A.P. Klosky
A.P. Klosky est né dans l'ouest de la Pennsylvanie et il a commencé à jouer grâce à son cousin Jason ; sa première partie était du Heroes Unlimited de Palladium. Après le bac, Klosky est allé à l'université Wittenberg de Springfield (Ohio), où il fonda la guilde des rôlistes de Wittenberg, dont il fut le premier président et dont il présida les trois premières conventions de jeu WittCon. Klosky reçut une licence d'anglais, puis il alla à l'école Earlham, où il obtint sa maîtrise d'enseignement et sa licence d'enseignant.
Klosky commença à travailler dans l'industrie du jeu en 2007, à rédiger de nombreux livres pour GameWick Games et travailler dans l'équipe de démo de GameWick. Depuis, Klosky s'est diversifié en travaillant en indépendant pour de nombreuses compagnies, et, en 2012, il a fondé Blackfall Press LLC pour la conception du jeu de rôle Cold Steel Wardens dans l'Âge de Fer des comics.
Klosky travaille en ce moment (février 2016) sur le second livre du monde de Cold Steel Wardens, Rogues Gallery, qui devrait connaître un lancement en souscription (Kickstarter) en mars 2016. Il travaille dur également sur un jeu de plateau - Dwarven Defenders - qui est actuellement en phase de test, ainsi que sur un second jeu de rôle, Infidel: De Civitates Dei, qu'il prévoit de commencer à tester en 2017.
Pour le moment Klosky habite la région de Dayton (Ohio) avec son épouse et deux chats. Il aime cuisiner, écrire des critiques de restaurant, lire des BD et jouer à des jeux de société.
Pour en savoir plus, quelques interviews ou parties :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cold Steel Wardens
première édition
Cold Steel Wardens Après deux pages pour les titre et crédits et le sommaire, Introduction (4 pages) présente le jeu et son cadre, en revenant sur les traits distinctifs de l’âge du Fer des comics, comparés à ceux qui l'ont précédé. Tous les chapitres qui suivent commencent par une page de titre avec une illustration pleine page. Tout au long du texte des précisions et ajouts sont fournis dans les marges. Les premiers chapitres regroupent tout ce qui constitue les personnages. Character Creation (6 pages) décrit pour commencer le processus, deux pages étant consacré au système d'expérience et à la création de personnages non débutants, après quoi Vitals, Tests & Derived Statistics (6 pages) détaille ensuite les attributs de base (Vitals) et secondaires, ainsi que la façon de les mettre à l'épreuve. Skills & Specialties (20 pages) décrit les 25 compétences prévues dans les règles, réparties en 5 branches : Physique, Investigation, Social, Connaissance et Technique, avec leurs spécialisations éventuelles, et Masteries (26 pages) présente des compétences particulières (réparties en sept catégories, le combat et Divers s'ajoutant aux cinq des compétences ordinaires). Ces maîtrises, au nombre d'une centaine, ne donnent pas de dés en soi, mais apportent des bonus lors de l'utilisation des compétences ou des équipements spéciaux (laboratoire de criminalistique par exemple). Elles regroupent des styles de combat (Tai Chi, Judo, etc.), des expertises (escalade, équilibre, déguisements), des contacts (dans le Milieu ou dans la police, etc.), des connaissances pointues (chirurgie, cascade,...) ou des habilitations (avocat, etc.). Flaws (12 pages) présente 36 faiblesses (addiction, limitations psychologiques, sociales ou physiques, Némésis, etc.) et enfin Powers (34 pages) détaille les règles sur les pouvoirs, de leurs origines à leur utilisation, sur 6 pages, avant de lister 26 pouvoirs différents, assez généraux à charge pour les joueurs de les affiner par leur apparence, leur origine, etc. Il peut s'agir par exemple de blast, d'élasticité, de contrôle élémentaire, de lien mental, de téléportation... La deuxième partie concerne essentiellement des mécaniques de jeu. Combat (12 pages) détaille les règles appliquées aux confrontations, une quinzaine de manœuvres possibles en combat et dix-sept effets spécialisés (explosifs, étranglement, etc.). Les effets des