Stephane H
Critiques
6 critiques · 6 gammes
Apocalypse World
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Apocalypse World
Apocalypse World
En fait l'objectif est de permettre de sauver quelques lecteurs égarés suite aux critiques ci-dessus.
Alors Apocalypse World est complètement dans son époque : entre les émissions de télé réalité et la majorité des séries TV du coin. C'est nul, mais il y a des gens qui adorent savoir si Brenda va finir par épouser Jason, si entre temps Ethan ne lui met pas son poing dans la gueule.
Oui, je suis de la vieille école, le genre de mec qui passe des heures à peaufiner tout ce qui va se passer dans une partie pour le plus grand plaisir des joueurs. Et si une histoire d'amour dans un Hitchcock, c'est beau et ça a du sens ; dans (mettre ici le nom d'une série qui compte au moins 4 ou 5 saisons et qui passe à 20h à la TV) ça ne sert qu'à faire du remplissage entre deux pauses de publicité pour le temps de cerveau disponible.
Apocalyspe World c'est pareil. Comment peut-on s'émerveiller d'avoir ériger la flemme intellectuelle comme modèle de pensée ? Les gars j'ai un concept : on fait pas de perso, pas de scénar, pas de monde et on explique qu'on est génial avec ce nouveau concept. Si on le dit assez fort, y bien des mecs qui vont le croire. On va dire un monde post-apo, tout le monde connaît...
Alors, ok, ça parle peut-être à des novices en JDR, j'en sais rien. Je n'ai pas ça sous la main. Vous auriez vu la gueule de mes rolistes vétérans quand on a testé ça.
Je suis sans doute dans un groupe particulier, qui joue depuis plus de 30 ans. On a bouffé du sans dé, sans règle dans les années 80. Les interactions entre personnage est une évidence pour eux. Ils n'ont pas besoin d'un jeu et d'un archétype pour les diriger (contrainte serait plus précis). La question a donc été rapidement : mais c'est quoi le jeu ? On fait du théatre d'improvisation aujourd'hui ? C'est bizarre le théatre d'impro assis autour d'une table en faisant semblant d'être du jdr... (oui, la plupart d'entre eux ont aussi fait de l'impro).
Bref, ce jeu est une escoquerie. Ça a la couleur du jdr, ça ressemble à du jdr, et ça te filera du diabète comme le canada dry.
Brigandyne
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Brigandyne
Brigandyne
Très compliqué de critiquer ce jeu. Franchement, j'ai été déçu. Mais j'en attendais peut-être un peu trop. Si je suivais les indications du grog, je mettrais 2 "pas terrible", mais ça serait sans doute lié à ce que je pensais trouver au vu des critiques bien trop dithyrambiques à mon avis (sans parler du grog d'or).
Bref, je m'attendais à un truc révolutionnaire et dès les premières pages même l'auteur nous le dit : ça ne le sera pas. Et il a raison.
Le point fort du jeu : le système de résolution des actions, l'idée du seul jet fait par les pj. Euh, les gars qui crient au génie, revenons 50 ans en arrière et discutons de la notion de thaco...c'est pas un peu la même chose mais appliqué au d100 ? En fait c'est la table d'opposition de chaosium appliquée aux compétences. Bref, ce n'est pas révolutionnaire, mais c'est très bien décrit, clair, compréhensible et facile à mettre en place sur tous les systèmes à base de d100 si vous voulez simplifier un jeu. Bel effort de synthèse qui amène un vrai plus pour tout ceux qui ont envie d'accéler les systèmes pénibles à base d'attaque et de parade. On peut sans doute discuter de l'équilibre du jeu, mais on s'en fout un peu, c'est le choix du créateur.
Pour le reste, je ne dirais pas de point faible. Mais rien de nouveau. C'est vu et revu, et quand on attend du révolutionnaire, on n'est un peu déçu. Par exemple : personnalisation des personnages à base de bonus s'inspirant des animaux. Mouef, sympa, mais quel est le lien avec l'esprit du jeu type warhammer ? Et puis, ça revient à donner un bonus de +5% sur une caractéristique, ça fait beaucoup de baratin pour pas grand chose au final.
Dans l'exemple de création on part sur un épéiste prometteur parce qu'il a 42 au combat. Bon, il serait à la dague ou à la hache à deux mains, ça serait la même chose. La description des personnages promet beaucoup, mais le système ne suit pas. Une pauvre spécialisation de 5% pour le différiencier, c'est tout. C'est donc le role play du joueur qui fera la différence, le système n'est pas là pour aider.
