que les sortilèges soient matérialisés, pour les PJ, par des cartes de type Choc, et les règles permettant de la gérer dans le jeu (3 pages). Viennent ensuite les présentations de la magie dans les qautre réalités du jeu, avec des informations sur la façon dont elle apparaît, quel type de magie on peut s'attendre à y voir, pour finir par quelques pages présentant les cartes des sortilèges de chaque forme de magie.
GM Guidance (3 pages) vient apporter quelques conseils au MJ pour insérer de la magie dans ses scénarios, pour la gestion des ouvrages renfermant des sorts et pour la façon dont les PNJ peuvent l'utiliser. Une page blanche vient faire la jonction avec la deuxième partie de l'ouvrage. Suivent alors qautre scénarios dans lesquels la magie peut avoir une influence. Chaque scénario s'ouvre sur une page de titre, suivie d'une présentation de l'histoire et des dessous de celle-ci, puis des diverses scènes qui peuvent se succéder, et pour se terminer avec quelques pages présentant les cartes blessures et choc spécifiques au scénario.
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour un autre supplément de la gamme publié conjointement. |
March 2023 | Yellow King (The) | Pelgrane Press |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Star Magic
première édition
Black Star Magic L'univers présente dans le Yellow King RPG est soumis à l'influence du Roi en Jaune, dont découle l'existence même de la magie. De base, celle-ci est prévue pour exister dans les interstices de la réalité, que les PJ puissent s'y trouver confrontés plus ou moins directement, sans être eux-mêmes en situation de l'utiliser. Black Star Magic apporte des options pour d'une part que le MJ puisse la rendre plus présente s'il le souhaite, et d'autre part que les PJ puissent occasionnellement avoir l'occasion de s'y frotter. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le contenu qui suit. Carcosan Magic (51 pages) présente donc la magie née de l'influence de Carcosa, avec ses principes de fonctionnement, notamment le fait que les sortilèges soient matérialisés, pour les PJ, par des cartes de type Choc, et les règles permettant de la gérer dans le jeu (3 pages). Viennent ensuite les présentations de la magie dans les qautre réalités du jeu, avec des informations sur la façon dont elle apparaît, quel type de magie on peut s'attendre à y voir, pour finir par quelques pages présentant les cartes des sortilèges de chaque forme de magie.
GM Guidance (3 pages) vient apporter quelques conseils au MJ pour insérer de la magie dans ses scénarios, pour la gestion des ouvrages renfermant des sorts et pour la façon dont les PNJ peuvent l'utiliser. Une page blanche vient faire la jonction avec la deuxième partie de l'ouvrage. Suivent alors qautre scénarios dans lesquels la magie peut avoir une influence. Chaque scénario s'ouvre sur une page de titre, suivie d'une présentation de l'histoire et des dessous de celle-ci, puis des diverses scènes qui peuvent se succéder, et pour se terminer avec quelques pages présentant les cartes blessures et choc spécifiques au scénario.
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour un autre supplément de la gamme publié conjointement. |
March 2023 | Yellow King (The) | Pelgrane Press |
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Legions of Carcosa
première édition
Legions of Carcosa Legions of Carcosa presente une galerie d'antagonistes prêts à s'infiltrer dans une réalité perturbée et gangrenée par l'influence du Roi en Jaune, tout au long de son histoire. Ces adversaires sont présentés avec une illustration, une description pour la réalité dans laquelle ils sont prévus (le Danseur de Marbre, par exemple, est prévu pour apparaître dans Paris), mais aussi des paragraphes pour les adapter aux trois autres cadres du jeu (The Wars, Aftermath, This Is Normal Now, dans le cas du Danseur de Marbre), les données techniques nécessaires et les cartes permettant leur influence dans le cours de la partie (ces cartes sont présentées sur la fin de la deuxième page consacrée à chaque créature ; les auteurs admettent que cela peut amener à ce qu'une carte apparaisse plusieurs fois dans l'ouvrage mais cela permet de faciliter le lien entre un antagoniste et les cartes qui lui sont associées). Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre (éventuellement avec une illustration pleine page en regard pour deux de ces parties), et se termine sur une page de publicité pour un autre ouvrage de la gamme paru conjointement. L'ouvrage se divise donc entre
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March 2023 | Yellow King (The) | Pelgrane Press |
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Rose-Bride's Plight (The)
première édition
Rose-Bride's Plight (The) Rien ne va plus entre les cours d’Hiver et du Printemps. La passation de pouvoir est proche et il se pourrait bien que le Roi Warden ne rende pas le trône à la reine Aeolia au moment du Solstice s’ils n’ont pas trouvé un moyen de se réconcilier. Et si le rite des saisons est rompu, qui protégera la communauté d’une attaque des vraies fées? La réconciliation devrait prendre la forme d’un mariage entre les héritiers désignés des deux monarques. Mais hélas, la future épouse est retrouvée sans vie. Le compte à rebours est commencé avant que le chaos ne s’empare de la communauté et que les Autres n’en profitent. Le scénario destiné à des personnages expérimentés prend la forme de 11 scènes qui pourront se dérouler dans un ordre tout à fait libre. Une grande partie de l’intrigue est politique et repose sur la capacité des personnages à tirer les vers du nez des protagonistes dont la très manipulatrice Reine Aeolia, mais il est aussi possible de secouer certains des PNJ de moindre stature. L’introduction (8 pages) donne le contexte et le thème de l’aventure et des outils pour l’incorporer dans une campagne. Une nouvelle règle permet de lier les personnages par des engagements qu’ils pourraient prononcer au cours d’une conversation. Ce n’est pas une pratique très loyale mais la Reine Aeolia est experte en la matière. Un nouveau fruit magique qui joue un rôle clé dans l’aventure est également décrit. The Cast (16 pages) décrit par le détails les principaux PNJs et surtout les relations complexes qu’ils ont nouées entre eux. Ces relations induisent les compromissions, les mensonges et les révélations qui permettront de résoudre l’énigme. Scenes (34 pages) décrit par le menu les différentes actions ou interrogatoires que pourront mener les personnages. L’issue de chaque scène dépend du résultat des dés, mais il est parfois possible de revenir et de continuer à collecter des informations dans le cadre d’un jet de dés étendu. Suivent 14 pages de fiches synthétiques des principaux PNJ et de fiches résumées des scènes et 2 pages pour prendre des notes. Ce texte a ensuite été imprimé dans une compilation appelée The Fear Maker's Promise. |
October 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |