Collection
2 ouvrages · 2 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
6 critiques · 5 gammes
Cheap Tales
1
Cheap Tales
Cheap Tales
Cheap Tales propose d'émuler les récits pulp à l'américaine, avec une imagerie de BD "école belge".
Ce qui est bien.
Mais qui est faux...
Car CHEAP TALES propose BIEN PLUS !
L'essence du jeu est l'imagination débridée avec un cadre technique solide. En plus des tropes donnés ci-dessus, on peut y ajouter les mangas de types shonen, les récits d'héroic-fantasy, le polar hard-boiled ou l'âge d'or des mythes grecs et j'en passe.
Le point commun : des héros venus de tous horizons et capables d'exploits.
Le système est construit autour de trois axes :
- Les valeurs chiffrées qui sont l'ossature du personnage : les Qualités (l'inné du personnage), les Apprentissages (l'acquis du personnage) et les Talents (ses capacités d'action).
- Les Aspects, qui sont la chair du perso. À la fois avantages et défauts, ils permettent de vraiment donner le ton de l'univers ("ninja surdoué mais timide", "Héritier d'une prestigieuse lignée de rois, passant pour un vagabond", "Milliardaire excentrique que personne ne prend au sérieux", "Dieu de la Mort incarné dans le corps d'une adolescente fragile"...)
- Les Ressources, qui servent à alimenter le déroulé de la partie : les Points de Pouvoirs, d'Héroïsme, de Vie, l'Inventaire (certains objets choisis par les PJ apportent de grands avantages mais sont volatiles).
En se basant sur ces 3 axes, on tire 2D6 en ajoutant les valeurs, en applicant des aspects, en dépensant ou non des ressources et on voit si le résultat permet un "Oui", "Oui et...", "Oui mais/Non mais", "Non", "Non et..."
Le système de magie est bien pensé. Cinq niveaux qui s'échelonnent de 1 (on pourait l'obtenir avec un peu d'effort et du temps sans magie) à 5 (effet magique qui change et tord les règles fondamentales du monde).
Un Apprentissage, sous forme de mot ("Feu", "Ombres", "illusion"...) ou concept ("Dojustsu", "magie du sang", "Nen", "la Force", "Psy"...) permet de définir le cadre, en accord avec PJ/MJ.
Le système de combat tend vers l'épique sans être punitif. Un Pj peut venir à bout de packs de PNJ de bas niveaux si les prouesses sont bien choisies. Mais l'opposition possède aussi ses Héros, qui sont à hauteur des PJ (Ninja de l'Akatsuki, Officier SS loup-garou, Amazone montant un vélociratpor, Immortelle des Lacs et des Forêts...).
Quelques home-rules mineurs permettent de rendre un peu plus létal les combat (faire exploser les D de dommages, par exemple), mais ne sont nullement nécessaires car tout peut être géré par les Dons du système de magie.
Ce jeu est une porte où l'on pense entrer dans une auberge pulp, très sympa mais relativement limitée par le cadre, mais en fait on entre dans un pays sans limite : celui de votre imagination...
Cœurs Vaillants
2
Bouquin de Base
Bouquin de Base
Je recherchais depuis longtemps un jdr généraliste grâce auquel je pourrais faire jouer dans n'importe quel univers, voire en adapter certains.
J'ai cherché des systèmes de jeux de tout horizons, des plus simples au plus modulables.
Puis je me suis penché sur Coeurs Vaillants seconde édition, que j'ai testé. Et j'ai arrêté de chercher.
Alors, il n'est pas généraliste à 100% car le postulat de base est qu'on y incarne des gens positifs qui font le bien, qui sont altruistes mais pas sans défauts. Des personnes pour qui prendre un risque et se dresser contre l'oppresion est plus fort qu'eux. Pour qui tuer n'est pas forcément la solution à tout. Qui luttent pour construire et pas pour détruire. Des héros qui choisissent la voie la plus difficile.
Et c'est cool à jouer.
Niveau règle, c'est simple mais pas simpliste. Il faut faire haut avec les D.
