Guillaume Gourvil
En février 1989, j'ai décidé de faire partager cette passion en créant un fanzine, "Autel 3 étoiles", qui totalisa 11 numéros avant de disparaître définitivement. Le ton hyper conventionnel du début céda la place à un autre nettement orienté Humour. Ce fut l'occasion de rencontrer de nombreux professionnels du JdR. Parmi ceux-ci, notons chez Siroz/Asmodée (qui se trouvait alors à la Fourche) Croc, Marc Nunes, Eric Bouchaud ; ou cette longue amitié avec Frédéric Blayo qui engendra d'innombrables parties de Rêve de Dragon et de RuneQuest, avec Fabrice Lamidey et Frédéric Weil.
L'été 1989 a vu mes débuts dans la création ludique. Comme beaucoup de passionnés, je me suis mis à inventer mon propre univers, avec son propre système : un JdR mêlant Magie et Pirates du 17ème siècle (thème assez original à l'époque), qui a progressivement évolué en Essentia. Le jeu fut décliné en d'autres univers, où les Joueurs se retrouvaient dans la peau de James Bond dans l'espace, de Héros dans la Mythologie Grecque, ou d'orientaux maîtrisant d'incroyables arts martiaux. Ces extensions disparurent peu à peu, et seul Essentia survécut, prenant davantage d'ampleur.
Aujourd'hui (février 2006), je tente de concrétiser mon rêve en proposant une v2 de qualité professionnelle. Mais ce n'est pas évident de concilier la création et l'édition avec la vie familiale et professionnelle - officiellement, je suis Psychologue et m'occupe de personnes en difficulté avec l'alcool - d'où une interminable succession de retards. Je ne joue plus au mieux qu'une fois par mois, et presque uniquement à Essentia.
Mon rêve, hormis celui d'avoir entre les mains Essentia terminé (rêve devenu réalité en octobre 2006), est de pouvoir y jouer, mais en tant que simple joueur...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Essentia
deuxième édition
Essentia Essentia est présenté sous forme de courts sujets de généralement deux pages, abondamment illustrés, commentés par des citations de personnages et des citations historiques. Ces sujets sont regroupés en chapitres qui débutent tous par une présentation simplifiée agrémentée d'un récit ou d'une BD de deux pages, et se terminent par le portrait détaillé de deux personnages.
L'introduction présente les éléments tels qu'ils sont compris dans la pensée ésotérique des personnages d'Essentia, et tels qu'ils influencent leurs capacités. L'eau, le feu, l'air et la terre sont complétés par l'Ether et s'organisent en pyramides ou en cercles selon qu'on les hiérarchise ou qu'on les associe. Le chapitre prime (35 pages) aborde les grandes lignes de la création de personnage avec les notions de tempéraments liés aux quatre éléments. Ces tempéraments sont déclinés en trois vertus, comme la constitution, la taille et la volonté pour le tempérament de Terre. De chaque vertu, un simple calcul permet de déduire un potentiel qui interviendra plus tard dans les calculs de compétences appelées aptitudes. Chaque tempérament est calculé en additionnant les points répartis par le joueur dans ses trois vertus, mais il peut être renforcé par la race, le sexe et le signe du zodiaque qui est aléatoire. D'autres paramètres sont déterminés à l'aide de formules complexes comme le poids ou de façon aléatoire comme l'âge, ou les traits distinctifs. Chaque personnage tire donc aléatoirement deux traits qui seront un avantage conséquent ou une tare majeure : il pourra commencer ivrogne et damné comme riche et ambidextre. Chaque race majeure est présentée sur deux pages : les humains, les aquilins aux ailes d'aigles, les brimborions au cerveau surdéveloppé, les fluets fifrelins, et les solides nabots. Pour ceux que le hasard du tirage des traits aurait désignés comme Exclus, ils peuvent être lycanthropes, lépreux ou vampires, tandis que les Diclines choisiront entre amazone, centaure ou faune, que les Déviants choisiront aléatoirement une tare comme certains personnages des contes de Perrault, et que les Démons bénéficieront de pouvoirs innés. Le chapitre second (33 pages) permet de doter les personnages d'aptitudes. Certaines sont attribuées en fonction du tempérament, d'autres sont choisies par les joueurs en répartissant des points acquis avec l'âge, mais leur valeur maximale est limitée par l'âge et par les vertus dont elles dépendent. Des règles permettent ensuite d'améliorer ses aptitudes avec un maître, par la pratique, la recherche ou par l'expérience. Entreprendre une action se fera à l'aide d'un D20 lancé en dessous de l'aptitude, modulée par un facteur de difficulté. Le chapitre tierce (43 pages) concerne la santé et il détaille les blessures, l'encombrement, le sommeil, la suffocation, la faim, la soif, la sénescence, l'exposition aux températures extrêmes, la lassitude, les maladies, les poisons, l'ivresse, les venins, le moral. Chacun se mesure par un capital de points et des seuils de gravité. Le personnage peut acquérir des résistances à certains de ces maux. Le chapitre quarte (43 pages) détaille le combat : rounds, initiative, attaque et défense. Les aptitudes de combat permettent de gérer les conflits, mais les personnages ont de nombreux choix tactiques pour modifier leur initiative, gérer leurs déplacements, localiser leurs coups, se défendre de différentes manières, se protéger. Les listes d'armes précisent les modificateurs à apporter à ces actions. Des règles complémentaires permettent de gérer la surprise, l'intimidation, le panache, l'épuisement, et d'utiliser de nombreuses bottes. Le chapitre quinte (30 pages) concerne la magie. Chaque sort correspond à une aptitude et leur apprentissage est conditionné à quatre aptitudes associées aux runes des quatre éléments. Les sorts sont modulables en intensité, portée, sécurité d'exécution. L'échec d'un sort conduit à un déséquilibre élémentaire qui se traduit par des catastrophes naturelles, des fécondations spontanées, des épidémies. A chaque élément sont associés vingt sorts de base. Le chapitre sixte (41 pages) présente le bestiaire : des créatures élémentaires à foison, de maléfiques Exclus, des Diclines, des Mort-vivants, des animaux surdimensionnés. Le chapitre septime (53 pages) présente l'univers d'Essentia : l'état de la France, des types de PNJ, la famille, les impôts, les voyages, les duels, les courtisans, les maux du siècle, la loi, les personnalités, l'armée, le coût de la vie. Les annexes (28 pages) présentent des conseils pour écrire un scénario, pour maîtriser une partie, ainsi qu'un scénario en trois actes. Il se déroule lors d'un voyage en province et confrontera les personnages aux particularités de l'univers. L'Almanach du grand siècle présente l'histoire de France réelle - une série d'événements historiques, avec en parallèle quelques rares événements surnaturels ou leurs conséquences. Une bibliographie/filmographie conclut l'ouvrage. |
October 2006 | Essentia | Gourvil Guillaume |