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Critiques
8 critiques · 7 gammes
Cobra
1
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Voici un JDR que je ne pensais jamais voir arriver et que j'ai pourtant fort longtemps espéré ; celui de Space Adventure Cobra. Difficile de rester objectif tant le sujet est chargé émotionnellement pour un presque quarantenaire qui a découvert le dessin animé Cobra durant sa tendre enfance, mais je vais essayer de faire de mon mieux pour ne pas être trop subjectif.
La forme :
Ce jeu de rôles se présente sous la forme d'un livre tel que décrit dans l'article GROG (je ne vais donc pas le refaire ici) et je signale au passage que la qualité est effectivement au rendez-vous : beau papier, belles illustrations (et nombreuses) ainsi qu'une volonté affichée de coller au ton du manga. Seul véritable bémol : les dés spéciaux ne sont pas fournis (dans l'édition de base) et plus ennuyeux encore : ils ne sont pas disponibles à la vente ou tout du moins difficiles à trouver. On peut s'en passer en utilisant deux dés "normaux" à six faces de deux couleurs distinctes mais c'est quand même moins sympa.
Organisation du livre :
A nouveau, je ne vais pas refaire la présentation de l'article GROG. Les informations sont plutôt bien classées mais un lexique aurait été fort utile... Il faut donc se contenter d'une table des matières lambda ; ce qui est un peu dommage.
Le background :
Ce côté me semble plutôt pas mal fichu mais je connais déjà l'univers de ce jeu pour l'avoir lu et relu dans les mangas et du coup, je ne me rend pas bien compte de la pertinence de la présentation qui en est faite pour un lecteur qui n'y connaîtrait rien. C'est un univers de jeu qui laisse beaucoup de place à l'invention d'à peu près tout ce qu'on voudrait y ajouter pour en faire "son" univers de jeu bien à soi, mais je pense que cela peut éventuellement apparaître un peu flou pour celles et ceux qui ne sont pas fans de la série télé et/ou du manga.
Ceci dit, et pour relativiser, ce livre présente L’Univers Zéro un petit peu mieux que ce que la moyenne des livres de jdr ne présentent leurs univers de jeu d'habitude... maigre consolation. Tout MJ aimant avoir une bonne marge de manœuvre et étant un tant soit peu débrouillard appréciera sans mal, mais pour ceux qui aiment avoir une base très cadrée il faudra probablement attendre les compléments à venir (s'il en vient un jour) mais comme je l'ai dit ; c'est le cas pour la majorité des jdr.
Les règles :
Un des points forts du jeu, sans l'ombre d'un doute. S'il est courant qu'un système de jeu soit voulu fidèle à l'ambiance voulu par ses créateurs, il est en revanche assez rare que ce soit réussi. Dans le cas présent, les auteurs me semblent avoir atteint cet objectif ; c'est simple, efficace et dynamique. Je n'ai jamais apprécié les systèmes de jdr où l'on doit lire le résultat d'un jet de dés sur une table ; pour autant celui-ci fonctionne bien.
Les cinq caractéristiques sont bien pensées et le système de jobs ouvrant des domaines de compétences que l'on s'attend à être celles d'un professionnel du dit job est assez plaisant.
Le système adopte une sorte de points de héros/destin/karma... bref, des points qui permettent de rattraper un jet foireux ou d'obtenir un avantage permettant de faire une action héroïque (dans le cas présent ce sont des points de Pulp). Je n'aime guère ces systèmes, leur préférant l'optique de jouer des héros en faisant faire des personnages plus puissants aux joueurs mais c'est une préférence purement personnelle. Le niveau d'un personnage débutant dans ce jeu est d'ailleurs correct (pas puissant mais pas faible ou moyen).
La table des jets de dés fonctionne en ayant d'un côté le niveau (0 à 4) de compétence (le niveau de maîtrise du job du personnage) et le niveau (-2 à 7 et +) de la caractéristique utilisée. On lance deux dés ; le premier faisant les dizaines et le deuxième faisant les unités (même si ça reste des dés à six faces).
Création de personnages :
C'est simple, rapide et bien fait. Vous choisissez parmi les 16 races disponibles (15 si on enlève les humains) et les 29 jobs puis vous répartissez des points comme vous l'entendez. Ça va vite et il est possible de prendre plusieurs jobs (jusqu'à trois mais vous serez novices dans chacun d'eux). On peut faire à peu près tout type de personnage que l'on pourrait imaginer mais même si ça ne suffit pas, pas besoin d'être un génie pour comprendre comment ajouter des races ou des jobs... Cela dit un système de création de nouvelles races et de nouveaux jobs aurait permis aux moins expérimentés de le faire aussi. Cela dit ce n'est pas vraiment un défaut car la gamme couverte est vraiment vaste et que (très) rares sont les jdr qui vous permettent de créer vos propres races et professions sans l'aide d'un complément.
A vue de nez, un joueur qui sait ce qu'il veut peut faire un personnage en quelques minutes s'il connaît les règles et en une quinzaine de minutes si on doit les lui expliquer. Pour quelqu'un qui ne connaît pas du tout le genre space opera et qui ne connaît pas non plus les règles, il faudra plus probablement compter une demi heure. Évidemment, si ni le MJ ni les joueurs ne connaissent ni les règles ni l'univers de jeu ; ça peut prendre plus longtemps...
Bref, il s'agit donc d'un jeu à mise en place rapide si le MJ a lu le livre avant (bien entendu).
Les scénarios de base :
Ils sont au nombre de cinq et faute d'être grandioses, ils sont de bonnes sources d'inspiration pour cerner l'ambiance de l'univers de jeu. Ceci étant dit, je n'ai jamais trouvé de scénario grandiose dans ce qui sort en général... et encore moins dans les livres de bases. Je trouve sincèrement qu'ils sont honnêtes et assez bien décrits (plusieurs pages par scénario) ; ce qui est loin d'être anodin pour un livret de départ.
