Manuel Petitfrère
Critiques
7 critiques · 6 gammes
Delta Green
1
Impossible Landscapes
Impossible Landscapes
Impossible Landscapes est potentiellement une excellente campagne, mais elle requiert pour cela un important travail de la part du Superviseur comme des Agents.
Sur le plan matériel, l’ouvrage est d’excellente qualité, avec des illustrations évocatrices. La maquette, bien ficelée, souligne l’atmosphère « surréelle », pour reprendre le terme américain, qui ne correspond pas vraiment au terme surréaliste en français, qui baigne la campagne. Des ratures, des parties manuscrites, la répétition de certains termes,rappellent, toutes proportions gardées, La Maison des Feuilles de M.Z.Danielewsi.
La campagne elle-même est très riche, bien écrite, avec des scénarios très fouillés, en particulier les deux premiers. L’ambiance est particulière, assez différente d’un scénario habituel de Delta Green. Ici, ce qui génère l’horreur, ce n’est pas la présence de monstres abominables ou de cadavres mutilés mais l’aliénation progressive des personnages qui sont de plus en plus en porte-à-faux par rapport à la réalité objective. Ils sont marqués par le Roi en Jaune et dérivent petit à petit vers Carcosa et sa réalité distordue. L’ambiance m’évoque un peu la découverte progressive de l’Illusion dans Kult, le gore en moins.
Ce qui fait la qualité de cette campagne en fait également toute la difficulté. Il me semble particulièrement ardu pour le Superviseur de rendre cette atmosphère de manière progressive. Il me paraît également délicat de doser le « surréel » pour mettre les Agents mal à l’aise, sans pour autant en arriver à les saturer et qu’un nouvel évènement ne leur apparaisse comme juste une bizarrerie de plus. Côté joueurs, il est indispensable qu'ils soient vraiment dans l’état d’esprit adapté pour jouer la fracture croissante de la psyché de leurs personnages. Mais si tout le monde y met (beaucoup) du sien, il y a le potentiel pour jouer l’une des campagnes les plus mémorables que je puisse imaginer. Pour ceux qui veulent se lancer, je conseille d'écouter des actual plays (celui de Glass Cannon, Get in the Trunk, à partir de la saison 4 par exemple) qui permettent de se faire une bonne idée de ce que la campagne peut donner.
Je donne, après avoir un peu hésité, la note maximale à la campagne, pour le plaisir que j’ai eu à la lire et le potentiel qu’elle recèle. Peut-être reverrais-je cette note à la baisse si j’ai l’occasion de faire jouer la campagne et que je me casse les dents sur ses difficultés.
Gran Meccanismo
1
Gran Meccanismo
Gran Meccanismo
On m’a appris il y a bien longtemps qu’il ne fallait pas opposer le fond et la forme, mais en l’occurrence c’est vraiment nécessaire pour ce jeu.
En très court, j’adore l’univers mais les règles me laissent, disons, sceptique, pour ne pas être trop négatif. Je précise toutefois qu’il s’agit d’une critique a priori, à la lecture du livre, et que je n’ai ni joué ni maîtrisé le jeu.
Sur le plan matériel, comme tous les jeux d’Osprey Games que j’ai lus, c’est d’excellente qualité : couverture cartonnée solide, papier glacé épais, présentation aérée, très belles illustrations dans l’esprit du jeu, souvent pleine page.
Pour ce qui est des bons points, je trouve l’univers particulièrement stimulant. J’ai un faible pour les jeux historiques avec une part de fantastique ou de super-science. Ici on est en plein dedans : une situation historique complexe, bien présentée avec un twist qui enrichit l’univers et dont les conséquences sont réfléchies et bien présentées.Les possibilités sont multiples : espionnage, conflits politiques, religieux ou académiques, commerce et exploration, campagne militaire ou coups fourrés dans des ruelles obscures et j’en oublie sûrement. Le jeu suggère également la possibilité de donner une couleur plus Cyberpunk à l’univers avec le possible éveil à la conscience du Gran Meccanismo, une intelligence artificielle hydraulique, qui pourrait prendre le contrôle de la République de Florence avec des conséquences majeures. La description du monde est relativement succincte mais il y a une quantité astronomique de documentation facilement disponible sur le sujet.
Les règles en revanche ne me conviennent absolument pas. Je n’ai rien contre les définitions un peu vagues des compétences, mais là c’est un peu trop pour moi (Ame romantique ? Sœur aveugle ?). Le combat narratif, ce n’est pas trop mon truc non plus. Chaque partie lance les dés et le maître de jeu décrit ce qui se passe selon les résultats, ça ne me conviendra pas plus qu’à mes joueurs habituels.
En conclusion, je mets une bonne note parce que l’univers me plaît vraiment beaucoup et c’est ce à quoi j’accorde le plus d’importance dans un jeu. Et puis il y a sûrement des gens à qui ce type de règles plairont, je ne voudrais donc pas leur donner une mauvaise impression du jeu. Pour ma part, j’utiliserai un autre système de règles, probablement Honor+Intrigue ou Savage Worlds, pour motoriser le tout.
