Gran Meccanismo
Gran Meccanismo, sous-titré Clockpunk Roleplaying in Da Vinci’s Florence, propose une uchronie dans laquelle les inventions de Léonard de Vinci, même les plus avant-gardistes, fonctionnent.
Le cadre du jeu est l’Europe de la Renaissance, et plus particulièrement la péninsule italique, en 1510. Niccolo Machiavel, commissaire militaire de la République de Florence, a compris l’immense avantage que la Nouvelle Science pouvait apporter à sa ville. Grâce aux planeurs, chars à ressort et autres intelligences artificielles hydrauliques, la République de Florence a pris une importance majeure dans la botte italienne, agrandissant son territoire et menaçant l’équilibre déjà très précaire des différentes puissances.
Malgré l’avantage conféré par les inventions de Da Vinci, et d’autres inventeurs ayant pris sa suite, la position de la République de Florence reste inconfortable, coincée entre le Milanais, la République de Venise et les États Pontificaux, ses rivaux historiques. A ces difficultés il faut ajouter le rôle des puissances étrangères à la botte italienne : la France qui domine le Milanais, le Saint Empire Romain Germanique, dont l’Empereur est nominalement Roi de Rome, la Couronne espagnole qui possède le sud de l’Italie et les complications spirituelles, le Pape ayant dénoncé la Nouvelle Science comme science du Malin.
On peut également y ajouter des implications métaphysiques, le Gran Meccanismo du titre étant une sorte d’intelligence artificielle, plus ou moins consciente, au choix du meneur de jeu. La contrepartie des avantages qu’il procure à la République de Florence étant son rôle de plus en plus important dans son gouvernement, et le risque qu’il prenne le pouvoir tel un Skynet de la Renaissance.
Le jeu se prête donc à toutes sortes d’aventures différentes mais plutôt dans une optique de complots, espionnage, tractations politiques, et éventuellement action militaire.
Sur le plan mécanique, les personnages sont définis par trois Attributs : Corps (Body), Esprit (Mind) et Âme (Soul), dotés d’un score entre 1 et 5. Ils possèdent également des Traits, définis par le joueur et rattachés à un attribut. Ces traits peuvent être évidents, comme Lame acérée ou Éducation classique, certains sont plus vagues : Amour de l’Argent ou Superstitieux et d’autres très spécifiques : Dévotion à sa Sœur, Vengeance contre la Famille Orsini. Chacun de ces traits est associé à une valeur en dés, de 1D à 12D. Les personnages ont par ailleurs des Buts, à court, moyen et long terme, aussi associés à un nombre de dés.
Les scènes d’action disposent de plus de traits chiffrés, par exemple Rue brillamment illuminée ou C’est la fête, qui jouent sur la résolution des actions. Les objets, en particulier technologiques possèdent aussi des traits chiffrés.
La résolution des actions se fait en lançant un certain nombre de dés. Les 4 et 5 comptent pour une réussite et les 6 pour deux réussites. Il faut un nombre de réussites variable selon la difficulté de l’action pour réussir. Le nombre de dés à lancer est le score de l’Attribut auquel se rattache l’action, auquel s’ajoute éventuellement le score d’un trait du personnage s’il est adapté, le score d’un But s’il peut se rattacher à la situation, le score d’un outil. Le nombre de dés peut encore être modulé par le score d’un trait de scène ou par l’existence d’un désavantage.
Le combat, physique, social ou militaire à l’échelle d’une campagne, est calqué sur ce système. Chaque groupe lance ses dés (soit individuellement, soit un seul jet par groupe) et un des groupes remporte une victoire plus ou moins large selon la différence dans le nombre de réussites. A l’échelle individuelle, être vaincu lors d’un combat provoque des traits négatifs (Vilaine plaie, Terrifié,…) qui s’appliquent aux actions comme les traits positifs. Il n’y a pas réellement de règles concernant la mort d’un des participants, un degré de victoire suffisant écarte définitivement du jeu le personnage vaincu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Gran Meccanismo
première édition
Gran Meccanismo La page de titre est suivie d’une page de crédits et d’une page de sommaire (3 pages au total). Introduction (4 pages) décrit sommairement l’univers du jeu et son état d’esprit. The World of Gran Meccanismo (60 pages) décrit l’univers du jeu. Après un court paragraphe sur la Renaissance viennent les descriptions des principales villes et provinces italiennes, à commencer par la République de Florence. Rome, Venise, Milan, Gênes et Naples ont droit à une page de description, avec, à chaque fois, des notes pour le Guide (MJ) donnant des ébauches de scénario. Sont ensuite décrites en quelques lignes les autres cités de la botte ainsi que l’opposition en Guelfes et Gibelins (partisans respectivement du Pape et de l’Empereur) qui joue un rôle majeur dans les relations entre les diverses entités italiennes. Le reste de l’Europe est ensuite présenté de manière rapide, ainsi que l’Ordre des Hospitaliers qui occupe Malte et quelques lignes s’attardent sur le Moscovie ainsi que sur l’Empire Ottoman. La suite du chapitre s’intéresse ensuite plus spécifiquement à Florence, son gouvernement et la Nouvelle Science qui sous-tend sa récente expansion territoriale, et aux divers aspects de la vie quotidienne, de la guerre, la foi, la justice, etc. The Game (6 pages) explique ce qu’est le jeu de rôle et quelle est la fonction du Guide (le maître de jeu). Le système du jeu est ensuite expliqué et illustré par des exemples. The Characters (46 pages) décrit la création des personnages. Celle-ci commence par le choix d’un concept, puis la détermination des éléments mécaniques (Attributs, Traits, Buts Fortune). La détermination des Traits peut soit se faire sur la base d’Archétypes, dont vingt sont proposés, soit au choix du joueur, soit déterminés au cours de la partie. The Rules (44 pages) explicite la partie mécanique du jeu. Elle commence par expliquer quelle situation appelle un jet de dé, et donne des règles pour estimer la réussite sans recourir à un jet pour ne pas interrompre le flot du jeu. La fixation de la difficulté d’un jet et le nombre de dés à jeter sont ensuite expliqués. Les différents types de challenges sont ensuite abordés : combat, débat ou exploration. La détermination du niveau de réussite et de ses conséquences, en particulier dans le cadre du combat est expliquée. Viennent ensuite des règles courtes sur plusieurs sujets : guérison, défauts, progression, Nouvelle Science. The Art of the Guide (24 pages) débute par un tableau des différents types de campagne envisageables (espionnage, politique, dystopie, etc.) avec quelques références en générale filmographiques. Viennent ensuite des considérations sur les différents aspects de la maîtrise : exemples de PNJ, conseil pour rendre le jeu fluide et le combat intéressant ainsi que quelques conseils plus généraux (être bienveillant et s’amuser). Appendix (4 pages) reprend trois tables et contient une feuille de personnage (également disponible sur le site de l’éditeur). L’ouvrage se termine sur une page blanche. |
Livre de base | July 2022 | anglais | Osprey Games | Papier et Electronique |