combats sont discutés ensuite, dans Strain, Injuries & Psychoses (20 pages), avec les règles de détermination des effets lorsque le niveau de Strain descend en dessous de son point de rupture. Puis il faut déterminer la gravité de la blessure (ou d'une psychose, dans le cas d'un combat mental), et le chapitre fournit de nombreuses descriptions avec les effets secondaires possibles. Les deux dernières pages du chapitre sont consacrées aux soins. Equipment & Vehicles (14 pages) propose successivement des règles de gestion de l'argent et l'équipement, deux pages de tables d'armes diverses, suivies de trois pages d'équipements divers, trois pages de règles sur les véhicules, puis une table listant les caractéristiques de quelques types de véhicules. Enfin Memories, Motivations & Stances (8 pages) détaille l'utilisation des souvenirs, motivations et croyances, puis les règles de gestion de la réserve de Vigilance. La troisième partie est plus spécifiquement destinée au MJ. Le type d'histoires typique de l'age du fer des comics reposait sur des crimes réalistes et souvent des enquêtes plus que des combats à mener. Creating Investigations (12 pages) développe donc les différents modèles d'enquêtes que le MJ Peut mettre en place, enquête pyramidale basée sur de nombreux indices qui mènent à d'autres jusqu'à la révélation finale, enquête en carte de pensée (concept map), basée sur les relations entre les divers PNJ, ou enquête en scènes/événements, le modèle le plus classique en JdR. En fin du chapitre, deux pages proposent des tables pour générer une base de mystère à résoudre. Gamemastering (20 pages) commence par donner des guides au MJ concernant les limites de la Force des personnages (le poids qu'il peuvent soulever notamment) et des repères concernant l'échelle de difficulté, avant d'aborder des conseils de maîtrise de Cold Steel Wardens, en particulier en ce qui concerne la mort des personnages et les thématiques des comics représentatifs de cette période. New Corinth (32 pages), surnommée Smoke City, est une ville proposée pour servir de cadre au jeu, inspirée de cités réelles (Detroit, Pittsburgh) ou fictives (Gotham City, le New York de Watchmen). La ville est décrite du point de vue de sa géographie et son histoire. Les différents quartiers, institutions culturelles et éducatives, ses grandes compagnies industrielles, les milieux criminel et occultiste sont successivement passés en revue. Tout au long du chapitre, des encadrés proposent des idées de scénarios à situer dans New Corinth. Rogue’s Gallery (33 pages) propose les descriptions et fiches techniques d'une vingtaine de PNJ standards (Mooks, incluant quelques types d'animaux), avec des données minimum, une quinzaine de PNJ de type seconds couteaux (Made men) aux fiches techniques plus développées et huit vilains pleinement décrits sur une page chacun (Masterminds). Le chapitre se termine sur les fiches de huit héros qu'il est possible d'utiliser comme PJ ou PNJ. Enfin plusieurs annexes terminent l'ouvrage :
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May 2014 | Cold Steel Wardens | Blackfall Press |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2014 | Savage Worlds | Gun Metal Games |
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License to Summon
première édition
License to Summon Licence to Summon étend les règles de magie telles que présentées dans le livre de base de Laundry RPG. L'ouvrage s'ouvre comme tout ceux de la gamme sur les crédits, sommaire et introduction présentant son objectif (3 pages). Computational Demonology (26 pages) présente les bases de la démonologie mathématique de la Laverie par utilisation d'ordinateurs, avec quatorze types de sortilèges (invocation, bannissement, protection, surveillance, etc.) avec variantes éventuelles. Onze pages sont consacrées aux formes plus traditionnelles de sorcelleries, avec ou sans sacrifices, reprenant des sortilèges classiques de l'Appel de Cthulhu comme le Signe de Voor ou le Flétrissement. Smartphone +2 of Shiny (12 pages) revient sur un