D'autres critiques ont déjà parlé du reste, je ne vais pas m'étendre. Mais quand même...les petits poèmes pour les sorts ? Combien de tables continuent à utiliser ce genre de choses au bout de 3 parties ? Sinon, 2 pages de listes de nom ? Mais, mais...il est où mon jeu révolutionaire décrit partout ? Ça fait tellement vieux machin ces listes de nom. etc, etc...
Je piquerai sans doute quelques idées pour l'adapter à des systèmes d100, mais pas plus. Comme je n'ai que le pdf, je ne vais pas crier au scandale, c'était sympa à lire. Mais si ça c'est le grog d'or, je n'ose même pas imaginer le niveau des autres jeux. Et je crois au final que mon 3/5 est bien généreux.
Knight
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Chanson de la Lumière
Chanson de la Lumière
Je vais résumer ma pensée en 1 mot : Déception.
Tout d'abord, cette critique porte sur l'ensemble de la Geste de la fin des temps, c'est à dire les 3 ouvrages.
La première approche des trois ouvrages est un grand enthousiasme à la vue du travail effectué. En quantité, il est impossible de reprocher quoi que ce soit à cette campagne.
Tout est fait pour faciliter la mise en place de la campagne, avec des propositions pour développer les personnages, puis l'organisation de la campagne avec des types de missions différentes (je ne vais pas trop en parler pour ne rien divulguer). Jusque là, on est proche de la perfection.
Alors pourquoi "Déception" ?
Peu à peu, à ma table, Il se revèle que les règles de Knight ne correspondent pas aux propositions scénaristiques. Knight est un système très simple pour les actions de non combat (système combo), puis un système de combat intégrant les capacités de chaque armure, système qui s'alourdit au fur et à mesure des développements de l'armure. Pour tout dire les auteurs le savent puisqu'ils ont proposé un ouvrage annexe pour gérer des combats de masse, plus proche d'un jeu de société que d'un jeu de rôles.
Déception parce que le système ne permet pas de faire jouer cette campagne à la hauteur de ses enjeux. En réalité, il faut des joueurs acceptant un système très léger pour les nombreuses enquêtes, et qui montre de nombreuses limites, et un système très complexe et épique pour des combats de très grandes envergures.
Soit le système combo n'est pas assez développé, soit le système de gestion d'armure (qui aujourd'hui est aidé par un site en ligne pour réussir à gagner un peu de temps dans sa gestion...) est trop complexe, et encore une fois tout ceci comparé aux propositions de la campagne.
Pour des scénarios plus simplistes, avec un bon gros combat à la fin et peu de points de gloire, pas de souci.
Je rajouterai un petit agacement en terme de structure scénaristique : de nombreux scénarios sont exactement sur la même structure : enquête, révélation, combat. La surprise diminue au fur et à mesure de la campagne et demande au meneur de retoucher un peu cela.
Légende des Cinq Anneaux (La)
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Légende des Cinq Anneaux (La)
Légende des Cinq Anneaux (La)
J'écris cette critique un peu en réaction à l'enthousiasme des critiques précédentes. Enthousiasme que j'ai partagé !
Cette critique est issue de deux ans de jeu, ayant amené les personnages du rang 1 au rang 5.
Tout d'abord, l'univers : un reboot de Rokugan de la V1 avec quelques changements, souvent mineur (un homme est devenu une femme par exemple). Rokugan est un univers très attachant pour tous les fans d'univers asiatique romancé. De ce côté, aucune surprise, mais est-ce qu'on peut mettre 5 à un univers déjà connu et très utilisé ?
Le livre sur la forme : c'est beau, ça donne envie. Par contre, il faut parfois chercher les informations cruciales dans des notes secondaires. Un peu agaçant mais on finit par s'habituer.
Reste donc le système. Comme je le disais j'ai été tout aussi enthousiaste que les critiques qui me précèdent. Des dés qui permettent de lire directement les réussites, les aubaines (des bonus liés à l'action), et des conflits (l'accumulation va entrainer une perte de contrôle pour le pj). Les exemples donnés sont clairs, mais on commence à voir une certaine lourdeur dans les tables consacrées aux aubaines.
Un système connu où l'on garde le nombre de d6 (les anneaux) pour comptabiliser les réussites, en jetant à la fois les dés anneaux et les dés compétences (d12). L'importance des anneaux déséquilibre un peu le jeu puisque les joueurs ont vraiment intérêt à privilégier des scores élevés dans ces aspects.
