Julien Delval
J'ai aimé illustrer Agone, mais je ne joue pas aux jeux de rôle ! Mais je m'intéresse aux univers qu'ils développent.
Autrement mes centres d'intérêt sont la musique (je suis bassiste dans le groupe de rock français : l'Année du rat), et le hockey sur patins à roulettes.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de la couverture du livre de base d'Agone, pour la liberté qui m'a été offerte dans un univers qui me parle, et le travail en équipe avec Franck Achard.
En projet : des livres pour la jeunesse, et une BD (très personnel).
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Ange du Chaos (L')
première édition
Ange du Chaos (L') Le livre de base de l'Ange du Chaos s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), puis une Introduction de Michel Robert (1 page) et la première partie d'une nouvelle narrant le regroupement de quelques Maraudeurs et leurs premières actions au service du Chaos (Première Mission, 26 pages). Tout au long du texte qui suit, on trouve des encadrés : soit ils détaillent certains points de règles, soit ils apportent un commentaire de l'auteur des romans sur la façon dont celles-ci reflètent l'univers. Les Règles (10 pages) explique d'entrée le principe de résolution des actions en cours de jeu, avec la base de comparaison du total obtenu avec le niveau de difficulté, le calcul du score de compétence, l'effet des résultats de 1 et 10 sur le dé du Destin, et les résolutions dans les cas d'opposition, aide ou de test d'un groupe dans son entier. Création de Personnages (48 pages) explique d'abord le processus de génération d'un Maraudeur dans son ensemble, avant de détailler chaque étape, en décrivant d'abord les six Maisons du Chaos, leurs spécialités, les Compétences auxquelles elles permettent d'ajouter des points et les Talents secrets qu'elle proposent au choix des joueurs : Maison d'Eodh, Garthe, Melfynn, Tremayne, Norghal et Bénérys, ainsi que les personnages hors Maisons que sont les Lokis, non-humains vivant en tribus. Le chapitre suivant propose une Description des Compétences (10 pages), couvrant successivement 6 Compétences liées à chacune des caractéristiques, Réflexes, Constitution, Puissance, Charme, Intelligence et Volonté. L'application au Combat (14 pages) vient ensuite avec l'explication de comment gérer celui-ci, les diverses actions possibles, et l'application des dommages (2 pages). Santé et Conditions Physiques (8 pages) explore plus avant ce dernier point, avec les divers États préjudiciables dans lesquels est susceptible de se retrouver un personnage (Étourdi, Pisse le Sang, Aveuglé, etc.), mais aussi les possibilités de soins et guérisons, mais aussi les diverses sources possibles de dommages hors combat (chutes, feu, maladies, etc.). Les personnages du Monde des Plans sont fréquemment confrontés ou usagers de diverses drogues (susceptibles d'avoir des effets bénéfiques en même temps que d'autres négatifs), et Drogues et Dépendances (8 pages) vient apporter son éclairage sur cet aspect, avec d'abord le suivi des risques d'addiction, de manque et les possibilités de cures. Viennent ensuite les descriptions d'une dizaine de drogues de cet univers (4 pages). Équipement (12 pages) présente les tables de caractéristiques et les descriptions de différentes Armes (6 pages), Armures et Protections (3 pages), mais aussi d'équipements d'Artisanat et Matériaux (2 pages). Vie Courante dans le Monde des Plans (6 pages) commence par détailler le système des pièces (Licornes) en usage dans le monde des Plans, avec de présenter des listes de prix de divers accessoires ou services courants. Arts Étranges (26 pages) explore ensuite les pouvoirs de la magie dans cet univers, avec d'abord la gestion de la force alimentant cette utilisation la Mana (1 page), la présentation des diverses sources possibles (1 page) : Éléments, Cycles, Sang, Lumière, Inanimé, Ombres et Sylve . Huit académies de magie susceptibles d'enseigner ces Arts sont présentées ensuite (2 pages), avant les descriptions de Sorts Communs (3), des Éléments (20), ou des autres sources (9 sorts pour chaque). Le chapitre se termine avec une exploration des Enchantements et objets magiques (3 pages). Guide du Meneur de Jeu (46 pages) est destiné comme son nom l'indique au MJ, présente le rôle de celui-ci et propose des conseils pour la préparation d'une histoire, la maîtrise de la partie (3 pages). La gestion des Rencontres est discutée ensuite, avec leurs différents rangs d'importance (depuis les Brutes de base jusqu'aux Adversaires Épiques), et les Talents d'Adversaires qu'ils sont susceptibles d'avoir (4 pages). Bestiaire et Opposition (31 pages) présente alors, avec une petite description et un profil en termes technique, divers types d'adversaires possibles de types Animal (5), Créatures Surnaturelles (15), Humains (8), du Royaume Ténébreux (7) ou de l'Empire de la Lumière (3). Le chapitre se termine avec 6 pages présentant une option qui peut être proposée aux PJ, de devenir Initiés, avec la procédure permettant d'accéder à ce statut, et les avantages qu'il peut apporter. L'Ecume des Profondeurs (18 pages) est un scénario d'introduction à l'univers, qui voit un groupe de Maraudeurs débutants envoyés dans la ville de Coruscante, sur le Plan primaire, afin d'y trouver la source d'une nouvelle drogue, l'Ecume, et de détruire le laboratoire dans lequel elle est préparée, si possible en ramenant la formule et des échantillons de cette drogue. Le volume se termine alors avec une Feuille de Personnage (4 pages) et un point sur le développement du jeu par l'auteur (Le Mot de la Fin, 1 pages). |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Ange du Chaos (L')
première édition, version électronique |
March 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Art de la Conjuration
première édition
Art de la Conjuration L'Art de la Conjuration traite des particularités de cet art, ainsi que de celles des démons. Ce Grimoire est constitué des chapitres suivants, extraits de cours ou d'écrits d'érudit de l'Harmonde : - Engrenage abyssal : La suite de la nouvelle commencée dans les précédents suppléments. Les règles sont écrites aussi bien au format d'Agone que celui d'Abyme. |
May 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Art de la Magie
première édition
Art de la Magie Cet ouvrage se compose de trois parties distinctes. La première livre à l'Eminence Grise les outils nécessaires pour intégrer dans ses scenarii les merveilles héritées des Muses et de la Flamboyance, cette période mythique où tous les hommes étaient Inspirés. Sont abordés :
Les "vestiges", les trésors architecturaux. Un scénario intitulé "Pavane pour un défunt", qui mettra les joueurs en contact avec le Cryptogramme-magicien à Lorgol, complète cette section. La seconde partie, intitulée "le cahier des mages", est une description des obédiences qui composent le Cryptogramme-magicien, et inclut des sorts supplémentaires. Enfin, la troisième partie, "le cahier des Harmonistes", décrit les quatre arts magiques en livrant de nouvelles œuvres, et lève le voile sur deux arts secrets : l'union (la réunion de plusieurs harmonistes) et la fusion (la combinaison d'arts différents). Ces deux dernières parties abordent des aspects techniques, et pourront donc être consultées par les joueurs.En complément de ce matériel, on trouvera en introduction la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit (initiée dans "les Cahiers gris" et dans "le Bestiaire"), et en annexe une liste complète des sorts et des oeuvres. |
May 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Ashragors (Les)
première édition
Ashragors (Les) Les Ashragors est le supplément sur la Maison des Princes Mortifères dont les terres inhospitalières occupent le quart Nord-Ouest des Rivages. Il nous plonge au coeur de cet état religieux et militaire totalement dévoué au service du prince-démon Ashragor qui lui a donné son nom. Comme pour les Venn'Dys, on trouve un historique (chronologie de 4000 AC à 205 AA), des informations sur la géographie, la culture et la structure de la maison où humains, morts vivants et démons se côtoient. Cette fois le livret est articulé autour des commentaires faits par le PanDémon lui-même, nous dévoilant des secrets à réserver au maître de jeu. Un chapitre sur la foi et un autre sur l'église démoniaque décrivent le culte qui lui est rendu ainsi que certains des ordres religieux. On trouve aussi dix-huit portraits d'Ashragors allant du Pontifex (1er prêtre du PanDémon) à Darka Khan, aventurière dont vos joueurs devraient entendre parler si ce n'est la rencontrer. Quelques considérations matérielles sur l'esthétique (armes, héraldique, familiers et architecture), le Loom noir, les extraordinaires Nefs-Cathédrales et les démons nous mènent aux annexes. Celles-ci contiennent 2 nouveaux tours, 3 nouvelles compétences, des détails sur les professions réservées à la Maison et les caractéristiques de trois classes de démons (inférieur, domestique, de combat). |
January 1998 | Guildes | Multisim Editions |
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Atlas Volume Premier
première édition
Atlas Volume Premier L'Atlas Volume Premier est un supplément, rédigé sous la forme d'une compilation de carnets de voyage faite par les archivistes du Sénat de la Constellation, offre la description de trois régions continentales. Les informations qu'il apporte concernent aussi bien les peuples que les guildes implantées dans ces régions et pour chacune, en annexe, les secrets qu'elle dissimule et quelques PNJ. La première région décrite est la Corne de Sagesse. La théocratie du Dabra Sayon ressemble beaucoup aux Indes : exotisme assuré. La faible présence des guildes y maintient l'aura de mystère qui y règne. La description des quelques cités Urbis formant la fédération Urbande finit cette partie. Puis vient la Couronne Stellaire : région d'arrivée des premiers guildiens où il reste encore beaucoup à découvrir. Décrite par les aventures de trois personnages qui se finissent à la Flore des Vents, la description se termine par un court scénario les impliquant. Cet atlas se clôt sur les Marches de Gambe au sud de Port MacKaer avec le Désert Sable et la Forêt d'Emeraude. De plus cette partie met en place de nombreux éléments qui sont autant de scénarios possibles. Les cartes en couleur qui accompagnent l'atlas reprennent les lieux ou secteurs les plus importants détaillés au cours du livre. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Atlas Volume Second
première édition
Atlas Volume Second Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume. Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers. Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie. Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones. L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage.. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Aube des Prophètes Bleus (L')
première édition
Aube des Prophètes Bleus (L') L'Aube des Prophètes Bleus est le deuxième volume de la Campagne du Nouveau Monde, qui fait suite au Requiem des Ombres, est constitué de deux parties. La première décrit en détail les lieux où les scénarios vont se dérouler tel Port Concorde ou Snake, en passant par l'île de l'Astramance. Ces descriptions sont accompagnées de celles du Sénat de la Constellation (historique et fonctionnement), de personnalités et de nouvelles révélations sur les mystères du monde de Cosme. La deuxième partie contient la suite de la campagne (83 pages) découpée en trois actes. Moins linéaire et plus complexe que le premier volet, elle donnera plus de fil à retordre aux aventuriers. Ainsi l'année 211 AA se verra pleine de révélations et d'action pour les joueurs. Puis, après les années 212 et 213 AA qui devront être meublées par le Maître de Jeu, ils pourront affronter le dernier volet de la campagne. Pratiques, les aides de jeu à photocopier (plans, documents) sont regroupées à la fin de l'ouvrage avec 51 synopsis d'aventures pour occuper les joueurs entre le Requiem des Ombres et l'Aube des Prophètes Bleus. La conclusion de cette campagne a été publiée sous le nom de L'Automne des Mages. |
January 1998 | Guildes | Multisim Editions |
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Automne des Mages (L')
première édition
Automne des Mages (L') Après un court résumé des événements des précédents volumes (le Requiem des Ombres, l'Aube des Prophètes Bleus) conduisant à ce dernier volet de la Campagne du Nouveau Monde, couvrant cette fois l'année 213 AA, le livret est séparé en deux comme les précédents. La première partie du supplément décrit la cité de Jonril, l'ordre loomique de Twance (historique et fonctionnement) et finit sur de nouvelles révélations. Puis, en deuxième partie, la fin de la campagne en trois actes (66 pages) mènera les aventuriers à Jonril et les poussera à explorer la région qui l'entoure. En conclusion, on trouve quelques renseignements sur le futur immédiat en attendant Guildes : El Dorado, la seconde édition du jeu. On trouve en annexe les caractéristiques des nombreux personnages et créatures que les joueurs seront amenés à rencontrer, des documents et plans à photocopier ainsi qu'un nouveau Phylum. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Automnins (Les)
première édition
Automnins (Les) En Harmonde, l'Automne est considérée comme une saison néfaste, et depuis l'Eclipse, due à l'alliance entre la Dame de la Saison et le Masque, l'Automne ne dure qu'un mois, même si son influence se fait sentir toute l'année. Conséquence de cela, les trois décans de l'Automne, considérés comme des créatures inféodées au Masque, sont traditionnellement vus comme des ennemis par les Inspirés : drakoniens, pixies, morganes, ont plutôt mauvaise presse en Harmonde. Avant la parution de ce supplément, on savait peu de choses sur la Saison et ses Décans, qui n'avaient pas fait l'objet de codex. Maintenant, les joueurs vont enfin pouvoir incarner des Automnins, avec cet ouvrage qui regroupe entre autres les trois codex liés à l'Automne. Cependant, qui dit ouvrage destiné aux joueurs, sous-entend secrets à ne pas divulguer, et ceux-ci seront dévoilés aux Eminences dans "le Violon de l'Automne" (à paraître).
L'ouvrage s'ouvre, comme d'habitude, sur la nouvelle "à suivre" qui se continue de supplément en supplément, et une brève introduction précisant l'objet et le contenu du supplément. La première partie, "Automne et Harmonde", propose un survol des coutumes, mythes et superstitions associés à l'Automne dans chacun des Royaumes Crépusculaires. On apprend entre autres qu'à Abyme, l'Automne dure trois mois, mais commence et finit en même temps que dans les autres contrées, où la saison ne dure qu'un mois. "Songe d'une nuit d'automne" relate un long rêve, que font tous les Inspirés Automnins, au cours duquel la Dame de leur Saison leur révèle une autre version de leur histoire, ainsi que sa vision de l'Harmonde (ce chapitre est découpé en quatre parties : la Genèse, la Guerre des Décans, le Crépuscule, et la situation actuelle). Le troisième chapitre, "les enfants de l'Automne", aborde des thèmes plus pratiques : les préjugés qu'ont les habitants de l'Harmonde à l'encontre des Automnins, la description générale des peuples des trois Décans, la présentation des Automnins inspirés et leurs relations complexes avec le Masque, et les données techniques permettant de créer des personnages automnins. Viennent ensuite les trois codex, qui reprennent les formats et principes de ceux consacrés aux autres saisonins : chaque Codex est présenté de la même manière : la partie intitulée "L'Harmonde" présente l'histoire et la société du Décan. La seconde partie contient toutes les nouvelles règles propres à ce décan (Avantages et Défauts, magie, etc...). La partie "La Menace" présente les particularités des membres du Décan qui ont pactisé avec l'Ombre ou le Masque. "Dans les secrets des Dames" révèle quelques secrets du Décan. Tout au long du livret, on trouve des encadrés grisés qui présentent des personnalités du Décan, des précisions de "background", le comportement vis-à-vis des autres décans, ou des éléments particuliers de règles. Le Codex des Drakoniens présente ces créatures, enfantées par la Dame de l'Automne et le père des dragons, humanoïdes reptiliens polymorphes. Habituellement, les seuls contacts qu'ont les autres habitants de l'Harmonde avec eux, ont lieu à l'occasion des raids que les drakoniens font en dehors de leurs forteresses montagneuses, dans le but de capturer des femmes destinées à leur reproduction. Le codex révèle leur histoire, leurs buts, la structure de leur société (basée sur un système de castes et un code d'honneur appelé "l'Ecaille"), leur religion (le culte vespéral), ainsi que d'autres détails de "background". Les pixies, dévouées messagères de la Dame de l'Automne, gardiennes du Déclin en Harmonde, font l'objet du deuxième codex. Celui-ci révèle quelle est leur histoire, et le fonctionnement de leur société, plus complexe qu'on ne le croirait. Divisés en tribus nomades, ces petits humanoïdes volants ont en commun l'adoration des vents, et l'utilisation de leur magie pour prédire le futur ou lire le passé. Le troisième codex est consacré aux Morganes, ces femmes aussi belles que sans coeur, qui utilisent leur charme pour séduire des mâles et les mener à leur perte. Le premier chapitre détaille, comme de coutume, l'histoire et la société des Morganes. |
March 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') L'Aventurier aborde en quatre livres les principaux domaines auxquels un aventurier pourra avoir affaire durant sa vie, si elle n'est pas écourtée. Les informations intéresseront à la fois les joueurs et le maître de jeu. Le premier livre (l'embarquement) développe non pas le domaine de la navigation décrit dans le deuxième livre (l'océan) et les côtes, mais la vie de l'aventurier : de son recrutement dans une académie guildienne, à son engagement dans une guilde. Cette partie sera utile pour développer l'historique des personnages. Le livre III (vivre et survivre sur le continent) commence par reprendre des conseils de survie suivant les milieux pour enchaîner sur la faune et la flore du continent : bestiaire puis liste de plantes avec une table de création aléatoire pour celles-ci. Il finit sur quelques armes et armures continentales et le carnet de route d'un aventurier Gehemdal, Kessel. Quant aux "rouages sordides de l'aventure", le livre IV, il donne des conseils sur l'attitude et le comportement que doit avoir un "gentil" colon face aux indigènes, suivis d'un guide sur les transients, et toutes choses surnaturelles que pourrait rencontrer un aventurier. Des informations sur la façon d'entrer en politique et d'y faire de vieux os achèvent ce chapitre. En annexe, se trouve une liste de prix de services et de matériels divers. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
première édition
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations Alors que le premier volume des Cahiers Gris proposait une liste représentative de Domaines, et les règles permettant de les gérer, ce second volume est consacré à quelques organisations importantes de l'Harmonde, mobiles et/ou aux ramifications internationales. C'est pourquoi les auteurs suggèrent d'utiliser ce supplément avec la Carte des Royaumes Crépusculaires, afin de gérer les déplacements des PJ et PNJ. Bien évidemment, ce supplément est strictement réservé aux MJ. Après le 7e épisode du cycle de nouvelles développé dans l'ensemble des suppléments de la gamme, et une rapide introduction présentant le contenu de l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet. Parce que la diffusion de l'information et les moyens de communication ont un rôle à jouer dans la lutte contre le Masque, le premier chapitre, "le courrier dans l'Harmonde", détaille à l'attention du MJ les services de courrier existants dans l'Harmonde (dans et entre les pays), et leur importance stratégique. Des récits d'habitants de l'Harmonde permettent de décrire d'un point de vue subjectif les différents services postaux des Royaumes Crépusculaires : de l'Urguemand à la Province Liturgique, en passant par les Terres veuves et l'Enclave boucanière. L'acheminement du courrier par mer, par air (oiseau messager), par démon, ou par lutin, est également abordé. Des encadrés viennent préciser quelques notions (comment la Préceptorale joue parfois le rôle de service postal, ou les méthodes de diffusion des informations du Cryptogramme-Magicien). Le second chapitre, "Préceptorale", détaille l'institution du même nom. Préceptorale est un ordre d'érudits, qui s'est imposé comme but la transmission et le partage du savoir. Les précepteurs sont des enseignants itinérants, et leur rôle sur l'échiquier politique n'est pas négligeable. On trouve dans ce chapitre l'histoire de l'ordre (d'Itinérance à Préceptorale), son organisation, et ses secrets (les phratries, ordres dans l'ordre, le rôle de l'ordre dans la guerre contre le Masque, ...). En fin de chapitre sont fournis les avantages & défauts permettant d'incarner un membre de Préceptorale, les descriptions de deux figures de l'ordre, et la présentation d'un gîte fondé par deux anciens itinérants de Préceptorale. On trouve en outre quelques encadrés, venant apporter des compléments d'information sur les relations entre les saisonins et Préceptorale, ou les symboles des itinérants, par exemple. Le troisième chapitre, "les frères de la foi", est consacré à une institution liturge, la Fraternité de la foi, une structure plutôt souple de pélerins missionnaires, prêcheurs du culte de Saint Neuvêne. L'histoire et l'organisation de l'ordre sont décrits, avant que l'on aborde la face cachée de l'institution : les Soldats de la Sainte Parole, ordre secret qui se sert de la couverture de la Fraternité de la foi, est un ennemi probable pour les PJ, raison pour laquelle il est décrit sur près de 10 pages (méthodes, figures, amorces de scénarios, etc.). On passe ensuite aux Acrobates Assassins, une guilde constituée exclusivement de Lutins et d'Humains assassins dont l'histoire remonte aussi loin que l'apparition des lutins. Dans ce chapitre, quelques allusions sont faites au Codex des Lutins, ce qui en fait une lecture préalable conseillée. Le chapitre suivant est consacré à la Renégade, et vient compléter les informations contenues dans le Codex des Minotaures, dont la lecture s'avère donc conseillée. La Renégade, c'est l'organisation un peu informelle que rejoignent souvent les minotaures qui se sont échappés des Abysses. Ce chapitre revient sur l'histoire et l'organisation du groupe, avant de détailler, pour quelques régions, l'implantation et les projets des membres locaux de la Renégade. On trouve ensuite la présentation de figures, les Grands Cornus des Royaumes Crépusculaires, quelques idées d'intrigues, et les avantages & défauts permettant de jouer des personnages membres de la Renégade. On trouvait dans l'Art de la Conjuration la description, faite par un de ses membres, du Cercle Ecarlate, un groupe d'adeptes de la sorcellerie (la pratique croisée de l'Emprise et de la Conjuration). La vérité sur cet ordre est maintenant dévoilée par son créateur, Yah Pong, et l'on verra infirmées certaines croyances que diffusait l'Art de la Conjuration : histoire, organisation, lieux d'implantation, figures, intrigues, et encarts : le menu est le même ici que pour les autres chapitres. On trouvera en outre quelques sorts, mêlant encrage et emprise. Le septième chapitre est consacré à la description des Voltigeurs, Corps-Franc du Cryptogramme-Magicien, que l'on a vu pour la première fois dans l'Art de la Magie. A l'origine chargée de régler la Petite Chasse, cette institution a pour réputation d'être entièrement dévouée au Cryptogramme-magicien. Mais cette image dissimule la vérité : profitant d'accords quelque peu flous, les Voltigeurs ont avec le temps développé une véritable organisation criminelle internationale, et les 10 farfadets qui composent le corps des Voltigeurs campent des PNJ des plus remarquables. On trouvera dans ce chapitre la présentation de l'histoire des Voltigeurs, des 10 membres de l'organisation (sans caractéristiques techniques, mais un encadré vient donner quelques conseils au MJ), des règles qui régissent son activité (la charte de Mainvive), de ses missions (surveillance de la Petite Chasse, démantèlement des trafics de danseurs, etc.), et de la Petite Maraude, l'ensemble des activités parallèles des Voltigeurs. En fin de chapitre, on trouve quelques pistes de scénarios. Sont fournies en annexe les informations de jeu permettant l'utilisation de ce supplément avec Abyme (système du Jeu d'Intrigues), et trois pages de publicité pour des produits de l'éditeur. |
February 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Carnets Pourpres (Les)
première édition
Carnets Pourpres (Les) Les Carnets Pourpres est un recueil de scénarios pour Guildes. Après le titre et le sommaire (1 page), suivent les Crédits (1 page également) avant les quatre scénarios qui composent le livret. Chacun d'eux débute par une nouvelle d'ambiance reprenant le format d'un écrit de voyage. L'Oasis Mélancolique (10 pages) conduira les joueurs dans un avant-poste guildien : Fort Hellian. Les Aventuriers auront fort à faire pour résoudre les mystères qui s'y déroulent et devront composer avec un spectre. La chute des Icarides (14 pages) placera les aventuriers entre un enfant libellule et le Tarke et seront peut-être amenés à participer à la renaissance d'une cité. Plus Noir Que Vous Ne Pensez (12 pages) les mènera à la rencontre d'étranges forgerons et la découverte d'un métal vivant... Le Roi Fou (12 pages) les verra partir à l'exploration du royaume d'Argiles et à la rencontre avec l'Arbre de vie et de mort... |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Eclat de Sang
première édition
Eclat de Sang Eclat de Sang est un drame qui peut se jouer aussi bien avec une compagnie itinérante qu'une en charge d'un domaine. La situation de départ est la conséquence d'actes qui se sont déroulés des siècles auparavant... Avant l'Eclipse, un Génie, Artemise, qui avait conçu l'idée que les Ternes étaient les alliés du Masque, décida d'assembler une armée de chevaliers Inspirés dans le but d'unifier l'Harmonde sous une seule bannière avant d'entamer une guerre à outrance contre le Masque. Artemise se trouva emprisonné par le Masque dans son Sanctuaire, avec ses chevaliers, sans avoir pu mener à bien son plan. Mais il existe un polyptique, formé de vingt et un tableaux-mondes, qui permettrait le passage vers le Sanctuaire du Génie, s'il n'y avait le vernis qui les recouvrent et les rend inactifs. Pendant les siècles qui suivirent, les tableaux furent dispersés aux quatre coins de l'Harmonde, sans jamais être activés. Jusqu'à ce que le Masque, sous l'apparence d'une innocente petite fille, libère accidentellement les Chevaliers d'Artemise en touchant l'un des tableaux. Ceux-ci se répandent alors dans le domaine des personnages dans une tempête de destruction aveugle. Les PJ sont mis sur la route d'un des rares rescapés du massacre et font la rencontre du Masque revêtu de son costume trompeur. Celui-ci décide de s'allier aux Inspirés pour tenter de lutter contre la menace que représente pour l'Harmonde Artemise et ses chevaliers fanatiques. Le Drame est découpé en trois actes tournant autour des thèmes de la guerre et de la mauvaise utilisation de l'Inspiration. La Compagnie va devoir lutter contre des Inspirés, aidés, consciemment ou non, par le Masque. Chaque acte est présenté de la sorte : la description de la ou les scènes-clef (aphorismes, mises en scène et coulisses), la présentation des décors puis des acteurs et comparses, les indices permettant de faire progresser l'intrigue, et la dramaturgie qui présente l'enchaînement possible des scènes du lever au tomber de rideau. Dans le premier acte, les Inspirés sont mis sur la piste des chevaliers par un rescapé du massacre initial. Ils font la rencontre du Masque sous son apparence de petite fille, et affrontent ces mystérieux chevaliers. Le second acte mène la Compagnie en République mercenaire, où ils en apprennent davantage sur leurs ennemis, et peuvent ainsi découvrir le lieu d'où ils viennent, le Sanctuaire d'Artémise. La scène-clef du troisième acte est bien évidemment la rencontre avec Artemise, qui proposera une partie de cartes dont l'enjeu sera l'avenir de l'Harmonde. Et si la Compagnie perd, la conséquence ne sera rien de moins que la guerre dans tout l'Harmonde et l'asservissement du Masque par Artémise... |
October 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Gehemdals (Les)
première édition
Gehemdals (Les) Les Gehemdals décrit une société guerrière à la structure féodale, la Maison des Forges Impériales occupe le quart Nord-Est des Rivages. De leurs châteaux-forts, cinq familles la dirigent malgré l'opposition de clans mineurs, tous adorant les Dieux et aspirant à s'asseoir au Nhongja Tölkwehnn (le valhalla local) aux côtés des Kjordals et des Kjornas (héros légendaires). Ce livret est constitué de récits de voyages décrivant les différents aspects de la Maison : tout d'abord un historique (chronologie détaillée de 5200 AC à 1988 AC) et un tour au coeur des terres Gehemdals. Puis un gawynn (barde) nous parle de la religion, des Dieux et des métaux sacrés. Le chapitre suivant couvre la société Gehemdal détaillant les cinq familles et les clans dirigés par l'Anneau avec l'empereur à sa tête. L'art de la guerre tient une place importante dans la vie des habitants de cette Maison, aussi la partie suivante lui est consacrée, reprenant le rapport qu'entretient chaque famille avec lui, le tout émaillé des caractéristiques de quelques nouvelles armes et armures. En annexe on trouve des informations sur les machines de guerre et la mécanique Gehemdal, 3 nouvelles professions et un glossaire. |
May 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Initiés (Les)
première édition
Initiés (Les) Après introduction et présentation du supplément avec quelques conseils de jeu, le chapitre 1 démarre sur les généralités sur les Runkas et le Seigneur Shankr (ce dernier commençant à ce stade à sortir de sa léthargie), l'Alliage Céleste (son histoire et son application), et les Initiés : importance du choix d'une Maison, présentation globale des différentes Maisons pour avoir une vue d'ensemble de leurs philosophies, la notion de Renégats (Initiés ayant abandonné leur Maison), et celle de Phalanges de Lumière (fratries inter-Maisons destinées à lutter contre le Seigneur Shankr).