Ces scénarios sont assez dirigistes mais c'est bien souvent le cas de scénarios de livrets de base, lesquels s'adressent avant tout aux MJs les moins expérimentés (ou à ceux qui aiment le dirigisme) et même les campagnes les mieux "notées" de l'histoire du jdr avec un grand "H" le sont donc... ça ne me semble pas pouvoir être retenu contre les auteurs de ce jeu là.
Rapport qualité/prix :
On ne fait ni une bonne ni une mauvaise affaire avec ce livre de jeu. Il est d'un prix standard (44 euros) pour un jeu de rôle et son petit format (pas top) s'équilibre avec la qualité du contenu plutôt luxueux (tout en couleur, beaucoup d'illustrations et bon papier).
Les plus :
-
C'est un jeu de rôles sur le thème de Cobra ; rien que pour ça c'est un ovni.
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L'ambiance du support original est respectée ; on sent que cela a été important aux yeux des auteurs.
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C'est un jeu de rôles bien pensé, dynamique sans être minimaliste même si l'ajout de compléments de jeu sera nécessaire (indispensable ?) pour celles et ceux qui n'ont pas lu le manga ou vu la série animée s'ils veulent pouvoir jouer sur le long terme. Comme ce besoin de compléments sur le long terme s'avère être le cas pour (presque ?) tous les jdr ; je ne saurais le reprocher ici.
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Les jeux de rôles sur ce thème (le space opera) sont peu nombreux ; un de plus c'est plutôt bien venu pour les fans du genre.
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Le petit mot de Buichi Terasawa au début du livre ; ça ne parlera qu'aux fans de cet auteur mais ça fait bien plaisir de savoir que le créateur du manga a personnellement approuvé le projet.
Les moins :
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Les dés qui, non contents de ne pas être fournis avec le livre, ne sont pas en vente ou à minima pas facile à trouver. On peut faire sans mais c'est tout de même dommage.
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Les fiches des personnages de la série qui ne sont pas présentées dans le livre de base (sauf celle de Cobra lui même, c'est déjà ça). Pour un premier opus qui prétend avoir une vocation encyclopédique (c'est marqué sur le dos de couverture) c'est un peu décevant... surtout que si le deuxième volume ne sort pas ; auquel cas on ne les aura jamais.
Pourquoi j'ai mis 5 ?
Bon, évidemment, en tant que fan, j'ai du mal à être objectif. Cela dit, j'aurais pu tout aussi bien être déçu et sans pitié (c'est ça d'être fan) mais ça n'a pas été le cas donc il n'est pas impossible que ça monte ma note ...
Sinon, je salue par cette note maximale la volonté affichée des auteurs à rester fidèles à l’œuvre originale ; ce qui n'est pas toujours facile. Le jeu est tout à fait honnête et bien pensé et je trouve, au regard de la production du secteur dans son ensemble, que ce jeu est clairement dans le haut du panier.
Si j'avais pu noter sur dix, j'aurais sans doutes mis un neuf mais là on note sur cinq donc j’arrondis au supérieur... car je suis un fan de Cobra probablement. Et puis... cocorico : ça vient de chez nous.
Cyberpunk
2
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020
Les vieux tromblons ne meurent jamais... et le métal est meilleur que la viande.
Cyberpunk est emblématique d'une génération de joueurs et témoin d'un autre monde, d'une autre époque. Ecrit sur la fin de la Guerre Froide et emprunt des crises économiques de son époque ; ce jeu dépeint un monde sombre, celui des années noires.
Ce n'est pas un jeu pour les tendres, c'est vrai et il s'agit très probabement de l'univers de de jdr le plus sombre qui soit (mise à part celui de l'Appel de Chtulu peut-être et de celui de Dark Heresy) car au final ; rien n'y fera : ce sont les corporations qui gagneront. On retrouve dans ce jeu la violence des années 80 et les angoisses d'une amérique confrontée à une crise économique, à la violence urbaine, à la drogue, à la montée inexorable de la puissance du Japon et de l'Europe et à la la déliquescence de l'URSS. Avec un taux de criminalité qui fait souvent passer les autres jeu d'anticipation pour des contes de fées et des corporations aussi puissantes qu'impitoyables, Cyberpunk est sans concession : pas de place pour les faibles.
Cyberpunk 2020, c'est un peu comme le premier Starwars ou le premier Conan : un ovni d'une autre époque ; une claque pour ceux qui l'ont vécu et une curiosité old school pour les nouvelles générations. Son système de jeu a vieilli, sa mise en page est obsolète et le ton est trop dur pour celles et ceux qui ont besoin d'un peu de joie et d'espoir de pages en pages. L'ambiance est un peu celle de Blade Runner, de Terminator ou de Robocop : c'est froid et ça finit mal.
Les plus :
Du cyberpunk, du vrai :
L'univers de jeu le plus fidèle au style cybeprunk. Pour un jeu titré "Cyberpunk" c'était la moindre des choses mais bon ça fait quand même plaisir.
Un soucis du détail devenu aujourd'hui bien trop rare. Vous trouverez le prix des loyers et de la nourriture ainsi que celui de vos munitions et autres fournitures. L'argent est vite un problème et on vous le fait sentir. Il y a des publicités de ci delà et des petits textes d'ambiance. c'est cynique, c'est méchant... c'est Cyberpunk.
