GrosBill
Présentation
Si je n'ai découvert le JDR qu'autour de 13 ans, déjà tout petit ma voie était toute tracée, ma mère m'affublait affectueusement de ce surnom: "Gros Bill".
Ado boutonneux et mal dans sa peau, j'ai fait mes armes à la récré sur Terres de Légendes avec mes amis d'antan. Depuis notre groupe de rôliste n'a cessé de grandir tout comme le nombre de jeux auxquels j'ai joué: Terres de Légendes, Donjons et Dragons 2e, 3e., 3.5 et 4e ed, Heavy Metal, INS/MV, Vampire, L'Appel de Chtuluh, Cyberpunk, Torg, Scales, Mega 3, Shadowrun 2e, 3e et 4e ed., Earthdawn, Pendragon, Nephilim 1ere et 2e ed., Thoan, Shaan, Rolemaster, Star Wars, Toon, Hawkmoon, L5A, Dark Earth, 7th Sea, Feng Shui, Spacemaster, Marvel Super Heroes, Lyonesse, Agone, Berlin XVIII, Godlike, Mythic Russia, Polaris, Hollow Earth... et sans doute encore quelques oubliés.
J'ai mené ou mène prnicpalement à INS/MV, Earthdawn, Dark Earth (La Croisade de la Ville Mouvement est excellente) et Shaan plus quelques petits one-shot de ma création à l'occaz'. Mais je suis plus souvent PJ que MJ. Notre groupe de joueurs favorise largement les parties roleplay aux portes-monstres-trésors. Cela ne nous empêche pas d'agrémenter les tenues de nos PJ d'accessoires subtils et variés: un bon vieux shotgun, une masse à deux main de circonstance ou une gatling pour les jours de fête...
Bref, on n'a pas d'école, de gamme ou d'ambiance particulière, alternant entre nouvelles trouvailles rôlistiques et campagnes de plusieurs années... il me reste encore de belles années de JDR devant moi.
Collection
41 ouvrages · 7 gammes
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Critiques
4 critiques · 3 gammes
Dark Earth
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Dark Earth
Dark Earth
L’ouvrage : Ambiance
Simple et soigné, les dessins et la mise en page vous mettent tout de suite dans l’ambiance. Je reste encore surpris qu’un peu d’huile de coude ou qu’un morceau de roueg pourri ne vienne compléter le coffret de base.
L’univers : C’est bon quand c’est dur
Sombre à souhait, Phénice est extrêmement bien décrite. Véritable cloaque, on comprend vite qu’il y fait bon vivre malgré tout à la lecture des dangers qui guettent dans l’Obscur. L’humanité est à l’arrache et ça se sent. Le système politique rigide à souhait pousse naturellement les PJ vers l’Obscur (de gré ou de force d’ailleurs).
Les PJ : Ken le survivant… c’est qu’une fillette.
Répartis en caste, ils reflètent bien la société dans laquelle ils évoluent. Si en premier lieu on peut regretter le manque de variété : pas de races ou de peuples vraiment différents… les PJ de Dark Earth sont plus en nuance et finalement, la différence se fait bien d’un PJ à l’autre et on se complaît rapidement à décrire un personnage plus sale, plus laid et/ou plus désabusé que son voisin.
Le système : Violence
Sans être révolutionnaire, le système D6 colle bien à l’univers, que ce soit par la violence du système ou la description des capacités et aptitudes. Notamment quant on voit que 2 capacités sur 7 se nomment Hargne et Trempe, on comprend vite qu’on joue dans un monde de survivants.
Dark Earth propose un cadre de jeu très typé, qui sent bon le post-apo’ pur et dur. Un must dans le genre.
Shaan
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Shaan
Shaan
L’ouvrage : C’est beau, les beaux dessins
Servi par les dessins magnifiques de Claire Wendling et Matthieu Lauffray, Shaan donnent tout de suite à rêver… mis à part les pages d’Armes et d’Armimales que je me suis toujours gardé de montrer à mes joueurs afin d’épargner leur Santé Mentale, une seule question : Mais Pourquoi Igor ?
L’univers : L’ascenseur émotionnel
Deux grands fils conducteurs nourrissent le jeu : La recherche du Shaan et la révolte face aux humains. Le 2e thème me semble bien plus porteur. Le choc des cultures est bien mis en avant, un peu trop peut-être, à tel point que les humains, même alliés aux nécrosiens, qui ont tout de même dominé le continent entier, semblent finalement assez stupides. Mais ça reste frais et ça permet une approche critique de notre société tout à fait bienvenue de nos jours. Le ton est assez libre et permet aussi bien de jouer dans un monde très sombre que face à des tyrans flirtant avec le ridicule.
Malheureusement une foule de détails et d’idées, pourtant bonnes le plus souvent, finissent par brouiller l’ensemble par leur incohérence récurrente.
Les PJ : Les humains ont du souci à se faire.
Les races tiennent bien la route en étant décrite de manière systématique (nutrition, habillement, doctrine, prénoms types…) et malgré les ressemblances évidentes avec des hommes-chats, wookies, gnomes, elfes, et le Strige… constituent un ensemble de race originales qui cohabitent bien ensemble. Les peuples et les cultes sont du même niveau. Par contre on peut regretter que les castes qui regroupent les différents métiers, ne soient pas pertinentes ni dans leur descriptions, ni dans le système de création.
