Cold Steel Wardens
Cold Steel Wardens est un jeu proposant un univers de super-héros correspondant à ce que l'on appelé l'Age du Fer des comics. Cette période, couvrant une grande partie des années 1980 et un peu plus de la moitié des années 1990, s'est caractérisée par une approche plus noire des super-héros, avec des personnages plus violents, n'hésitant pas, pour certains, à tuer leurs adversaires, et aux règles de conduite beaucoup plus lâches que leurs homologues des âges d'or, d'argent ou de bronze. Les intrigues avaient tendance à éviter les grands conflits galactiques pour s'intéresser plus volontiers à des crimes plus ordinaires (drogue, mafia, meurtres, etc.) et souvent aux questions sociales qui les entouraient. On peut compter dans cette catégorie le Daredevil de Frank Miller, Jessica Jones ou le Punisher, chez Marvel, certaines incarnations de Green Arrow ou Batman, chez DC, par exemple. En regard du matériau d'origine, les personnages ne seront pas obligatoirement doués de super-pouvoirs, au profit d'entraînements et de capacités physiques hors-normes, mais le jeu prévoie la possibilité d'en choisir pour les personnages.
Ceux-ci sont définis par huit attributs variant de 1 à 10 (les Vitals) : Magnetism (Charisme), Accuracy (Précision), Force, Intellect, Agility, Nerve (résistance physique), Awareness (perception), Psyché (résistance mentale). Ces attributs seront complétés par des compétences, maîtrises et pouvoirs et quelques caractéristiques secondaires calculées, deux (au moins) faiblesses. Pour les attributs comme pour les compétences et pouvoirs, le joueur disposera de points à répartir. Le joueur déterminera également pour son personnage des souvenirs, motivations et croyances (memories, motivations & stances) qui interviendront pour le pousser dans un sens ou dans l'autre. Les personnages pourront par la suite progresser en utilisant des points d'expérience obtenus en fonction de leurs succès dans les scénarios joués, pour augmenter un attribut, une compétence, un pouvoir ou acquérir une maîtrise.
La liste de ces attributs donne son nom au système utilisé : MAFIANAP. Ce système de résolution repose sur un pool de dés à 10 faces, en nombre dépendant des attributs, compétences ou pouvoirs. Le résultat d'un dé se décompose en :-1 (résultat du jet 1), 0 (de 2 à 5), 1 (de 6 à 9) ou 2 (10). Le total des résultats de tous les dés est alors comparé à la Difficulté établie pour l'action par le MJ. Atteindre ou surmonter celle-ci indique un succès, une marge de 5 ou plus, un succès total. Le combat est décliné par utilisation des compétences, avec l'appui de maîtrise telles que les styles de combat, contre une difficulté représentée par la valeur défensive de la cible. Il se décompose en tours d'une dizaine de secondes et utilise un système d'initiative. Les dommages sont déterminés par un lancer de dés au nombre dépendant de l'arme utilisée et de la Force du personnage. Un succès total correspond à un coup critique doublant le nombre de dés pour les dommages. Le résultat est appliqué sur les caractéristiques secondaires Physical et Mental Strain Threshold. Chacune de ces caractéristiques est associée à un point de rupture (Breaking Point) en deçà duquel le personnage subit une blessure proprement dite.