Les corpos :
Titanesques et omniprésentes, les corporations sont la source de tous les maux de cet univers de jeu et pourtant elles sont utiles à tout le monde... un peu comme en vrai : un moteur pour la science et pour l'économie mais un monstre qui dévore tout ce qu'il peut et qui ne se soucie pas de l'individu. Elles sont à la fois les employeurs et les ennemis des personnages qui vivront plutôt bien jusqu'à ce qu'ils s'en collent une à dos ; tôt ou tard.
La cybernétique :
Une cybernétique très bien fichue, probablement la meilleure et la plus complète de tous les univers de jdr. Si vous jouez correctement la cyberpsychose et ses implications sociales ; ça s'équilibre plutôt bien. Sinon vous pouvez rester dans le monde merveilleux des grosbills, du moment que tout le monde à la table est d'accord : have fun.
La cyberpsychose est un vrai régal mais elle colle aux dents ; attention ça tache. A l'image du reste du jeu, c'est réaliste et cruel pour peu que le MJ la joue correctement.
L'univers de jeu est vaste et ouvert et les possiblités sont nombreuses. Il n'est pas très réaliste en soi mais reste probablement l'unvers de jeu le plus réaliste des jdr futuristes. Il faut juste accepter son postulat de départ : tout change dans les années 80.
Les moins :
Old school powa :
C'est vieux et ça se sent à chaque page. Les illustrations sont rares, la mise en pages est minimaliste (cela dit elle est assez fonctionnelle) et le tout n'est donc plus du tout attractif pour une communauté rôlistique maintenant habituée à de jolis ouvrages tout colorés (et c'est tant mieux parce que c'est uqand même plus sympa les couleurs et les illustrations).
Les "occupations" :
Dans d'autres jeux on appelle ça des achétypes, des classes de personnages, dans Cyberpunk ils appellent ça des professions ou des occupations. Au final ça revient au même. Comme tous les jeux à archétypes, celui là ne fait pas exception au côté caricatural que cela impose et cloisonne ainsi les personnages. Si vous avez un solo (ou plus), un médecin, un fixer (le gars qui sait tout dans la rue) et un netrunner, les autres professions deviennent inutiles ou ancdotiques.
Les règles :
Elles n'étaient ni bonnes ni mauvaise il y a vingt ans alors forcément, elles ont pris un coup de vieux. On additionne une caractéristique, une compétence et un jet de dé pour atteindre une difficiulté. A minima ça fonctionne mais ça pousse à la surspécialisation et c'est pas très glamour.
La capacité spéciale par profession est trop caricaturale à mon goût et la toute puissance de celle du solo, "Sens du combat", est tout simplement imbuvable : il y a ceux qui l'ont et il y a les autres... ceux qui tirent après et meurent donc en premier.
L'univers de jeu : glacial.
Il est vivisblement trop dur pour beaucoup de joueurs qui ont du mal à digérer le côté "no futur" qui s'en dégage. Les personnages luttent pour faire leur trou et se retrouveront tôt ou tard dans le colimateur de plus gros poissons qui les écraseront. Et quand bien même ces poissons là ne les auraient pas, ceux du dessus leur feront comprendre qu'on ne se met pas en travers de leur chemin.
Cet univers n'est pas caricatural pour un univers de jdr, en dehors du fait qu'il colle au cyberpunk. Du coup, il est moins facile à appréhender que des univers plus manichéens. Il n'y a pas de grand méchant, pas de héros non plus ; seulement des humains qui font ce qu'ils ont à faire : gagner de l'argent pour ceux qui le peuvent et survivre pour les autres.
Cyberpunk ne vend pas de rêves ; ce qui le rend froid ; comme le métal des cyborgs. Tout le monde n'apprécie pas. Il n'y a pas le côté folklorique de la magie de Shadowrun pour amener un peu de soleil. Ici tout est froid et glauque.
La cybernétique :
Le manque de contrôle par les règles décrit une cybernétique cruellement réaliste et du coup, très puissante. Plus on en a et plus on est puissant et rien ne vient freiner cela dans les règles. C'est l'univers qui le fait mais pour cela il faut le jouer comme tel et cela implique une charge de travail pour le MJ. S'il ne le fait pas ses joueurs seront vite une bande grosbills survitaminés.
Certes, il y a la cyberpsychose. Mais tout grosbill qui se respecte mettra le score maximum en humanité pour repousser le plus loin possible les limites et cela lu ilaissera assez de marge pour transformer son personnage en monstre de combat.
A mon sens la plus grosse faiblesse de ce jeu réside dans son point fort : la cybernétique. Elle est si puissante qu'il n'y a pas vraiment d'alternative. D'un autre côté, personne ne jouant à Vampire la Mascarade ne reproche aux joueurs de jouer des vampires... ben dans Cyberpunk on joue des cyborgs.
La matrice :
Même si elle est tout à fait correcte et bien pensée pour l'époque, la matrice reste, comme dans tous les jeux qui en propose une version développée, un monde où seul le netrunner a sa place : quand il est dedans, les autres joueurs s'ennuient ferme.
Les possibilités très variées qui ne sont pas mises en avant :
Dans Cyberpunk, on peut faire tout un tas de campagnes diverses et variées mais personne ne vous les mets en avant mise à part celle évidente des mercenaires à tout faire des rues, la bonne vieille équipe multilames qui remplit les contrats qu'on lui donne. C'est vraiment dommage car l'univers permet tout un tas d'autres choix de campagnes, que ce soit en tant qu'activistes anti corpos, de journalistes, de membres de gangs (protecteurs ou destructeurs), des colons de cités sous marines et autres sauveurs de l'humanité (si si si, vous pouvez essayer de le faire). On peut même y jouer des vampires (des vrais ou des faux) ou des explorateurs spaciaux, c'est dire... seulement voilà, pour ça il faut lire les compléments. Le jeu de base ne met pas vraiment (voir pas du tout) ces choses là en avant et c'est bien dommage.
