Nessir
Critiques
4 critiques · 4 gammes
Brigandyne
1
Rêves de Gloire
Rêves de Gloire
Cette campagne a été une franche réussite pour notre groupe de joueurs et joueuses. Nous avons réussi à nous approprier l'ensemble pour vivre une histoire prenante où les actions des personnages ont eu un vrai poids.
Pour un retour plus détaillé, je vais commencer par parler de la forme. La maquette est claire et l'organisation du livre aussi, on navigue sans soucis entre les chapitres et les parties techniques. Sans être emballé par les illustrations, notamment les portraits, elles sont cohérentes et donne une bonne description des personngaes et des lieux. La version couverture souple n'a malheureusement pas tenu le choc et je conseillerais donc d'opter pour le grand format que je possède pour les livres de règles et qui s'avère plus solide.
Du point de vue du fond, l'histoire permet de jouer et de ressentir la vie de petites frappes dans une ville médiévale. Les aspects de la vie quotidienne, la sensation de montée en puissance fonctionnent très bien. On est suffisamment pris en main si l'on souhaite suivre le fil et en même temps, les factions sont assez détaillées si l'on préfère laisser plus de place à l'improvisation. Les petits passages narratifs plongent dans l'ambiance générale et ne sont pas dénués d'intérêt, même si parfois les informations sont redondantes et légèrement différentes de la trame du jeu.
Servie par un système qui a fait ses preuves et qui tourne merveilleusement bien, cette campagne est à recommander. Une bien belle réussite qui je l'espère ne sera que la première de la gamme !
Coureurs d'Orages
1
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Au départ, j'avais écrit :
Un super jeu, bien testé et équilibré. Avec ça, on peut se lancer dans une campagne sans mauvaise surprise. Facile à prendre en main mais pas dénué de possibilités. L'auteur y décrit ses choix et les explique, de fait on comprend la philosophie du jeu.
De plus, les règles sont accompagnées d'un petit module en format bac à sable avec des factions et des enjeux inspirants.
Pour une somme abordable, on a donc de quoi jouer pendant de nombreuses heures sur un jeu de qualité !
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Après quelques parties, j'ai souhaité réviser ma critique. Ce qui fait la force du jeu devient finalement une faiblesse, les personnages se distinguent peu, les combats deviennent répétitifs et même si l'ensemble demeure solide et cohérent, une sensation d'ennui s'est rapidement emparé de notre table de jeu. Devant l'offre variée qui existe sur ce créneau, Coureurs d'orages manque finalement d'âme. Ce qui est cependant moins vrai dans les suppléments d'aventures et de contexte (comme les Marches de l'ouest ou les Sapèques) qui sont très inspirants.
Into the Dark
1
Into the Dark
Into the Dark
Tout d'abord sur la forme, le livret ne m'a guère surpris après avoir acheté Striscia par contre les illustrations sont vraiment superbes et tout à fait dans le ton. La mise en page est aérée, sobre et se lit avec facilité.
Le système est assez classique, on lance 2d6 contre une difficulté de 7, les attributs du personnage s'ajoutent aux dés. Quelques bonus peuvent survenir liés à l'origine ou la formation du personnage, mais surtout à son enveloppe. En effet, les protagonistes peuvent être amenés à changer de corps, le score de l'attribut éponyme et les améliorations dépendront de sa qualité. En plus d'une jauge de blessures, on en possède une autre pour le stress, vraiment une bonne idée, appréciée à la table, notamment la façon de récupérer des points (le personnage devant effectuer une action qui l'apaise). Pour résumer, les règles sont simples et fluides, laissant une grande part à la narration.
Cependant, on a remarqué lors de notre partie que les échecs étaient rares, peut-être trop. Il faudrait voir à plus long terme, les joueurs n'étant pas forcément sortis de la zone de compétence de leur personnage. Une question a été posée sur le niveau de difficulté unique ou l'absence de modificateurs pour ajuster, je n'y ai pas touché préférant jouer avec les règles pour avoir un rendu précis du jeu pour l'instant.
Au niveau des aides de jeu, les conseils pour lancer une campagne et sur le contexte sont courts mais permettent ainsi une grande liberté pour amener ses idées et envies. Néanmoins la plupart des thèmes touchant les évolutions de la société sont abordés. Trois grands principes sont répétés constituant la base de la proposition de jeu : on peut changer d'enveloppe corporelle, on voyage grâce à des portails extraterrestres et les traces de civilisations extraterrestres sont admises mais sans contact pour l'instant. Pour ma part, c'est suffisant et je me suis senti libre de broder à partir de ces informations pour lancer une première partie. En partie, la difficulté est venue plutôt de la prise en compte des conséquences liées à certaines technologies, cela donne toujours des discussions passionnantes !
J'en conseille l'achat, le jeu disponible sur Lulu est abordable, facile à lire et à prendre en main. De plus, Kobayashi propose déjà plusieurs aides de jeu sur le site des livres de l'ours dont un scénario. Tout ce qu'il faut donc pour se lancer rapidement.
Striscia
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Striscia
Striscia
Tout d’abord la forme de l’ouvrage, il s’agit d’un joli petit livre, agréable à lire avec une maquette moderne et aérée. Les illustrations proviennent de tableaux d’époque et plongent immédiatement dans l’ambiance. A ce sujet, il faut privilégier la version couleur. Possédant les deux, la version noir et blanc ressort bien terne et certains tableaux sont trop sombres.
Au sujet des règles, c’est très classique 2d6 contre une difficulté de 7 avec quelques bonus liés au personnage. C’est simple et efficace, on peut se concentrer sur le développement de l’histoire. Le combat est dans la même veine et diablement mortel ! La récupération des points de vie est troublante à la lecture comme cela a déjà été souligné, puisque l’on récupère tous ses points à la fin de l’affrontement même si l’on finit à terre.
Les aides de jeu et divers conseils permettent de se lancer rapidement pour peu que l’on aime improviser au cours de ses parties. Quelques informations encyclopédiques permettent de se faire une bonne image de la période et de la proposition ludique. Enfin, Kobayashi propose un cadre de jeu illustrant ses propos, Vicerezzo, qui donne de nombreuses pistes d’intrigues. A la lecture, cela donne même envie de se lancer dans l’écriture de son propre contexte.
J’ai pu mener le jeu une fois. Comme attendu suite à la lecture, le système est simple et se prend en main aisément. Les points de vie ont fait tiquer mais je souhaitais les appliquer tel quel. Il est possible que je modifie cette règle à l’avenir (combat terminé quand le personnage tombe à 0 pv ? séquelles plus graves ?). Je n’ai pas fait de commentaires sur l’aspect Sorcellerie car nous ne l’avons pas utilisé, mais pour le Sang et l’Acier le contrat est rempli. Les deux protagonistes sont morts couverts d’hémoglobines !
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