Honor + Intrigue
1
Honor + Intrigue
Honor + Intrigue
Après avoir (très) longtemps recherché le jeu idéal pour jouer des aventures de cape et d’épée échevelées, je pense avoir trouvé le Graal.
Je vais commencer par les rares points négatifs :
- les illustrations ne sont pas d’une qualité exceptionnelle et manquent d’unité.
- les règles ne sont pas organisées de manière très logique (ou en tout cas pas une logique que je comprends).
- le système tourne bien avec des personnages débutants, je ne suis pas certain que ce soit le cas avec des personnages plus avancés.
Maintenant, passons aux points positifs, qui sont légion.
La création des personnages est rapide mais permettant d’imaginer très facilement un background. Un personnage débutant peut être par exemple Noble/Soldat/Magistrat/Erudit ou Prêtre/Alchimiste/Prisonnier/Erudit, son histoire s’écrit presque toute seule.
Les règles simples permettent de gérer toutes les situations, généralement rocambolesques, dans lesquelles les personnages se fourrent, en utilisant toujours le même principe. Les règles sur le sang-froid ou sur la chance sont faciles et ajoutent un peu de tension au jeu.
Le combat se doit dans ce genre de jeu d’être rapide et spectaculaire ce qu’Honor+Intrigue parvient très bien à rendre. Le système propose de nombreuses options mais toutes se résolvent sur le même principe, ce qui permet, une fois les joueurs un peu rôdés, de simuler la variété des actions sans alourdir le ni ralentir le déroulement du combat. Il peut être à la fois tactique, avec une quarantaine d’actions possibles et spectaculaire, donnant la possibilité de se débarrasser de plusieurs ennemis à la fois ou de se moquer d’un adversaire pour lui faire perdre son sang-froid.
La résolution des combats sociaux est également simple et plutôt amusante, basée sur le même système et permettent à un beau parleur d’être plus redoutable que le meilleur des bretteurs.
Les règles sur la magie et le surnaturel me semblent un peu simplistes, mais ce n’est pas un aspect du jeu que j’utilise vraiment. Un supplément existe sur le sujet (Intriguing Options 4 : Spells + Spellcasters).
En bref, si vous cherchez à jouer des aventures de cape et d’épée échevelées, ne cherchez pas plus loin, Honor + Intrigue est le jeu qu’il vous faut.
Jackals
2
Fall of the Children of Bronze (The)
Fall of the Children of Bronze (The)
Il s’agit d’une critique a priori, je n’ai ni maîtrisé ni joué la campagne. C’est donc mon avis à la lecture de l’ouvrage.
Sur le plan matériel, la qualité Osprey Games ne se dément pas. Couverture solide, présentation soignée, très belles illustrations très évocatrices de l’ambiance du jeu.
Au chapitre des points négatifs, somme toute assez mineurs :
- La division des cinq premières années entre Nord et Sud fait que sur les quatorze scénarios disponibles, cinq ne sont pas accessibles.
- Les trois premiers scénarios du côté Sud peuvent paraître répétitifs (allez me chercher cet objet rare et mystérieux pour soigner notre seigneur), même si finalement ils sont plutôt variés.
- Le vocabulaire spécifique du jeu (titres, rites et concepts religieux) est très présent. Ca favorise peut-être l’immersion pour certains mais à titre personnel ça a plutôt tendance à m’irriter, d’autant plus qu’il ne correspond pas à des termes historiques et qu’il n’est pas toujours très cohérent.
Maintenant venons-en aux points positifs qui sont légion :
- Les scénarios vont de pas mal à très bon, avec des thèmes différents : espionnage, enquête, diplomatie, batailles. Il y en a pour tous les goûts et c’est plutôt bien fait. Très peu de dungeon crawling, mais pour moi c’est plutôt un bon point.
- L’ambiance râpeuse du jeu est vraiment bien rendue. Ici, pas de dragon à occire ou de fin du monde à empêcher, mais des approvisionnements en métal ou en bois à sécuriser pour assurer la défense d’une ville. Cela n’empêche toutefois pas les enjeux d’être important et l’ambiance d’être épique. Le scénario The Raid of Raids par exemple m’a beaucoup fait penser à la libération d’Osgiliath par le Gondor dans Le Seigneur des Anneaux.
- Les choix des personnages peuvent avoir un vrai impact sur les évènements. Dans les scénarios du Sud par exemple, selon leurs actions, le dirigeant peut être honorable ou devenir une ignoble ordure, ce qui modifie certains des scénarios.
- La campagne amène un changement majeur dans le monde dont les personnages sont des acteurs importants (même si leur action ne figurera probablement pas dans les livres d’histoire).
Au total une excellente campagne, qui a le bon goût d'enrichir grandement l’univers du jeu et de le faire évoluer. Je ne maîtrise que très rarement des scénarios du commerce, mais cette fois je vais probablement faire une exception. Il ne reste plus qu’à trouver le temps pour le faire…
Jackals
Jackals
Un jeu qui sent bon le cuir, la sueur et le sable chaud.