Pourqoi j'ai mis 5 ?
Parce que même si l'ensemble de ce jeu a vieilli, il n'y a encore à l'heure actuelle aucun jeu aussi fidèle à l'esprit du genre cyberpunk que Cyberpunk 2020. Pour peu que vous vous foutiez des règles ou que vous en utilisiez d'autres, ce jeu est LE jeu cyberpunk ; les autres abordent le thème et surfent dessus, Cyberpunk 2020 EST le cyberpunk.
Au final, je pense que Cyberpunk est un jeu d'une autre époque et qu'il est difficile pour ceux qui n'ont pas été rôliste en ce temps là (et qui jouaient du Cyberpunk) de s'y faire. Il mériterait d'être mis au goût du jour, avec de belles illustrations et une mise ne pages moderne... ainsi que d'un nouveau système de jeu.
Seul GURPS Cyberpunk s'approche autant du cybepunk que Cybeprunk 2020 et la fusion des deux est une expérience intéressante que je conseille aux plus enthousisastes.
C'est vraiment triste car l'univers et la horde de compléments qui sont sortis pour ce jeu en font un must have pour tout fan du genre cybeprunk. Peut-être que la sortie prochaine du jeu vidéo tiré de cet univers amènera une version papier au goût du jour... on peut toujours rêver.
Cyberpunk 3.0
Cyberpunk 3.0
Une grosse déception...
Je vais essayer d'être objectif et ce ne sera pas facile car j'ai été un fan des premières heures de Cyberpunk 2020.
Commençons par les bons points...
Tout d'abord, c'est un jeu sur le thème du cyberpunk et il n'y en a pas tant que ça.
Bon nombre des citations "cyberpunk" insérées sont directement issues de Cyberpunk 2020 et donnent donc une certaine saveur à la lecture pour donner une idée de l'ambiance.
Ensuite, des alternatives convaincantes (en termes d'efficacité) à la cybernétique sont proposées et cela pallie à l'un des défauts du jeu original. En effet, dans cyberpunk 2020, il était assez difficile de faire autre chose qu'un cyborg si on voulait être un gros dur. Dans 203X, des alternatives sont proposées avec des mutations, des biotechnologies (qui existaient dans le jeu 2020 mais n'étaient pas vraiment capables de rivaliser avec la cybernétique), des serviteurs robots et des serviteurs animaliers mutants.
Enfin, un des apports aux règles de 2020 (qui ont quand même été modifiées) est intéressant ; celui sur le cumul des armures.
Voilà pour les points qui m'ont semblé être positifs... passons donc aux "moins" de ce jeu :
Si Cyberpunk 2020 se voulait froid et réaliste (autant qu'un jeu de rôle de SF pouvait l'être à la fin des années 80...) ; la version 203X serait plutôt la version enfant : plus simple et moins dure.
Tout d'abord, dites au revoir à la cyberpsychose. Histoire de bien montrer qu'on est dans le futur de 2020, on vous explique qu'il y a encore la vieille cyber de ce jeu et qu'elle peut vous rendre fou et que si vous voulez l'utiliser... à vos risques et périls. Cette idée serait sympathique s'il n'y avait pas les altercultures.
Cyberpunk 203X aurait pu être le futur de 2020 et effectivement faire passer l'idée qu'avant c'était dur et que maintenant ça l'est moins mais les auteurs essaient de vous vendre un univers se voulant, si ce n'est plus dur, tout au moins aussi dur et crade que celui du jeu original... or ce n'est pas le cas.
Avec la cyberpsychose en moins , être un cyborg n'offre que des avantages et le côté descente aux enfers de la course à l'armement du cyborg n'existe plus. Maintenant, plus vous êtes forts et... plus vous êtes forts.
Pire encore, les toutes puissantes corpos le sont bien moins qu'avant car elles font face aux altercultures.
D'ailleurs, c'est quoi une alterculture ? Malgré une tentative d'explication, il en ressort qu'une alterculture est une nation composée d'individus utilisant (et ayant accès) à un type d'améliorations. On se retrouve donc avec une nation de cyborgs intégraux, une nation de personnes pouvant se transformer en hybrides, une nation de personnes avec des serviteurs robots, une nation de personnes avec des serviteurs animaliers mutants et ainsi de suite. Plus caricatural, je ne vois pas.
Bon, on est donc dans un monde caricatural et simplifié ; pourquoi pas ? Bon, ils auraient mieux fait de ne pas appeler ça Cyberpunk ; tout le monde peut se tromper.
En revanche, oser prétendre offrir un monde plus dur et plus crade que 2020... là ça me dépasse. Faute d'une alternative cyberpunk à la hauteur de son support originel, on trouve en fait une version très manichéenne sur laquelle toute tentative de développement de l'univers de jeu par le MJ risque vite de se heurter à un cortège d'incohérences.
Les citations copier/coller de Cyberpunk 2020 auraient méritées d'être signalées comme telles pour qu'on évite de pouvoir penser qu'elles viennent des auteurs de ce Cyberpunk 203X et ce qui aurait pu être un hommage n'aurait pas eu l'air d'un plagiat éhonté.
Autre point ennuyeux ; il est impossible de "customiser" votre personnage dans les altercultures. Je ne parle même pas de mélanger des altercultures mais seulement de ce que vous choisissez au sein de votre alterculture. Vous prenez un pack parmi ceux proposés et basta : pas moyen de toucher à ce qu'il y a dedans. Ce point est d'ailleurs assumé par les auteurs qui expliquent qu'ils ont fait ça pour que tout reste équilibré et pour que les méchants joueurs que vous pourriez être n'optimisent pas leur personnages. Mouais... l'intention est louable (l'équilibre du jeu) mais mise à part que son expression est un peu insultante pour les joueurs de 2020, ils auraient pu trouver d’autres moyens pour y arriver que d'enlever toute flexibilité au jeu sur le plan de l'équipement.