Alors avec des rangs 1 ou 2, des scores peu élevés, le système tourne à merveille. Puis vos personnages montent en puissance et vous commencez à obtenir des scores difficilement interprétables : le jeu décrit les effets jusqu'à 3 aubaines, et c'est déjà très puissant. Le système permettant des jets ouverts, il m'est arrivé d'avoir des scores du type 5 réussites, 5 aubaines, 0 conflit (utilisation de l'anneau vide).
OK, c'est des réussites mythiques, mais sans aucun guide dans le jeu pour aider le mj. Premier point très négatif.
S'ajoute au système des techniques (kata pour le combat, invocation pour la magie, shuji pour les compétences sociales, etc.). Là aussi, enthousiasmant au départ. Puis peu à peu, on se rend compte qu'il n'y a aucun équilibre, avec certaines techniques mineures capable de flinguer un scénario.
Je finirai avec la partie sociale, un système très mécanique, plutôt logique et intéressant mais qui ne convient pas à toutes les tables. Ce système mécanique est un "tue l'envie" pour les joueurs fans de roleplay. Le but devient de réussir des jets pour atteindre certains objectifs au détriment d'une certaine liberté dans le cabotinage rôlistique.
J'aurais encore beaucoup de points à aborder pour expliquer pourquoi ma notation est passée d'un 5 à un score beaucoup plus bas aujourd'hui. C'est très difficile d'évaluer un jeu qui a engendré autant d'espoir pour autant de déception. Je vais me laisser diriger par les petits commentaires à côté des notes. Le jeu n'est pas moyen, il n'est pas finalisé et est une usine à gaz à haut rang. Pas terrible tout ça, ça sera donc un 2.
Tenga
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Tenga
Tenga
C'est un plaisir de lire un jeu qui a été pensé entièrement.
Ces derniers temps, j'ai lu pas mal de choses qui m'ont plus ou moins intéressé, mais je suis toujours resté sur ma faim. Ce n'est plus le cas pour Tenga.
Commençons par le négatif :
- seulement 190 pages. J'aurais aimé encore plus d'historique, encore plus de détails de la vie quotidienne, plus de descriptions de l'état d'esprit des gens. Même si les archétypes sont une bonne idée, il y en a trop. Ou trop d'un coup, il aurait peut-être été judicieux de les placer à la fin de certains chapitres pour illustrer certains thèmes. Mais, c'est 190 pages pour 29€ : vous en connaissez beaucoup de jeux qui font plus de pages pour si peu cher ?
- Je n'aime pas le d20. Ben ouaih, j'ai dû être traumatisé lors d'une partie de ADD...
Poursuivons par le positif :
- Je l'ai déjà dit : 29€ pour un ouvrage de cette qualité, c'est presque cadeau. Les illustrations sont superbes, la mise en page élégante, la police a juste ce petit détail amusant qui suffit. Même le choix du papier est plaisant !
- le système est suffisamment novateur sans être prise de tête : le personnage sait ou ne sait pas faire une action en fonction de ses compétences et de la difficulté de l'action. S'il ne sait pas faire, il peut "s'engager" et tenter de faire malgré tout cette action mais en prenant plus ou moins de risques. Le test se fait ensuite d'une manière très simple avec le d20 confronté à une caractéristique. L'intérêt du système est d'amener un aspect narratif : le joueur qui choisit de prendre un risque décrira les effets de l'échec. Plus l'échec est grand, plus le bonus au jet est important : c'est ludique, et ça peut amener des situations vraiment sympas.
Les règles n'oublient pas les éléments significatifs des jeux orientaux. On retrouve donc des concepts comme le ki, le karma, le destin qui concourent à typer le jeu et qui permettent de donner une réelle personnalité au jeu : on ne joue pas à un Nième jdr qui a récupéré des règles génériques.
- le système est, amha, un bon compromis entre narrativisme, ludisme et simulationnisme. Le combat est loin d'être oublié et un ensemble d'options permet de bien retranscrire les films de sabre du genre choisi (c'est pas Tigre et Dragon, c'est plutôt les Sept Samourais). J'ai un petit doute sur le système de blessures, mais bon, sans avoir testé, c'est un peu dur de se prononcer. Disons que je classerais le jeu en gritty (mortel ?), vous ne referez pas 300 avec ce système.
