ShadowSnail
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3 critiques · 1 gammes
Anneau Unique (L')
3
Aventures dans les Terres Sauvages
Aventures dans les Terres Sauvages
"Un jeu de rôle pour les gouverner tous...".
Il existe bien des jdr de qualité mais celui là, en dépasse de loin un grand nombre selon moi.
Ce jeu est tout simplement énorme !
Pourquoi ? Comment ?
Déjà, on est sur du Tolkien, autrement dit, on part d'une oeuvre littéraire, d'un univers très riche et fouillé, de quêtes héroïques dans un univers low fantasy tout en nuances et en finesse.
Si vous êtes un inconditionnel de DragonBallZ et de combattantes en bikini de mailles, fuyez pauvre fous et restez plutôt sur D&D et sa clique :)
L'Anneau Unique est effectivement un jeu qui s'adresse à ceux qui apprécient Tolkien et pas forcément Peter Jackson. Mais si ce n'est pas encore le cas, ce jeu peut vous faire aimer Tolkien et tout n'est pas perdu pour vous.
Dans la forme,le jeu met en avant 3 grands aspects de l'aventure qui sont : les Interactions avec les PNJ, les Voyages et les Combats.
Le jeu se joue avec des dés 12 et des dés 6.
Pour entreprendre une action, on lance systématiquement 1d12, dit "le Dé du Destin", accompagné d'un certain nombre de d6 : le niveau de compétence détermine le nombre de d6. Par exemple, ma compétence de Discrétion est à 3, je lance 3d6 et le Dé du Destin.
Pour réussir, je doit battre un Seuil de Réussite de 14 pour une difficulté moyenne.
Le Dé du Destin affiche 12 ("la Rune de Gandalf"), c'est un succès automatique. S'il affiche 11 ("l'Oeil de Sauron"), cela compte pour 0, vous ne pouvez compter que sur la somme de vos d6 avec parfois des complications selon le contexte.
L'avantage appréciable d'avoir donc un système de pool de dés est que la distribution des scores obtenus vont bien mieux refléter le savoir faire de votre personnage dans une compétence qu'avec un système linéraire (comme le d20 pour ne pas le citer). Cela donne la sensation de mieux maîtriser ce qu'on tente de faire.
Les combats, dangereux voire mortels, fonctionnent sur un système simple mais assez varié en options en cumulant des poses de combat (offensif, neutre, défensif), des manoeuvres (intimider, rallier les compagnons, protéger un allié, désarmer, briser le bouclier, mutiler, amortir les chocs...), des qualités de réussite (dégâts x2, x3), la fatigue et des blessures graves ou fatales (coups perforant l'armure).
Il y a un système dédié au Voyages où l'on utilise une carte avec des hexagones pour calculer les distances. Selon la durée de route et la région traversée, les héros seront plus ou moins épuisés ou peuvent rencontrer des obstacles (se perdre, être à cours de provisions, se blesser, tomber sur une meute de loups ou un troll...). Ce système de voyage pourrait être encore mieux développé mais il constitue une bonne base.
Le système d'Interactions avec les PNJ n'est pas ce que je préfère car on peut lui trouver un coté un peu rigide, style jeu de plateau mais bon, on s'y fait à l'usage et on est pas obligé de le respecter au pied de la lettre bien que cela puisse participer d'une cohérence générale.
Pour couronner le tout, il y a un système (là aussi un peu jeu de plateau mais on l'excusera) de points d'Espoir et de points d'Ombre : l'Espoir permet de se tirer d'un mauvais pas, autrement dit, d'améliorer ses jets de dés ; les points d'Ombre quant à eux reflètent la part d'ombre de votre personnage. Oui, la corruption de Sauron et de son armée est puissante et peut aliéner votre personnage lui faisant rejoindre les rangs de l'Ennemi. L'Espoir est une ressource précieuse qui ne doit jamais être égalée ou dépassée par votre part d'Ombre sous peine de basculer progressivement et irrémédiablement vers le Mal.
Pour conclure, cette critique porte sur la version française révisée du livre de base qui corrige en partie les problèmes de la 1ère édition. Il y a cependant parfois besoin de fouiller dans le bouquin pour chercher un point de règle précis mais globalement, on peut rapidement s'en passer à l'usage.
Le jeu n'est pas exempt de petits défauts mais je lui met sans hésiter la note maximale pour :
- son univers cohérent et riche
- ses règles extrèmement faciles à maîtriser mais non simplettes
- la manière dont c'est écrit, la qualité des traductions, de la mise en page et de jolies illustrations (quoique parfois inégales) : car un jeu de rôle n'est pas qu'un corpus de règles et un setting, c'est aussi un produit, un livre dont on attend tout de même du sérieux et un beau résultat. Et pour 50€, il les vaut largement !
Contes et Légendes des Terres Sauvages
Contes et Légendes des Terres Sauvages
Dans l'ensemble, un bon recueil de scénarios qui peuvent constituer une mini-campagne et un préquel à "Ténèbres sur la Forêt Noire".
Je suis d'accord avec l'avis d’Écorce sur le fait qu'il n'y a en général pas d'amorces intéressantes proposées pour les aventures. Si l'on est exigeant, il faudra un peu de travail de la part du Gardien des Légendes pour proposer des accroches pertinentes.
Également, si les aventures ont pour point fort d'être variées, il y a toutefois quelques bugs notamment une grosse incohérence dans la 3ème aventure (je n'en dit pas plus pour éviter le spoil).
Autrement, les scénarios sont bien écrits, faciles et rapides à préparer.
Le gros point fort est que le supplément apporte en plus des scénarios, des petits ajouts de contexte et de règles qui sont fort agréables. Outre des aventures, on a la très agréable surprise d'avoir des petits éléments de contexte qui peuvent inspirer des aventures secondaires tout aussi intéressantes que les principales.
En conclusion, une bonne série d'aventures pour débuter dans l'Anneau Unique et une source d'inspiration pour d'autres quêtes et péripéties.
Guide des Terres Sauvages
Guide des Terres Sauvages
Le premier supplément qu'il vous faudra pour l'Anneau Unique, en complément du recueil d'aventures "Contes & Légendes des Terres Sauvages".
Le livre est un mini atlas des Terres Sauvages qui présente plein de lieux et PNJ, autrement dit, une belle petite mine d'informations pour écrire ses propres histoires. Si vous aimez le détail et la profondeur dans vos aventures, c'est là que vous pourrez puiser des idées et éléments de background. Il y a entre autre la description de lieux clés comme entre le village où réside Radagast et bien sûr le Mont de la Sorcellerie.
A sa lecture, on croirait consulter un guide du routard (excusez la comparaison) en mieux, tellement les endroit décrits donnent vie aux diverses régions des Terres Sauvages.
Il y a ça et là des petits ajouts de règles (comme de nouvelles Entreprises de Phase de Communauté) très appréciables, un bestiaire et une carte très pratique (non détachable hélas) qui zoome sur les régions décrites.
Enfin, comme toujours avec la gamme, ouvrage de très belle qualité. Un presque sans faute selon moi. Le seul point qui m'a un peu embêté : l'absence de description de Dale que les éditeurs ont placé dans le supplément Erebor (cela peut se défendre ceci dit).
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