S'équiper et se modifier sans cesse était justement l'un des plaisirs de Cyberpunk ; l'enlever est tout de même décevant. A tel point d'ailleurs que les auteurs ont fini par revenir dessus dans le complément Edgerunner (qui permet de customiser vos packs de technologie Edge).
Comme si ça ne suffisait pas, la lecture du jeu peine à donner une idée de l'univers dans lequel les personnages vont évoluer. L'ancien monde de 2020 se mariant (très) mal avec celui de 203X, connaître le jeu 2020 risque plus de vous gêner qu'autre chose. La relation entre les corporations et les altercultures est aussi maladroite que flou et l'influence exacte que les unes et le autres peuvent avoir sur le monde autant que les unes envers les autres est pour le moins... approximative. Si je devais y voir un point positif je dirais que cela encouragera la créativité en trouvant par vous même un moyen de rendre tout ça cohérent.
A qui s'adresse ce jeu et que peut-on en faire ?
S'il faut reconnaître un avantage de Cyberpunk 203X face à Cybepunk 2020, c'est qu'il est plus exotique. Cyberpunk 2020 était dur, crade et essayait de dépeindre un univers froid et logique (j'ai bien dit "essayait") là où 203X est plus coloré, plus doux et carrément caricatural. Le public touché n'est pas le même pourtant il se trouvera des joueurs pour apprécier les deux univers.
A minima, les auteurs de 203X ont pour eux d'avoir essayer de ne pas refaire le même jeu ; quitte à cela ils auraient peut-être dû aller jusqu'au bout de l'idée et ne pas reprendre la licence pour donner à ce jeu une autre identité. Il en résulte un patchwork curieux et maladroit de ce qu'ils ont voulu garder et qui a bien du mal à s'intégrer dans tout ce qu'ils ont rajouté. Ils auraient pu essayer de jouer sur ce contraste entre l'ancien monde et le nouveau ; peut-être ont-ils voulu le faire d'ailleurs... auquel cas ce n'est pas réussi et c'est encore plus triste.
Si je voulais être élogieux, je dirais que c'est comme si les auteurs avaient voulu mélanger Conan avec Le Seigneur des Anneaux sans se rendre compte que ça ne colle pas. 2020 et 203X sont deux univers sur le même thème mais qui ne sont pas fait pour se mélanger.
Si Cyberpunk 2020 ne vous plaisait pas, quel qu’en soit la raison, 203X est peut-être fait pour vous. Dans le cas contraire, ce sera probablement binaire : vous allez aimer ou détester.
Pourquoi 2 au lieu de 1 si je n'ai pas aimé le jeu à ce point ?
Parce que Cyberpunk 2020 avait besoin d'être remis au goût du jour. Bon, c'est vraiment raté mais l'intention était là ; ça mérite une récompense. Et puis, il y a l'idée d'offrir aux joueurs des alternatives à la cybernétique ; ce qui manquait vraiment dans 2020 (bon, en même temps le jeu s'appelait Cyberpunk donc que la cybernétique y soit incontournable semblait logique).
Dark Heresy
1
Dark Heresy
Dark Heresy
C'était prometteur...
Et certaines promesses sont tenues... mais pas les autres.
Dark Heresy s'attaque à ce qui é été écrit de plus jdr (et de plus lisible d'ailleurs) dans la vaste littérature (faut le dire vite) de Warhammer 40K. Directement inspiré des romans de Dan Abnett (de loin le meilleur auteur de romans pour Warhammer 40K), Darh Heresy propose de mettre en scène des acolytes de l'Inquisiton ; des gens sensés être au dessus du lot mais pas encore dans le domaine des demi dieux que sont les Astartès et consorts. En un mot comme en mille : des espions / enquêteurs / investigateurs capables de défourailler quand il le faut.
Si l'intention était louable, la réalisation s'est écrasée sur la montagne Warhammer et en a hérité du tristement célèbre et dépassé système de règles.
Les plus :
- Ils ont pris ce qu'il y avait de mieux dans la littérture 40K et en ont fait un jdr : ils ont eu bien raison car il y a de quoi faire.
- L'univers de jeu est vaste et il est possible de donner divers ambiance en jouant sur la diversité des planètes et des ennemis de l'Imperium.
- C'est beau ; vraiment beau. De la couverture rigide, de belles illustrations et du beau papier : on ne s'est pas foutu de la gueule du client et ça fait plaisir.
- Une licence solide (celle de Games Workshop) ça promet une bonne longévité pour les compléments à venir.
Les moins :
- Le système de règles : ou la fin du conte de fée.
- Pas une once d'originalité chez les auteurs (mais peut-être ne leur a-t-on pas laissé le choix) qui se contentent de prendre le système du jeu Warhammer, lequel peine déjà à faire fonctionner un monde médiéval fantastique depuis plus de vingt ans. Il y a quelque micro changements qui n'apportent pas grand chose et personne ne se soucie du fait que ce vénérable système dépassé n'est absolument pas fait pour jouer des personnages puissants (que sont sensés être des membrers d'une suite inquisitoriale) ni même pour en créer. Pire encore, les règles transcrivent mal les armes à feu et ne sont pas faites pour les prendre en compte... défaut que l'on retrouve par ailleurs dans bien d'autres jeux mais c'était pas une raison pour le faire aussi ici.
- La présentation de l'univers de jeu est brouillonne et n'entre pas vraiment dans les détails ; si vous n'avez pas lu les romans, vous n'avez pas fini de chercher ce dont vous avez besoin.