Le chapitre 2 concerne directement les Maisons et leur présentation détaillée. Après huit pages d'historique, allant des origines des Maisons en -12000 (paléolithique supérieur) jusqu'à la découverte du Seigneur Shankr, chacune des six Maisons est présentée sur le même modèle (environ une dizaine de pages à chaque fois) : Ce chapitre se termine par une partie transversale portant sur l'Organisation des Maisons : le système de Synodes qu'elles ont été amenées à organiser pour se coordonner plus efficacement dans leur lutte contre le Seigneur Shankr (déroulement, délégations, problèmes pouvant donner lieu à un synode, etc.), la position des Maisons sur la Missionara, le Sidhe et les Elus. Les six Maisons sont : Le chapitre 3 détaille les douze Stellaires et les pouvoirs qu'ils prodiguent aux Initiés : description de chaque famille de Runkas avec, pour chacune d'entre elles, une liste de six pouvoirs accessibles aux Initiés, des notes sur l'apprentissage, le rite de passage, et l'enseignement du clan. Le chapitre 4 présente enfin cinq mystères majeurs du monde de Dark Earth : Le supplément se termine par six fiches d'Initiés, une par Maison, simplement personnalisées avec le nom de la Maison et son logo. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Inspiré 2 (L')
première édition
Inspiré 2 (L') Ce second numéro de L'Inspiré commence par la nouvelle Les Guerriers du Trait Rouge (2 pages) avant de passer aux aides de jeu. Les Écoles Yaëzmites (6 pages), dépeint des écoles d'élite dont l'enseignement donne une large part au dressage et à l'entretien des chevaux. Sur la quinzaine d'écoles existantes, les cinq plus importantes sont présentées (en Janrénie, dans les Communes princières, dans la Marche modéhenne, en Urguemand et dans les Terres Veuves). Sont ensuite détaillés les conditions d'entrée, l'enseignement, ainsi que des règles pour créer un Inspiré yaëzmite et la Charge "Yaëzmite". Suit la recette du fameux biscuit yaëzmite, et un nouvel Archétype complet, le Baroudeur yaëzmite. Des Montures d'Exception (2 pages), présente cinq espèces de chevaux remarquables dans l'Harmonde avec leurs caractéristiques. L'Ombre des Écoles Yaëzmites (2 pages), réservée à l'Eminence Grise, dévoile des secrets sur ces écoles et lui offre des conseils pour faire jouer des Inspirés yaëzmites. Les crédits (1 page) arrivent seulement après ces aides de jeux. S'ensuit L'École du Faux-Centaure (14 pages) consacrée à une académie guerrière lyphanienne ancienne formant des guerriers et des cavaliers d'exception obéissant à un code moral sévère. Ses origines légendaires - elle a été fondée par les descendants d'un légendaire tueur fou lyphanien surnommé "le centaure" - puis son histoire récente sont présentées. La sélection des élèves, le déroulement et le contenu des enseignements sont ensuite détaillés, répartis selon les trois voies correspondant aux trois interprétations des enseignements du Faux-centaure : les Sabots d'Albâtre qui se concentre sur les vertus du corps humain ; les Echarpes de Sang, qui prône les vertus de l'outil (y compris mais pas exclusivement les armes) ; et et les Crins Ardents, consacrée aux animaux, principalement le cheval. Pour chaque voie sont indiqués son organisation, sa hiérarchie, son enseignement, les principaux PNJ qui lui sont liés, des idées d'intrigues et des techniques développées par cette voie (dont de nouvelles manœuvres ou bottes de combat). L'aide de jeu se termine par des conseils à l'Eminence Grise pour mettre en scène l'école du Faux-Centaure dans ses drames. Le supplément se termine par un drame, Le Crépuscule des Illusides (17 pages). Il confronte les Inspirés à la réapparition d'une ancienne lueur ancestrale, figée dans le temps, quelques minutes avant sa mort. Comme tous les drames parus dans L'Inspiré, celui-ci fait partie d'une campagne dont les scénarios sont jouables de façon autonome et dans n'importe quel ordre, chacun confrontant les Inspirés à une aberration. Une explication finale devait être donnée dans le numéro 6 de L'Inspiré. Mais la parution du périodique s'est arrêtée avant en raison de la disparition de Multisim. |
June 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Kheyza (Les)
première édition
Kheyza (Les) Les Kheyza décrit les princes des chemins et des prairies, et leurs caravanes de roulottes parcourent les terres des autres Maisons, à l'exception de celle des Ashragors. Regroupés en clans, ils sont dirigés par des conseils de sages et d'anciens. Les membres de la Maison des Gardiens de l'Astramance interprètent ses prophéties, pratiquent un art étrange (l'art sémantique) basé sur le vrai nom des choses et des êtres et organisent les pèlerinages sur son île. Sur le Continent ils sont à la recherche des vrais noms de Cosme. Comme pour les Maisons précédentes, l'ouvrage commence par un historique (chronologie de 4000 AC à 212 AA) et la description des lieux importants pour les Kheyza. Les chapitres du livre sont construits à partir d'un rapport sur la Maison fait à un souverain du Continent.S'ensuit un descriptif du peuple-qui-marche dans les trois parties suivantes : structure avec les Zarshia (tribu), les clans et familles, le Voyage dans Errance, et le quotidien (politique, fêtes, lois, etc.). Puis, avant les six portraits de personnages de la partie Destin, on retrouve la Magie avec l'usage des vrais noms, le rapport à la mort et les superstitions (table pour un tirage de D'El : tarot divinatoire). Pour finir, quelques mystères réservés au maître de jeu et en annexe une liste de noms typiques, une table pour déterminer ses origines, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences et des marques employées par les membres de la Maison. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Loom
première édition
Loom Ce supplément indispensable est découpé en deux parties : la première qui remplace tout simplement les règles de magie de la boîte de base et la seconde qui développe Phylums, créatures et artefacts magiques. La première partie reprend donc tous les tours et sorts des règles tout en réajustant leur puissance par couleur de Loom avec une description des pratiquants des arts étranges suivant leurs origines. La deuxième partie décrit la magie accessible sur le Continent : puissants sortilèges organisés en Phylums. Ces derniers sont des concentrations de sortilèges d'une couleur dont il faut connaître les éléments de base pour accéder, par étapes, à d'autres plus puissants, jusqu'au sortilège final. 20 Phylums sont ainsi décrits, précédés des règles régissant leur usage ainsi que celles liées aux locus, créatures loomiques, objets, artefacts et reliques. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Monarque des Jonquilles (Le)
première édition
Monarque des Jonquilles (Le) Ce Scénario mettra les inspirés aux prises avec une machination qui menace leur domaine. Alors qu'ils prêtent secours au baron de Mélifs, les Inspirés font d'étranges rencontres et attirent l'attention d'ennemis inattendus sur leur Domaine. Très vite, la guerre est à leur porte. Les légions des Saisons sont réorganisées et s'apprêtent à s'affronter et à punir la Compagnie.
Le cadre proposé n'est pas obligatoire, l'Eminence Grise pourra situer le scénario dans la région de son choix. Construit en trois actes, ce Drame place au coeur de l'intrigue le jeu en domaine, qui est un des piliers d'Agone. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages peu expérimentés. ils découvriront de nouveaux thèmes du jeu : la réincarnation de la Flamme, et les Dames des Saisons. Aucun supplément n'est nécessaire pour le faire jouer, même s'il est préférable de posséder les Cahier Gris. En annexe, le maître trouvera la description d'une nouvelle créature du Masque, de l'un des rois des Saisons, et des aides de jeu à photocopier. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Monde des Plans (Le)
première édition
Monde des Plans (Le) Le Livre 2 de l'Ange du Chaos est consacré à la description de l'univers de celui-ci. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, suivis d'une Introduction de Michel Robert (1 page) et de la deuxième partie de la nouvelle Première Mission (24 pages), terminant l'histoire engagée dans le premier volume. Origine du Monde des Plans (8 pages) propose une version simple et une un peu plus fouillée de l'origine du monde. Histoire des Plans (42 pages) s'attache ensuite à l'histoire des Plans qui s'entremêlent dans les romans, avec d'abord une Histoire du Plan-Maître de la Lumière (15 pages) courant sur plus de 900 années, puis en regard une histoire du Plan-Maître des Ténèbres (7 pages pour autant d'âges successifs), et enfin l'Histoire du Plan-Maître du Chaos (7 pages, dans un désordre très chaotique). Enfin une Histoire du Plan Primaire permet de situer la mise en place des portails permettant les déplacements instantanés et la communication entre les plans, depuis ce plan. Géographie et Société du Monde des Plans (86 pages) commence par décrire de façon générale le Plan Primaire (38 pages), puis s'intéresse au continent principal de celui-ci, avec sa cité principale, Ambre, et aux Territoires Francs qui se sont regroupés autour de sept cités d'importance, les guildes qui y prospèrent, leur population ou leur armée, avec une carte double page de cette partie du monde. Les descriptions de ces sept Cités occupent 9 pages, avant un survol des Terres de l'Ouest, une région à l'ambiance proche du western (4 pages). Un ensemble d'informations pour incarner un habitant de ces régions, avec ses affiliations dans les Territoires et quatre Formations spécifiques, est proposé sur 6 pages. La Cité des Nuages, considérée comme la capitale de l'Empire de la Lumière sur les Territoires Francs, est abordée ensuite sur 3 pages (dont 2 pour un plan de la cité), avant les descriptions d'autres peuples entourant les territoires francs, avec à chaque fois les informations pour incarner des habitants de ces régions, comme les habitants de la Sylve de l'Ouest (7 pages) ou les clans Nains (5 pages). Le Plan-Maître du Chaos (18 pages) vient ensuite, avec une description de la forêt qui couvre la plus grande partie de sa surface, les Maisons qui se partagent l'influence sur ce Plan, Morion et ses lieutenants, une présentation de Cellendhyll de Cortavar, le protagoniste principal de la série de romans, pour finir avec un aperçu de la société des Lokis (6 pages). Le Plan-Maître de la Lumière (14 pages) est abordé, avec son monarque, les grandes factions participant à son gouvernement et un guide de création de personnages issus de ce Plan. Enfin le Plan-Maître des Ténèbres (12 pages) décrit sa forteresse principale et ses peuples, et des guides pour incarner des personnages qui en sont issus. Voies Communes de Formation (4 pages) présente 3 Formations (Garde du Corps, Artiste Martial, Chasseur de Primes) que peuvent choisir les personnages issus de tous ces Plans, voire les Maraudeurs Fantômes. Mystères et Secrets du Monde des Plans (10 pages) présente plus en détail la véritable histoire derrière les légendes des des dieux oubliés des Plans, mais aussi la véritable nature des deux lunes donnant leurs pouvoirs aux Lokis, ainsi que sur une menace sur le monde des Plans. Rencontres Dans le Monde des Plans (14 pages) propose d'entrée une série de tables aléatoires de génération de rencontres diverses (4 pages), puis les descriptions de 6 PNJ imaginés par Michel Robert (2 pages). Des listes de noms liés aux différents Plans, masculins et féminins sont enfin proposés (6 pages). Première Mission (17 pages) est un scénario dérivé de la trame présentée dans la nouvelle qui ouvre les deux premiers livres de la série, voyant un groupe de Maraudeurs envoyés à la rencontre d'une délégation des clans nains détenteurs d'un artefact que souhaite récupérer Morion. Lorsqu'ils trouvent les nains massacrés et l'artefact disparu, il va leur falloir retrouver ce dernier, et si possible déjouer les plans d'un adversaire souhaitant utiliser l'objet pour ses propres fins. Une page présentant la liste des souscripteurs du jeu fait le lien avec les Annexes qui suivent (26 pages). Celles-ci, après 2 pages de titre et de présentation de ce qui suit, proposent les descriptions et fiches techniques (4 pages pour chacun) de six personnages prétirés pour jouer le scénario Première Mission, en l'occurrence ceux qui étaient présentés dans la nouvelle originale. Le volume se termine sur une présentation de la vision de ses personnages qu'à Michel Robert (Mes Personnages de Jeu de Rôle, Mes Habitudes et Ma Façon de Jouer, 4 pages) et une page présentant les deux autres livres de la série. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Monde des Plans (Le)
première édition, version électronique
Monde des Plans (Le) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Ombre & Chaos
première édition
Ombre & Chaos Ce paquet de cartes propose des cartes que les joueurs peuvent positionner devant eux pour représenter et rappeler :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Requiem des Ombres (Le)
première édition
Requiem des Ombres (Le) Le Requiem des Ombres est le premier volume de la Campagne du Nouveau Monde pour Guildes. Cette dernière va conduire les Aventuriers à voyager sur une bonne partie du Continent, y faire de nombreuses rencontres et à en découvrir certains de ses secrets. La Contrée de Gillian (68 pages) est le premier livret et contient une description de cette contrée en commençant par les peuples et lieux dignes d'intérêt qui s'y trouvent. L'empire de Phaleen, les Dynasties Fantômes, la principauté du Mirol, la libre cité de Rask et le peuple pierre de Lebd, que les joueurs vont être amenés à fréquenter dans ce premier volet de la campagne, sont passés en revue. Des aides de jeu sur la Scabarre (dédommagements, navires), Port MacKaer (description et plans) suivies d'un répertoire permettant de retrouver facilement les divers éléments détaillés dans le livre le complètent. Le Requiem des Ombres (80 pages) est le second livret et commence la Campagne du Nouveau Monde. Après une introduction donnant des conseils sur la façon de l'utiliser, 56 pages nous plongent au coeur de l'aventure. Les scénarios placeront vos joueurs au contact de mystères continentaux, voire des quêtes des Maisons. Le maître de jeu y trouvera le détail des enjeux de ce premier volet ainsi que les conséquences des événements. Ces premières aventures conduiront les personnages de Bise 208 à Ardence 209 AA. Suivent les règles sur la navigation dans le monde de Cosme et celles du combat de masse qui ne manqueront pas d'être utiles pour mener à bien l'aventure. La carte qui accompagne le tout représente la Contrée de Gillian. La boîte de base en contenait une en couleur à destination des joueurs mais elle était pleine d'inexactitudes que la nouvelle corrige à l'attention du meneur de jeu. Cette campagne se poursuit avec L'Aube des Prophètes Bleus. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Sang & Mana
première édition
Sang & Mana Ce paquet de cartes propose des cartes que les joueurs peuvent positionner devant eux pour représenter et rappeler :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sang & Mana 2
première édition
Sang & Mana 2 Ce paquet de cartes propose des cartes que les joueurs peuvent positionner devant eux pour représenter et rappeler :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Seigneurs des Arcanes
première édition
Seigneurs des Arcanes Seigneurs des Arcanes est tout d'abord un site internet dont l'ensemble des ressources est disponible avec un abonnement "Conteur". Les personnes peuvent parcourir une partie du site comme simple visiteur, ou créer un compte de "Joueur" (gratuit) qui permet d'accéder à davantage de ressources, mais pas toutes celles disponibles au conteur. Comme tout site internet, son contenu est évolutif : les dernières modifications sont indiquées sur la page de connexion des espaces conteurs et joueurs. La présente description a été faite début juin 2021. La page de garde du site internet présente tout d'abord, sur un plan de ville en image de fond, une illustration et des menus en haut et à droite. Lesdits menus restent toujours apparents lorsque la page défile vers le bas. Plus bas sur la page de garde, le jeu et son monde sont brièvement présentés, et le visiteur est ensuite invité à découvrir (liens) trois aspects essentiels du jeu : les Seigneurs des Tribus et Clans, les Arcanes & Confréries, et Balad al-Jamah, grande cité impériale. De manière générale, les menus comportent des sous-menus qui permettent d'accéder à l'ensemble des pages du site, mais certaines ne sont disponibles que par des liens html depuis des pages spécifiques. Le logo d'i2ds Games (label de jeu), toujours présent en haut et à gauche, permet à tout moment de revenir à la page de garde du site. Le menu du site comporte sept rubriques principales. La première est intitulée Seigneurs des Arcanes, et elle comporte une liste de 10 pages sans aucune sous-rubrique. Cette partie présente davantage le concept du JdR en tant que site internet, ses avantages, la manière de l'utiliser, et le créateur du jeu, le label i2ds Games, sans oublier les crédits (auteurs et illustrateurs). Sont décrits aussi le concept de jeu de rôle, le type de jeu proposé (style, univers, personnages... mais aussi JdR ou wargame) et les joueurs à qui s'adresse ce jeu. Un roman d'introduction est également téléchargeable (format pdf) et la rubrique se termine par des mentions légales. La rubrique Univers propose une liste de 7 pages permettant d'accéder à de nombreuses autres, via diverses sous-rubriques. Sont passés en revue certains détails de la vie quotidienne comme les éléments-clés des cités impériales, et notamment celle de Balad al-Jamah, décrite plus en détail. L'histoire et la mythologie du monde de Gandariah sont également présentées. Une sous-rubrique est consacrée à la géographie du monde (carte comprise), ses principaux pays, cultures et cités. Une autre donne des aperçus des lois et religions qui structurent une partie du monde, et douze signes astrologiques sont brièvement présentés. La rubrique Confréries & 8 Arcanes est consacrée à la magie, et propose 12 pages. Huit des pages sont des sous-rubriques, une par arcane proposé aux PJ. Pour chaque arcane sont détaillés les modalités d'utilisation de la magie, les quatre sphères proposées (listes d'effets magiques), la philosophie et la manière de considérer les autres arcanes ou confréries, et quelques personnages importants. Deux pages décrivent des partis occultes réunissant les membres de divers confréries, et les confesseurs, sortes de mentors des PJ. Les deux dernières pages détaillent la magie des forces maléfiques : nécromancie et thaumaturgie des ombres. Création de Personnage détaille toutes les étapes de la conception d'un PJ et de sa tribu, et fournit 8 pages, dont la moitié de sous-rubriques. En plus de proposer des fiches vierges de personnage, tribu et magie (dont une version pour Roll20), les étapes de création des PJ et leur tribu sont expliquées. Leurs éléments constitutifs sont détaillés (caractéristiques, vertus, compétences, armes et armures, emplacements...), les archétypes de création sont fournis, de même que les différentes voies (codes d'honneur). La rubrique Plus... fournit 9 pages dont trois sous-rubriques. Un scénario d'introduction est proposé, et plusieurs autres scénarios ou campagnes sont annoncés avec un bref descriptif. Sont également présentés un bestiaire de créatures surnaturelles et une liste de quelques personnages non-joueurs (PNJ). Un lien est fourni vers une encyclopédie du monde sur un site distinct. Cette partie se termine par la mention de collaborateurs, d'articles sur le jeu et de remerciements. La dernière rubrique, Connexions, propose 3 pages dont deux sous-rubriques. Page de connexion et autres ressources sont fournies pour les comptes du Conteur et du Joueur, dont un document téléchargeable détaillant divers conseils pour le meneur de jeu. Entre autres choses, le joueur se voit proposer des parties de découverte sur Discord. Une page de contact termine la rubrique. |
March 2021 | Seigneurs des Arcanes | Kréashtag |
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Sources de Sang (Les)
première édition
Sources de Sang (Les) Les Sources de Sang est une campagne pour l'Ange du Chaos, amenant les PJ à enquêter sur ce qui a pu arriver à un contact de Morion, pour mettre au jour un plan de grande ampleur, susceptible de renverser l'ordre du Plan Primaire. Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits et sommaire, puis vient une présentation rapide de la campagne (Les Sources de Sang, 1 page).