J’ai un petit faible pour les jeux historiques et la période antique m’a toujours beaucoup plu, mais je n’ai jamais vraiment trouvé le jeu qui me convenait pour la mettre en scène. J’aurais préféré un univers plus "historique" (type Testament), mais celui de Jackals est bien fait. Les différents peuples sont proches des civilisations de l’Age de Bronze récent, ou au moins de la représentation que l’on s’en fait. Les éléments de fantasy font partie intégrante de l’histoire du monde et collent bien avec le thème. Les villes et régions décrites ont toutes un ou plusieurs secrets qui peuvent servir de base pour un scénario ou une campagne.
Deux aspects me plaisent en particulier dans le jeu. D’une part les personnages sont des marginaux dans leurs sociétés, ce qui est souvent le cas dans les jeux de rôles mais n’est que rarement mis en avant. Ici je trouve que c’est bien rendu. D’autre part j’apprécie le côté redécouverte du monde, et la logique qui pousse les personnages à explorer ruines et autres lieux dangereux que quiconque de sensé éviterait comme la peste.
Pour la partie technique, je ne l’ai pas encore testé, mais plusieurs points me plaisent particulièrement :
- la possibilité d’échanger les positions dans l’ordre d’initiative et celle de pouvoir agir au tour de l’adversaire doivent donner plus de rythme aux combats une fois que l’on s’est fait à l’idée.
- le double système de point de vie qui ajoute de la tension dans les combats successifs.
- les règles sur la célébrité à double tranchant sont plutôt bien vues et doivent pouvoir donner des situations de jeu intéressantes.
Pour le reste c’est basé sur le système D100, donc plutôt simple.
Dans les points négatifs, pas grand chose à noter : l'univers mériterait d'être plus détaillé (mais le livre n'est pas très volumineux) et le système de magie est plutôt pauvre, quatre rites par tradition, ça ne fait pas beaucoup (mais ce n'est pas la partie du jeu qui m'intéresse le plus).
Le jeu n'est pas parfait, mais je lui donne cinq étoiles en espérant que les extensions vont permettre de corriger les quelques points négatifs, et je l’ajoute à la liste des jeux auxquels il va falloir que je joue un jour ou l’autre.
Paleomythic
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Paleomythic
Paleomythic
Sur le plan matériel, les standards Osprey Games sont respectés : couverture rigide, mise en page aérée, de très belles illustrations souvent pleine page. J’aime particulièrement les illustrations façon art pariétal.
Sur le fond, je trouve le système à la fois simple et élégant et parfaitement adapté à l’univers : pas de valeur chiffrée, des traits qui servent de caractéristiques, compétences, points de vie et éléments de background.
L’univers n’est pas décrit, seuls quelques lieux mystérieux sont abordés. Je ne trouve pas cette absence de description très gênante en l’absence de civilisation ou de société organisée, au contraire, je trouve que laisser planer le mystère est plus parlant. L’ambiance est un peu plus fantastique que Würm et j’apprécie la présence de ruines antédiluviennes et la suggestion de l’existence de civilisations plus avancées disparues. L’univers me fait penser à RE Howard et aux peuples primitifs qu’il décrit dans The Hyborian Age ou aux Pictes qu’on retrouve dans les aventures de Conan.
Le scénario d'intro est un peu simpliste, mais après tout c'est le principe de l'exercice.
En bref, un petit bijou si vous voulez libérer l'australopithèque qui est en vous.
Righteous Blood Ruthless Blades
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Righteous Blood Ruthless Blades
Righteous Blood Ruthless Blades
Je n’ai pas testé le jeu, il s’agit donc d’une critique a priori.
RBRB est un bon petit jeu qui colle bien avec l’ambiance et les tropes des œuvres dont il s’inspire.
Les points positifs sont nombreux :
Sur la forme, comme les autres jeux Osprey, il s’agit d’un bel ouvrage : couverture rigide, texte aéré, belles illustrations souvent pleine page.
Sur le fond :
- le système paraît simple à utiliser dans son principe
- L’ambiance est bien rendue, y compris en termes mécaniques. La prévalence de l’ivrognerie et le fait que chaque personnage ait au moins une excentricité donnent un ton comique à un univers violent.
- J’aime beaucoup la phase de discussion et analyse au début de chaque round de combat, qui correspond bien au thème.
- Le site de l’éditeur fournit gratuitement un scénario, qui fait suite au scénario d’introduction ains que quelques ressources utiles
Pour les points négatifs :
- La multiplicité des manœuvres offensives et défensives doit rendre le travail du MJ assez compliqué lors de combats avec plusieurs adversaires
- Les combats risquent de devenir un peu répétitifs
- Le comique du côté over-the-top doit s’épuiser assez rapidement.
Si je trouve le temps de maîtriser RBRB un de ces jours, je pense que ce sera plutôt pour une partie isolée ou une très courte campagne, courte et intense.
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