poncif de l'espionnage, les gadgets. Ce chapitre discute de leur obtention et présente neuf produits de la Division Q (avec leurs variantes), et vingt-deux autres gadgets provenant des services équivalents des concurrents de la Laverie à travers le monde. The Morpheo Section (15 pages) s'intéresse à la section de la Laverie chargée des opérations dans les Contrées du Rêve. Sont ainsi présentés un historique de la section Morpheo et un descriptif de son mode opératoire avec les ajustements de règles nécessaires. Comme son titre l'indique, le chapitre Grimoires (7 pages) décrit onze ouvrages permettant de trouver des informations sur les entités cthulhiennes, avec leurs caractéristiques techniques. Ces ouvrages peuvent être anciens (les Fragments de Celeano) ou modernes, uniquement graphiques, voire purement électroniques (The Tome of Power, un grimoire de magie computationnelle apparu sur les BBS des années 1980). Psychics (12 pages) détaille les règles permettant d'inclure des personnages dotés de pouvoirs extrasensoriels dans un scénario, que ce soit en PNJ ou en tant que personnage-joueur. Cette section propose des règles pour gérer la quinzaine de facultés psychiques proposées. Deux pages sont consacrées à rappeler les instructions concernant les Procédures d'urgence thaumaturgiques, visant à assurer un usage sain et sécurisé de la magie sur les lieux de travail. Faustian Research (13 pages) adresse la question des limites d'utilisation de la magie et notamment de la magie noire, savoir jusqu'où il est possible de combattre le feu par le feu. Il présente donc des sorts issus des répertoires des goules, des Genoa Fractals ou d'autres entités de plus grande envergure, ainsi que les règles permettant de gérer l'alchimie dans le jeu. Reality Bleeds (5 pages) explore la question de l'accumulation de Résonnace Thaumique, l'énergie magique alimentant les sortilèges, et les risques d'empoisonnement par elle. Hostile Magicks (7 pages) présente sous forme de rapports et relevés, des informations sur la magie détenue par les créatures du camp adverse. Case Goblin Willow (23 pages) est un scénario débutant lorsqu'Angleton envoie des agents enquêter sur une effraction au cimetière de Quaere, utilisé comme cimetière officiel par la Laverie, et par les services de l'opération TRANQUILLITE pour leurs expériences de communication avec les défunts. Une première enquête a été classée trop sommairement à son avis. Déterminer d'où est venue l'alerte et pourquoi elle n'a pas été revue plus à fond va obliger les agents à naviguer entre différentes sections de la Laverie. Le scénario inclut cinq pages d'aides de jeu pour les joueurs. Un index termine l'ouvrage. |
September 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Mythos Dossiers (The)
première édition
Mythos Dossiers (The) La Laverie protège le Royaume Uni des menaces cthulhiennes depuis des décennies (ses prédecesseurs ont été mis en place par le Monster Control Act de 1864) et durant tout ce temps, l'organisation a collecté des informations nombreuses et bien classées, dans des kilomètres de tunnels de métro désaffectés, situés sous Mornington Crescent. Ce supplément présente des extraits de ces archives. Une demi-douzaine de coupures de journaux, rapports de police, journaux personnels et autres documents de même type, pour chacune des dix créatures abordées ici. Il peut être utilisé comme représentant ce que la Laverie sait sur ces créatures, et donc servir de manuel pour les PJ, comme instrument de recherches s'ils enquêtent sur une créature donnée, chaque pièce présentée pouvant devenir une aide de jeu, ou encore comme amorces de scénarios. Après les crédits, table des matière et une introduction (4 pages pour le tout) expliquant comment utiliser cet ouvrage, sont donc ainsi présentées les créatures suivantes :
Un appendice de 3 pages présente les données techniques correspondant à ces créatures, pour certaines sous forme d'un simple renvoi au livre de base dans lequel elles sont couvertes. |
May 2012 | Laundry (The) | Cubicle 7 |