L'Homme/La Femme des Hautes Plaines (8 pages) présente un personnage apparu dans ce scénario, susceptible de passer PJ si besoin est, avec son historique (4 pages) et sa fiche de personnage (4 pages). Le volume s'achève sur une série d'Annexes (15 pages dont 2 de titre et présentation) :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sources de Sang (Les)
première édition, version électronique
Sources de Sang (Les) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Terra Incognita n° 1
première édition
Terra Incognita n° 1 Terra Incognita est le premier magazine pour Guildes la Quête des Origines. Après la présentation du livret, les crédits, l'édito et le sommaire, l'ouvrage se décompose en trois parties. Cela commence avec Rivages (11 pages). Cette partie s'ouvre sur une nouvelle de 4 pages, Carnets de guilde de la croix du Nord. Puis vient Petits meurtres entre amis, un scénario d'enquête de 6 pages qui se déroule avant l'embarquement des Aventuriers sur le continent, en terre Venn'Dyss. De l'étude des noms Ashragors explique ensuite aux meneurs de jeu et aux joueurs comment comprendre le nom propre d'un membre du peuple Ashragor, sur 1 page. Aventure est la seconde partie, qui occupe 5 pages. Avec La Guilde Rubiconde, elle propose sur 2 pages une guilde clef en mains, tournée vers le commerce du vin Rubis mais dont le futur peut se modeler en fonction des besoins du meneur de jeu. Son organisation, ses activités, ses machinations et ses personnalités sont décrites. Personnalités du monde de Cosme, ensuite, offre 3 personnages non-joueurs et leurs caractéristiques complètes sur 3 pages. Enfin vient Continent (29 pages). Dans les 9 premières pages, Da'Hyaz Tiarian, la capitale de contrée de Trys, est détaillée : description, peuples, politique... Vient ensuite Le relais de la Croisée des Chemins, sur 2 pages, une aide de jeu sur un petit relais de guilde pouvant servir en aventure. Le Peuple Caprin est un récit décrivant ce peuple particulier sur 8 pages, avec deux trames de scénario. Le Bestiaire présente 4 créatures natives ou continentales sur 3 pages : le Déso, le Chivert, le Chien d'Oubli et le Prétentieux. Pour finir cette partie, La Terre des Dieux est un scénario sur 7 pages, conduisant les aventuriers sur la route des dieux gehemdals. Dernières nouvelles du Sénat de la Constellation est la dernière page du livret. Elle fait le point sur la gamme et les nouveaux suppléments prévus. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Venn'Dys (Les)
première édition
Venn'Dys (Les) Les Venn'Dys présente cette Maison qui occupe les îles occidentales des Rivages. Dirigée par le Doge, cette maison a rejeté les arts étranges au profit de la technologie (poudre, vapeur...). Pour commencer, on trouve un historique de la Maison de -4500 Avant le Continent jusqu'en 204. Puis une description des principales villes de l'archipel et de l'arrière-pays qui finit par trois pages sur les académies guildiennes s'y trouvant. On continue par des considérations sur le mode de vie des Venn'Dys, passant ainsi d'une biographie type d'un citoyen au Carnaval, à la mentalité des habitants à la mode, et enfin à des détails (pas des révélations) sur la Langueur (maladie inexpliquée qui touche les Venn'Dys). La partie suivante aborde la politique et les pratiques commerciales de la Maison pour conclure sur sa position face au Continent et aux Guildes (on y trouve aussi certains de leurs projets secrets). Suit une galerie de portraits regroupant dix-huit profils de Venn'Dys : personnalités, simples citoyens des Rivages et aventuriers, précédant un chapitre sur les technologies qu'ils ont développées. On y apprend qu'ils disposent d'armes à poudre, de puissants navires et d'aéronefs. En annexe, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences, les caractéristiques d'armes à poudre et un calendrier des Rivages. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Violon de l'Automne (Le)
première édition
Violon de l'Automne (Le) Inspirés, ne lisez pas la suite. C'est d'un Drame dont il s'agit, et seuls les Eminences Grises et le Masque peuvent en connaître les détails à l'avance. Corébande est un Inspiré très particulier : il a trouvé le chemin de l'Ile de l'Automne et en est revenu avec un trésor inestimable. Malheureusement, il ne peut pas en profiter... C'est à la poursuite de ce satyre que sont conviés les Inspirés. Le Violon de l'Automne débute par une fin. En effet, les fidèles d'Agone auront ici le fin mot de la nouvelle amorcée dans les Cahiers Gris, le premier supplément de la gamme, et poursuivie de supplément en supplément. L'on apprend enfin ce qu'il advint d'Agone de Rochronde à la suite des Chroniques des Crépusculaires. Après une brève introduction au supplément (1 page), six fragments du journal de Corébande nous sont révélés, et on découvre avec le satyre quelques-uns des mystères de l'Ile de l'Automne. Ces fragments sont présentés sous formes d'aides de jeu, car les Inspirés pourront les retrouver tout au long du Drame. La partie suivante est consacrée à l'Ile de l'Automne, lieu de Perfection où sont accueillis tous les déchus. On y trouve une carte de l'île, son histoire, la description de ses particularités géographiques (routes d'origines mystérieuses, ville s'appuyant sur une particularité de la nature...) et de sa société (les Automnins non corrompus, les factions politiques isolationniste et expansionniste, etc.). On trouvera en fin de chapitre les secrets relatifs à l'Ile comme les mystères de la Nef Charnelle, qui conduit les gens de l'Harmonde jusqu'aux terres de l'Automne, ou quelques lieux où auraient vécu le Masque et les Muses. Toute cette partie est agrémentée d'encarts donnant des indications sur la façon d'utiliser l'Ile de l'Automne à la suite de l'aventure décrite précédemment (17 pages). La partie intitulée "les suppôts du déclin" décrit quatre créatures de l'Automne (le Hérissaure, hérisson géant servant de monture aux Drakonniens; le Fiévriol, reflet prenant la place de son original; la Basilique, amalgame de trois merveilles ainsi rendues folles; l'Invisible Couronne, le Roi qui dirigea les armées automnines lors de la guerre des Décans), ainsi qu'une plante maléfique (la fleur de malice). Un encart s'étalant sur trois pages décrit la Chaire des Damnés, une forme de hiérarchie des serviteurs et alliés du Masque. Deux des membres de ce conseil sont détaillés à la suite : Figaro de Karabas, espion ayant la forme d'un chat manipulant son maître; Murmure, Morgane prise au piège de son amour pour le Roi du Printemps (18 pages). Enfin, la dernière partie de l'ouvrage est consacrée aux Automnins, de la même manière que la Sentence de l'Aube était revenue sur les Codex. Dans les Automnins, seuls les lieux communs et les rumeurs étaient révélés aux joueurs. Désormais, les secrets de l'Automne sont à la disposition des Eminences Grises. On découvre ainsi les plans des prêtres Drakonniens qui visent à la création d'un nouvel empire, et les pouvoirs des Outranceleurs, qui rejettent la communauté en sombrant dans la Perfidie. Le résultat des étranges expériences Pixies avec les danseurs nous est révélé, ainsi que les règles de conception d'élixirs. Ce qu'il est advenu de la première des Morganes et les mystères du pays sans tains, caché derrière les miroirs, ne seront plus des secrets. Enfin, un encart révèle le Grand Crime qu'ont commis Janus et les Saisonins (16 pages). Une nouvelle contant les amours du Masque et de l'Automne clôt l'ouvrage (4 pages), suivie par 2 pages d'aides de jeu à photocopier, et 3 pages de publicités de l'éditeur. |
June 2002 | Agone | Multisim Editions |
Illustrations
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Abyme
première édition
Abyme Les romans de Mathieu Gaborit se déroulant des les Royaumes Crépusculaires composent deux séries. En marge de la trilogie consacrée à Agone, existent deux romans se situant dans la ville d'Abyme. Abyme est une cité indépendante, située à une des extrémités de la Province Liturgique. Par nature, la ville est soumise à l'influence des Abysses, ce qui lui donne un intérêt occulte qui attira d'abord les conjurateurs, puis les politiques avides de puissance. De manière naturelle, la ville est ainsi devenue un terrain neutre où la diplomatie était reine, et la démonologie un instrument quotidien. Une histoire unique, des coutumes pittoresques, une atmosphère cosmopolite, donnent à Abyme son charme licencieux et son originalité. La ville est construite en trois cercles concentriques et sillonnée par des canaux en tous sens. Chaque cercle possède sa particularité : le premier est le siège du pouvoir local, dans le second vivent les abymois, et le troisième est celui des ambassadeurs et des étrangers. L'emblème d'Abyme est la salanistre, une créature reptilienne qui vit en symbiose avec la cité elle-même.Ce décor de campagne étant dédié aux intrigues tortueuses, aux enquêtes complexes, et aux machinations subtiles, un système de simulation original lui est consacré. Plus simple, car plus intuitif, que celui d'Agone, il repose sur un système d'enchères sans hasard, qui permet aux personnages de miser avec leurs scores sur la réussite des actions. Il est apparenté au système d'Agone, mais les livres ne détaillent pas les notions communes aux deux mécanismes, ni ne donnent d'informations sur le reste de l'Harmonde. La possession du livre de base est donc indispensable pour exploiter Abyme. Il est néanmoins aisé de passer, sous l'arbitrage du maître de jeu, du système d'Agone à celui d'Abyme, et les personnages de chaque scénario sont livrés avec les caratéristiques pour les deux systèmes. Le supplément est donc entièrement compatible avec le reste de la gamme. Les règles sont exposées dans le livret "le Jeu d'Intrigues", qui leur consacre 17 pages. Les 13 pages suivantes contiennent les aides de jeu des scénarios, et on trouve sur les deux dernières pages une feuille de personnage et un plan de la ville. Le livret "Vivre en Abyme" est destiné aux joueurs. "Aux Ombres d'Abyme" (7 pages) distille des informations essentielles pour tout visiteur, et "le Rôle" (6 pages) contient les règles de création de personnages. Le livre principal contient la suite de la nouvelle qui continue de supplément en supplément (écrite par R. Granier de Cassagnac), la description de la ville à l'attention des maîtres de jeu (25 pages), et cinq scénarios (La Nuit des Masques, Le legs de Tanis, Mémoires d'Eclusier, À l'heure de l'Invisible, Poison diplomatique), qui suivent un format particulier : le temps est découpé en scènes, qui réunies forment un acte. L'enchaînement de ceux-ci se conclut sur un dernier acte, qui ferme le drame. La présentation de l'intrigue elle-même est découpée entre faits, rôles et mise en scène. Enfin, la boîte contient un écran qui reprend au verso l'illustration dont une partie figure sur la boîte, et fournit au verso les tables utiles à la pratique du Jeu d'Intrigues. |
October 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Abyme
première édition
Abyme
Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité des Ombres pour générer des incidents (vol, agression, etc.). La dernière page du livret décrit deux personnages non-joueurs importants, un envoyé des gros et un chasseur d'acier. L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table The Show must go on pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de dommage. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2010 | Abyme | 12 Singes (Les) |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Ange du Chaos (L')
première édition
Ange du Chaos (L') Le livre de base de l'Ange du Chaos s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), puis une Introduction de Michel Robert (1 page) et la première partie d'une nouvelle narrant le regroupement de quelques Maraudeurs et leurs premières actions au service du Chaos (Première Mission, 26 pages). Tout au long du texte qui suit, on trouve des encadrés : soit ils détaillent certains points de règles, soit ils apportent un commentaire de l'auteur des romans sur la façon dont celles-ci reflètent l'univers. Les Règles (10 pages) explique d'entrée le principe de résolution des actions en cours de jeu, avec la base de comparaison du total obtenu avec le niveau de difficulté, le calcul du score de compétence, l'effet des résultats de 1 et 10 sur le dé du Destin, et les résolutions dans les cas d'opposition, aide ou de test d'un groupe dans son entier. Création de Personnages (48 pages) explique d'abord le processus de génération d'un Maraudeur dans son ensemble, avant de détailler chaque étape, en décrivant d'abord les six Maisons du Chaos, leurs spécialités, les Compétences auxquelles elles permettent d'ajouter des points et les Talents secrets qu'elle proposent au choix des joueurs : Maison d'Eodh, Garthe, Melfynn, Tremayne, Norghal et Bénérys, ainsi que les personnages hors Maisons que sont les Lokis, non-humains vivant en tribus. Le chapitre suivant propose une Description des Compétences (10 pages), couvrant successivement 6 Compétences liées à chacune des caractéristiques, Réflexes, Constitution, Puissance, Charme, Intelligence et Volonté. L'application au Combat (14 pages) vient ensuite avec l'explication de comment gérer celui-ci, les diverses actions possibles, et l'application des dommages (2 pages). Santé et Conditions Physiques (8 pages) explore plus avant ce dernier point, avec les divers États préjudiciables dans lesquels est susceptible de se retrouver un personnage (Étourdi, Pisse le Sang, Aveuglé, etc.), mais aussi les possibilités de soins et guérisons, mais aussi les diverses sources possibles de dommages hors combat (chutes, feu, maladies, etc.). Les personnages du Monde des Plans sont fréquemment confrontés ou usagers de diverses drogues (susceptibles d'avoir des effets bénéfiques en même temps que d'autres négatifs), et Drogues et Dépendances (8 pages) vient apporter son éclairage sur cet aspect, avec d'abord le suivi des risques d'addiction, de manque et les possibilités de cures. Viennent ensuite les descriptions d'une dizaine de drogues de cet univers (4 pages). Équipement (12 pages) présente les tables de caractéristiques et les descriptions de différentes Armes (6 pages), Armures et Protections (3 pages), mais aussi d'équipements d'Artisanat et Matériaux (2 pages). Vie Courante dans le Monde des Plans (6 pages) commence par détailler le système des pièces (Licornes) en usage dans le monde des Plans, avec de présenter des listes de prix de divers accessoires ou services courants. Arts Étranges (26 pages) explore ensuite les pouvoirs de la magie dans cet univers, avec d'abord la gestion de la force alimentant cette utilisation la Mana (1 page), la présentation des diverses sources possibles (1 page) : Éléments, Cycles, Sang, Lumière, Inanimé, Ombres et Sylve . Huit académies de magie susceptibles d'enseigner ces Arts sont présentées ensuite (2 pages), avant les descriptions de Sorts Communs (3), des Éléments (20), ou des autres sources (9 sorts pour chaque). Le chapitre se termine avec une exploration des Enchantements et objets magiques (3 pages). Guide du Meneur de Jeu (46 pages) est destiné comme son nom l'indique au MJ, présente le rôle de celui-ci et propose des conseils pour la préparation d'une histoire, la maîtrise de la partie (3 pages). La gestion des Rencontres est discutée ensuite, avec leurs différents rangs d'importance (depuis les Brutes de base jusqu'aux Adversaires Épiques), et les Talents d'Adversaires qu'ils sont susceptibles d'avoir (4 pages). Bestiaire et Opposition (31 pages) présente alors, avec une petite description et un profil en termes technique, divers types d'adversaires possibles de types Animal (5), Créatures Surnaturelles (15), Humains (8), du Royaume Ténébreux (7) ou de l'Empire de la Lumière (3). Le chapitre se termine avec 6 pages présentant une option qui peut être proposée aux PJ, de devenir Initiés, avec la procédure permettant d'accéder à ce statut, et les avantages qu'il peut apporter. L'Ecume des Profondeurs (18 pages) est un scénario d'introduction à l'univers, qui voit un groupe de Maraudeurs débutants envoyés dans la ville de Coruscante, sur le Plan primaire, afin d'y trouver la source d'une nouvelle drogue, l'Ecume, et de détruire le laboratoire dans lequel elle est préparée, si possible en ramenant la formule et des échantillons de cette drogue. Le volume se termine alors avec une Feuille de Personnage (4 pages) et un point sur le développement du jeu par l'auteur (Le Mot de la Fin, 1 pages). |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Ange du Chaos (L')
première édition, version électronique |
March 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Apprenti (L')
première édition
Apprenti (L') Cet ouvrage dédié aux joueurs de la seconde édition de Nephilim, est présenté comme une conversation entre un maître et son apprenti. Il dévoile au fil de ses deux parties, la Sapience et le Vécu, tout ce que doit savoir le joueur. La Sapience aborde tous les thèmes liés aux Nephilim : leur nature, leur histoire, les sciences occultes, leurs objectifs, leurs ennemis.
Le Vécu, lui, développe tout ce qui est lié à leurs incarnations : leurs acquis, les simulacres, les relations entre individus et groupes ainsi que les moyens d'action dont ils disposent. Pour finir on trouve des errata, des précisions et des conseils sur Nephilim 2ème édition - dont des règles de conversion pour adapter les données techniques des suppléments de la première édition. |
January 1997 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcanes Majeurs (Les)
première édition
Arcanes Majeurs (Les) Il existe au sein de la communauté Nephilim de nombreux avis sur la façon d'atteindre l'Agartha, les principaux correspondant aux 22 Arcanes Majeurs du tarot.
Le livre s'articule en 3 parties : "les Prolégomènes", "Livre des Arcanes" et "Apocryphes". Seules les arcanes 13 (regroupant les Selenim) et 21 (celle des Nephilim Agarthiens) ne sont abordés que succinctement. "Apocryphes" aborde les Roms, alliés des Nephilim et les Compacts (alliance entre Nephilim et humains). Le livre se finit sur un certain nombre d'appendices : une table donnant la qualité des relations entre les arcanes, un système d'humeur permettant d'affiner le comportement de votre personnage et de savoir avec quel arcane il a le plus d'affinités. Enfin, des règles permettent de compléter votre personnage en faisant de lui l'adopté d'un des arcanes. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Arcanes Mineurs (Les)
première édition
Arcanes Mineurs (Les) Les Immortels ont toujours suscité chez l'homme des réactions contradictoires, dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.
Par le passé, plusieurs suppléments leur furent consacrés : citons les Mystères, les Rose+Croix, les Templiers 1ère édition et 2nde édition. Avec l'avènement de l'ère de la Révélation et des Guerres de l'Apocalypse, il était temps de revenir sur cette somme de connaissances, et de présenter aux joueurs de Nephilim : Révélation ces redoutables adversaires. C'est le but du présent supplément. Les Mystères forment le plus ancien des Arcanes, formé par des humains rescapés de l'Atlantide qui suivirent les enseignements de Prométhée. Aujourd'hui, l'Arcane de l'Epée, très tourné vers l'ésotérisme, entretient des relations d'amour-haine avec les Immortels, et prépare fiévreusement sa Grande Année. L'ouvrage s'articule autour de quatre grands chapitres, correspondants aux Arcanes mineurs. Chacun de ces chapitres est lui-même composé de trois parties. La deuxième partie des quatre chapitres, "Un ennemi pour les Immortels", est composée d'éléments en rapport avec le chapitre liminaire de l'ouvrage, "la guerre occulte", une boîte à outils générique destinée à créer et à gérer les factions qui s'opposeront aux PJ. Chaque faction est définie en fonction de son appartenance à un Arcane mineur, de son Initiation, et de ses Caractéristiques (Savant, Fortuné, et Sociable). Un système de Missions permet de gérer les activités de la faction, et un système de création de PNJ fournit les moyens de la peupler. "Un ennemi pour les Immortels" fournit les précisions propres à chaque Arcane pour utiliser ce système de règles : création d'une faction, archétypes de ses membres, moyens d'actions occultes et humains. Chacune de ces parties fournit également la description complète d'une faction de l'Arcane. "Un acteur ésotérique", dernière partie de chaque chapitre, dévoile les plans et l'avenir de l'Arcane mineur. Une première section se penche sur les symboles et les rites de l'Arcane, qui peuvent permettre de reconnaître sa présence. La seconde section est consacrée aux objectifs de la société. Quant à la troisième, elle fournit un système de gestion de l'avancement des PJ face à la menace de l'Arcane. En dehors des quatre chapitres, de la section proposant le système de création de factions, et de l'introduction du livre, on trouve en annexes aides de jeu, cartes, tables, et feuilles vierges de gestion des éléments du jeu. |
November 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Archives Secrètes du Duc de St-Amand
première édition
Archives Secrètes du Duc de St-Amand Ce livret est présenté sous la forme d'une compilation faite par le duc de St-Amand de correspondances, de rapports de recherche et d'études sur des sociétés secrètes, organisations ou complots pouvant être utilisés pour agrémenter vos créations.
