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D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Player's Handbook
Player's Handbook
La 5e édition change complètement la donne et se paye le luxe de concurrencer aussi bien la branche 3e éd./Pathfinder que la branche des OSR et autres dérivés en proposant des mécanismes à la fois simples, intéressants et parfois très astucieux. Potentiellement elle pourrait bien balayer d'un revers tous ses clones...
Tout, absolument tout, paraît avoir été longuement repensé avec une volonté très nette d'assouplir les aspects intéressants tout en élaguant à la tronçonneuse les détails sans grand intérêt. Cette édition sait se limiter à ce qui fait l'intérêt de D&D sans se perdre dans les détails d'une simulation dont elle serait totalement incapable. Au final ça n'est plus l'usine à gaz de la 3e édition ni la dérive plateau de la 4e.
Cerise sur le gâteau, la mécanique parvient même à être élégante et homogène, chose que j'aurais cru impossible dans un D&D.
Entre autres choses:
- Le principe des avantages/désavantages permet de se débarrasser d'une bonne quantité de bonus/malus. C'est assez radical mais ça allège énormément les choses. Ça ne signifie pas qu'il n'y a plus aucun bonus/malus possible mais plutôt que les plus chichiteux disparaissent. Une des conséquences est notamment la disparition des feats tels qu'ils existaient dans la 3ème edition. Ils sont remplacés par des packages optionnels beaucoup plus intéressants car nettement mieux ancrés dans la fiction.
- Le bonus de proficiency (un bonus issu du niveau global du personnage, ajouté aux test quand le personnage possède une "proficiency" dans un "skill" ou un outil) est un compromis efficace entre un fonctionnement par classe et un fonctionnement par compétence. Ce genre de chose a déjà été vu ailleurs (Castles & Crusades, Monsters & Magic) et c'est une très bonne chose.
- Les sorts échelonnables (on booste les sorts en consommant des slots de niveau supérieur) permettent de ne pas avoir une liste de sorts interminable avec moult clones à peine modifiés. C'était indispensable. A noter que malgré les apparences ce n'est plus à proprement parler de la magie "vancienne" puisque lors des récupérations journalières on récupère des slots au lieu de mémoriser des sorts. Les mages mémorisent toujours des sorts mais ne les oublient pas lorsqu'ils les lancent, ils dépensent simplement des slots. La différence est notable puisqu'il n'est pas nécessaire de mémoriser plusieurs fois le même sort si on souhaite le lancer à plusieurs reprises.
- Créer un personnage, même de haut niveau et multiclassé, est très rapide. C'est un exploit en soi et cela signifie aussi que les personnages ne deviendront plus des amalgames délirants de notes/feats/bonus/etc. illisibles à haut niveau.
- et plein d'autres choses.
C'est une excellente surprise, peut-être même de quoi réconcilier "minimaxeurs" et "narrativistes."
Dragon de Poche
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Dragon de Poche²
Dragon de Poche²
Du bon et du moins bon avec ce petit jeu d'heroic fantasy.
Le bon:
- Ca tient dans la poche.
- Les illustrations sont, de mon point de vue, magnifiques (elles me font penser aux dessins des films de Michel Ocelot).
- C'est simple.
- Il y a de bonnes idées. Par exemple l'efficacité et la simplicité du fonctionnement des blessures, le fonctionnement des sacs, les points de trésor, les risques et prouesses.
Du moins bon:
- Les exposés sur la manière de traiter tel ou tel problème. L'auteur ne tranche pas. Il donne par exemple deux manières d'estimer la difficulté d'une action, la première étant la méthode classique (il est plus difficile d'escalader l'Everest que de monter un escalier), et la deuxième (difficulté proportionnelle à l'importance de l'action dans le scénar) parfaitement inutilisable pour une raison donnée par l'auteur lui-même (il en restait au moins une troisième que l'auteur n'aborde pas et qui serait nettement plus intéressante, c'est celle que l'on trouve dans Heroquest 2 et qui consiste à augmenter les difficultés au fur et à mesure des réussites et les diminuer au fur et à mesure des échecs). Enfin bref DP2 reste sur la méthode-bateau : plus c'est dur plus c'est dur.
- L'ingrédient secret (p90) est relativement absurde dans la mesure où cela ne permet absolument pas au MJ de ne pas choisir une difficulté et encore moins d'aller plus vite. S'il décide de lancer 3d6+4 au lieu de choisir une difficulté à 15 c'est que de toute façon il a déjà choisi cette difficulté de 15 puisqu'il s'agit de la moyenne du tirage (14.5 si on chipote.)