Une fois qu'on a intégré les 4 systèmes de jets (carac', combat, sauvegarde, mouvement), on est paré pour l'aventure.
Le système est assez souple pour qu'une joueuse qui s'en fout des règles puisse s'en sortir et qu'une autre aimant la tactique puisse y trouver son compte (j'ai les deux à ma table).
Les PJ sont puissants. Faut le savoir et l'accepter. Surtout avec les Origines et les Métiers. En dépensant des Points d'Aventures, ils peuvent activer des capacités qui peuvent bien aider.
Et c'est ce que j'apprécie aussi. J'ai lu et joué à des jeux où la description des capacités me fait rêver puis, en jeu, c'est tout foireux "pour l'équilibre".
Là non. On te dit que tu es capable de retrouver une piste n'importe où, n'importe comment ou que tu es capable d'arrêter un combat pour discuter, ben en dépensant 1 PA, tu peux. On te ment pas. On a pas peur de donner du pouvoir aux PJ. Et ça fonctionne. Peut-être parce "qu'un grand pouvoir entraine de grandes responsabilités" ?
Les combats peuvent être rapides quand on saisit le système des PV et des niveaux. Un humain lambda, pas formé au combat ni aux vicissitudes de l'existence est de niveau 0 avec 2 ou 4 PV. Niveau 1 c'est 5 ou 8 PV. Une arme fait 1D8 dégâts en moyenne. Donc la mort n'est pas loin.
Les PJ sont d'un autre calibre avec leur 1D8+8 PV au niveau 1. Mais ça va vite quand même (je fais jouer dans à des policiers à Los Angeles et les armes à feu sont puissantes.)
Une bonne idée, c'est de laisser le choix de la mortalité aux joueuses. A 0 PV, je tombe inconscient. Est-ce que je veux en rester là ? Si oui, alors mon perso s'en remettra facilement. Si non, alors je me relève et prend le risque d'arriver encore une fois à 0 et alors là, et seulement là, mon perso meurt.
Et toute règle qui s'applique aux PJ s'applique aux PNJ.
Le bestiare. J'adore le bestiaire. Pas parce qu'il regorge de créatures mais parce qu'il te dit : "tu aimes quoi comme créature ou adversaire ? Ok, et bien voilà les règles pour la construire".
C'est une boite de Lego pour créatures. Et il y a les plans pour les plus connus.
Je me suis amusé à créer des PNJ. Je suis partie de leur concept puis j'ai ajouté les éléments technique et j'ai eu de super PNJ, concrets, avec la puissance voulue, ancrés dans mon univers.
On me donne des briques, je construis. J'aime ça.
Le système de magie est à base de sorts, chacun comme les Orginines et les Métiers, basé sur une description, un usuel et une prouesse. Un autre système de magie est en préparation, basé sur une magie Free-form (mais qui se trouve dans le gratuit du mois "Argosia de poche").
C'est aussi rempli de conseils. Quand on fait du JdR depuis longtemps, certains sont connus, d'autres montrent un regard nouveau et bienvenu (tout ce qui a trait aux enquêtes !) et d'autres que je ne suis pas sûr d'adopter.
Mais tous sont bienvenus pour faire réfléchir à la façon de guider une partie.
La plus-value, c'est le suivi de l'auteur sur sa gamme. Chaque mois, un gratuit (souvent pour CV2), plein de suppléments d'univers en prévision.
En menant quelques parties, j'ai vu que le système lie facilement la narration et la technique : une joueuse me décrivait son action et, si besoin, je savais comment la retranscrire via la technique, même si cette action n'était pas inscrite noir sur blanc dans le bouquin de base.
C'est cette liberté que j'ai toujours recherché dans un JdR et que CV2 me permet d'avoir.
En résumé, je trouve ce système simple, élégant et très bien pensé. Conçu pour laisser une grande liberté à la table. Et qui pose tout le monde face à ses responsabilité.
Une oeuvre mature, en somme.