Il est composé de trois parties. Une sur les correspondances du duc où nous découvrons le cirque Donatelli, la Fraternité Immatérielle et un étrange personnage : Wolfgang Martensen. La seconde porte sur ses recherches à propos de certains aspects du monde occulte : les conjurés d'Arcadie, l'oeil de lumière et les Héritiers. La troisième partie traite de rapports transmis ou reçus par le duc sur le Roi Carnaval et la croisade des fous, La Très Sainte Trinosophie et enfin In Arte Veritas Est (I.A.V.E). Chacun des thèmes abordés est développé sur 7 à 10 pages, on y découvre la nature des groupes décrits et leurs plans. On y trouve des personnages qui pourront faire des alliés ou des ennemis des Nephilim. Ces groupes qui sont à l'écart des grandes institutions du monde occulte (Arcanes Mineurs et Majeurs) apportent des éléments permettant de développer des intrigues en marges des plans officiels. Le deuxième livret contient des aides de jeux : articles, lettres, etc. Le maître de jeu pourra les utiliser afin d'introduire dans ses scénarios les différents éléments détaillés dans le premier livret. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Art de la Conjuration
première édition
Art de la Conjuration L'Art de la Conjuration traite des particularités de cet art, ainsi que de celles des démons. Ce Grimoire est constitué des chapitres suivants, extraits de cours ou d'écrits d'érudit de l'Harmonde : - Engrenage abyssal : La suite de la nouvelle commencée dans les précédents suppléments. Les règles sont écrites aussi bien au format d'Agone que celui d'Abyme. |
May 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Art Etrange (L')
première édition
Art Etrange (L') L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC. La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier. Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres. L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue. L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages. Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire. On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde. Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie". L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations. En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges. |
June 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Atalante Fugitive (L')
première édition
Atalante Fugitive (L') Ce livret commence par la description d'une quête permettant d'atteindre l'Agartha : la poursuite de l'Atalante fugitive. Les origines de cette quête, ses étapes et ses poursuivants sont détaillés.
Suivent 4 scénarios : "Le sanctuaire du soleil caché" (20 pages), "Le guetteur mélancolique" (18 pages), "Le jardin des imparfaits" (19 pages) et "La Venise des Glaces" (16 pages) ; le premier et les deux derniers abordant certains aspects de la quête. A la fin un guide initiatique donnera au MJ de précieux renseignements pour gérer l'expérience occulte acquise par les joueurs dans les scénarios de ce supplément. |
January 1994 | Nephilim | Multisim Editions |
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Atlantéides (Les)
première édition
Atlantéides (Les) Seconde campagne de la collection Nephilim : Révélation, "les Atlantéides" se distingue de la précédente, Al-Mugawir, par un abord se voulant plus aisé, visant à faciliter l'accès des MJ débutants à Nephilim. L'intrigue, centrée sur les Ar-Kaïm, introduit une nouvelle voie occulte et une nouvelle figure.
Un étudiant basque gagne, un vendredi 13, la cagnotte spéciale du loto. Sa chance insolente lui aurait également permis de retrouver la suite perdue du Critias de Platon, où celui-ci raconte la fin de l'Atlantide. Bien sûr, il y a plus que le simple hasard à l'oeuvre, comme les PJ auront l'occasion de le découvrir en s'intéressant au jeune homme... Joueurs, passez votre chemin. Le scénario est découpé en trois actes, qui vont permettre aux personnages de couronner ou non la nouvelle incarnation d'une étoile déchue. Le Serpentaire avait été assassiné à l'époque de l'Atlantide en raison de la voie occulte qu'il était sur le point de créer, la voie de la Fraternité. Celle-ci, accessible aux mortels et aux Immortels, permet le partage des ressources et des pouvoirs entre des membres liés magiquement. En prenant partie dans la lutte du Serpentaire, les PJ vont affronter une série d'obstacles et d'épreuves qui les mettra in fine devant un choix crucial... |
April 2003 | Nephilim | Multisim Editions |
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Atlas Volume Premier
première édition
Atlas Volume Premier L'Atlas Volume Premier est un supplément, rédigé sous la forme d'une compilation de carnets de voyage faite par les archivistes du Sénat de la Constellation, offre la description de trois régions continentales. Les informations qu'il apporte concernent aussi bien les peuples que les guildes implantées dans ces régions et pour chacune, en annexe, les secrets qu'elle dissimule et quelques PNJ. La première région décrite est la Corne de Sagesse. La théocratie du Dabra Sayon ressemble beaucoup aux Indes : exotisme assuré. La faible présence des guildes y maintient l'aura de mystère qui y règne. La description des quelques cités Urbis formant la fédération Urbande finit cette partie. Puis vient la Couronne Stellaire : région d'arrivée des premiers guildiens où il reste encore beaucoup à découvrir. Décrite par les aventures de trois personnages qui se finissent à la Flore des Vents, la description se termine par un court scénario les impliquant. Cet atlas se clôt sur les Marches de Gambe au sud de Port MacKaer avec le Désert Sable et la Forêt d'Emeraude. De plus cette partie met en place de nombreux éléments qui sont autant de scénarios possibles. Les cartes en couleur qui accompagnent l'atlas reprennent les lieux ou secteurs les plus importants détaillés au cours du livre. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Atlas Volume Second
première édition
Atlas Volume Second Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume. Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers. Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie. Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones. L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage.. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Automnins (Les)
première édition
Automnins (Les) En Harmonde, l'Automne est considérée comme une saison néfaste, et depuis l'Eclipse, due à l'alliance entre la Dame de la Saison et le Masque, l'Automne ne dure qu'un mois, même si son influence se fait sentir toute l'année. Conséquence de cela, les trois décans de l'Automne, considérés comme des créatures inféodées au Masque, sont traditionnellement vus comme des ennemis par les Inspirés : drakoniens, pixies, morganes, ont plutôt mauvaise presse en Harmonde. Avant la parution de ce supplément, on savait peu de choses sur la Saison et ses Décans, qui n'avaient pas fait l'objet de codex. Maintenant, les joueurs vont enfin pouvoir incarner des Automnins, avec cet ouvrage qui regroupe entre autres les trois codex liés à l'Automne. Cependant, qui dit ouvrage destiné aux joueurs, sous-entend secrets à ne pas divulguer, et ceux-ci seront dévoilés aux Eminences dans "le Violon de l'Automne" (à paraître).
L'ouvrage s'ouvre, comme d'habitude, sur la nouvelle "à suivre" qui se continue de supplément en supplément, et une brève introduction précisant l'objet et le contenu du supplément. La première partie, "Automne et Harmonde", propose un survol des coutumes, mythes et superstitions associés à l'Automne dans chacun des Royaumes Crépusculaires. On apprend entre autres qu'à Abyme, l'Automne dure trois mois, mais commence et finit en même temps que dans les autres contrées, où la saison ne dure qu'un mois. "Songe d'une nuit d'automne" relate un long rêve, que font tous les Inspirés Automnins, au cours duquel la Dame de leur Saison leur révèle une autre version de leur histoire, ainsi que sa vision de l'Harmonde (ce chapitre est découpé en quatre parties : la Genèse, la Guerre des Décans, le Crépuscule, et la situation actuelle). Le troisième chapitre, "les enfants de l'Automne", aborde des thèmes plus pratiques : les préjugés qu'ont les habitants de l'Harmonde à l'encontre des Automnins, la description générale des peuples des trois Décans, la présentation des Automnins inspirés et leurs relations complexes avec le Masque, et les données techniques permettant de créer des personnages automnins. Viennent ensuite les trois codex, qui reprennent les formats et principes de ceux consacrés aux autres saisonins : chaque Codex est présenté de la même manière : la partie intitulée "L'Harmonde" présente l'histoire et la société du Décan. La seconde partie contient toutes les nouvelles règles propres à ce décan (Avantages et Défauts, magie, etc...). La partie "La Menace" présente les particularités des membres du Décan qui ont pactisé avec l'Ombre ou le Masque. "Dans les secrets des Dames" révèle quelques secrets du Décan. Tout au long du livret, on trouve des encadrés grisés qui présentent des personnalités du Décan, des précisions de "background", le comportement vis-à-vis des autres décans, ou des éléments particuliers de règles. Le Codex des Drakoniens présente ces créatures, enfantées par la Dame de l'Automne et le père des dragons, humanoïdes reptiliens polymorphes. Habituellement, les seuls contacts qu'ont les autres habitants de l'Harmonde avec eux, ont lieu à l'occasion des raids que les drakoniens font en dehors de leurs forteresses montagneuses, dans le but de capturer des femmes destinées à leur reproduction. Le codex révèle leur histoire, leurs buts, la structure de leur société (basée sur un système de castes et un code d'honneur appelé "l'Ecaille"), leur religion (le culte vespéral), ainsi que d'autres détails de "background". Les pixies, dévouées messagères de la Dame de l'Automne, gardiennes du Déclin en Harmonde, font l'objet du deuxième codex. Celui-ci révèle quelle est leur histoire, et le fonctionnement de leur société, plus complexe qu'on ne le croirait. Divisés en tribus nomades, ces petits humanoïdes volants ont en commun l'adoration des vents, et l'utilisation de leur magie pour prédire le futur ou lire le passé. Le troisième codex est consacré aux Morganes, ces femmes aussi belles que sans coeur, qui utilisent leur charme pour séduire des mâles et les mener à leur perte. Le premier chapitre détaille, comme de coutume, l'histoire et la société des Morganes. |
March 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire contenu dans les cahiers gris ne pouvait donner qu'un maigre aperçu de la richesse de la faune de l'Harmonde. Bien plus qu'un catalogue de monstres, ce deuxième supplément lève le voile sur les Merveilles et les Excellences, ces animaux fantastiques créés par les Muses. Phénixs, trolls, sont décrits, chaque chapitre contenant des idées de scénario, sous forme de description de personnages, d'effets magiques, etc. Les vieux routards du jeu de rôle risquent d'être surpris, les animaux et monstres de l'Harmonde étant parfois fort différents de leurs homologues d'autres jeux de rôle.
En plus des Merveilles et Excellences, le MJ trouvera la description de la flore, des créatures corrompues par l'Ombre et par le Masque, des élémentaires, ainsi que celle d' "erreurs de la nature" nommées Aberrations. Comme tout bestiaire qui se respecte, le supplément est abondamment illustré, et des doubles pages réunissent les animaux et monstres présentés. Le bestiaire présente également les règles de l'élémentalisme, celles du dressage et de l'herboristerie, ainsi qu'un scénario se déroulant en partie dans l'un des domaines présentés dans les cahiers gris. En annexe, les joueurs trouveront quelques nouveaux archétypes de personnage, construits autour des thèmes de la flore et de la faune (chasseur-dresseur, pisteur, etc.) Enfin, en guise de cerise sur le gâteau, la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit commencée dans les cahiers gris. |
April 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Bohémiens (Les)
première édition
Bohémiens (Les) Les joueurs des éditions précédentes de Nephilim avaient dû attendre la publication de Testament pour avoir des informations précises sur les Bohémiens, dont le supplément était annoncé depuis la parution de la 2nde édition du jeu. Les Guerres de l'Apocalypse ont révélé les Bohémiens au grand jour, et à l'heure de la Révélation les compagnons de route et disciples d'Akhénaton apparaissent enfin comme les acteurs majeurs de l'histoire occulte qu'ils sont. Ce supplément leur est entièrement consacré, mi-livre du joueur, mi-codex, et permettra de les utiliser tant comme PJ que comme PNJ. "Bohémien" désigne au sein des Roms la fraction d'individus initiés à la réalité occulte du monde, et conscients de la Boheïm, cette force inspiratrice et libertaire commune à tous les hommes qui guide leaders politiques et artistes. De plus, les Bohémiens "magiques" possèdent et utilisent la Brume, une essence magique née des Kas terrestres qui leur a été donnée par Akhénaton et qui leur permet de lancer des sorts. Les Bohémiens, au cours d'une histoire dont l'origine remonte à l'Atlantide, se sont divisés en cinq kumpanyi ou familles, différentes entre elles tant par leurs buts, leur magie, leur art divinatoire, que leur caractère. Le supplément reprend le découpage du Livre du MJ en cinq niveaux. Après une introduction générale, la section "Profanes" présente quelques éléments de l'histoire profane des bohémiens, et ce que tous connaissent à propos des bohémiens "magiques". "Les Apprentis" fournit un résumé de l'histoire invisible des Bohémiens, et la présentation des quatre kumpanyi dont peuvent venir les PJ Bohémiens. "Les Compagnons" comprend trois chapitres. Le premier adapte les règles de création de personnage aux Bohémiens, fournissant ainsi une contrepartie à la Chute qui s'appelle le Bengh. Le second propose des développements suivant les Arcs historiques déjà présentés dans les précédents codex (comme celui des Nephilim par exemple), et le troisième chapitre fournit quelques nouvelles règles rendues nécessaires par l'introduction des Bohémiens dans le jeu. "Les Maîtres" est consacré aux sciences occultes des Bohémiens, et sont détaillées toutes les utilisations de la Brume : les divinations, l'art des Mandalas (commun à tous les Bohémiens) et les dons (lames, chant, danse, conte). "Les Vénérables" est le nom du chapitre réservé aux seuls MJ. Le premier chapitre décrit l'utilisation possible des PdA par les personnages Bohémiens pour découvrir leur famille et leurs ancêtres. Les second et troisième chapitres décrivent, sur le même modèle que les précédentes parties de l'ouvrage, la Kumpanya des Tziganes, et les projets d'Akhénaton. On trouvera en annexe une feuille de personnage vierge pour Bohémien. |
January 2003 | Nephilim | Multisim Editions |
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Cahiers Gris (Les)
première édition révisée
Cahiers Gris (Les) Les cahiers gris est le premier supplément publié pour Agone, et présente onze Domaines au MJ, un pour chacun des royaumes de l'Harmonde. Chacun de ces lieux est décrit de telle façon qu'il puisse être choisi comme décor de campagne, ou comme lieu de séjour pour une compagnie itinérante. Chacun présente une ambiance spécifique au pays où il se trouve, permettant au MJ de jouer sur la carte du dépaysement. La description de chaque domaine inclut son histoire et sa situation géopolitique, les personnages éminents, et les intrigues en cours qui peuvent donner lieu à des scénarios. Le supplément s'ouvre sur une nouvelle (à suivre) de Mathieu Gaborit, et contient un scénario complet se déroulant dans 3 des domaines présentés (dans l'optique d'une compagnie itinérante), ainsi que les règles de gestion des Domaines, un court bestiaire, et les errata du livre de base. Cette 1ère édition est révisée, car une première version, contenant de nombreuses coquilles, avait été retirée de la vente. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations
première édition
Cahiers Gris 2 (Les) - Les Organisations Alors que le premier volume des Cahiers Gris proposait une liste représentative de Domaines, et les règles permettant de les gérer, ce second volume est consacré à quelques organisations importantes de l'Harmonde, mobiles et/ou aux ramifications internationales. C'est pourquoi les auteurs suggèrent d'utiliser ce supplément avec la Carte des Royaumes Crépusculaires, afin de gérer les déplacements des PJ et PNJ. Bien évidemment, ce supplément est strictement réservé aux MJ. Après le 7e épisode du cycle de nouvelles développé dans l'ensemble des suppléments de la gamme, et une rapide introduction présentant le contenu de l'ouvrage, on entre dans le vif du sujet. Parce que la diffusion de l'information et les moyens de communication ont un rôle à jouer dans la lutte contre le Masque, le premier chapitre, "le courrier dans l'Harmonde", détaille à l'attention du MJ les services de courrier existants dans l'Harmonde (dans et entre les pays), et leur importance stratégique. Des récits d'habitants de l'Harmonde permettent de décrire d'un point de vue subjectif les différents services postaux des Royaumes Crépusculaires : de l'Urguemand à la Province Liturgique, en passant par les Terres veuves et l'Enclave boucanière. L'acheminement du courrier par mer, par air (oiseau messager), par démon, ou par lutin, est également abordé. Des encadrés viennent préciser quelques notions (comment la Préceptorale joue parfois le rôle de service postal, ou les méthodes de diffusion des informations du Cryptogramme-Magicien). Le second chapitre, "Préceptorale", détaille l'institution du même nom. Préceptorale est un ordre d'érudits, qui s'est imposé comme but la transmission et le partage du savoir. Les précepteurs sont des enseignants itinérants, et leur rôle sur l'échiquier politique n'est pas négligeable. On trouve dans ce chapitre l'histoire de l'ordre (d'Itinérance à Préceptorale), son organisation, et ses secrets (les phratries, ordres dans l'ordre, le rôle de l'ordre dans la guerre contre le Masque, ...). En fin de chapitre sont fournis les avantages & défauts permettant d'incarner un membre de Préceptorale, les descriptions de deux figures de l'ordre, et la présentation d'un gîte fondé par deux anciens itinérants de Préceptorale. On trouve en outre quelques encadrés, venant apporter des compléments d'information sur les relations entre les saisonins et Préceptorale, ou les symboles des itinérants, par exemple. Le troisième chapitre, "les frères de la foi", est consacré à une institution liturge, la Fraternité de la foi, une structure plutôt souple de pélerins missionnaires, prêcheurs du culte de Saint Neuvêne. L'histoire et l'organisation de l'ordre sont décrits, avant que l'on aborde la face cachée de l'institution : les Soldats de la Sainte Parole, ordre secret qui se sert de la couverture de la Fraternité de la foi, est un ennemi probable pour les PJ, raison pour laquelle il est décrit sur près de 10 pages (méthodes, figures, amorces de scénarios, etc.). On passe ensuite aux Acrobates Assassins, une guilde constituée exclusivement de Lutins et d'Humains assassins dont l'histoire remonte aussi loin que l'apparition des lutins. Dans ce chapitre, quelques allusions sont faites au Codex des Lutins, ce qui en fait une lecture préalable conseillée. Le chapitre suivant est consacré à la Renégade, et vient compléter les informations contenues dans le Codex des Minotaures, dont la lecture s'avère donc conseillée. La Renégade, c'est l'organisation un peu informelle que rejoignent souvent les minotaures qui se sont échappés des Abysses. Ce chapitre revient sur l'histoire et l'organisation du groupe, avant de détailler, pour quelques régions, l'implantation et les projets des membres locaux de la Renégade. On trouve ensuite la présentation de figures, les Grands Cornus des Royaumes Crépusculaires, quelques idées d'intrigues, et les avantages & défauts permettant de jouer des personnages membres de la Renégade. On trouvait dans l'Art de la Conjuration la description, faite par un de ses membres, du Cercle Ecarlate, un groupe d'adeptes de la sorcellerie (la pratique croisée de l'Emprise et de la Conjuration). La vérité sur cet ordre est maintenant dévoilée par son créateur, Yah Pong, et l'on verra infirmées certaines croyances que diffusait l'Art de la Conjuration : histoire, organisation, lieux d'implantation, figures, intrigues, et encarts : le menu est le même ici que pour les autres chapitres. On trouvera en outre quelques sorts, mêlant encrage et emprise. Le septième chapitre est consacré à la description des Voltigeurs, Corps-Franc du Cryptogramme-Magicien, que l'on a vu pour la première fois dans l'Art de la Magie. A l'origine chargée de régler la Petite Chasse, cette institution a pour réputation d'être entièrement dévouée au Cryptogramme-magicien. Mais cette image dissimule la vérité : profitant d'accords quelque peu flous, les Voltigeurs ont avec le temps développé une véritable organisation criminelle internationale, et les 10 farfadets qui composent le corps des Voltigeurs campent des PNJ des plus remarquables. On trouvera dans ce chapitre la présentation de l'histoire des Voltigeurs, des 10 membres de l'organisation (sans caractéristiques techniques, mais un encadré vient donner quelques conseils au MJ), des règles qui régissent son activité (la charte de Mainvive), de ses missions (surveillance de la Petite Chasse, démantèlement des trafics de danseurs, etc.), et de la Petite Maraude, l'ensemble des activités parallèles des Voltigeurs. En fin de chapitre, on trouve quelques pistes de scénarios. Sont fournies en annexe les informations de jeu permettant l'utilisation de ce supplément avec Abyme (système du Jeu d'Intrigues), et trois pages de publicité pour des produits de l'éditeur. |
February 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Carnets de l'Obscur (Les)
première édition
Carnets de l'Obscur (Les) Les Carnets de l'Obscur propose pas moins de 27 lieux directement exploitables "clé en main", pour peupler les longues contrées de l'Obscur. Les lieux sont tous très typés et à même de rapidement poser une ambiance particulière, et ce d'autant plus qu'à la seule lecture de la boîte de base le contenu de l'Obscur pouvait sembler difficile à remplir.
Après deux pages d'introduction replaçant le supplément au sein de la gamme, 3 pages de "mode d'emploi" explicitant le format de présentation de chaque lieu ainsi que des petites icônes indiquant si un lieu est amical, neutre ou hostile, et deux pages de préambule sous la forme d'une lettre manuscrite de la main même de Rusk, l'ouvrage enchaîne sur les 9 chapitres comprenant chacun trois lieux détaillés. Chaque chapitre, correspondant à un milieu précis (voir ci-dessous le détail des milieux et un bref descriptif de chaque lieu), démarre par une page d'introduction au milieu, toujours sous la plume de Rusk, puis enchaîne avec les descriptions des trois lieux, avec à chaque fois un lieu amical, un neutre et un hostile. Les lieux dépeints suivent eux aussi tous la même présentation : Chaque lieu décrit possède par ailleurs une illustration liée. La plupart des lieux sont uniques (et donc placés géographiquement), mais certains sont plus génériques, pouvant dès lors être réutilisés ou déclinés différemment.
Les descriptions des différents milieux et des lieux associés qui suivent sont réservées aux MJs, amis joueurs, n'allez pas plus avant.