- Le chapitre sur le Baratin est lui-même du baratin.
En bref, sans tout détailler, c'est tout de même un bon petit jeu. Surtout si vous jouez peu ou êtes débutants. Mais je ne suis pas certain que ça ait le moindre intérêt si vous possédez déjà, par exemple, Dungeon World ou Freebooters on the Frontier (nettement moins timides quand il s'agit de faire des choix narrativo-techniques.)
Dungeon World
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Dungeon World
Dungeon World
Je me contente de critiquer cette VF en boîte, l'original valant une note bien meilleure.
Cette version est une erreur. Non seulement il manque les indispensables exemples (d'autant plus indispensables pour ce jeu) et le choix de la synthèse d'un jeu déjà assez synthétique à l'origine trahit à la fois l'ambition d'en faire un jeu d'initiation mais aussi la compréhension du détail, non seulement un bon tiers du matos est du one-shot mais en plus les règles ne sont pas les mêmes que l'original (des différences dans les actions), ce qui fait que la boîte devient obsolète dès lors qu'on s'interesse aux règles intégrales. Du coup ça fait cher le one shot...
C'était bien essayé, c'est toujours sympathique d'avoir du matos dans une boîte, mais le résultat est incroyablement décevant.
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
Oltrée est en quelque sorte la réunion d'une foulitude de principes modernes certes simples mais aussi très rafraichissants, le tout dans un contexte classique (mais le mot d'ordre du jeu étant la liberté il est tout à fait possible de remplacer les poncifs de l'heroic fantasy par des choses plus exotiques, c'est d'ailleurs évoqué dans le livre principal)
Sandbox+Emergent+Participatif.
Le fait que le sandbox soit ici émergent est d'ailleurs une conséquence directe du fait que le jeu soit très participatif.
C'est un peu comme si on mélangeait la campagne Kingmaker (Paizo) mais en mode sandbox et la méthode participative du Mythic Game Master Emulator (World Mill Games.)
Par ailleurs c'est très visuel puisqu'on utilise à la fois des cartes (qui cadrent le côté participatif afin de l'encourager tout en le régulant) et une représentation par hexagones du terrain d'exploration.
L'utilisation du dé de prouesse est aussi une méthode très cool pour encourager la participation des joueurs.
Du coup ça titille fortement la fibre des débuts rôlistiques, quand tout semblait encore à découvrir...
Une petite critique toutefois = c'est parfois un peu confus, certains points de règle sont répétés de telle manière que ça peut sembler parfois être des règles différentes. Par ailleurs certains chapitres sont mal placés (par exemple le chapitre sur le Journal de Bord qui est fait une intrusion entre le début de chapitre sur l'Exploration et celui sur la création de ruines mineures qui en est pourtant la continuation.) Mais rien de bien méchant, ça vaut quand même les 5 étoiles au final.
N.B. Accessoirement le fait que les skills soient en fait des métiers évoquera aux vieux routards le jdr DragonQuest (SPI), mais en plus simple.
Torg
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Torg
Torg
N'y allons pas par quatre chemins, TORG est l'un des plus grands jdrs jamais écrits, surtout si on le replace dans le contexte des années 90.
Tout d'abord le système. C'est une perle, un bijou logarithmique et ça n'est pas un hasard si on retrouve Greg Gorden (DC Heroes) à la réalisation. Bien sûr on peut aujourd'hui avoir un regard un peu critique concernant le florilège de compétences (années 90 !) et la quantité de petites règles mais dans le genre il n'y a pas beaucoup de systèmes pouvant prétendre être aussi cohérent et efficace. Du point de vue de la capacité générique du système TORG surpasse largement les ténors de l'époque. Aujourd'hui on simplifierait sans doute une grande partie des règles mais la base n'en demeure pas moins très saine.
Le monde a le charme de son époque et s'il peut paraître parfois un peu kitch il n'en ait pas moins très inspirant et le fonctionnement des possibilités est toujours aussi réjouissant.
A noter que personnellement je préfère que les cosms techno soient un peu désuets plutôt que mis à jour (avec du wi-fi et autre facebook.) Ca a l'avantage de rester dépaysant et est donc, à mon avis, toujours jouable.
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