Kazanoff
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Critiques
2 critiques · 2 gammes
2012 Extinction
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2012 Extinction
2012 Extinction
Un jeu comme 2012 Extinction mérite une critique qui lui ressemble : courte, efficace, bonne.
Le format d'abord : parfait pour les rôlistes qui ont moins de temps qu'avant à investir dans la lecture, la préparation et la création de scénarios. Littéralement, on peut jouer en une heure.
Le système est simple et efficace. Les Primes et Pénalités le rendent intéressant au delà de l'aspect un peu générique de la mécanique de base. Nécessaires aussi, parce que les combats tels que prévus sont assez longs, et violents.
La campagne, quoique très dirigiste, n'en donne pas l'impression aux joueurs. Au meneur de ne pas les forcer à suivre la piste la plus évidente. Cela peut s'avérer un peu difficile parfois, les joueurs peuvent se sentir un peu perdus.
Elle offre de l'action, un rythme frénétique et des scènes spectaculaires.
L'intérêt principal, point fort de la collection « clé en main », est l'impact direct que les joueurs ont sur son dénouement, par le biais d'une petite mécanique de jauges plus ou moins remplies selon le temps mis par les pj a effectuer leur mission, ou leur efficacité.
Quelques bémols : durée de vie limitée, mais c'est inscrit dans le principe du jeu ; les feuilles volantes ne sont pas très pratiques (un endroit pour les ranger aurait été bienvenu) ; quelques passages de la campagne ressemblent un peu à certains films d'action, avec le certain manque de vraisemblance qui va avec.
Mais on a, au final, tous les ingrédients pour une trentaine d'heures de jeu décomplexé, décomplexant, en s'amusant sans se prendre la tête. Comme un bon film du dimanche soir.
Anneau Unique (L')
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Adventures over the Edge of the Wild
Adventures over the Edge of the Wild
C'est à la fois un pari risqué et une évidence de publier un jeu dans l'univers des Terres du Milieu. Risqué parce qu'une pléthore de jeux avaient déjà traité le sujet, et que, en dépit de leurs qualités respectives, ils s'étaient offerts à la critique des connaisseurs de Tolkien, qui leur reprochaient volontiers de ne pas traduire l'ambiance particulière des récits. Une évidence, pour les mêmes raisons : en tant que grand précurseur de la fantasy, et, partant, des déclinaisons med-fan du jeu de rôle, Tolkien ne manque pas d'attirer les joueurs, mais il manquait un jeu récent pour les satisfaire.
The One Ring remplit très bien le contrat, en faisant le choix d'une approche particulière censée recréer l'atmosphère des récits. Bien sûr, on peut critiquer cette approche en considérant qu'il s'agit d'un angle réducteur, mais il est sans doute nécessaire d'approcher les multiples facettes des Terres du Milieu d'une manière ou d'une autre. De fait, le jeu ne plaira peut-être pas à tout le monde : il n'est clairement pas fait pour enchaîner des combats dans un souterrain (même si j'imagine que ce n'est pas impossible).
Quelle est donc cette « approche » particulière ? Elle s'exprime dans des aspects du système, par exemple l'importance mise sur le voyage et la difficulté des déplacements selon le type de terrain et le niveau de danger de la région. Un système élégant permet d'impliquer tous types de personnage et de faire du voyage un vrai moment de jeu (et non pas un raccourci interrompu par une rencontre). Les deux belles cartes (une pour les joueurs, une pour le meneur qui détaille les dangers) permettent bien de s'immerger en visualisant le voyage à plusieurs échelles.
Les règles permettent également de simuler simplement l'endurance (et la fatigue) et l'espoir (et le désespoir!), alors qu'un système (« fellowship ») rend compte de l'unité du groupe et ce qu'elle peut apporter en cas de coup dur.
Les autres plus : un jeu facile à prendre en mains, avec ce qu'il faut de règles (précises, mais pas envahissantes), très joliment mis en page. Le système de combat est particulièrement bien ficelé, mettant l'accent sur les attitudes et stratégies (« stances »).
Si je devais noter et critiquer la gamme (et non pas ce double ouvrage), je mettrai sans doute un 4, parce que le livre de base ne permet pas de jouer un certain nombre de cultures (entre autres, pas d'aventuriers du Gondor ou du Rohan), qui devraient être disponibles lors de futurs suppléments. Et je n'apprécie pas trop cette technique du salami. En même temps, le parti pris est de se consacrer sur l'Est des Terres du Milieu, donc ça reste cohérent.
Autres reproches : les personnages sont un peu stéréotypés. La combinaison culture / occupation ne permet qu'un nombre limité de variations, pour la plupart très attendues. Mais cela devrait permettre à un certain nombre de joueurs de commencer simplement. En plus, des dés spéciaux sont fournis avec le jeu !
Au final, une excellente surprise « longtemps attendue », qui j'espère continuera sur sa lancée.
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