Les déserts. Les chaos. Les souterrains. Les glaces. Les mers. Les montagnes. Les mortezones. Les ruines. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Carnets Pourpres (Les)
première édition
Carnets Pourpres (Les) Les Carnets Pourpres est un recueil de scénarios pour Guildes. Après le titre et le sommaire (1 page), suivent les Crédits (1 page également) avant les quatre scénarios qui composent le livret. Chacun d'eux débute par une nouvelle d'ambiance reprenant le format d'un écrit de voyage. L'Oasis Mélancolique (10 pages) conduira les joueurs dans un avant-poste guildien : Fort Hellian. Les Aventuriers auront fort à faire pour résoudre les mystères qui s'y déroulent et devront composer avec un spectre. La chute des Icarides (14 pages) placera les aventuriers entre un enfant libellule et le Tarke et seront peut-être amenés à participer à la renaissance d'une cité. Plus Noir Que Vous Ne Pensez (12 pages) les mènera à la rencontre d'étranges forgerons et la découverte d'un métal vivant... Le Roi Fou (12 pages) les verra partir à l'exploration du royaume d'Argiles et à la rencontre avec l'Arbre de vie et de mort... |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Chaînes et de Ténèbres (De)
première édition
Chaînes et de Ténèbres (De) De Chaînes et de Ténèbres est le premier supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et le premier ouvrage de la gamme Aeden, une série d'aventures dont les épisodes sont publiés mensuellement. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3ème édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre en avant humour, horreur, et responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. De Chaînes et de Ténèbres est une aventure en trois actes, destinés à des personnages de niveau 1 à 2, qui les mènera probablement jusqu'au niveau 4. Chaque acte débute par la présentation de la région dans laquelle il se déroule, et contient la description des quêtes possibles et des scènes du scénario. Tous les PNJ sont également présentés. Les annexes contiennent les caractéristiques des PNJ principaux, la présentation de quelques divinités locales, et 5 pages de plans et cartes. L'aventure commence alors que les Héros en devenir répondent à une annonce libellée comme suit : L'intrigue tourne autour du personnage de Gumrast de Drisdan. Né 160 ans avant le début du scénario, cet homme fit une carrière de magicien dont le succès tint énormément à son absence totale de scrupules et de respect pour autrui. Son ancien manoir, déserté depuis plus d'un siècle, est maintenant squatté par des gobelins, qui ont su contourner les défenses magiques du lieu. Les Héros, qui sur les traces des gobelins vont fatalement pénétrer dans le manoir, vont immanquablement réveiller son gardien. Dérangé, celui-ci présentera désormais un terrible danger, que les Héros seront désormais dans l'obligation de contrecarrer. Dans le deuxième acte, les personnages vont gagner la ville où Gumrast a fait ses études, afin de découvrir où le magicien s'est-il établi après son départ du manoir, et de récupérer un objet magique capable de défaire leur ennemi. Cet acte présente en outre, comme le premier, des quêtes annexes se déroulant dans la ville. Le troisième acte permettra aux personnages de rencontrer le dernier descendant de Gumrast, un petit garçon rêvant de devenir aventurier. Sa filiation en fait la seule personne capable de vaincre le gardien du manoir, et les Héros vont devoir faire attention à lui tout au long du chemin de retour - ce qui risque d'être aussi éprouvant que de triompher des quêtes annexes... Mais c'est le seul moyen de venir à bout du démon du manoir. |
December 2001 | d20 System | Arkana Press |
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Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos
première édition
Chroniques de l'Apocalypse I : Irysos Premier volume des chroniques de l'Apocalypse, campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament, Irysos (du nom du premier scribe d'Akhénaton), ouvre le bal en cinq scénarios (le livret de 64 pages) qui feront parcourir aux Nephilim le bassin méditerranéen.
Placé sous le signe du Bâton et l'influence de la Terre, il entraînera les personnages dans les machinations du Temple, ainsi qu'à la rencontre de membres du troisième degré, dont Edward Kavigan, l'Eïdolon. Du Pélican au Roi Jean, les acteurs de ce premier volet sont aux premier plans des intrigues liées à la réalisation des objectifs des Arcanes Majeurs, et leur contact devrait apporter aux joueurs de précieuses informations sur l'Apocalypse. Le livret de 32 pages fournit quant à lui tous les renseignements sur l'Apocalypse et les événements de l'Histoire Invisible concernant les scénarios. On y trouve aussi le détail des principaux intervenants et factions (22), les plans utiles (4) et des aides de jeu (16). La couverture de l'ensemble est un écran deux volets regroupant une chronologie des événements, un organigramme des interactions entre les éléments de ce premier volume (lieux et acteurs) et le plan de la forteresse d'Altiplano. La campagne se poursuit avec Phaéton. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton
première édition
Chroniques de l'Apocalypse II : Phaéton Phaéton est le second volume des chroniques de l'Apocalypse, une campagne pour la seconde édition annoncée par le supplément Testament. Il fait suite à Irysos. Phaéton, un mystérieux Nephilim, est au centre de ce deuxième volet, dominé par l'élément du Feu, et tourné vers la découverte des secrets de l'Arcane de l'Epée (les Mystères). Le premier livret de 64 pages contient quatre scénarios qui mettront en contact les Nephilim, et quatre des cinq Fleuves formant les Mystères. La rencontre avec le cinquième Fleuve est laissée au maître de jeu qui l'organisera à l'aide des informations fournies par le supplément Testament. Les Selenim seront aussi de la partie et, à la fin, les renseignements recueillis apporteront un nouvel éclairage sur les causes de la future Apocalypse. Le deuxième livret apporte le détail de l'Histoire Invisible concernant l'Apocalypse, de nouvelles figures (23) marquant ces nouveaux épisodes de la campagne, les quatre rêves à l'origine des scénarios, un plan et cinq aides de jeu. L'écran deux volets qui forme la couverture contient un chronologie des événements, et deux plans. La campagne continue avec 666. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse III : 666
première édition
Chroniques de l'Apocalypse III : 666 Troisième volet de la campagne (après Irysos et Phaéton) des Chroniques de l'Apocalypse, 666 va amener les PJ à découvrir les plans des Frères Sombres, principaux acteurs de la Parousie des Rose+Croix (l'Arcane de la Coupe). Et l'Air qui est l'élément central des cinq scénarios (le livret de 64 pages) de ce volume entraînera les joueurs dans les entrailles de la Bête : la fraternité 666 qui sous les ordres du Dévoreur, son chef, manipule le monde occulte.
En 32 pages, le second livret met à jour de nouveaux éléments de l'Histoire Invisible, donne un aperçu de la Londres occulte, et nous met au courant de ce que sont devenus certains des acteurs des deux premiers volets. Il contient aussi comme ses prédécesseurs des plans (2), des descriptions des intervenants (31) de cette troisième partie et huit aides de jeu. Une chronologie des événements et le plan de Fort Augustus Abbay sont dissimulés dans la couverture de l'ensemble qui forme un écran deux volets. Ieve est le quatrième volet de la campagne. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve
première édition
Chroniques de l'Apocalypse IV : Ieve Dans cet avant dernier volume de la campagne les Nephilim partent à la poursuite de la fraternité 666 (qu'ils ont rencontrée dans le précédent épisode) aux Etats-Unis, place forte Templière, où ils aurons l'occasion de côtoyer leurs cousins d'outre-Atlantique, les Wowakan. C'est l'Eau, symbole de l'adaptabilité, qui marque les quatre scénarios (le livret de 64 pages) de Ieve, et ce sont les secrets des illuminés de la Pierre Angulaire serviteurs de l'Arcane Mineur du Denier (la Synarchie) que les joueurs aborderont au travers de leurs aventures.
Dans le deuxième livret, on trouve une série de songes que des Nephilim répondant à certains critères pourraient faire, ainsi qu'une description rapide de la côte Est et de New York. Et comme d'habitude, ce que deviennent certains des acteurs des Chroniques, le détail des groupes et personnages agissant dans les scénarios de ce volume (18) et quatre aides de jeu. La couverture contenant les deux livrets est un écran deux volets qui abrite une chronologie des événements, et un organigramme du projet X permettant de gérer les actions des personnes y étant impliquées. La campagne se poursuit et s'achève avec Finis. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Chroniques de l'Apocalypse V : Finis
première édition
Chroniques de l'Apocalypse V : Finis Cinq scénarios (livret de 64 pages) concluent les Chroniques de l'Apocalypse, placés cette fois sous l'influence de la Lune, élément aux milles visages, complétant le pentacle commencé avec les quatre volumes précédents (Irysos, Phaéton, 666, et Ieve). Ce sont les Bohémiens "messagers d'Akhenaton" et leur participation aux manoeuvres occultes de cette fin de millénaire, qui cette fois nous est dévoilée au fil des pages, mettant aussi en scène 666 et d'autres ennemis des joueurs. Les Nephilim devront séparer le bon grain de l'ivraie avant de se rendre au Conclave Majeur, pour y retrouver toutes les figures les plus importantes de leur société. L'Apocalypse, n'est pas la fin du monde attendue mais une période charnière de l'Histoire invisible qui remet en cause l'influence de ses acteurs. Les Chroniques sont un moyen pour les joueurs de participer à cette page de leur histoire, mais ils n'en seront ni les responsables, ni les sauveurs. Le deuxième livret décrit la nature du Conclave Majeur, le lieu où il se tiendra (la cité des atlantes), ainsi que les personnalités, près de quarante, qui émaillent ces dernières aventures, et six aides de jeu. Le troisième livret que l'on ne trouve qu'avec ce dernier volet reprend les évènements développés dans les cinq volumes, apporte des précisions sur certains personnages et différents éléments de la campagne. On y trouve aussi une chronologie de l'Histoire invisible, les futures actions des diverses factions dans les Guerres de l'Apocalypse qui vont suivre la tenue du Conclave et des informations sur les adoptés de l'arcane du Monde. Pour finir, la couverture est encore un fois un écran deux volets présentant un chronologie et le programme du conclave, ainsi que les positions de ses participants sur les divers sujets qui y seront abordés. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex (les)
première édition
Codex (les) Ce coffret contient les 9 codex des saisonins. Il s'agit d'une édition limitée tirée à 200 exemplaires, dont 57 sont hors commerce. LE PRINCIPE LA FORME Les neuf Codex sont : |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Ar-Kaïm (Le)
première édition
Codex des Ar-Kaïm (Le) Nouveauté de la troisième édition de Nephilim, les Ar-Kaïm, ou Révélés, une nouvelle race d'Immortels apparue avec la Révélation. Nés de la fusion d'un humain et d'une rare concentration de champs magiques sous l'influence d'une conjonction astrale propice, les Ar-Kaïm sont apparentés aux Nephilim, mais refusent d'être assimilés à ces Immortels rigides aux traditions archaïques. Turbulent, fougueux, rebelle, tel est l'Ar-Kaïm typique. Ce codex, comme les précédents, s'adresse aux MJ et aux joueurs incarnant ce type de personnage.
Il se décompose en cinq volets : L'Initiation comprend trois chapitres. La seconde partie, Sapience, forme un seul et copieux chapitre : la quête réservée aux Ar-Kaïm, qu'ils peuvent accomplir guidés par les étoiles, pour découvrir les aspects cachés de leurs parties humaines et magiques, et dont l'accomplissement leur permettra d'intégrer l'ordre cosmique. Le Passé se compose de trois chapitres : La quatrième partie, Révélation, commence par une nouvelle qui met en lumière certains problèmes auxquels les Ar-Kaïm sont confrontés. En annexe, on trouve un exemple détaillé de création de personnage, qui utilise les règles optionnelles du Codex et tient compte des errata de l'Ecran, et des éléments réservés aux seuls MJ, permettant de mettre en place la quête présentée dans "La Sapience". On y trouve aussi des tables d'aide de jeu. |
May 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Farfadets
première édition
Codex des Farfadets LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Fées Noires
première édition
Codex des Fées Noires LE PRINCIPE Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND Vient ensuite la description de la société des Fées, divisée en cercles d'études. Tous ne partagent pas la même idéologie, ni ne visent les mêmes objectifs. La partie technique propose 9 nouveaux avantages et défauts, ainsi que 4 nouvelles compétences. L'Accouchement (7 pages), l'Appel, les cercles, la Quête des Mémoires, sont ensuite détaillés. Les rapports entre les Fées noires, et l'Ombre et le Masque, sont ensuite décrits. Enfin, les secrets des Fées noires nous sont révélés. |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Géants
première édition
Codex des Géants LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Lutins
première édition
Codex des Lutins LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Méduses
première édition
Codex des Méduses LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Minotaures
première édition
Codex des Minotaures LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Nains
première édition
Codex des Nains LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Nephilim (Le)
première édition
Codex des Nephilim (Le) Ce premier supplément de la série des Codex est consacré aux Nephilims, les plus anciens des êtres magiques susceptibles d'être interprétés par les joueurs. Il s'adresse tant au joueur ayant choisi d'incarner un Nephilim qu'au maître de jeu. Il se décompose en cinq volets : L'Initiation décrit les humeurs élémentaires des Nephilims (elles correspondent aux Métamorphes, mais certaines n'ont pas de Métamorphe associé ce qui permettra aux MJs d'en créer de nouveaux), fournit une étude détaillée sur la Vision-Ka (à la fois technique et descriptive) et se termine par un recueil de témoignages décrivant certains aspects du background avec les yeux des Nephilims. La Sapience fournit les éléments pour jouer un Nephilim basaltique et décrit de nouvelles voies occultes d'accomplissement comme la Dracomachie. Le Passé permet d'étoffer les personnages existants en détaillant de nombreux nouveaux avantages, événements historiques, sorts, etc... La Révélation commence par une courte nouvelle d'ambiance sur l'occulte contemporain. Quarante personnages importants du monde de Nephilim (les figures) sont ensuite évoqués. Cette partie s'achève sur une compilation de textes commentés par un Nephilim. Les Annexes regroupent les tableaux d'aide de jeu et présentent un exemple détaillé de création de personnage utilisant les nouveaux éléments introduits dans le supplément. |
March 2002 | Nephilim | Multisim Editions |
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Codex des Ogres
première édition
Codex des Ogres LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Codex des Satyres
première édition
Codex des Satyres LE PRINCIPE Les saisonins sont, dans Agone, les créatures non-humaines patronées par les Dames des Saisons : Printemps, Eté, Automne, Hiver. Chaque saison est découpé en trois Décans, et à chaque décan correspond un type de créature. Chaque Dame est ainsi la marraine de trois races. Depuis que la Dame de l'Automne s'est laissée séduire par le Masque, les saisonins de l'Automne sont corrompus par la perfidie, et sont désormais hostile à leurs anciens cousins. Les Inspirés peuvent donc exister au sein des neuf autres races, qui sont celles qui peuvent être interprétées par les joueurs. Le Codex des saisonins a été conçu afin que les joueurs puissent mieux cerner leur Décan. Chaque volume du Codex présente aux joueurs ce que pensent et croient les saisonins de ce Décan. Il appartient ensuite à l'Eminence Grise de préciser ou non ce qui demeure encore incertain. La Sentence de l'aube contient en outre 39 pages intitulées "les Secrets des Dames" qui reviennent sur certains éléments des Codex, en présentant à l'Eminence des secrets qui doivent demeurer inconnus des joueurs. LA FORME LE FOND |
December 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Compagnon (Le)
première édition
Compagnon (Le) Le compagnon apporte enfin des détails sur les quêtes possibles au cours des incarnation antérieures des Nephilim. Pour chacune des vingt et une périodes d'incarnations, tous les épisodes occultes présentés dans les règles (seconde édition) sont détaillés, permettant enfin de savoir ce qui se cachait derrière ces titres sibyllins.
La partie technique se réduit au minimum, c'est à dire aux bonus apportés par chacune des quêtes proposées, suivant le niveau d'implication du Nephilim. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Croisade de la Ville Mouvement (La)
première édition
Croisade de la Ville Mouvement (La) La Croisade de la Ville Mouvement est la première campagne parue pour Dark Earth, liant d'une part le Stallite de Phénice (présenté dans la boîte de base) et d'autre part les lointains stallites d'Istan et Nople, objectifs de la croisade.
Après une courte préface, contenant notamment un synopsis très complet (sur 4 pages) et résumant l'ensemble de la campagne, le supplément se décompose en deux parties de tailles égales : Bien que la description qui va suivre ne rentre pas dans le détail de la campagne et de ses épisodes, de nombreux points de background qui y sont liés seront présentés ou abordés ci-dessous, aussi, joueurs, évitez de lire plus avant si vous ne voulez pas gâcher votre plaisir de jeu...
Le premier, "une affaire Phénicienne", explique les tenants et les aboutissants de la campagne, notamment comment une telle croisade, impliquant nombre de vies humaines - rares sur Sombre-Terre - put être mise en place avec l'aide des Initiés, inquiets de ce que pouvait tramer le Konkal dans les lointains stallites d'Istan et Nople. Il présente également le rôle de la figure emblématique (mais gênante pour les Prôneurs) du Commandore Letho Gdanz. Cette partie présente aussi l'implication de l'ensemble de Phénice et des différentes castes au sein de la préparation de la Croisade, ainsi qu'un plan du sud de la Roke reprenant le trajet à venir du convoi, et un encart listant les références utiles pour le Meneur (en plus de la boîte de base, l'écran pour la description du Plateau de Silice, et le supplément les Marcheurs pour entre autres la description de Che Manego). Le deuxième chapitre, "Lignes de Force", est axé sur les puissances qui vont sous-tendre la campagne : les Runkas, bien sûr, avec le personnage de l'Hermine et la prodigieuse Pierre de Lumière qu'emportera secrètement avec elle la caravane, mais aussi le Phénix et la légende qui court sur le retour de ce héros fondateur de Phénice, et bien sûr les Forces Ténébreuses, ainsi que les Séïdes de Nâh (Guerriers, Esclaves ou Patriarches du Stallite de Nâh), envoyés en renfort pour la Croisade par cet autre stallite majeur. Le troisième chapitre détaille les Héros, avec en particulier : Letho Gdantz, le chef de Guerre Phénicien de plus de 2 mètres, Bellatore à la tête de la Croisade ; l'Hermine, albinos à la longue cape immaculée, véritable élu Runka ; Othero, ingénieur de talent ayant conçu tous les rouages de la Ville Mouvement ; le Sparte, un Marcheur issu de Sparta, particulièrement charismatique ; la Baronne Alianante Cascatelle, fière et arrogante, et qui, dit-on, pourrait bien être la réincarnation du Phénix ; Che Manego, autre Marcheur de Légende, ainsi que des PNJs moins prestigieux, plus là pour l'ambiance, tel "Louloute" ou le "Flambeau Grognard". Le quatrième chapitre présente la Ville Mouvement elle-même, véritable cité en marche articulée autour du gigantesque Léviathan (un plan de ses 4 niveaux est fourni) visible sur la couverture, avec le détail de toutes les parties importantes. Les autres machines de guerre sont également présentées (Juggernauts, chars), ainsi que les Croisés (composition de la croisade, grades, paquetage, etc.). Après ces descriptions très théoriques, le chapitre se termine par une partie directement utilisable en jeu, présentant tous les points, de manière très concrète, que le Meneur pourra avoir à mettre en place au fil des épisodes: les repas, les barricades et tours de garde, les beuveries nocturnes, la crasse, les différentes tensions, etc, plus une page de rumeurs qu'il sera possible de distiller. Le cinquième chapitre enfin, plus court que les précédents, propose divers conseils et dynamiques de jeu : comment jouer les laps de temps entre les parties / les épisodes, comment mettre en scène la Ville Mouvement ou gérer le moral collectif de la Croisade (système de jeu sur 2 pages à l'appui). La deuxième partie détaille donc quant à elle les 10 épisodes de la Campagne, pouvant tous correspondre à une séance de jeu, voire plus pour certains épisodes. Nous n'allons pas vous décrire ici le contenu de ces épisodes, sachez simplement qu'ils suivent tous le même format sur en moyenne 6 pages, que le premier commence à Phénice et met inévitablement en scène Monsieur l'Ambre (et les Initiés), que le dernier met en scène Runka et Shankréature(s) à l'arrivée de la Croisade, et que les 8 épisodes entre les deux couvrent, de manière assez linéaire, uniquement le trajet de la Caravane, avec la présentation de nombreux événements à chaque étape. La campagne joue également beaucoup sur l'ambiance et les relations entre les différents protagonistes, à tel point que chaque chapitre est focalisé sur (et a pour titre) l'un des personnages majeurs présentés dans la première partie. Obscur (le supplément Les Marcheurs peut d'ailleurs être utile à plus d'un titre, tant pour peupler l'Obscur que pour faire jouer auparavant le scénario "Nation Marcheur" qui cadre parfaitement avec cette campagne), Shankréatures, final majeur, rebondissements et surprises liés aux PNJs, nombreuses difficultés liées à la progression de la Croisade, ambiance mêlant aspect militaire, religieux et fanatique, c'est de cela dont sont faits les épisodes de la Campagne ... L'ouvrage se termine par deux pages "Après la Guerre" détaillant la suite possible de l'aventure pour les Personnages (les répercussions de la Campagne), la réutilisation des Personnages majeurs, etc. Le livret qui accompagne le supplément comprend des aides de jeu non pas directement pour les joueurs, mais plus pour le Meneur, sous la forme de résumés des informations dont il pourra avoir besoin tout au long des séances de jeu : les rumeurs à distiller, les puissances impliquées, les informations sur la vie quotidienne au sein de la Croisade, etc. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Dame de Onze Heures (La)
première édition
Dame de Onze Heures (La) Lorsque l'Atlantide sombra des morceaux s'en détachèrent. Un de ces morceaux, point de focalisation des différents champs magiques, dériva et se fixa sur une entrée secrète de l'Hadès. Cette île, par ses particularités, fut le théâtre des guerres élémentaires et connue une histoire secrète exceptionnellement riche. C'est cette île, Capri, que nous fait découvrir ce supplément par l'entremise d'un gros scénario.