Enfin la volonté de réunir les PJ en un groupe d’individus « peace-&-love », appelé le Shaanii, me rappelle les heures sombres de l’idée de Gestalt dans Scales à laquelle déjà je n’adhérais pas trop.
Le système : Échec critique
Approximatif, les exemples de résolutions de situations enfoncent le clou et rendent encore plus incompréhensible un système sans saveur qui ne fonctionne pas.
En conclusion, Shaan propose un cadre de jeu unique à mon sens -5/5-, mais s’adresse aux MJ prêt à faire un travail de synthèse très conséquent -1/5- (autant pour ce qui est du système que de la cohérence de l’univers) ou alors pour jouer quelques parties aux thèmes très ciblés.
Wasteland
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Ecran de Jeu (L')
Ecran de Jeu (L')
Le format 3 volets doublé d'une grande rigidité permet une stabilité optimale et évite de s'accrocher quand les dés fusent de part et d'autre. L'illustration panoramique tout à fait inspirante pour un jeu sur le voyage exploite bien le format.
J'ai découvert avec plaisir un "vrai" supplément joint à l'écran qui permet d'appuyer l'aspect post-apo' du jeu, en décrivant nombre de Prodiges, tout comme la facette med-fan à travers une chronologie détaillée.
Enfin, la carte jointe est de toute beauté.
Wasteland
Wasteland
L’ouvrage : Beau et bien écrit.
Formellement soigné, il rappelle les belles heures des éditions Multisim. Pour le fond le jeu est bien écrit : des descriptions détaillées et soignées, très didactique dans l’ensemble, et des coquilles rarissimes ; indispensable quand on ouvre un livre de près de 300 pages.
L’univers : Faire du neuf avec du vieux
Si le principe de cités isolées du fait du danger au dehors n’est pas une idée neuve pour un jdr post-apo’, le territoire sur lequel le Malroyaume s’étend sert particulièrement bien le jeu : le mythe arthurien ressort facilement, ainsi que les rivalités ancestrales opposant les peuples de part et d’autre de la mer D’autre part le caractère post-apo’ voir steampunk profite aisément du passé industrieux de ces régions.
Wasteland, à l’image des habitants du Malroyaume, décrit du neuf avec du vieux et plonge le lecteur au cœur d’une humanité dans un état de détresse assez avancé : les idées "nouvelles" (démocratie, égalité…), le confort moderne (éclairage électrique public, outil en fer ou en bronze…) . Certains éléments de background pas toujours dénués de cynisme apportent un peu de fraîcheur à l’ensemble : j’apprécie tout particulièrement le nom que les Scroungers donnent au berceau de leur peuple "Laboratoire n°1" tout comme leur fête nationale la "Fête des Mères".
Ponctué d’anglicismes et de références de notre société, ceux-ci servent aussi bien les facettes post-apo’ qu’à cheval sur la Manche. Dans la même lignée, le clin d’œil du titre qui prononcé à la française garde du sens quand on sait ce qu’est "Le Vaste" me plaît bien. Ça ouvre par la même occasion des champs d’interprétations singuliers.
Les PJ : Sans les Nains !
Contrairement à ce que décrit le monde, les perso’ appartiennent moins à une caste qu’à une forme de corporation ou de catégorie socio-professionnelle à mon sens, les Voyageurs. Plutôt plat comme nom d’ailleurs, heureusement la description des différents métiers du voyage (au nombre de 19) ranime l’enthousiasme par leur variété et leur originalité, avec une mention spéciale pour le métier de boxeur qui forme des combattants itinérants originaux (enfin vous pourrez jouer Mohamed Ali vs Lancelot).
Sceptique quant à la pertinence des races mutantes proposées, Nains, Kobolds et Scroungers, rappelant furieusement Gnomes et Kobolds de Donj’ ainsi que Skavens de Warhammer, les descriptions des deux dernières races sortent finalement bien de l’ordinaire et des poncifs du genre. Au regard de l’originalité de la réinterprétation des Kobolds et des Scroungers, on imagine bien plus les nains commes des humains atteints d’une forme de nanisme-electro-mutant plutôt que comme des nains classiques d’univers med-fan. D’ailleurs on ne peut que s’étonner du fait que ces nains électriques développent une technologie en partie à vapeur… Le point positif des Nains de Wasteland pour les sortir des clichés, tient à leurs origines "Spaniardes" (hispanisantes) ouvrant sur un roleplay plus enlevé que le m3-radin-bourru-tueur-de-monstre.
Le Système : C’est Youpi Dedans !
Le CYD, belle référence à l’esprit chevaleresque, est un moteur de jeu original, simple et efficace. J’apprécie tout particulièrement les possibilités de roleplay qu'il offre : boxeur en manque de confiance, psyker incontrôlable, inventeur génial, colporteur malchanceux…
Au final il en ressort un jeu riche qui, sans éviter tous les clichés du genre, propose sa part d’originalité. Souple et précis, on peut aisément choisir le ton du jeu que ce soit en noircissant l’ambiance, en appuyant sur les caractères med-fan ou post-apo’, ou encore tragico-comique du monde. Enfin, le jeu s’adresse à mon avis aussi bien aux débutants qu’aux joueurs d’expérience.
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