- Les personnages joueurs ne sont pas du tout au niveau de ce qui leur est demandé et d'un jeu d'ambiance pour super espion vous allez devoir passer à une enquête Scoubidou où vos joueurs devront se déplacer en pack pour espérer survivre à une rencontre avec ne serait-ce que des hérétiques. Evidemment, une fois en pack, vous pouvez dire adieu au côté infiltration qui représente pourtant 95% de l'intérêt de jouer du côté de l'Inquisition... c'est benêt tout de même.
Pourqoi j'ai mis 3 ?
Le thème traité mérite une bonne note et la qualité de la mise en pages autant que celle des illustrations vont dans ce sens. Pour peu que vous ayez lu les romans (la trilogie des Ravenor surtout) et que vous changiez de système de règles (ou a minima celui de création) vous aurez là de quoi vous amuser durant de longues et nombreuses parties.
En revanche, si vous n'avez pas lu les romans ou que vous gardez le système de jeu tel quel... ou pire ; que vous cumuliez ces deux désavantages ; vous allez proabablement passer à côté d'un univers passionnant et d'un jeu palpitant.
Le fait que les informations de background soient un peu floues et que le système de jeu soit une calamité et la preuve d'une fainéantise éhontée ou d'un immobilisme inquiétant me fait baisser la note d'un jeu qui aurait pu sans peine être à 4 ou 5.
A dire vrai, si vous connaissez bien le fluff W40K, que vous avez lu les romans et que vous n'avez pas peur de prendre un autre système, le jeu devient très superflu et il ne vous servira pas à grand chose.
Dommage ; ça aurait pu être tellement mieux.
Marvel Super Heroes Adventure Game
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Avengers Roster Book
Avengers Roster Book
Avengers Roster Book, comme son titre le laisse supposer, est un Who's who, ou une encyclopédie de PNJs. Ce type de complément est toujours utile, ne serait-ce que comme source d'inspiration, mais cela prend une toute autre ampleur pour un jeu de super héros. De tous les thèmes de jeux de rôles, c'est bien celui là qui est le plus demandeur de ces compléments : "A quoi ressemble en termes de jeu mon super héros ou super vilains préféré ?" ; "Quelles peuvent bien être les statistiques de ce personnage que je ne connais pas ?" et ainsi de suite.
Ce type de complément étant donc plutôt bienvenu pour le thème abordé, voyons voir si la qualité est au rendez-vous.
Le livre :
Avengers Roster Book est un livre petit format, un livret en fait, plutôt épais de 128 pages, dont la presque totalité est gratifiée d'une illustration en couleur. La reliure est convenable et résiste honnêtement aux outrages du temps.
Le contenu et sa pertinence :
118 personnages sont présentés dans cet ouvrage et le moins que l'on puisse dire est qu'ils le sont de manière succincte, quand ce n'est pas carrément inexistante.
Les pouvoirs et leurs dérivés (les powers stunts) sont indiqués par leurs noms mais aucune description de l'utilisation qu'en fait le personnage n'est présentée ; dommage.
La pertinence des informations et du choix des personnages est le gros point faible de ce complément. Certains personnages manquent cruellement, alors même qu'ils ont fait partie des Avengers et il en va de même pour leurs ennemis ; à nouveau, c'est dommage.
Le pire ne vient pas de l'absence de certains personnages (excusable pour des raisons budgétaires sur le nombre de pages) mais de la description de bon nombre d'entre eux. Je n'en ferai pas ici une liste néanmoins, même en partant du principe que l'évaluation des personnages de comics est difficile et nécessairement sujette au mécontentement des fans, un certain nombre d'aberrations.
Ceci étant dit, ces erreurs flagrantes pour des lecteurs avertis de l'univers Marvel n'ont aucune incidence pour des utilisateurs novices en la matière et cela n'est en fait pas si grave puisque que ça ne nuit pas au déroulement du jeu. C'est simplement (très) agaçant pour les connaisseurs. Le manque de descriptions des utilisations de leurs pouvoirs par les personnages est, en revanche bien plus dommageable.
Pourquoi 3 ?
Les erreurs du livre et les personnages qui en sont absents mériteraient plutôt un 2 mais faire un Who's who n'est jamais inutile, même s'il est mal fait. Cela peut prêter à confusion pour les MJs qui utilisent plusieurs sources de renseignements (comme les Who's who officiels des éditions Marvel Comics) et limite à mes yeux la note à 3 dans un cadre où normalement le moindre who's who est si utile qu'il mériterait un 4.
C'est donc bien le peu de sérieux apporté aux estimations et aux descriptions qui limite la note à 3.
Son utilité se limitera au final à servir d'annuaire pour compléter des sources d'informations plus généreuses en détails et/ou plus précises.
Mournblade
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Mournblade
Mournblade
C’est totalement par hasard que j’ai découvert Mournblade, alors que j’étais en train de flâner dans un magasin de jeux de rôles. Pourquoi est-ce que je précise ça ? Tout simplement pour dire que je n’avais pas la moindre attente en découvrant ce jeu. A dire vrai, je partais même avec un à priori positif car Stormbringer fut mon premier jeu de rôles, dans les années 80, et voir une nouvelle mouture de cet univers de jeu a bien entendu éveillé ma curiosité. J’admets avoir été déçu et je vais essayer de rester aussi objectif que possible ; ce qui ne sera pas facile car la nostalgie de mes premières heures de rôliste a bien entendu influencer ma lecture de cette nouvelle version.
Le livre et l’esthétique :
Mournblade se présente sous la forme d’un livre de belle facture et de gros gabarit ; ce qui est toujours plaisant pour qui aime les beaux objets. 301 pages plus une feuille de personnage et une couverture solide avec une belle illustration ; ça commence bien. D’un autre côté, eut égard à son prix assez élevé, il aurait été un poil irritant que le livre soit moche…
Pour ce qui est de la feuille de personnage, c’est une autre histoire. Elle est aussi sexy qu’une gomme à papier et, non contente de sa piètre esthétique, elle a le mauvais goût de tenir sur trois pages ; ce qui pour un jeu d’aujourd’hui est plutôt décevant.