Une première partie nous présente l'histoire secrète de Capri et celle des lieux ésotériques de l'île. La deuxième, qui compose près de la moitié du supplément, décrit les motivations des groupes qui vont intervenir dans le scénario dont les Templiers et les Mystères. Dans cette partie 18 intervenants sont détaillés : valeurs, description, histoire, comportement. Pour finir nous avons le scénario de 22 pages découpé en quatre parties. Ils entraînera vos Nephilim au coeur d'une trépidante investigation parmi les lieux-clef de Capri jusqu'à l'Enfer que représente pour eux l'Hadès. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran Ce paravent reprend des illustrations extraites du livre de base au recto et les tables utiles au meneur de jeu au verso, soit de gauche à droite :
La version anglaise comprend une carte jointe, intitulée Map of the Twilght Kingdoms qui reprend, sans son livret, la Carte des Royaumes Crépusculaires parue séparément en version française. |
December 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu L'écran représente un paysage continental avec au premier plan une caravane de guildiens et regroupe l'essentiel des tables utiles au maître de jeu. Le livret, après la première de couverture, s'ouvre sur les Crédits (1 page) et le Titre et le sommaire (1 page). Puis, Corrections de Règles (7 pages) vient corriger et compléter la boîte de base sur différents éléments : les langues, l'acquisition des compétences, le matériel et la dotation de départ, les Felsins et le Sheï ou encore la gestion des Guoldes et les Arts étranges. Vient ensuite le scénario Les Perles de Nocte (11 pages). Les joueurs sont envoyés en prospection commerciale par leur guilde. Ils seront confrontés à un curieux trafic macabre en lien avec les Ulmeqs. Une nouvelle feuille de personnages (2 pages) conclut le livret . |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack Ce paravent reprend des illustrations extraites du livre de base au recto et les tables utiles au meneur de jeu au verso, soit de gauche à droite :
La version anglaise comprend une carte jointe, intitulée Map of the Twilght Kingdoms qui reprend, sans son livret, la Carte des Royaumes Crépusculaires parue séparément en version française. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Gehemdals (Les)
première édition
Gehemdals (Les) Les Gehemdals décrit une société guerrière à la structure féodale, la Maison des Forges Impériales occupe le quart Nord-Est des Rivages. De leurs châteaux-forts, cinq familles la dirigent malgré l'opposition de clans mineurs, tous adorant les Dieux et aspirant à s'asseoir au Nhongja Tölkwehnn (le valhalla local) aux côtés des Kjordals et des Kjornas (héros légendaires). Ce livret est constitué de récits de voyages décrivant les différents aspects de la Maison : tout d'abord un historique (chronologie détaillée de 5200 AC à 1988 AC) et un tour au coeur des terres Gehemdals. Puis un gawynn (barde) nous parle de la religion, des Dieux et des métaux sacrés. Le chapitre suivant couvre la société Gehemdal détaillant les cinq familles et les clans dirigés par l'Anneau avec l'empereur à sa tête. L'art de la guerre tient une place importante dans la vie des habitants de cette Maison, aussi la partie suivante lui est consacrée, reprenant le rapport qu'entretient chaque famille avec lui, le tout émaillé des caractéristiques de quelques nouvelles armes et armures. En annexe on trouve des informations sur les machines de guerre et la mécanique Gehemdal, 3 nouvelles professions et un glossaire. |
May 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Guide du Meneur
première édition
Guide du Meneur Le Guide du Meneur est un supplément pour Metal Adventures destiné, comme son nom l'indique, au meneur de jeu et organisé en trois parties. Après une introduction (2 pages), la première partie livre quelques secrets de l'univers de jeu (10 pages), dont certains, majeurs, constituent une toile de fond à la première campagne officielle. Ainsi, un autre type de créatures fait son apparition, en comparaison desquelles les mutants font figure de personnes tout à fait normales. Sont ensuites donnés des conseils (8 pages) sur la manière de mettre en place et mener une partie, comme équilibrer les PJ, gérer les combats, etc., ainsi qu d'autres pour aborder les différents thèmes du jeu : l'aventure, la fête, la violence, le sexe... La seconde partie, Les outils du meneur, est un ensemble d'aides de jeux pour le MJ. Vers l'infini et au delà est consacré aux voyages spatiaux (38 pages). Après quelques généralités sur les planètes et systèmes, il offre un catalogue de périls que les PJ pourront rencontrer lors de leurs voyages, allant de l'apparition de diverses pannes à la rencontre avec une flotte ennemie, en passant par des cataclysmes naturels. Règles et ambiance (8 pages) est consacré à la bonne utilisation du Metal Faktor et du Panache. Il donne notamment quelques idées de contrecoup à lancer contre des PJ qui auraient trop abusé de ce système : intervention de la police, monstre cosmique... Les PNJ (10 pages) donne des conseils sur la création et les différents rôles que peuvent avoir les personnages non joueurs. La troisième et dernière partie, Les trésors du MJ, est en quelque sorte l'application pratique des conseils des précédents chapitres. Le Coffre aux trésors (52 pages) est un catalogue de lieux, PNJ, monstres et vaisseaux spatiaux prêts à l'emploi. Ces dernier sont fournis "tout équipés", contrairement à leur version "nue" figurant dans le Manuel des Joueurs. Le système Havana décrit (22 pages) le système stellaire le plus symbolique de la piraterie du dernier millénaire, avec ses principaux lieux, PNJ et secrets, ainsi que ses principales intrigues. Le dernier chapitre de l'ouvrage (28 pages) constitue le premier des sept chapitres de la campagne officielle de Metal Adventure, El Barco Del Sol, qui sera publiée tout au long de la gamme. Tout commence comme une simple chasse aux trésors, mais les PJ pourraient bien tomber sur bien des secrets au cours de leurs aventures ! L'ouvrage se termine par un rappel du code des pirates, une fiche de personnage et une fiche de vaisseau vierge et un index des actions, identique à celui figurant dans le Dossier du personnage (1 page chacun). |
September 2009 | Metal Adventures | Editions du Matagot |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Hermès Trimégiste n°1
première édition
Hermès Trimégiste n°1 Le fanzine Hermès Trimégiste était publié par l’association Arcadium (et distribué par Multisim) en vue de soutenir le jeu de rôle Nephilim par des scénarios, des cadres de campagnes, des nouveaux métamorphes, sorts ou effets dragon, etc.
Les Lois Mercuriales présente de nouvelles règles :
Les Apocryphes Lunaires développe des textes d’ambiance et des nouvelles :
Les Saturnales regroupe des éléments de presse ou de bibliographie cachant des événements occultes qui peuvent servir d’idées de scénario :
Le Livre Jovien sert à la connaissance et propose des lieux, événements, personnages et légendes occultes :
Les Chroniques de Mars est consacrée aux scénarios et synopsis découlant des autres rubriques :
Les Tablettes Arcadiennes est destinée aux activités de l’association Arcadium, mais aussi aux questions que peuvent avoir les joueurs sur les règles, un annuaire des membres, etc. :
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July 1993 | Nephilim | Arcadium |
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Initiés (Les)
première édition
Initiés (Les) Après introduction et présentation du supplément avec quelques conseils de jeu, le chapitre 1 démarre sur les généralités sur les Runkas et le Seigneur Shankr (ce dernier commençant à ce stade à sortir de sa léthargie), l'Alliage Céleste (son histoire et son application), et les Initiés : importance du choix d'une Maison, présentation globale des différentes Maisons pour avoir une vue d'ensemble de leurs philosophies, la notion de Renégats (Initiés ayant abandonné leur Maison), et celle de Phalanges de Lumière (fratries inter-Maisons destinées à lutter contre le Seigneur Shankr).
Le chapitre 2 concerne directement les Maisons et leur présentation détaillée. Après huit pages d'historique, allant des origines des Maisons en -12000 (paléolithique supérieur) jusqu'à la découverte du Seigneur Shankr, chacune des six Maisons est présentée sur le même modèle (environ une dizaine de pages à chaque fois) : Ce chapitre se termine par une partie transversale portant sur l'Organisation des Maisons : le système de Synodes qu'elles ont été amenées à organiser pour se coordonner plus efficacement dans leur lutte contre le Seigneur Shankr (déroulement, délégations, problèmes pouvant donner lieu à un synode, etc.), la position des Maisons sur la Missionara, le Sidhe et les Elus. Les six Maisons sont : Le chapitre 3 détaille les douze Stellaires et les pouvoirs qu'ils prodiguent aux Initiés : description de chaque famille de Runkas avec, pour chacune d'entre elles, une liste de six pouvoirs accessibles aux Initiés, des notes sur l'apprentissage, le rite de passage, et l'enseignement du clan. Le chapitre 4 présente enfin cinq mystères majeurs du monde de Dark Earth : Le supplément se termine par six fiches d'Initiés, une par Maison, simplement personnalisées avec le nom de la Maison et son logo. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Inspiré 1 (L')
première édition
Inspiré 1 (L') L'Inspiré, sous-titré "gazette", est un supplément périodique officiel édité par Multisim dans les derniers temps de la gamme Agone en 2001-2002. Chaque numéro contient plusieurs aides de jeu (contexte et règles, avec parfois des errata corrigeant les suppléments), un décor (un lieu) et un drame (scénario). La diffusion était uniquement électronique, au format PDF, sur abonnement payant. Trois numéros de L'Inspiré ont été diffusés en ligne de cette façon. Le premier numéro ne contient aucune page de crédits, ce qui rend difficile de connaître les auteurs et les illustrateurs ainsi que la date exacte de la parution. Après la page de couverture, le numéro 1 de L'Inspiré s'ouvre sur une nouvelle : La Bête de Mornefeuille (4 pages), présentant une légende sur une créature dangereuse qui pourrait rôder dans le Domaine des Inspirés. Elle est rédigée pour être utilisable dans divers Royaumes Crépusculaires. S'ensuit Les vins de l'Harmonde (2 pages) faisant l'état de la production viticole dans les différents Royaumes de l'Harmonde ainsi que quelques exemples de vins rares et réputés, puis une liste de prix indicatifs et un exemple de recette de vin, l'Hypocras de l'Œnerrance. L'Œnerrance (10 pages), suit très logiquement et présente une caravane marchande voyageant dans tout l'Harmonde pour vendre des vins. L'histoire de la caravane et de son fondateur Hermecure est d'abord relatée avant que de brèves indications soient ensuite données sur l'itinéraire habituel de la caravane. Les différentes roulottes et une vingtaine de PNJ composant la caravane sont par ailleurs détaillés. Suivent des aides techniques : des avantages et défauts liés à l'Œnerrance pour les Inspirés, les caractéristiques de l'Œnerrance considérée comme un Domaine, un avis de PNJ sur la caravane, la description des bœugles qui tirent la carambule (la principale roulotte de la caravane), des bottes de combat éthyliques liées au guerrier ivrogne Solitène. La partie aide de jeu se poursuit avec Père la Trogne et Mère la Grogne (3 pages) qui présente deux PNJ perfides, avec leur apparence, leur origine et mode d'action, leurs points faibles, puis leurs pouvoirs corrompus. Enfin, Les secrets de l'Œnerrance (2 pages) complète la description de la caravane à la seule attention de l'Eminence, en présentant quatre secrets des PNJ de la caravane, ainsi que les Aspects noirs de la caravane en tant que Domaine. Le supplément se poursuit sur la description d'un décor. Le Sanctuaire de Morphœil (15 pages), est consacré à un Sanctuaire, son génie et ses œuvres. Un erratum (1 page) corrige aussi les règles des Sanctuaires présentées dans le livre de base d'Agone afin que les Inspirés soient désormais avantagés lorsqu'ils entretiennent leur Sanctuaire. Enfin, l'ouvrage se termine sur un Drame, Les morts du mont Naufrage (22 pages) qui met en scène les lieux et PNJ décrits dans les aides de jeu du numéro. Les Drames devaient développer une campagne à l'intrigue lâche sur six numéros, chacun confrontant les Inspirés à une situation étrange avant de les convier à découvrir l'origine commune de ces aberrations. Dans ce premier Drame, les Inspirés ont affaire à un phénomène d'apparition de bateaux au sommet d'une montagne. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Inspiré 2 (L')
première édition
Inspiré 2 (L') Ce second numéro de L'Inspiré commence par la nouvelle Les Guerriers du Trait Rouge (2 pages) avant de passer aux aides de jeu. Les Écoles Yaëzmites (6 pages), dépeint des écoles d'élite dont l'enseignement donne une large part au dressage et à l'entretien des chevaux. Sur la quinzaine d'écoles existantes, les cinq plus importantes sont présentées (en Janrénie, dans les Communes princières, dans la Marche modéhenne, en Urguemand et dans les Terres Veuves). Sont ensuite détaillés les conditions d'entrée, l'enseignement, ainsi que des règles pour créer un Inspiré yaëzmite et la Charge "Yaëzmite". Suit la recette du fameux biscuit yaëzmite, et un nouvel Archétype complet, le Baroudeur yaëzmite. Des Montures d'Exception (2 pages), présente cinq espèces de chevaux remarquables dans l'Harmonde avec leurs caractéristiques. L'Ombre des Écoles Yaëzmites (2 pages), réservée à l'Eminence Grise, dévoile des secrets sur ces écoles et lui offre des conseils pour faire jouer des Inspirés yaëzmites. Les crédits (1 page) arrivent seulement après ces aides de jeux. S'ensuit L'École du Faux-Centaure (14 pages) consacrée à une académie guerrière lyphanienne ancienne formant des guerriers et des cavaliers d'exception obéissant à un code moral sévère. Ses origines légendaires - elle a été fondée par les descendants d'un légendaire tueur fou lyphanien surnommé "le centaure" - puis son histoire récente sont présentées. La sélection des élèves, le déroulement et le contenu des enseignements sont ensuite détaillés, répartis selon les trois voies correspondant aux trois interprétations des enseignements du Faux-centaure : les Sabots d'Albâtre qui se concentre sur les vertus du corps humain ; les Echarpes de Sang, qui prône les vertus de l'outil (y compris mais pas exclusivement les armes) ; et et les Crins Ardents, consacrée aux animaux, principalement le cheval. Pour chaque voie sont indiqués son organisation, sa hiérarchie, son enseignement, les principaux PNJ qui lui sont liés, des idées d'intrigues et des techniques développées par cette voie (dont de nouvelles manœuvres ou bottes de combat). L'aide de jeu se termine par des conseils à l'Eminence Grise pour mettre en scène l'école du Faux-Centaure dans ses drames. Le supplément se termine par un drame, Le Crépuscule des Illusides (17 pages). Il confronte les Inspirés à la réapparition d'une ancienne lueur ancestrale, figée dans le temps, quelques minutes avant sa mort. Comme tous les drames parus dans L'Inspiré, celui-ci fait partie d'une campagne dont les scénarios sont jouables de façon autonome et dans n'importe quel ordre, chacun confrontant les Inspirés à une aberration. Une explication finale devait être donnée dans le numéro 6 de L'Inspiré. Mais la parution du périodique s'est arrêtée avant en raison de la disparition de Multisim. |
June 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Inspiré 3 (L')
première édition
Inspiré 3 (L') Ce numéro de L'Inspiré s'ouvre sur Les mineurs de Compierre (8 pages). Ce décor décrit le Domaine de Compierre, situé dans le Val Gris (qui peut lui-même être situé dans divers Royaumes selon les besoins de l'Eminence Grise). Les mineurs de Compierre sont des repris de justice envoyés là et exploités par la noblesse pour extraire les métaux précieux du site. On y trouve successivement l'histoire de la mine, la description des lieux, le village de Compierre et son organisation, les membres du Conseil dirigeant l'endroit, les Compierrois et leurs habitudes, quelques lieux marquants du village, puis la mine et son organisation, la vie des mineurs et trois PNJ locaux, ainsi que des encadrés sur les forgeronnes et une légende autour du mont Craquefer qui domine le val. Sur l'Étal de Riboni (3 pages), présente un PNJ, Riboni, marchand ambulant, ainsi que les principaux articles qu'il vend : armes et armures, bijoux et instruments employant notamment le cristart, un cristal rare issu de Compierre. Une aide de jeu propose également une Charge "marchand de cristart" ainsi que la recette du Ptilay, boisson des mineurs de Compierre. Les crédits (1 page) arrivent seulement après ces aides de jeux. Intrigues à Compierre (2 pages), est une aide de jeu réservée à l'Eminence Grise qui dévoile des secrets et propose des amorces d'intrigues. Toujours réservée à l'Éminence Grise, Les Forgeronnes de Cristart (9 pages) est consacré l'Atelier des Dames, un ordre exclusivement composé de femmes et révérant l'esprit de la mine du Val Gris. Son histoire, son organisation, les propriétés du cristart et quelques réalisations de l'Atelier y sont décrites, suivies d'explications détaillées sur l'ordre, son organisation, ses principaux PNJ, ses préceptes et cérémonies, et enfin des conseils pour faire jouer une forgeronne ainsi que la charge "savante". Le supplément se termine sur le drame Les Amants du Temps Jadis (17 pages), au cours duquel les Inspirés reçoivent une lettre d'un vieil ami et vont être témoins des étranges événements qui se produisent dans son Domaine (lequel est par défaut supposé être le Val Gris décrit dans le même numéro). Comme les précédents drames parus dans L'Inspiré, il fait partie d'une campagne à l'intrigue lâche dont chaque scénario peut être joué de façon autonome et dans n'importe quel ordre. Une explication finale reliant les différentes intrigues devait paraître dans L'Inspiré numéro 6 (jamais paru en raison de la fin de Multisim). |
September 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Ka (Le)
première édition
Ka (Le) Ce supplément pour la seconde édition a pour vocation de détailler tout ce qui a trait au Ka et regroupe ses divers aspects qui ont été développés au fil des suppléments.
La première partie décrit les Ethers, le Ka et l'essence magique des Nephilim. De plus pour les cinq, on nous propose deux nouveaux métamorphes, des sorts supplémentaires de Magie, Kabbale et Alchimie, des dégénérescences Ka (Effets-Dragon, Khaïba et Narcoses), ainsi que des Artefacts et deux personnalités. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Lion Vert (Le)
première édition
Lion Vert (Le) Tout commence à la librairie de "l'incunable souveraineté" décrite dans ce supplément avec ses principaux clients et ses résidents. Elle se situe dans la ville française importante de votre choix, au coeur d'un vieux quartier médiéval. La librairie qui recèle bien des incunables est considérée comme un terrain neutre par les diverses factions animant le monde occulte et sert donc de terrain d'observation et de rencontre.
Les Nephilim y trouveront donc certainement un intérêt matériel, mais ils devraient rapidement s'intéresser à la librairie, à ses résidents et aux autres clients. Cette première partie est suivie de trois scénarios : "Ibarolla" (10 pages) précédé des détails concernant la société secrète à laquelle vos joueurs auront à faire (20 pages), "Mnémos" (24 pages) mettant vos joueurs au contact d'une de leurs incarnations passées, et pour finir "Le Palimpseste du Baphomet" qui est un synopsis de trois pages que vous pouvez compléter pour l'intégrer à votre campagne, où sur lequel il est possible de greffer des idées personnelles pour commencer une campagne. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Marcheurs (Les)
première édition
Marcheurs (Les) Ce premier supplément pour Dark Earth est décomposé en cinq chapitres :
- un premier chapitre, "Les compagnons de l'Obscur" (24 pages), détaillant la communauté des Marcheurs : leur rôle sur Sombre-Terre, les liens qui les unissent (ainsi que leurs rituels d'acceptation), les compagnies de Marcheurs ou encore leurs croyances. La position, paradoxale, des Marcheurs au sein des Stallites est également présentée (les Stallites étant toujours leur but à atteindre, mais une fois arrivés, ils n'ont de cesse que de repartir), de même que les routes, essentiellement entre stallites, ainsi que les cartes ou les livres de bord utilisés ou tenus par les Marcheurs. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs Marcheurs de Légende (dont Rusk et Che Manego), deux pages sur les mythes propres aux Marcheurs (dont ceux du Coeur de Sombre-Terre ou du Premier Marcheur), les Sectes (avec les Horlas, fraction intégriste du Konkal). et enfin les réseaux des initiés. - le deuxième chapitre, "L'apprentissage", détaille sur 10 pages de quoi est constitué concrètement la vie d'un Marcheur. Après deux pages expliquant comment chaque corporation peut se comporter dans l'Obscur (puisque la plupart des Personnages, quelle que soit leur caste, seront au moins en partie amenés au fil des scénarios à devenir Marcheurs), sont présentés : l'équipement des Marcheurs (nourriture, camouflage, etc.), les signes qu'ils utilisent, leur vie au quotidien (se soigner, dormir ...), et enfin leurs animaux de compagnie, notamment les Urs et les Cerbères. - le chapitre trois, "La lutte" (34 pages) présente l'Obscur du point de vue des Marcheurs, avec toutes les difficultés ou les dangers qu'il peut contenir. Y sont abordés toutes les agressions que les Marcheurs seront amenés à subir de par la rudesse de l'environnement extérieur, des différentes formes de pluies aux parasites, en passant par les méfaits de l'Archessence Shankr, mais aussi les créatures qui peuplent l'Obscur (hibours, urikans, flottes, etc.), et les Bourbiers (sables mouvants, zones vitrifiées, tremblements de terre, mortezones, etc.). - le quatrième chapitre, "Le voyage" (14 pages) expose la manière de monter une expédition, traite des caravanes et de leur survie au fil du voyage (avec plusieurs PNJs), détaille de manière rapide 6 haltes possibles (sous la forme de lieux qui auraient pu être développés dans "Les Carnets de l'Obscur"), et se conclut par deux pages sur la Marche elle-même, avec des conseils au Meneur : utilisation de traîtres, distiller les détails, etc. - la cinquième partie, "Nation Marcheur" est un scénario de 14 pages, mettant en scène les Marcheurs bien sûr, mais aussi d'autres factions, détaillées dans ce supplément (les Horlas) ou non (les Initiés) : les Personnages vont être amenés à s'intéresser à un mystérieux convoi parti vers Istan et Nople, et pour lequel avaient étrangement été recrutés deux Marcheurs de Légende, Fahar Drunsen et Rusk, afin d'assurer la bonne marche du convoi. Mais c'est un convoi qui s'est bien évidemment évaporé en cours de route ...
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January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Mécanique des Ombres (La)
première édition
Mécanique des Ombres (La) Premier supplément Multisim entièrement en ligne, la Mécanique des Ombres devait à la base très classiquement passer sous les rotatives d'un imprimeur. Mais l'accueil très controversé de la boîte Abyme a poussé l'éditeur à revenir sur sa décision. Le matériel étant présent, il a donc été décidé de le mettre en vente dans la boutique du site web d'alors.