- la création d'un groupe : la traduction du contrat social / pacte fictionnel /suspension d'incrédulité en terme de jeu. Très, très bonne idée. J'aime beaucoup cette idée. Rien que pour ceci le jeu mérite le détour. Je dois avouer que je trouve ça vraiment subtil, mais que j'ai beaucoup d'interrogations : ne dévoilent-ont pas trop de choses dès le départ, le cadre n'est-il pas trop restrictif, comment cela se passe-t-il pour intégrer des nouveaux joueurs, comment utiliser les scénarios du commerce en fonction du groupe ? etc...
Le système proposé est clair. Certains détails m'ont rappelé des situations liées au covenant dans Ars magica par exemple, mais qui se vivaient après la création des personnages lors des premières parties.
- background : très agréable à lire, mais qui a vraiment un goût de trop peu. Pour un mec qui a lu Bushido, Land of Ninja, L5R, Sengoku, et autres... j'en aurais automatiquement voulu plus. Ce qu'il y a suffit largement pour jouer, c'est même beaucoup mieux que Bushido, Land of Ninja ou L5R (d'ailleurs L5R est-il comparable ?). Mais l'auteur a l'air de s'être tellement informé sur le sujet que je suis sûr qu'il aurait pu écrire 50 pages de plus. Et vu comment il écrit, je ne me serais pas plaint.
J'irai même jusqu'à me poser la question s'il n'aurait pas du oublier le japon pour partir vers la Corée (période choson) ou le Vietnam (mais peut-être trop proche de la chine et donc du jdr Qin).
Je dois avouer qu'au départ, je ne pensais pas acheter Tenga en me disant "pfff, un nième jeu sur le japon...". Alors qu'un jeu sur la période Choson, je fonçais tête baissée.
Conclusion : ça fait un bout de temps que le vieux rôliste que je suis, n'avait pas lu un jdr aussi enthousiasmant. J'espère que Tenga aura le succès qu'il mérite. Les rares défauts sont largement compensés par la qualité globale de l'ouvrage.
Z-Corps
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Z-Corps
Z-Corps
Attiré par les critiques enflammées de certains joueurs, j'ai découvert z-corps avec envie.
Malheureusement cette envie s'est très rapidement éteinte.
Le choix d'un système générique, certes libre depuis peu et donc à la mode, n'a aucun intérêt. On peut donc reprendre n'importe quel autre système générique et l'adapter à l'univers Z-Corps puisqu'il n'y a pratiquement aucune personnalisation. C'est dommage, on peut penser que le genre zombie se prêterait malgré tout à un système un peu customisé.
Personnellement, je n'aime pas ce système : il faut additionner des dés, je trouve que ça ralentit le jeu. Mais ce n'est pas un mauvais sytème.
Je suis d'accord avec les autres critiques sur la traduction : c'est un échec et c'est particulièrement pénible à lire.
Reste donc l'univers : le background est d'une platitude affligeante. A moins de vivre reclus et de n'avoir rien vu et lu sur les zombies depuis les années 60, le jeu ne fait que surfer sur la mode actuelle des zombies que l'on retrouve en BD, jeux vidéos ou cinéma (voir série tv si j'inclue The Walking Dead). Je ne pense pas être un fan du genre, mais comme tout roliste, j'ai ma petite culture geek. Alors, quand je vois une BD sur les zombies, je jette un coup d'oeil. Quand je peux voir un film de zombie, je jette encore un coup d'oeil.
Donc la lecture de Z-Corps m'a furieusement rappelé tout ce qui est sorti ces 10-15 dernières années sur ce genre. C'est dommage, j'attendais quelques surprises, je n'ai eu que des banalités.
Au final, c'est une impression bizarre : le système fonctionne, mais est sans âme. L'univers décrit est correct, mais sans originalité.
Bref, ce n'est pas mauvais. On se dit bien qu'on doit bien pouvoir faire une ou deux parties délires en jouant les pauvres survivants attaqués par les méchants zombies.
Mais est-ce que j'ai besoin d'un nouveau jeu pour faire ça ? Je me demande si mon vieil Appel de Chtulhu ne suffit pas largement pour ça (à la sauce Delta Green pour avoir du matos plus actuel).
Ce jeu mérite un 3 s'il ne cible que des jeunes rolistes qui n'ont pas trop d'expérience et qui veulent découvrir autre chose que du med-fan (par exemple). Pour les autres, le jeu ne mérite pas la moyenne.
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