Les illustrations sont le plus souvent en couleur et d’un niveau assez inégal ; certaines sont assez médiocres tandis que d’autres sont vraiment jolies.
Les règles :
Un système d’addition (caractéristique + compétence + dé) contre un seuil de difficulté, c’est vieux comme Hérode mais ça fonctionne. Le système de choix du dé que l’on lance, faute d’être vraiment utile, est original.
Un bon point tout de même ; la possibilité de choisir le niveau de puissance du personnage à la création. Peu de jeux offrent cette possibilité et cela mérite donc d’être signalé.
L’ambiance et l’univers de jeu :
C’est là que le bat blesse. Les auteurs jugent bon de préciser que les romans de Moorcock décrivent en fait assez peu de choses sur les Jeunes Royaumes (et c’est vrai), qu’ils ont donc dû faire des choix et qu’ils ont profité de ces zones d’ombres laissées par l’auteur du cycle d’Elric pour faire ce qu’ils voulaient… dommage qu’ils se soient servis de cette liberté pour faire quelque chose d’aussi peu original.
On passe donc d’un univers de Dark Fantasy de faible niveau technologique (en fait assez proche d’un univers comme celui de Conan) à un médiéval fantastique à tendance Renaissance avec des druides, des chamans, des spadassins et des arbalètes (pour le chasseur de primes de Warhammer… oups… de Mournblade).
La magie a été équilibrée pour chaque « camp » (Loi, Chaos et Élémentaires) et les automates peuvent donc être opposés aux démons ou aux élémentaires en même proportion. Le Chaos devient d’ailleurs moins menaçant.
Notons tout de même un bon point. Les personnages sont censés faire partie des « Élus », ces quelques 200 à 300 personnes qui peuvent être choisies pour changer le destin du monde. Ça colle à peu près avec le principe de Champion Éternel et les influences de la Loi et du Chaos sur la destinée des mondes du Multivers. Faute de mieux…
On regrettera l’absence des personnages non humains, probablement réservés à des compléments à venir. Si le succès commercial n’est pas au rendez-vous, les joueurs voulant jouer des hommes ailés ou des Melnibonéens devront les inventer avec leurs maîtres de jeu.
Au final :
Mournblade a le bon goût de ramener le cycle d’Elric sur la scène du jeu de rôles mais je doute que cela fera beaucoup de bruit car ce jeu est en fait assez fade, rien de bien original n’en ressort, que ce soit par ses règles ou par son univers.
Pour celles et ceux qui ne connaissent pas le cycle d’Elric et qui n’ont pas joués sur les précédentes versions, Mournblade pourra faire office de jeu médiéval fantastique comme un autre, ni mieux ni moins bien. Pour celles et ceux qui ont lu les romans et joué aux précédentes versions, le jeu a perdu en originalité et c’est bien dommage.
Pourquoi la note de 2 ? Honnêtement, si ce jeu ne s’appelait pas Mournblade et qu’il ne s’identifiait pas à un univers déjà existant, je dirais qu’il serait assez moyen. Seulement voilà, ce n’est pas un jeu avec un univers inventé par ses auteurs. Le support original n’est ici pas mis en valeur et l’originalité de ses prédécesseurs a été sacrifiée pour rentrer dans le rang et produire un jeu comme tant d’autres là où il y avait auparavant un jdr unique en son genre.
Prédateurs
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Prédateurs
Prédateurs
Probablement le premier jdr de vampires (en même temps ils ne sont pas nombreux) à être paru et il est français (cocorico ^^).
Prédateurs propose une vision pragmatique et libre des vampires. Loin de poser une société où un pnj sur deux est un vampire (ça vous rappelle un autre jeu ?), ce petit jeu méconnu permet de jouer un vampire ; pas une version allégée mais un avec les pouvoirs qui lui incombe. On peut aussi y jouer un chasseur de vampires (pourquoi pas après tout ?) ou un hybride (qui a dit "Blade" ?) qui nécessitent de jouer ensemble ou entre eux mais probablement pas avec les vampires à moins d'avoir un MJ rompu à ce genre d'exercice.
Soyons clair : c'est un jeu à petit budget, un jeu d'un autre temps et une petite perle difficile à se procurer (tentez les vides greniers). Bienheureux celles et ceux qui l'ont en leur possession : chérissez le et ne laissez personne vous le prendre :)
Les plus :
Vous pouvez jouer un vampire avec tous ses pouvoirs dès le début du jeu.
Vous n'allez pas croiser des vampires partout ; alors sans aller jusqu'à dire que vous serez unique ; vous n'aurez pas l'impression de jouer un vampire bas de gamme au milieu de plein de vampires plus gros.
Des règles fonctionnelles et simples.
Un jeu en boite... une autre époque. Vous vous souvenez des jeux pas chers que l'on vous vendait en boite avec trois livrets dedans ? Eh ben c'en est un :)
Un jeu basé sur le dé à 12 faces... Ce dé que vous avez acheté pour l'avoir et qui ne sert qu’une fois tous les 36 du mois. Ben là vous allez pouvoir le rentabiliser ^^
Pas de société vampirique divisée en clans stéréo-typiques se partageant une partie des pouvoirs d'un vampire. Il y a des courants de pensées et pour le reste on est très libre.
Les moins :
C'est un jeu petit budget : des illustrations à pas cher... et tout en noir et blanc. Le noir et blanc était la norme à l'époque mais les dessins irréguliers c'était pas obligatoire.