Le système utilise également un pool de dés posés au centre de la table, la Vigilance, dans lequel les joueurs pourront piocher en cours de jeu pour améliorer leurs chances lors d'une action ou refaire un jet de dés, ou encore pour prendre le contrôle de la narration et ajouter un élément de leur choix. Le nombre de dés dans cette réserve dépend du nombre de joueurs, et il doit y avoir l'accord de tous pour qu'un joueur puisse utiliser un ou plusieurs dés.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cold Steel Wardens
première édition
Cold Steel Wardens Après deux pages pour les titre et crédits et le sommaire, Introduction (4 pages) présente le jeu et son cadre, en revenant sur les traits distinctifs de l’âge du Fer des comics, comparés à ceux qui l'ont précédé. Tous les chapitres qui suivent commencent par une page de titre avec une illustration pleine page. Tout au long du texte des précisions et ajouts sont fournis dans les marges. Les premiers chapitres regroupent tout ce qui constitue les personnages. Character Creation (6 pages) décrit pour commencer le processus, deux pages étant consacré au système d'expérience et à la création de personnages non débutants, après quoi Vitals, Tests & Derived Statistics (6 pages) détaille ensuite les attributs de base (Vitals) et secondaires, ainsi que la façon de les mettre à l'épreuve. Skills & Specialties (20 pages) décrit les 25 compétences prévues dans les règles, réparties en 5 branches : Physique, Investigation, Social, Connaissance et Technique, avec leurs spécialisations éventuelles, et Masteries (26 pages) présente des compétences particulières (réparties en sept catégories, le combat et Divers s'ajoutant aux cinq des compétences ordinaires). Ces maîtrises, au nombre d'une centaine, ne donnent pas de dés en soi, mais apportent des bonus lors de l'utilisation des compétences ou des équipements spéciaux (laboratoire de criminalistique par exemple). Elles regroupent des styles de combat (Tai Chi, Judo, etc.), des expertises (escalade, équilibre, déguisements), des contacts (dans le Milieu ou dans la police, etc.), des connaissances pointues (chirurgie, cascade,...) ou des habilitations (avocat, etc.). Flaws (12 pages) présente 36 faiblesses (addiction, limitations psychologiques, sociales ou physiques, Némésis, etc.) et enfin Powers (34 pages) détaille les règles sur les pouvoirs, de leurs origines à leur utilisation, sur 6 pages, avant de lister 26 pouvoirs différents, assez généraux à charge pour les joueurs de les affiner par leur apparence, leur origine, etc. Il peut s'agir par exemple de blast, d'élasticité, de contrôle élémentaire, de lien mental, de téléportation... La deuxième partie concerne essentiellement des mécaniques de jeu. Combat (12 pages) détaille les règles appliquées aux confrontations, une quinzaine de manœuvres possibles en combat et dix-sept effets spécialisés (explosifs, étranglement, etc.). Les effets des combats sont discutés ensuite, dans Strain, Injuries & Psychoses (20 pages), avec les règles de détermination des effets lorsque le niveau de Strain descend en dessous de son point de rupture. Puis il faut déterminer la gravité de la blessure (ou d'une psychose, dans le cas d'un combat mental), et le chapitre fournit de nombreuses descriptions avec les effets secondaires possibles. Les deux dernières pages du chapitre sont consacrées aux soins. Equipment & Vehicles (14 pages) propose successivement des règles de gestion de l'argent et l'équipement, deux pages de tables d'armes diverses, suivies de trois pages d'équipements divers, trois pages de règles sur les véhicules, puis une table listant les caractéristiques de quelques types de véhicules. Enfin Memories, Motivations & Stances (8 pages) détaille l'utilisation des souvenirs, motivations et croyances, puis les règles de gestion de la réserve de Vigilance. La troisième partie est plus spécifiquement destinée au MJ. Le type d'histoires typique de l'age du fer des comics reposait sur des crimes réalistes et souvent des enquêtes plus que des combats à mener. Creating Investigations (12 pages) développe donc les différents modèles d'enquêtes que le MJ Peut mettre en place, enquête pyramidale basée sur de nombreux indices qui mènent à d'autres jusqu'à la révélation finale, enquête en carte de pensée (concept map), basée sur les relations entre les divers PNJ, ou enquête en scènes/événements, le modèle le plus classique en JdR. En fin du chapitre, deux pages proposent des tables pour générer une base de mystère à résoudre. Gamemastering (20 pages) commence par donner des guides au MJ concernant les limites de la Force des personnages (le poids qu'il peuvent soulever notamment) et des repères concernant l'échelle de difficulté, avant d'aborder des conseils de maîtrise de Cold Steel Wardens, en particulier en ce qui concerne la mort des personnages et les thématiques des comics représentatifs de cette période. New Corinth (32 pages), surnommée Smoke City, est une ville proposée pour servir de cadre au jeu, inspirée de cités réelles (Detroit, Pittsburgh) ou fictives (Gotham City, le New York de Watchmen). La ville est décrite du point de vue de sa géographie et son histoire. Les différents quartiers, institutions culturelles et éducatives, ses grandes compagnies industrielles, les milieux criminel et occultiste sont successivement passés en revue. Tout au long du chapitre, des encadrés proposent des idées de scénarios à situer dans New Corinth. Rogue’s Gallery (33 pages) propose les descriptions et fiches techniques d'une vingtaine de PNJ standards (Mooks, incluant quelques types d'animaux), avec des données minimum, une quinzaine de PNJ de type seconds couteaux (Made men) aux fiches techniques plus développées et huit vilains pleinement décrits sur une page chacun (Masterminds). Le chapitre se termine sur les fiches de huit héros qu'il est possible d'utiliser comme PJ ou PNJ. Enfin plusieurs annexes terminent l'ouvrage :
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Livre de base | May 2014 | anglais | Blackfall Press | Papier et Electronique |