La Mécanique des ombres présente aux EG désirant exploiter la ville d'Abyme une série de portraits de PNJ importants, liés entre eux par une intrigue sous-jacente. Le premier chapitre de cet ouvrage rappelle la situation d'Abyme par rapport à la Romance, tout en annonçant les prémices d'un nouveau complot Abymois. Le Démiurge, harmoniste de la geste, est à l'origine de la première romance. Emprisonné pour son acte impie, il est libéré par de jeunes succubes désirant s'affranchir des Abysses en organisant une seconde romance. Mais le Démiurge, rendu fou par sa captivité, a désormais une nouvelle lubie : comprendre le fonctionnement de l'horloge sur laquelle est construite Abyme, afin de la remettre en état de marche. Les neufs personnages décrits ici en détails sont plus ou moins impliqués dans cette cabale contre l'ombre, d'un côté ou de l'autre, tout en étant plongés dans leurs intrigues propres. Ils sont décrits suivant le format des Drames Abymois (Allure, Histoire, Ce qu'il sait, Preuves et Indices, Lieux typiques et atypiques) sur 3 à 4 pages. Ces descriptions sont complétées par des chapitres traitant des personnages secondaires impliqués dans les intrigues ici révélées. Ceci est fait de façon succincte et est réparti en 5 chapitres correspondant au 5 domaines de compétences (Épreuve, Maraude, Savoir, Société, Occulte). Un dernier chapitre vient proposer des façons d'intégrer tous les renseignements de ce recueil (au format des Drames de la boîte Abyme), proposant une chronologie des évènements, ainsi que des indications sur l'ambiance, la mise en scène, et le final possible. Bien entendue ce ne sont là que des propositions que l'EG peut ou non intégrer. Enfin, on trouve en annexe une lettre d'un des PNJ, les descriptions des Succubes et des Vampires (au format du Bestiaire), et les traductions au format Agone des neuf principaux protagonistes de ce supplément. |
January 2002 | Agone | Multisim Editions |
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Monarque des Jonquilles (Le)
première édition
Monarque des Jonquilles (Le) Ce Scénario mettra les inspirés aux prises avec une machination qui menace leur domaine. Alors qu'ils prêtent secours au baron de Mélifs, les Inspirés font d'étranges rencontres et attirent l'attention d'ennemis inattendus sur leur Domaine. Très vite, la guerre est à leur porte. Les légions des Saisons sont réorganisées et s'apprêtent à s'affronter et à punir la Compagnie.
Le cadre proposé n'est pas obligatoire, l'Eminence Grise pourra situer le scénario dans la région de son choix. Construit en trois actes, ce Drame place au coeur de l'intrigue le jeu en domaine, qui est un des piliers d'Agone. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages peu expérimentés. ils découvriront de nouveaux thèmes du jeu : la réincarnation de la Flamme, et les Dames des Saisons. Aucun supplément n'est nécessaire pour le faire jouer, même s'il est préférable de posséder les Cahier Gris. En annexe, le maître trouvera la description d'une nouvelle créature du Masque, de l'un des rois des Saisons, et des aides de jeu à photocopier. |
January 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Monde des Plans (Le)
première édition
Monde des Plans (Le) Le Livre 2 de l'Ange du Chaos est consacré à la description de l'univers de celui-ci. Il s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire, suivis d'une Introduction de Michel Robert (1 page) et de la deuxième partie de la nouvelle Première Mission (24 pages), terminant l'histoire engagée dans le premier volume. Origine du Monde des Plans (8 pages) propose une version simple et une un peu plus fouillée de l'origine du monde. Histoire des Plans (42 pages) s'attache ensuite à l'histoire des Plans qui s'entremêlent dans les romans, avec d'abord une Histoire du Plan-Maître de la Lumière (15 pages) courant sur plus de 900 années, puis en regard une histoire du Plan-Maître des Ténèbres (7 pages pour autant d'âges successifs), et enfin l'Histoire du Plan-Maître du Chaos (7 pages, dans un désordre très chaotique). Enfin une Histoire du Plan Primaire permet de situer la mise en place des portails permettant les déplacements instantanés et la communication entre les plans, depuis ce plan. Géographie et Société du Monde des Plans (86 pages) commence par décrire de façon générale le Plan Primaire (38 pages), puis s'intéresse au continent principal de celui-ci, avec sa cité principale, Ambre, et aux Territoires Francs qui se sont regroupés autour de sept cités d'importance, les guildes qui y prospèrent, leur population ou leur armée, avec une carte double page de cette partie du monde. Les descriptions de ces sept Cités occupent 9 pages, avant un survol des Terres de l'Ouest, une région à l'ambiance proche du western (4 pages). Un ensemble d'informations pour incarner un habitant de ces régions, avec ses affiliations dans les Territoires et quatre Formations spécifiques, est proposé sur 6 pages. La Cité des Nuages, considérée comme la capitale de l'Empire de la Lumière sur les Territoires Francs, est abordée ensuite sur 3 pages (dont 2 pour un plan de la cité), avant les descriptions d'autres peuples entourant les territoires francs, avec à chaque fois les informations pour incarner des habitants de ces régions, comme les habitants de la Sylve de l'Ouest (7 pages) ou les clans Nains (5 pages). Le Plan-Maître du Chaos (18 pages) vient ensuite, avec une description de la forêt qui couvre la plus grande partie de sa surface, les Maisons qui se partagent l'influence sur ce Plan, Morion et ses lieutenants, une présentation de Cellendhyll de Cortavar, le protagoniste principal de la série de romans, pour finir avec un aperçu de la société des Lokis (6 pages). Le Plan-Maître de la Lumière (14 pages) est abordé, avec son monarque, les grandes factions participant à son gouvernement et un guide de création de personnages issus de ce Plan. Enfin le Plan-Maître des Ténèbres (12 pages) décrit sa forteresse principale et ses peuples, et des guides pour incarner des personnages qui en sont issus. Voies Communes de Formation (4 pages) présente 3 Formations (Garde du Corps, Artiste Martial, Chasseur de Primes) que peuvent choisir les personnages issus de tous ces Plans, voire les Maraudeurs Fantômes. Mystères et Secrets du Monde des Plans (10 pages) présente plus en détail la véritable histoire derrière les légendes des des dieux oubliés des Plans, mais aussi la véritable nature des deux lunes donnant leurs pouvoirs aux Lokis, ainsi que sur une menace sur le monde des Plans. Rencontres Dans le Monde des Plans (14 pages) propose d'entrée une série de tables aléatoires de génération de rencontres diverses (4 pages), puis les descriptions de 6 PNJ imaginés par Michel Robert (2 pages). Des listes de noms liés aux différents Plans, masculins et féminins sont enfin proposés (6 pages). Première Mission (17 pages) est un scénario dérivé de la trame présentée dans la nouvelle qui ouvre les deux premiers livres de la série, voyant un groupe de Maraudeurs envoyés à la rencontre d'une délégation des clans nains détenteurs d'un artefact que souhaite récupérer Morion. Lorsqu'ils trouvent les nains massacrés et l'artefact disparu, il va leur falloir retrouver ce dernier, et si possible déjouer les plans d'un adversaire souhaitant utiliser l'objet pour ses propres fins. Une page présentant la liste des souscripteurs du jeu fait le lien avec les Annexes qui suivent (26 pages). Celles-ci, après 2 pages de titre et de présentation de ce qui suit, proposent les descriptions et fiches techniques (4 pages pour chacun) de six personnages prétirés pour jouer le scénario Première Mission, en l'occurrence ceux qui étaient présentés dans la nouvelle originale. Le volume se termine sur une présentation de la vision de ses personnages qu'à Michel Robert (Mes Personnages de Jeu de Rôle, Mes Habitudes et Ma Façon de Jouer, 4 pages) et une page présentant les deux autres livres de la série. |
June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Monde des Plans (Le)
première édition, version électronique
Monde des Plans (Le) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Mystères (Les)
première édition
Mystères (Les) Ce supplément nous décrit l'Arcane Mineur de l'Epée : les Mystères. Une première partie nous dévoile l'histoire des humains rescapés de l'Atlantide qui, suivant Prométhée, fondèrent l'Arcane. L'organisation accumula connaissances et artefacts magiques durant la période qui suivie la chute, exploitant chaque conflit à son avantage. Influençant les sociétés humaines en agissant par l'intermédiaire de multiples cultes au fil du temps, leur puissance fut mise à mal par les grandes religions monothéistes au profit des autres Arcanes Mineurs. Serviteurs d'Orphée - qui revînt d'Hadès porteur de tablettes contenant les connaissances de Prométhée, dictées par ses disciples les Titans - les Mystes ont traversé notre histoire jusqu'en cette fin de millénaire.
Les Titans sont les fondateurs des Cinq Fleuves de la Tradition constituant les Mystères: Zénith, Midi, Orient, Septentrion, et Occident ; eux-même subdivisés en Rivières, Ruisseaux puis en Sources, chacun regroupant de nombreuses Chapelles. Chacun des Fleuves a ses propres particularités, possessions et rites initiatiques décrits dans la deuxième partie de l'ouvrage. La dernière partie dévoile l'Hadès, ce réseau souterrain saturé d'orichalque ou Prométhée entouré des Titans a été enchaîné. Nous y apprenons la destinée d'Orphée, la nature des cinq Fleuves et des Titans, puis l'existence des Daïmons. Ces créatures, effets dragons d'Orichalque peuplant l'Hadès, sont utilisées par les grands prêtres des Mystères... à moins qu'ils ne soient manipulés ? Pour finir on trouve deux groupes : les Exilés et l'Ordre des Pythagoriciens, sans oublier un scénario d'investigation : "Les Maudits Harmoniques" qui conduira vos joueurs de Paris à une petite île méditerranéenne, en passant par Amsterdam. |
January 1994 | Nephilim | Multisim Editions |
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Ombre d’Orauhrshaa (L')
première édition
Ombre d’Orauhrshaa (L') L’Ombre d’Orauhrshaa est le second supplément de la collection Casus Master D20, publiée sous l'Open Game License, et faisant suite à De Chaînes et de Ténèbres de la même gamme. Comme beaucoup de publications utilisant la licence D20, il est nécessaire pour l'utiliser de posséder les livres de base de la 3e édition de Dungeons & Dragons (Manuel du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres). La gamme Aeden présente un décor de campagne médiéval-fantastique générique, permettant d'incorporer les aventures dans tout univers, avec un minimum de travail. Les différents volumes restent cependant cohérents entre eux, et décrivent au fur et à mesure des scénarios un contexte original. Au-delà du monde, les auteurs ont voulu mettre la responsabilité des aventuriers quant à leurs devoirs. Ainsi, les quêtes et les conflits résolus rapporteront des points d'expérience, la progression des aventuriers ne dépendant pas seulement des combats dont ils triomphent. L’Ombre d’Orauhrshaa se présente comme un bac à sable centré sur Istr-Ayt-Zahn, une ville fabuleuse où tous les peuples humanoides (dont les gobelins, gnolls, minotaures, etc.) vivent en paix. Bien qu’indépendante, cette aventure de niveau 4 à 5 fait suite en de très nombreux points au premier volume reprenant entre autre des éléments laissés par Gumrast de Drisdan. Après une illustration pleine page, les crédits et deux pages de sommaire, l’intrigue est développée sur 10 pages. L’aventure liée à la cité remonte en des temps immémoriaux alors que les orques vivaient dans l’immense cité imprenable de Kra-Ashraa. Les humains s’allièrent à leur insu avec des prêtres d'Orauhrshaa, sombre divinité du chaos. Pour remporter la victoire, les prêtres créèrent des joyaux capables d’aspirer et d’accumuler en eux toutes velléités bellicistes permettant à d’autres de conquérir le territoire. Les joyaux servent les sombres desseins des prêtres d'Orauhrshaa. Le cycle se reproduit à chaque fois que les joyaux sont réactivés. Après de nombreuses guerres, c’est au tour du Sultan Er-Al Zahn de créer une cité idyllique basée sur le pouvoir des joyaux… La cité et ses alentours sont décrits en 7 pages. On y trouve les trois forces en présence : celles du sultan, les rebelles et les orques désireux de se venger. Bien évidemment, les fidèles d'Orauhrshaa sont dissimulés parmi eux. La tour d’Amsitad (6 pages) est le premier donjon (15 salles) à être visité par les joueurs. En effet, dès leur entrée en ville, le sultan les engagera pour rendre visite à son ami qu’il pense mort. Cette première mission servira à les tester avant de les envoyer dans les souterrains qui supportent la cité. Les souterrains du clan Draal (21 pages) se répartissent sur 4 niveaux et 36 salles. Quelle que soit la faction qu'ils décideront d'aider, les joueurs devront s'y rendre pour la "pacifier" mais surtout découvrir les secrets des joyaux. Les personnages (12 pages) décrit ce que les PNJ savent et ce qu’ils pensent en fonction des différents thèmes du scénario. Les quêtes (16 pages) propose un déroulé par défaut de l’aventure ainsi que quelques quêtes/rencontres secondaires. Conclusions (3 pages) décrit brièvement les différentes fins possibles et l’octroie de points d’expérience. L’objectif est de proposer aux joueurs plusieurs dilemnes : le choix entre les différentes factions mais aussi la destruction des joyaux contre la paix artificielle qu’ils provoquent. Les annexes proposent les caractéristiques des différents PNJ (10 pages) et les plans (3 pages). L’ouvrage se termine par 2 pages de publicité et 1 page de licence OGL.
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May 2002 | d20 System | Arkana Press |
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Pack du Meneur
première édition
Pack du Meneur Le Pack du Meneur de l'Ange du Chaos regroupe :
Cet écran est accompagné de :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Premier Cahier Gris (Le)
première édition
Premier Cahier Gris (Le) Le Premier Cahier Gris est un coffret de découverte de Pénombre. Il contient une planche de pions à découper, les fiches de six personnages prétirés, une fiche de groupe, un plan de l’Harmonde, plusieurs plans et portraits de PNJ. Le coffret contient aussi deux livrets. Le premier (Univers, Règles et Personnages, 64 pages) propose une synthèse des règles de Pénombre afin de pouvoir jouer quelques parties (les règles de création de personnage sont par exemple omises). Il s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation du jeu, de son univers, de sa genèse et de sa proposition ludique (Sous les Branches du Souffre-Jour, 12 pages). Il se poursuit par la présentation des mécanismes de jeu (Les Règles du Collège, 26 pages) : présentation de la feuille de personnage, la gestion des ressources au travers des jetons, les différentes unités de temps et d’espace dans la narration, la résolution des actions, les pouvoirs et la magie, un système avancé d’affrontement, la santé. Les Éminences Grises (16 pages) présente, côté technique et narratif, les six personnages prétirés du coffret. Un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 7 pages) contient deux index (un de termes techniques, l’autre de termes liés à l’Harmonde) et de la publicité. Le second livre contient Trois Scénarios pour Découvrir Pénombre (48 pages) qui sont présentés après les crédits et le sommaire (5 pages). Ils sont suivis par un appendice (Un Dernier Verre avec Arlequin, 9 pages) avec un index de termes utilisés dans les scénarios, des rappels techniques et deux plans. Les scénarios, se déroulant tous dans la ville de Lorgol, sont :
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July 2025 | Pénombre | Aether Labs |
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Pyramides de Nâh (Les)
première édition
Pyramides de Nâh (Les) Nâh : véritable stallite majeur, l'un des plus grands et des plus réputés de Sombre-Terre, mais resté jusqu'ici bien mystérieux malgré ses échanges commerciaux avec Phénice... La disparition des "Maisons nâhiennes" va amener les Initiés de Phénice à y envoyer les PJs découvrir quelle peut bien en être la raison.
Deux pages de préface replaçant le contexte de l'univers après la Croisade de la Ville Mouvement et ses répercussions, suivies de deux classiques pages de présentation et mode d'emploi du supplément, et l'ouvrage démarre par la découverte de Nâh (10 pages d'introduction) : son historique depuis le Grand Cataclysme avec moins de 3000 habitants, jusqu'à l'époque du jeu avec plus de 80 000 âmes au sein de ce stallite, la présentation des métiers particuliers qu'il est possible d'y trouver (copiste de Thot, embaumeur, ...), le moyen d'accès au stallite le plus aisé via le Fleuve des Âmes Perdues, la religion et les Dieux composant le panthéon égyptien en place, et, enfin, les nombreuses pyramides que l'on y trouve. Le deuxième chapitre présente la manière d'utiliser le stallite : soit à l'aide de Personnages Nâhias, créés pour l'occasion pour évoluer dans ce cadre, soit en envoyant des Initiés de Phénice (des personnages expérimentés, de fait) enquêter au sein du stallite. Quatre pages d'introduction pourront aider le MJ à intégrer des personnages existants, selon l'endroit où ils se trouvent actuellement dans sa campagne, et selon que la Croisade de la Ville Mouvement aura ou non été une réussite. Le voyage jusqu'à Nâh est ensuite détaillé (7 pages), puis sur 17 pages les abords du stallite d'un point de vue environnement, lieux particuliers, personnages y résidant ou rencontres potentielles (esclaves en fuite, ...) ou encore tout ce qui concerne la faune de ces régions. Enfin, trois pages présentent les haltes. Le troisième chapitre (42 pages) détaille le stallite en lui même, après un plan sur une page de ce dernier. Disposition des lieux, PNJs, secrets divers, les particularités locales tels les "brise-vents" (de grosses murailles construites entre les pyramides), et, bien sûr, les Pyramides, telle celle d'Anubis ou encore la Pyramide des Mille Plaisirs. Le quatrième chapitre détaille d'une part les droits et devoirs du citoyen (2 pages), d'autre part la création d'un personnage issu de Nâh, parmi les archétypes suivants : le carabin (apprenti-citoyen suivant la voie des Guérisseurs), le Psyhia (érudit Nâhia), le Séide, pendant des Gardiens du Feu de Phénice, le Toléré, citoyen en devenir, l'Urbatek (à la fois architecte et inventeur), et enfin le Volontaire, l'équivalent du Marcheur. S'ensuivent quatre pages de caractéristiques de PNJs standards. Enfin, le cinquième chapitre détaille pour la première fois la "Troisième Force" (qui prendra une place de plus en plus importante par la suite au sein de la gamme, et notamment avec la seconde édition du jeu), et le premier contact que les Personnages pourront établir avec Gaïa, véritable force liée à la Terre et indépendante tant des Runkas que du Shankr. L'arbre de vie en lui-même, les pouvoirs de Gaïa et ses monastères sont brièvement présentés, et le chapitre se termine par un scénario, "La Voie de Gaïa" (13 pages). Le supplément se conclut par une fiche présentant une Ankh personnelle pour les PJs, leur permettant de tenir à jour les pyramides auxquelles ils ont accès en fonction des épreuves qu'ils auront réussies. |
January 1998 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Le livre de base Règles Avancées de Clé en Main offre des règles pour adapter ce système générique à son cadre de campagne et créer les personnages qui y seront joués. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présente le jeu et la gamme Clé en Main à l'heure de la publication de cet ouvrage. Personnage (10 pages) décrit les éléments qui constituent les personnages et explique la procédure pour la création de ceux-ci en dehors des prétirés des campagnes classiques de la gamme. Une page explique aussi les possibilités d'évolution des personnages. Mécanique de Jeu (10 pages) aborde ensuite la base du système de jeu avec la façon de gérer les tests de compétences, les cas de coopération ou au contraire d'opposition entre deux personnages, et l'utilisation des points d'héroïsme pour améliorer les chances de réussite. La deuxième partie du chapitre aborde les tests de chance pure (avec un simple jet de dé à 6 faces) et les règles pour la gestion de l'équipement (avec notamment une table des dommages de quelques armes de base). Action! (34 pages) explique ensuite comment appliquer ces principes aux situations explosives, au premier rang desquelles les combats. Sont ainsi détaillées les règles pour l'ordre d'action, les actions possibles en combat, le principe des Primes et Pénalités, et les dommages infligés et leur guérison. La façon de gérer des situations plus complexes, qui ne peuvent se résumer à un simple jet de dés, est abordée ensuite. Elles nécessitent plus de temps pour suivre le suspense en faisant progresser en concurrence deux pistes sur lesquelles avancent les actions des PJ et l'état de l'opposition. Cette présentation est ensuite déclinée en situations plus spécifiques (poursuites, intrusions et infiltrations). Enfin une dizaine de pages est consacrée à la gestion des scènes de batailles de grande ampleur au milieu desquelles les PJ pourront agir à leur niveau, avec des options pour mesurer les forces en présence et amener des événements particuliers. Les atouts des personnages sont un élément important du système et de façon logique, Atouts (38 pages) en propose une liste voulue comme adaptée pour tous les univers possibles. On y trouve donc des atouts innés physiques (5) ou de caractère (8), mentaux (7) ou sociaux (11), des atouts de combat au corps à corps (16) ou à distance (8), de défense (6) ou tactiques (4) ou encore des atouts liés à l'équipement (8), la magie (24), ou enfin ceux liés aux diverses races et créatures de la fantasy classique (5 : elfe, nain, halfelin, gnome ou demi-orque) et l'urban fantasy (10 dont vampire, momie, ange ou démon, immortel, fée ou garou). Enfin 9 atouts non associés à l'une des catégories précédentes viennent terminer ce chapitre. PNJ (6 pages) s'attache à définir les 3 niveaux pour ceux-ci (boss, second couteaux et figurants), la façon de les gérer et de les créer. Enfin Univers (30 pages) propose quelques suggestions pour adapter ces règles à quelques types d'univers classiques dans les JdR, avec selon les cas des tables d'équipements spécifiques, des variantes possibles,
Le volume se termine avec 4 pages présentant une fiche de personnage et un résumé des règles prévus pour couvrir les deux faces d'une feuille pouvant alors être pliée en deux (un fichier adapté est récupérable sur le site de l'éditeur). |
August 2020 | Clé en Main | 12 Singes (Les) |
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Roi des Gobelins (Le)
première édition
Roi des Gobelins (Le) Le livret, après la couverture, les crédits et le sommaire, s'ouvre sur une présentation du monde des Viles Créatures, Fernhavyn, et de la campagne (6 pages). Les Viles Créatures sont réparties en quatre clans principaux (Marbre, Basalte, Obsidienne, et Granit). Galb, le chef du clan de Marbre auquel appartiennent les personnages des joueurs (PJ), sur la foi d'une prophétie, décide de réunir plusieurs artefacts dont le possesseur deviendra le Roi des Gobelins. Les scénarios suivent alors :
Entre les deuxième et troisième épisodes est inclus un chapitre de 11 pages détaillants les objectifs secrets des PJ par scénario, et deux pages de plans et informations pour les meneurs de jeu. Les fiches en couleurs présentent des aides de jeu, notamment des vues de certains endroits ou éléments importants. Les fiches recto-verso comprennent :
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April 2013 | Roi des Gobelins (Le) | 12 Singes (Les) |
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Seigneurs des Arcanes
première édition
Seigneurs des Arcanes Seigneurs des Arcanes est tout d'abord un site internet dont l'ensemble des ressources est disponible avec un abonnement "Conteur". Les personnes peuvent parcourir une partie du site comme simple visiteur, ou créer un compte de "Joueur" (gratuit) qui permet d'accéder à davantage de ressources, mais pas toutes celles disponibles au conteur. Comme tout site internet, son contenu est évolutif : les dernières modifications sont indiquées sur la page de connexion des espaces conteurs et joueurs. La présente description a été faite début juin 2021. La page de garde du site internet présente tout d'abord, sur un plan de ville en image de fond, une illustration et des menus en haut et à droite. Lesdits menus restent toujours apparents lorsque la page défile vers le bas. Plus bas sur la page de garde, le jeu et son monde sont brièvement présentés, et le visiteur est ensuite invité à découvrir (liens) trois aspects essentiels du jeu : les Seigneurs des Tribus et Clans, les Arcanes & Confréries, et Balad al-Jamah, grande cité impériale. De manière générale, les menus comportent des sous-menus qui permettent d'accéder à l'ensemble des pages du site, mais certaines ne sont disponibles que par des liens html depuis des pages spécifiques. Le logo d'i2ds Games (label de jeu), toujours présent en haut et à gauche, permet à tout moment de revenir à la page de garde du site. Le menu du site comporte sept rubriques principales. La première est intitulée Seigneurs des Arcanes, et elle comporte une liste de 10 pages sans aucune sous-rubrique. Cette partie présente davantage le concept du JdR en tant que site internet, ses avantages, la manière de l'utiliser, et le créateur du jeu, le label i2ds Games, sans oublier les crédits (auteurs et illustrateurs). Sont décrits aussi le concept de jeu de rôle, le type de jeu proposé (style, univers, personnages... mais aussi JdR ou wargame) et les joueurs à qui s'adresse ce jeu. Un roman d'introduction est également téléchargeable (format pdf) et la rubrique se termine par des mentions légales. La rubrique Univers propose une liste de 7 pages permettant d'accéder à de nombreuses autres, via diverses sous-rubriques. Sont passés en revue certains détails de la vie quotidienne comme les éléments-clés des cités impériales, et notamment celle de Balad al-Jamah, décrite plus en détail. L'histoire et la mythologie du monde de Gandariah sont également présentées. Une sous-rubrique est consacrée à la géographie du monde (carte comprise), ses principaux pays, cultures et cités. Une autre donne des aperçus des lois et religions qui structurent une partie du monde, et douze signes astrologiques sont brièvement présentés. La rubrique Confréries & 8 Arcanes est consacrée à la magie, et propose 12 pages. Huit des pages sont des sous-rubriques, une par arcane proposé aux PJ. Pour chaque arcane sont détaillés les modalités d'utilisation de la magie, les quatre sphères proposées (listes d'effets magiques), la philosophie et la manière de considérer les autres arcanes ou confréries, et quelques personnages importants. Deux pages décrivent des partis occultes réunissant les membres de divers confréries, et les confesseurs, sortes de mentors des PJ. Les deux dernières pages détaillent la magie des forces maléfiques : nécromancie et thaumaturgie des ombres. Création de Personnage détaille toutes les étapes de la conception d'un PJ et de sa tribu, et fournit 8 pages, dont la moitié de sous-rubriques. En plus de proposer des fiches vierges de personnage, tribu et magie (dont une version pour Roll20), les étapes de création des PJ et leur tribu sont expliquées. Leurs éléments constitutifs sont détaillés (caractéristiques, vertus, compétences, armes et armures, emplacements...), les archétypes de création sont fournis, de même que les différentes voies (codes d'honneur). La rubrique Plus... fournit 9 pages dont trois sous-rubriques. Un scénario d'introduction est proposé, et plusieurs autres scénarios ou campagnes sont annoncés avec un bref descriptif. Sont également présentés un bestiaire de créatures surnaturelles et une liste de quelques personnages non-joueurs (PNJ). Un lien est fourni vers une encyclopédie du monde sur un site distinct. Cette partie se termine par la mention de collaborateurs, d'articles sur le jeu et de remerciements. La dernière rubrique, Connexions, propose 3 pages dont deux sous-rubriques. Page de connexion et autres ressources sont fournies pour les comptes du Conteur et du Joueur, dont un document téléchargeable détaillant divers conseils pour le meneur de jeu. Entre autres choses, le joueur se voit proposer des parties de découverte sur Discord. Une page de contact termine la rubrique. |
March 2021 | Seigneurs des Arcanes | Kréashtag |
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Selenim
première édition
Selenim Ce gros supplément décrit les frères sombres des Nephilim : les "maudits" qui, ayant sacrifié leur pentacle à la Lune Noire, doivent se nourrir du Ka-soleil volé aux Hommes lorsqu'ils ressentent des émotions fortes (joie, haine, amour, peur...) donnant ainsi naissance à de nombreux mythes comme celui des vampires. Rejetés par leurs cousins Nephilim, ils n'en sont pas moins un élément important de l'histoire secrète.