Le jeu ne propose pas de société vampirique clanique et caricaturale ; ça peut perdre facilement. Certes, il y a bien une société vampirique décrite mais elle laisse beaucoup de place à créativité et est très souple d'utilisation... Trop souple pour des MJs désireux d'avoir un univers clé en main.
Les vampires de ce jeu ne sont pas des morts vivants mais des êtres vivants (immortels malgré tout) qui se nourrissent de sang. Alors évidemment c'est un choix des auteurs et ça ne gêne pas forcément mais ça peut décevoir les fans de vampires mort vivants. Ça ne m'a pas personnellement gêné mais c'est toujours bon de le signaler.
Pourquoi j'ai mis 4 ?
Parce que c'est français :)
Parce que c'est le premier jeu de vampires.
Parce que son système de règles reste largement meilleur que celui de son illustre successeur d'outre atlantique.
Parce qu'on peut y jouer un vampire avec des pouvoirs de vampires.
Parce qu'on peut y jouer un vampire sans en croiser à tous les coins de rue.
Stormbringer
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Pirate des Mondes (Le)
Pirate des Mondes (Le)
Le Pirate des Mondes est une perle rare, l'une de ces campagnes de jeu que l'on chérit et que l'on garde jalousement ; de celles dont on garde des souvenirs émus.
Ce livre de jeu à couverture souple est plutôt bien servi côté illustrations qui, même si elles sont en noir et blanc (à l'époque c'était inévitable), ont le bon goût d'être signées Alain Gassner pour nombre d'entre elles et s'inscrivent donc tout à fait dans l'ambiance Stormbringer/Hawkmoon.
Cette campagne de Stormbringer/Hawkmoon met en avant le Multivers et en donne une vision aussi ludique que pratique. Le Pirate des Mondes est LA campagne à se procurer pour qui veut s'essayer aux voyages entre les plans du Multivers. En plus de décrire des plans intéressants pour le cadre de la campagne, ce livre offre un panel de PNJs sympathiques (qu'ils soient amicaux, neutres ou hostiles) ainsi qu'un moyen original de voyager entre les dimensions et de mélanger les mondes de Stormbringer et d'Hawkmoon.
Si le bateau pirate (Le Pirate des Mondes) voyageant entre les plans n'est pas très "ambiance" Stormbringer, il est parfait pour Hawkmoon et constitue donc un moyen crédible de faire passer les personnages d'un univers de jeu à un autre. Monter à son bord et pouvoir faire partie de son équipage est une expérience ludique des plus agréables pour peu que le maître de jeu et les joueurs se prennent au jeu.
Le Pirate des Mondes est un outil idéal pour raviver un groupe de jeu qui aurait fait le tour de l'univers de Stormbringer ou d'Hawkmoon (ou tout au moins qui penserait en avoir fait le tour). Un MJ imaginatif peut aisément s'en servir comme une introduction à une campagne plus vaste qui emmènera ses joueurs au travers des plans à la façon des Mondes Engloutis en changeant de cadre de jeu à chaque scénario. A bord du Pirates des Mondes, tout est possible. Un MJ astucieux pourra même proposer à un joueur désireux de changer de personnage (ou ayant perdu le sien en cours de campagne) d'incarner un membre de l'équipage du Pirate des Mondes (ou même sa Capitaine) ou d'en créer un.
En revanche, Le Pirate des Mondes N'EST PAS une campagne pour des joueurs découvrant tout juste l'univers de Stormbringer ou d'Hawkmoon. Le sujet étant effectivement de voyager au travers du Multivers, il serait dommage de commencer la découverte de ces univers de jeu en les quittant pour un périple extra planaire.
Les plus :
- Un cadre de jeu original pouvant déboucher sur une toute nouvelle campagne de longue haleine pour prolonger celle du livre.
- Des PNJs agréables à utiliser.
- Une intrigue tout à fait correcte et idéale pour donner un second souffle à une table de jeu "blasée".
- Le Pirate des Mondes (le vaisseau voyageant entre les dimensions) qui est un petit bijou pour tout MJ aimant apporter un peu de couleurs à sa table.
- La campagne est autosuffisante néanmoins elle a le bon goût d'ouvrir tout un tas de possibilités pour un MJ désireux d'y apporter sa touche personnelle ; on peut par exemple y ajouter une étape supplémentaire avec un nouveau plan à visiter ou de développer un de ceux présentés dans le livre pour que les joueurs y passent plus de temps (ou qu'ils y reviennent par la suite).
- Le livre donne un bon aperçu de ce que l'on peut faire avec le Multivers.
- Un bon moyen de mélanger Stormbringer et Hawkmoon (et de passer de l'un à l'autre si l'envie vous en prend).
Les moins :
- Le fait de forcer la main des joueurs en prenant la vie de leurs personnages en gage est beaucoup trop dirigiste à mon goût mais c'est une question de goût ; certains joueurs adorent.
- Une campagne totalement hors des univers de Stormbringer ou d'Hawkmoon et donc concentrée sur le Multivers. Un MJ voulant initier des joueurs à ces deux jeux devra donc attendre avant de leur faire jouer le Pirate des Mondes.
Pourquoi 5 ?
Pour l'originalité d'offrir la possibilité aux joueurs de parcourir le Multivers en toute autonomie (à bord du Pirate des Mondes) sans devoir être des sorciers pour y arriver. Je salue aussi par cette note la possibilité qui est offerte de raviver la flamme d'une table de jeu ; ce qui est une possibilité que très peu de gammes de jeux offrent à leurs joueurs.
Au delà des possiiblités explorées par Le Pirate des Mondes, cette campagne a le bon goût d'être bien pensée et donc tout à fait exploitable en tant que telle.
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