Nami-E
Nami-E
J'aime Zatoichi, Baby Cart, les Kurosawa et les films de samouraï/ronin en général. Chance ! Nami-E est là pour émuler le genre.
La palette est large mais ça fonctionne.
Mais pourquoi ça fonctionne ?
Parce que, comme à chaque fois pour la gamme Chibi, c'est fait avec intelligence et concision.
Déjà, tout le contexte est une vraie adaptation d'une fausse série TV. Et c'est dommage qu'elle soit fausse, cette série, car elle aurait été super.
Ce qui fait que tout le texte est ponctué d'anecdotes d'évènements de la série, ce qui met parfaitement le lecteur dans l'ambiance.
Ensuite, le choix des Origines et Métiers canalise l'imaginaire et est très évocateur. Que l'on soit un Heimin de la campagne ou un Kuge des palais, on sera bon au combat. Pas question qu'un PJ soit mis de côté durant la bataille contre la horde de ronin déferlant sur le village !
L'univers social et géographique est bien décrit. En tout cas assez pour savoir quoi en faire et comment le faire vivre. A la lecture je sais dans quel contexte social et géorgraphique (avec le sens et le symbolisme qui vont avec) évolueront mes PJ.
Le bestiaire est qualitatif et donne un aperçu de ce qui peut être proposé grâce au bestiaire du Bouquin de Base.
Quelques règles sur les armes de l'époque sont bienvenues et apportent une touche tactique au combat.
Viennent les scénarios.
Ici, c'est un outil. La mise en page est claire, les points importants sont notés comme des listes. On nous donne les infos nécessaires sur l'intrigue, les lieux, les factions, les PNJ les plus importants et sur un possible déroulé des évènements. Ensuite on se redresse les manches et on y va, avec l'aide des Kamis.
A la fin de la lecture, on se retrouve avec l'envie de faire parcourir ce japon fantasmé. Toutes velléités historiques sont volontairement floues pour ne pas étouffer l'imaginaire et surtout pour rapeller que ce n'est qu'un jeu et pas une thèse.
J'attends avec impatience la suite de la gamme Chibi !
Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le)
1
Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le)
Métal Froid des Anneaux de Cerbère (Le)
Oui, le Métal Froid des Anneaux de Cerbère (MFAC) est un bon jeu. Ceci étant posé, il faut savoir pourquoi...
Déjà, il est concis. Les mots ont été pesés, les phrases ont été affinées, les infos évitent le superficiel. Et en plus ce n'est pas aride à lire. L'auteur sait être didactique tout en mettant le lecteur à son niveau.
Au niveau du système, c'est solide. À la fois cadré et tactique mais aussi laissant la part belle à la créativité de la table : le système des Avantages/Désavantages permet de privilégier le "Player skill" et de ne pas chercher la solution sur sa feuille de perso. Les combats sont tactiques grâce au système de Manoeuvres, qui, pareil, appuie et cadre la technique sur la créativité.
Dans tout l'ouvrage, on sent un courant d'agentivité et d'émergence qui ouvre des portes. En un mot, c'est la générosité qui soutient tout l'ouvrage. On est tous joueurs et joueuses autour de la table et on va franchement passer un bon moment ensemble.
La création de la station se fait en commun. Le système proposé cadre les PJ avec un questionnaire et quelques règles pour y répondre. La session zéro peut durer 2h mais c'est un gain de temps qui permettra au MJ de, par la suite, créer rapidement des aventures.
Et c'est à la table de poser les curseurs : oui ou non aux Xénos ? Où est la station ? À quoi ressemble-t-elle ? Quelles sont les factions ?...
Dans la section du MJ, il y a tout pour créer les lieux de la station : quels types de machine ? de manufactures ? de labo ? de couloirs de liaison ? Avec toujours les infos directement utiles pour jouer et faire vivre les lieux.
Bon, tout ce qui est décrit au-dessus est le bonus du livre ; car le vrai trésor ce sont les outils de création d'enquêtes et de conspiration. 25 ans de carrière dans le Meujeutage, jamais vu ça...
Il y a de l'intelligence dans l'outil. Dans le sens où l'auteur a compris ce qu'est une enquête policière de fiction, dans son essence, et en a déduit des règles qu'il propose après les avoir testées de fond en comble. Génréreux, on vous dit !
Plus besoin de passer des heures carrées pour créer une enquête qui fonctionne ! Une heure max et on a un truc solide, une base sur laquelle laisser émerger l'histoire, qui sera haletante car en huis-clos sur une station toujours sur la brèche, tendue, réaliste, où la justice et la diplomatie se télescopent pour laisser les PJ avec l'amertume et la fierté de leurs décisions.
Parce que ces outils, on les utilise pour n'importe quel autre jdr d'enquête. Ils ne sont pas liés à un univers. C'est de l'expérience et du bon sens systémisé.
Le jeu nous met gentiment devant un problème récurrent du MJ (et que j'ai eu aussi pendant très longtemps) : la peur de la perte du contrôle de la partie. Et la réponse proposé est "t'as rien à craindre. Laisse venir, t'es paré pour ce qui arrive".
Et du coup, après avoir lu et testé le système d'enquête, je ne m'en fais plus, je laisse venir. De toute façon, je suis paré pour ce qui arrive.
Pti6
1
Pti6
Pti6
Ce jeu est tellement souple qu'on peut émuler n'importe quel univers. C'est une véritable boite à outils pour MJ et PJ créatifs.
Le sytème est simple avec une poignée de D6 à jeter en aditionnant Attribut + Compétence. On doit dépasser un Seuil de Réussite (SR) et les faces paires indiquent le nombres de Qualités, qui serviront de monnaies d'échanges pour... tout : les dégâts, la puissance des sorts, les degrés de réussites d'une action, remplir une jauge.... à tout ce que peut inventer le MJ.
Le livre est épuré, va à l'essentiel de manière claire. Une FAQ, en fin d'ouvrage prend le temps d'expliquer la démarche.
À noter que sur le site du Terrier du Grümph, un supplément gratuit, "Aëldorïlü", permet de faire du Tolkien sans toucher au Seigneur des Anneaux, "parce que c'est quand même intimidant".
Terra X
1
Terra X
Terra X
Terra X. C'est copieux et on en redemande !
Le moteur du jeu est sympa et classique : 1D20 + bonus, des Sauvegardes, des niveaux, des PV, des classes de persos (originales pour beaucoup)...
Mais, comme quasiment tout les ouvrages Chibi, c'est pour les outils destinés au MJ que Terra X se démarque.
Ce sont des outils qui vont servir pour TOUS les scénarios (peu importe le JdR) qui se passent dans un milieu naturel. Des tables, de la vulgarisation et du vocabulaire pour les plantes, les forêts, les plaines... et les outils pour explorer ces milieux naturels : des tables pour créer des environnements, les peupler et le remplir de technologie plus ou moins haute, avec les conseils et la technique pour utiliser tout ça. Et des conseils judicieux de maitrises de partie et des factions + PNJ + bestiaires + 1 gros scénario.
Les premiers JdR de la gamme Chibi sont remplis d'outils qui changent la vie du MJ :
- Terra X pour les milieux naturels et l'exploration.
- Nanochrome² pour les milieux urbains.
- White Lies pour la création d'organisation et leur utilisation en jeu.
- Dragon de poche² pour le médiéval et le bac à sable
- Le Métal Froid des Anneaux de Cerbère pour la création d'enquête et de conspiration.
Terra X offre un cadre inspiré des thématique western (la frontière, la loi, le Sauvage, la recherche d'ascension sociale, la technologie...) et ajoute de la science fiction. Il y a plus qu'assez de factions à faire jouer, de villes à visiter et de land à parcourir. Le tout avec suffisament d'impulsion d'aventure pour durer longtemps.
Mais, et j'insiste, le trésor se trouve dans les conseils de maitrise, les présentation des milieux naturels et leur utilisation. Car adaptable à tout autres JdR.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.