Le livret commence par un exposé sur leur histoire et sur leurs deux principales structures : Le culte de Lilith et L'arcane XIII (l'arcane sans nom), puis il aborde les données techniques : transformation, simulacre, assouvissement, imago. Immédiatement suivie - avant le détail des sciences occultes : pavane, nécromancie, kabbale noire - par les connaissances qu'ont les autres groupes à leur sujet ; Nephilim, Arcanes Mineurs et humains sont ainsi passés en revue. Cette première partie s'achève sur la présentation de quelques royaumes Selenim après en avoir décrit la nature. La deuxième partie est une campagne "La toile des parques" qui mènera vos joueurs à la rencontre des membres de l'Arcane XIII et du culte de Lilith. Elle s'étend sur 81 pages et se divise en trois livres "Clotho file", "Atropos tranche" et "Le tissage de Lachesis". L'ouvrage fournit également les règles de création de personnages Selenim et la feuille de personnage appropriée. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Sentence de l'Aube (La)
première édition
Sentence de l'Aube (La) Comme pour tous les suppléments classés en "scénario/campagne" présentés sur le GROG, la description de cet ouvrage essaie de ne pas en déflorer l'intrigue. Joueurs, il serait cependant dommage que vous poursuiviez votre lecture... La Sentence de l'aube est une campagne faisant suite aux codex des saisonins. Elle en exploite nombre d'éléments, comme le Conseil des Décans, présenté sur 8 pages en préambule à la campagne elle-même. L'introduction de l'épopée présente les six drames qui la composent, et indique de quelle manière elle est liée à "Recueil de Flammes", le scénario contenu dans le Bestiaire. Afin que les PJ qui ont joué cette aventure ne réalisent pas trop vite le lien entre les deux drames, il sera nécessaire d'intercaler entre eux d'autres scénarios. L'épopée de la Sentence de l'aube est composée de six drames et deux interludes, et seuls le premier, "pornographie des ombres", et le dernier, "l'échiquier des dames", doivent être joués dans un ordre défini. Les quatre autres peuvent être joués à peu près à n'importe quel moment de la campagne, selon les choix que feront les PJ. Les auteurs indiquent que deux à trois séances seront nécessaires pour jouer chacun des six drames de l'intrigue, et il est possible d'intercaler à tout moment d'autres aventures. La campagne débute alors qu'une maladie mystérieuse, ravage une cité à proximité du Domaine de la Compagnie. En enquêtant sur ce fléau, les Inspirés rencontreront l'un des Sigiles du Conseil des Décans, qui les mettra sur la piste des brasiers. Cette piste les conduira en Marche modéhenne, à Lorgol, et dans l'Enclave boucanière. Les méninges des joueurs seront souvent mises à contribution, mais les rythmes et les situations alternent souvent, permettant à la campagne d'exploiter pleinement la toile de fond du jeu. En cela, la Sentence de l'aube est une épopée d'envergure, la première pour Agone. Cela se sent avec la conclusion, épique à souhait, qui placera les Inspirés devant un choix qui peut modifier en profondeur l'équilibre de l'Harmonde. Mais ce livret contient bien plus qu'une campagne, si ambitieuse soit-elle : après celle-ci, un chapitre de 39 pages intitulé "les secrets des Dames", écrits par les auteurs des Codex, lève le voile sur tous les mystères et les contre-vérités que contiennent les Codex. En outre, on trouvera deux pages faisant le point sur les hommes en tant qu'Inspirés (avec autant de saisonins, on était en droit de se demander pourquoi les hommes reçoivent aussi des flammes), les caractéristiques des PNJ de la campagne pour le Jeu d'Intrigues, le système d'Abyme, et 10 pages d'aides de jeu et d'indices à photocopier pour la Sentence de l'aube. On notera pour finir que l'on trouvera, en ouverture de ce livre, la suite de la nouvelle à suivre qui se prolonge de supplément en supplément. |
March 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Shankr
première édition
Shankr Ténèbres, Chaos, Froid, Douleur, Peur et Mensonge ... ce sont là les six domaines majeurs, appelés ici "Singularités", qui délimitent le domaine du Seigneur Shankr. Après "Les Initiés" qui présentait en détail les Servants des Runkas et leur Magie Stellaire, c'est au tour du Seigneur Shankr et de ses séides peuplant l'obscur d'être présentés ici.
Après une page d'introduction et une page de mode d'emploi du supplément, le chapitre 1 (12 pages) démarre directement sur ce que sont les Shankrs et leur histoire : détail des six singularités, origine présupposée des Shankr, le Seigneur Shankr sur Sombre Terre, et à nouveau une chronologie présentant les combats successifs entre les Runkas et les Shankrs sur Terre, jusqu'à l'arrivée du Seigneur Shankr, appelé cette fois-ci par la 7è Maison ... Le chapitre 2 détaille "les Voies du Seigneur Shankr", c'est à dire tout ce qui fait ses spécificités sur Sombre-Terre. Le chapitre 3, les Forces de l'Obscur, présente tous les agents du Seigneur Shankr (38 pages) : Le chapitre 4 détaille les mystères entourant le Shankr : Le dernier chapitre détaille deux scénarios : Le supplément se termine par deux fiches de Shankréature à photocopier. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Souffle du Dragon (Le)
première édition
Souffle du Dragon (Le) Le livret principal commence par une partie sur la nature des dragons dans Nephilim et sur les origines des événements auxquels les Nephilim seront mêlés.
La deuxième partie décrit les deux principaux intervenants de l'histoire : le Culte du Dragon et les Templiers de Bretagne, les lieux liés directement aux événements et un synopsis. La troisième, un guide de la Bretagne en détaille les principales localités liées au monde occulte. La dernière partie "le réveil du Dragon" regroupe les sept scénarios: "Le Pacte brisé" (9 pages), "Puissances Révélées" (13 pages), "Fragments Dispersés" (14 pages), "Vallées Oubliées" (12 pages), "Passages Maudits" (9 pages), "Le Voile Levé" (12 pages) et "L'Ultime Duel" (14 pages). Certains de ces scénarios ne sont pas fixes, s'adaptant aux évolutions de l'intrigue. L'histoire débute par un héritage fait par l'un des simulacres qui va entraîner les Nephilim dans le réenchantement de la Bretagne, mais quel camp choisiront-ils parmi les diverses factions en présence? Le livret format italien est une aide à la gestion de la campagne. Il contient un système pour gérer l'implication des templiers dans les événements grâce au système de potentiels et un aide-mémoire sur les scénarios permettant de gérer le temps écoulé et l'avancée des divers groupes - dont celui des joueurs - au coeur de l'intrigue. L'écran contient toutes les tables propre à la campagne et qui ne se trouvent pas dans celui des règles. Le livret d'aides de jeu regroupe tous les documents (articles, lettres, extrait de livres...) que vous pouvez être amené à fournir aux joueurs. Les fiches contiennent toutes les données utiles (histoire, motivations, caractéristiques, portraits...) sur les intervenants de la campagne (seconds rôles et factions apparaissant dans la campagne). |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Souffre-Jour 8 : Sublime Comédie (Le)
première édition
Souffre-Jour 8 : Sublime Comédie (Le) Pour son huitième numéro, le fanzine Souffle-Jour publie un numéro intégralement consacré à une campagne, Sublime Comédie, qui forme la suite du scénario officiel Le Monarque des Jonquilles paru chez Multisim en 2000. Cette suite a une longue histoire : en effet, elle se base sur les notes préparatoires réalisées par Pierre "Mérou masqué" Coppet en vue d'une suite officielle au Monarque des Jonquilles qui se serait intitulée Un Conte de printemps. Interrompue par la disparition de Multisim et l'arrêt de la gamme officielle, la préparation de ce scénario a été reprise à l'initiative de Géraldine "Shandrill" Caillens. L'équipe de Souffre-Jour s'est fondée sur le travail déjà fait et l'a amplement prolongé pour parvenir, au bout de six ans, à une campagne complète. Sublime Comédie s'adresse à une compagnie d'Inspirés chevronnés ayant, logiquement, déjà vécu les aventures du Monarque des Jonquilles. Après une première page contenant un éditorial qui présente la gestation du numéro et les crédits, puis un Trombinoscope qui présente les collaborateurs et collaboratrices du numéro (1 page), et le Sommaire (1 page), la campagne débute par un Avant-propos (1 page) qui présente les projets du Masque et les trois fils narratifs qui s'entrecroisent dans cette campagne. L'enjeu n'est pas mince : les Inspirés vont devoir empêcher le Maître du Semblant de mettre en oeuvre le rituel d'Ultime Perfection qui fera basculer l'Harmonde dans la Nuit éternelle. Vient ensuite un Synopsis (2 pages) qui donne à l'Eminence grise une vue d'ensemble de la campagne. Celle-ci se compose de trois Drames, chacun divisé en trois Actes. Ces Drames sont séparés par deux Interludes. Une page "Nouveau fil : les répétitions" expose les liens entre les événements du Monarque des Jonquilles et ceux de Sublime Comédie. Les Inspirés peuvent en percevoir une conséquence tout au long de la campagne : la longueur inhabituelle du printemps et les étranges bourgeons auquel il donne naissance. Le Masque n'en a pas fini avec le roi du Printemps, ni avec les Inspirés... Le premier Drame, Un conte de printemps (29 pages) tire les conclusions du Monarque des Jonquilles et confronte les Inspirés aux manoeuvres d'une Morgane, Murmure (présentée pour la première fois dans Le Violon de l'Automne), qui cherche à réveiller le roi du Printemps réduit à l'état de graine dans le Domaine des Inspirés et à le sauver définitivement de la Perfidie en défiant le Masque au jeu de la damnation. Le premier Acte, "Sarabande de bourgeons" (9 pages), voit les Inspirés percevoir les anomalies printanières et recevoir une foule de Mages dans leur Domaine alors qu'une éclipse magique s'annonce. Le deuxième Acte, "Les jeux sont faits, rien ne va plus" (10 pages), Murmure attire les Inspirés en Encre, la cité des masques, en République mercenaire, dans les milieux du jeu, pour un "casse" bien étrange. Le troisième Acte, "Semblant de mise en scène" (10 pages), montre Murmure se révélant enfin aux Inspirés : ils vont devoir affronter le Masque au jeu de la damnation et être prêts à tous les sacrifices. Le premier interlude, Le Retour d'un roi (4 pages), fournit quelques pistes pour la transition avec le deuxième Drame. Les Inspirés se trouvent en compagnie d'un être ancestral très puissant et ils vont devoir faire preuve d'intelligence et de diplomatie pour se montrer à la hauteur des responsabilités que cela implique. Dans le deuxième Drame, Le Sacrifice des rois (32 pages), les Inspirés font face aux périls qu'encourent désormais les autres Rois des Saisons. Le premier Acte, "Un roi est mort, vive le roi" (10 pages), les Inspirés doivent venir en aide à Laeghon, le roi de l'Hiver. Ils se rendent pour cela dans les Communes princières et se trouvent mêlés à des conspirations au collège du Haï Shul (décrit dans le supplément Les Cahiers gris, mais la campagne est rédigée de manière à être jouable sans besoin de posséder ce supplément). Dans le deuxième Acte, "Sa Majesté des Lames" (9 pages), les Inspirés vont recevoir l'aide du Conseil des Décans et protéger la reine de l'Eté. Le scénario se déroule à Sasmiyana puis en bonne partie dans l'Enclase boucanière. Dans l'Acte 3, "Dédale de sève et d'écume" (9 pages), c'est la Dame du printemps elle-même qui se trouve en danger et que les Inspirés vont devoir sauver. Le deuxième Interlude, "Un Harmonde altéré" (2 pages), fait la transition avec le Drame suivant et expose les conséquences spectaculaires des dernières manigances du Masque dans tout l'Harmonde. Le troisième et dernier Drame, Sublimation (28 pages), voit le plan du Masque entrer dans sa phase finale. Lors du premier Acte, "La foire aux pantins" (7 pages), les Inspirés vont devoir reprendre possession de leur propre Domaine où un "protecteur" perfide a pris le pouvoir, doté par une troupe de Mercenaires. C'est cependant l'occasion pour eux de glaner une information essentielle pour contrecarrer le Masque. Le deuxième Acte, "Pacte automnin" (10 pages), permet aux Inspirés de se doter d'alliés importants face au Masque et de partir en quête de l'Invisible Couronne que le Masque convoite. Enfin, lors du troisième Acte, "Le Devant de la Scène" (11 pages), les Inspirés parlementent avec Janus et se préparent à l'ultime confrontation avec le Masque qui décidera du sort de l'Harmonde. Le numéro se termine par des Aides de jeu (3 pages), des Profils techniques (5 pages), un schéma d'aide de jeu ayant trait du Printemps (1 page) et une page vierge indiquant l'achevé d'imprimer. |
February 2019 | Agone | Souffre-Jour |
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Sources de Sang (Les)
première édition
Sources de Sang (Les) Les Sources de Sang est une campagne pour l'Ange du Chaos, amenant les PJ à enquêter sur ce qui a pu arriver à un contact de Morion, pour mettre au jour un plan de grande ampleur, susceptible de renverser l'ordre du Plan Primaire. Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits et sommaire, puis vient une présentation rapide de la campagne (Les Sources de Sang, 1 page).
L'Homme/La Femme des Hautes Plaines (8 pages) présente un personnage apparu dans ce scénario, susceptible de passer PJ si besoin est, avec son historique (4 pages) et sa fiche de personnage (4 pages). Le volume s'achève sur une série d'Annexes (15 pages dont 2 de titre et présentation) :
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June 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Sources de Sang (Les)
première édition, version électronique
Sources de Sang (Les) En dehors de son format et ISBN, cet article est identique à la version papier. |
April 2025 | Ange du Chaos (L') | 12 Singes (Les) |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Ce supplément nous détaille l'une des principales sociétés secrètes qui lutte contre les Nephilim : L'Arcane Mineur du Bâton - les fameux Templiers. Après une introduction nous révélant les origines et l'histoire secrète de l'ordre de la chevalerie, on passe au crible les trois degrés d'initiation en son sein : les Manteaux Noirs, Blancs, et Rouges. Puis rituels, zones d'influence, description non-exhaustive d'obédiences et secrets propres à chacun des degrés sont exposés.
Vos joueurs peuvent avoir accès à ces informations suivant le niveau dont ils disposent dans la racine Occultisme en Connaissance des Templiers ; la valeur nécessaire pour chacun des degrés est indiquée en tête de chapitre. L'ouvrage finit sur trois scénarios "la vierge de fer" (19 pages), "De Equite Poseidi" (14 pages), et "TOS" (3 pages de synopsis à développer) qui mettront les Nephilim face à leur éternel ennemi, l'Ordre du Temple. |
January 1993 | Nephilim | Multisim Editions |
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Templiers (Les)
deuxième édition
Templiers (Les) Premier supplément dans la série des Piliers, il reprend les informations de la première édition du supplément, en y intégrant les données ajoutées à leur sujet à l'édifice Nephilim depuis 1992, afin de le rendre compatible à la seconde édition.
Pour ce qui est du contenu, on y trouve la symbolique liée aux divers degrés de l'Arcane du Bâton, son histoire, les structures et rituels utilisés suivant le niveau d'initiation : manteau noir, blanc ou rouge comme les appelle les Nephilim. Puis vient une description rapide des Bailliages, découpage du monde par les Templiers, suivie de celle détaillée par région du Bailliage Francia. Cette partie se termine sur deux exemples de Templiers. Des informations sur les relations de l'Ordre avec les autres Arcanes Mineurs et les sociétés secrètes concluent l'ouvrage. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
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Testament
première édition
Testament Cet ouvrage lié à la seconde édition, découpé en cinq chapitres, reprend des informations collectées par les Bohémiens sur les activités des Arcanes Mineurs à la veille de l'Apocalypse. On y trouve de nombreuses données sur les buts poursuivis par ces diverses factions (Le Grand Plan des Templiers, la réunion des Fleuves des Mystères, la Parousie des Rose-Croix et les objectifs des Bohémiens et de la Synarchie), ainsi que d'autres intrigues détaillées et accompagnées de nombreuses autres révélations.
De plus, on y trouve des renseignements sur la vraie nature de la Synarchie et sur le Peuple de Brume (les Bohémiens), factions qu'aucun supplément n'avait encore détaillées. Les chapitres les concernant contiennent respectivement, la description des degrés de la Pierre Angulaire, et celle des cinq Kumpania du Peuple Mémoire. |
January 1999 | Nephilim | Multisim Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas Volume Second
première édition
Atlas Volume Second Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume. Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers. Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie. Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones. L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage.. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') L'Aventurier aborde en quatre livres les principaux domaines auxquels un aventurier pourra avoir affaire durant sa vie, si elle n'est pas écourtée. Les informations intéresseront à la fois les joueurs et le maître de jeu. Le premier livre (l'embarquement) développe non pas le domaine de la navigation décrit dans le deuxième livre (l'océan) et les côtes, mais la vie de l'aventurier : de son recrutement dans une académie guildienne, à son engagement dans une guilde. Cette partie sera utile pour développer l'historique des personnages. Le livre III (vivre et survivre sur le continent) commence par reprendre des conseils de survie suivant les milieux pour enchaîner sur la faune et la flore du continent : bestiaire puis liste de plantes avec une table de création aléatoire pour celles-ci. Il finit sur quelques armes et armures continentales et le carnet de route d'un aventurier Gehemdal, Kessel. Quant aux "rouages sordides de l'aventure", le livre IV, il donne des conseils sur l'attitude et le comportement que doit avoir un "gentil" colon face aux indigènes, suivis d'un guide sur les transients, et toutes choses surnaturelles que pourrait rencontrer un aventurier. Des informations sur la façon d'entrer en politique et d'y faire de vieux os achèvent ce chapitre. En annexe, se trouve une liste de prix de services et de matériels divers. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |