Thomas Laboule
Critiques
6 critiques · 5 gammes
Agence Barbare (L')
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Agence Barbare (L')
Agence Barbare (L')
Tout d'abord, je ne connaissais pas la bande dessinée (mais je me suis rattrapé depuis). J'ai eu l'occasion de jouer en convention avec l'auteur du jeu et j'ai été séduit par cet univers et par ce jeu.
L'univers, tout d'abord. C'est une parodie médiévale-fantastique mais qui reste assez fine et jouable. On approche l'esprit de Naheulbeuk mais le monde conserve une cohérence sans introduire de méta-jeu. Astaris est une vraie cité médiévale-fantastique comme on les aime, avec ses couleurs, ses odeurs et ses mystères. Même si le reste des Quatre Royaumes est abordé, on n'a pas spécialement envie de quitter les rues de la capitale. J'adore les petits encadrés sur fond de bruits de taverne...
Les règles sont simples mais inventives, surtout en ce qui concerne les combats. Le système des trois dés utilisés séparément est tout bonnement génial et donne de la profondeur à la tactique du combat. Bien que léger dans son ambiance, l'Agence Barbare possède un système assez mortel qui doit rappeler aux agents que le combat est toujours à éviter...
Ensuite, les conseils prodigués tout au long de l'ouvrage en font un excellent jeu d'initiation, abordable malgré la quantité de textes.
Clairement, c'est pour moi l'un des meilleurs jeux de fantasy qu'il m'ait été donné de lire et de pratiquer, pour peu qu'on apprécie l'humour parodique, évidemment.
Écran
Écran
Doté d'une superbe illustration qui met bien dans l'ambiance et donne une jolie idée de la taille de la mégalopole astarienne, l'écran de l'Agence Barbare est un outil (presque) indispensable pour tous les meneurs de jeu. Les règles sont simples et n'ont pas vraiment besoin d'être rappelées, mais la présence des tables pour les combats est quand même appréciable.
On aurait peut-être apprécié un scénario en plus en encart, mais en tout cas, l'objet seul fait le taf.
On aurait peut-être pu se distinguer un peu des héros de la BD en présentant de nouveaux personnages, mais on retrouve avec plaisir Angus McDagda et ses petits camarades de jeu.
Ces deux réserves sont les seules raisons pour lesquelles je ne met pas 5 à cet écran, mais franchement, surtout pour le prix, je pense que tout meneur de jeu de l'Agence Barbare devrait l'avoir devant lui au moment de lancer ses agents dans les rues d'Astaris.
Chroniques Oubliées
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Anathazerïn
Anathazerïn
Anathazerïn est une des meilleures campagnes qu'il m'ait été donné de lire pour un jeu de rôle de fantasy. Elle allie un côté épique évident à des scènes plus intimistes, à des personnages intéressants et à des lieux merveilleux.
L'intrigue repose sur du connu et me fait même penser à l'Eveil du Seigneur des Runes pour Pathfinder. Mais c'est le cheminement de quantité de modules pour D&D : des monstres menacent l'équilibre d'une petite région et les personnages, en remontant le fil, découvrent les raisons profondes de cette invasion. Mais elle est très bien amenée et repose au moins sur des bases solides.
Le seul bémol que je formulerais, c'est celui des nombreuses rencontres hostiles dans certains scénarios, rencontres aléatoires sans aucun intérêt et qui poussent aux combats à répétition. Lors de ma maîtrise, j'ai considérablement réduit le rythme des rencontres pour me recentrer sur le voyage des héros.
Un grand moment de JDR, à conseiller à tous les groupes en quête d'aventure et d'épique.
Club (Le)
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Club (Le)
Club (Le)
Le Club est un jeu atypique.
On y incarne des agents secrets qui ont tout en eux pour ne pas être discrets : vampires, lycnathropes, aliens... Et le jeu fait tout pour qu'ils échouent avec le système des failles. Mais une fois que l'on a compris que tout est pensé pour que l'on puisse profiter des bévues des agents autant que de leurs succès, alors on profite pleinement du jeu.
Tout commence par la localisation de la base secrète du Club en Belgique. Fallait oser. C'est pas les States, c'est pas Notre-Dame de Paris. Non, c'est Bruxelles et son Atomium. Vous avez dit surréaliste ? Les différentes familles de monstres sont également croustillantes et pour qu'elles soient aussi puissantes qu'on le pense, il faut faire des choix dans les pouvoirs, en nombre limité. Ce serait ballot de jouer un spectre qui ne passe pas les murs, hein ?
Les règles sont très simples et pour une fois, ce n'est pas un argument de vente. C'est vrai. Quatre caracs, dix compétences, on lance des D6 au nombre d'une valeur de carac et chaque dé inférieur ou égal à la compétence est un succès. Cool. Les combats peuvent être mortels, vu que chaque succès provoque une fois les dégâts de l'arme.
Les illustrations sont tout à fait dans le ton, même s'il y a deux ou trois choses bizarres, comme le fait qu'on dise que les agents ne portent pas l'uniforme mais qu'ils sont presque tous représentés en costard noir façon MIB. Après tout, c'est pas un uniforme. Juste un costume. Je ne mets pas 5 parce que j'ai des doutes sur la viabilité du jeu en campagne, puisque les parties risquent fort de pulvériser les scores de bévues critiques...
Mais pour le fun, la facilité de prise en main, l'ambiance et l'écriture du jeu, le Club vaut bien un 4/5 !
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Player's Handbook
Player's Handbook
Cela faisait longtemps que j'étais en froid avec D&D.
Je me suis quand même laissé tenter par la 5e et je dois avouer que j'ai été remarquablement surpris ! Non seulement c'est une édition de toute beauté, mais elle semble avoir retenu les leçons des erreurs du passé. On retrouve un peu l'esprit de simplicité de la première édition tout en conservant les dizaines d'années d'expérience du jeu.
C'est propre, équilibré, sans faille majeure et, pour une fois, fédérateur. Plus de listes de dons à rallonge, plus de "pouvoirs à activer" dignes des jeux vidéo de D&D4, juste l'essentiel et pourtant, on a l'impression que tout y est. Après, bien entendu, ça reste du D&D. Ce n'est pas le système le plus générique du monde - il n'en a d'ailleurs pas l'exacte vocation.
Après la saga de l'édition française, il était bon de simplement "retrouver" D&D comme un vieil ami disparu et de parler avec lui du bon vieux temps...
Macadabre
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Macadabre
Macadabre
D'emblée, je dois dire que si j'ai lu le livre et joué au jeu deux fois, je ne l'ai jamais maîtrisé.
Le thème du jeu m'a tout de suite parlé. Une peste mortifère, un monde médiéval de low fantasy, des médecins mystérieux lancés dans une quête sanitaire, c'est très 2020 comme ambiance... La création de personnage est un délice, simple et narrative avec ses tables aléatoires. J'aime beaucoup.
Le déroulement du jeu est déroutant, surtout si, comme le jeu le permet d'ailleurs, on peut jouer à beaucoup. Genre dix. On a du mal à voir l'intérêt de parties aussi populeuses et on reste accroché aux vieux préceptes du JDR classique, on attend donc son tour et c'est interminable. Maintenant, on peut tout aussi bien jouer à 3 ou 4. C'est plus rapide.
Le principe d'évoluer sur une carte avec des cases me laisse un peu froid, d'autant plus que ce choix est visible, ce n'est pas juste un artifice pour MJ. On a bien conscience d'avancer un pion sur un échiquier et on se demande pourquoi traîner en route alors qu'on veut rejoindre la capitale. La plupart des rencontres ne poussent guère à l'exploration.
Je reste donc un peu sur ma faim, tout en ayant pris mon pied en jouant. C'est une expérience à vivre, comme la plupart des jeux de cet auteur. A essayer.
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