Flakouille
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Critiques
8 critiques · 6 gammes
Blade Runner
1
Blade Runner
Blade Runner
J'ai été moyennement convaincu, après lecture de ce livre de base.
En fait, la proposition de ce jeu est de faire jouer dans les FILMS de Blade Runner, et non pas dans l'UNIVERS de Blade Runner.
Les auteurs ont réussi cet exercice de style consistant à inclure TOUS les éléments emblématiques des deux films dans le jeu.
L'ensemble est bien écrit, est évocateur et stimule l'imagination.
Mais je n'ai finalement pas compris comment fonctionnait l'UNIVERS de Blade Runner. Je ne pense pas que ça soit vraiment la faute des auteurs. C'est juste que cet univers, tel qu'esquissé par la licence cinématographique, reste assez superficiel (pour ne pas dire "pas très cohérent").
Exemples :
- Comment le secteur industriel en est arrivé à considérer les réplicants comme la "main-d'oeuvre idéale", alors que 1) ça lui coûte très cher à acquérir/développer, 2) l'histoire a prouvé que les réps ont tendance à se rebeller (et comme ils sont supérieurs aux humains, en cas de confrontation, ça craint), et 3) les réps ont des besoins identiques aux pinpins humains (ils ont besoin de vivre dans un appart', ils mangent et boivent, ils ont leurs petits loisirs, etc) ?
- Comment le propriétaire/maître d'un réplicant peut avoir la garantie que son "objet" va lui obéir à lui et rien qu'à lui ? Ca fonctionne comment, concrètement ? Programmation neurologique, reconnaissance vocale/ADN ?
- Pourquoi les réps ont tous une apparence physique unique et différente, qui les rend impossible à distinguer des humains à l'oeil nu ? Ca complique vachement la vie au quotidien non (surtout quand ça part en cacahuète et que les malheureux Blade Runners doivent intervenir) ?
- Pourquoi on se préoccupe encore tant de la Terre, tout polluée et toute moisie, alors qu'il existe des colonies spatiales top moumoute et pleines de ressources ?
Le système : je le trouve un peu bizarroïde (une sorte de pools de dés différents à lancer, selon des attributs classés de A à D). C'est original, certes, mais ça n'apporte rien de vraiment porteur en terme de gameplay. Cela dit, les différents sous-systèmes sont relativement bien conçus.
A côté de ça, la direction artistique est absolument incroyable, les illustrations sont magistrales. Le livre est magnifique, un des plus beaux que j'ai jamais vus.
En fin de compte, qu'en penser ? Ce jeu fera probablement mouche auprès d'un public-cible bien déterminé : les fans absolus de la licence ou les amateurs de jeux sombres à ambiance mystique et philosophique qui n'ont pas trop d'attente en terme de cohérence de l'univers et de gameplay.
Quant à moi, ça me fera un très bon supplément thématique pour Cyberpunk.
Brigandyne
2
Livre Premier
Livre Premier
J'ai découvert Brigandyne avec cette 2ème édition, et j'ai adoré.
Je trouve que c'est un système de jeu fabuleux, dont la philosophie générale correspond énormément à mes attentes en tant que MJ (et joueur), ce qui est finalement très rare.
En résumé, Brigandyne c'est un système de règles à base de d100, très inspiré de Warhammer 2.
C'est un système aux mécanismes "traditionnels" (déjà vu dans beaucoup d'autres systèmes pré-existants), simples et aisément compréhensibles.
Il n'y a rien de vraiment innovant dans ce que propose le jeu (mis à part peut-être le mécanisme de tests en opposition, le fameux MODO).
C'est juste une sorte de refonte syncrétique et exaltée de différentes idées et concepts de règles éprouvés.
Le tour de force de Brigandyne, c'est d'arriver à proposer un résultat qui soit un équilibre quasi-parfait entre simplicité, jouabilité et modularité.
Le système est épuré et facile d'emploi (aussi bien pour le MJ et les joueurs), mais il offre tout de même suffisamment de possibilités ludico-tactiques, tout en étant très modulaire (il est aisé de retirer/ajouter des fragments de règles sans que cela ne fasse s'écrouler l'harmonie de l'ensemble).
Le système de combat illustre parfaitement ce constat, il promet des affrontements trépidants et tendus, tout en limitant grandement le nombre de jets de dés.
Brigandyne se déclare comme un système orienté vers des styles de jeu ou des univers de type "low fantasy". C'est vrai que c'est l'impression qu'on en a à la lecture. Cela dit, c'est tellement modulaire que je m'imagine sans trop de mal pouvoir lui donner une orientation davantage "héroïque" (par exemple en augmentant de 15-20% les scores de base des PJs et en doublant leurs PV).
Par contre, c'est vrai qu'il faudrait alors commencer à développer un ensemble de pouvoirs et autres capacités spéciales/magiques, qui sont une composante (malheureusement ?) incontournable de ce style de jeu.
Mais au-delà des qualités purement "techniques" du système (qui est, du reste, affublé de certains défauts malgré tout, cf. infra), ce qui m'a aussi beaucoup plu, c'est la philosophie générale qui se dégage de l'ouvrage (notamment via les quelques commentaires de l'auteur qui parsèment l'ouvrage).
Parce qu'on sent vraiment que Brigandyne est un jeu écrit pour être joué (pas juste lu), pour aider le MJ et les joueurs à mettre en place une narration qui soit fluide. On est ici dans une vision pragmatique du game design ("no-nonsense" comme diraient les Anglois). Le but est de proposer un système aisé à prendre en main et à utiliser et qui soit efficace pour gérer une partie de jeu de rôles.
En ce sens, je trouve que Brigandyne prend, à mon grand ravissement, le contre-pied de nombreuses productions actuelles, qui proposent des systèmes qui sont :
- soit indigestes, débordants de sous-systèmes de règles, d'options de création/développement pour les PJs, etc
- soit qui se veulent originaux juste pour être originaux et se démarquer des autres jeux
- soit qui se veulent "adaptés à l'univeeeeers ou à l'ambiaaaaance du jeu" (ce qui, à mon sens, est très souvent juste un prétexte pour tenter d'éviter d'être catalogué dans une des deux catégories précédentes)
Soulignons aussi le style d'écriture, qui est simple et concis, qui va droit au but (tout en restant agréable à lire). Il n'y a aucune longueur ou passage superflu, ni explications ampoulées qui n'ont aucune valeur ajoutée si ce n'est de faire du remplissage (comme cela se trouve de plus en plus fréquemment dans certains jdr récents).
Le résultat de tout ça (système simple et écriture concise) fait qu'on se sent immédiatement capable de lancer une partie, dès la dernière page lue. Pas de nécessité absolue d'une deuxième lecture ou d'une phase de réflexion. Le livre est bien organisé, on ne ressent dès lors pas le besoin de faire des photocopies de certains tableaux ou de prendre des notes avant de se lancer dans la maîtrise.
Un mot sur l'ouvrage en lui-même. Je dispose d'un exemplaire en format A5. Le rendu est très bon (reliure solide, mise en page globalement réussie), avec quelques défauts mineurs (certaines illustrations sont bof, certains textes en nuances de gris sont moins lisibles). Mais vu qu'il s'agit d'auto-édition (print-on-demand) et vu le prix demandé, je trouve que le rapport qualité-prix est plus que convenable.
Les seuls points négatifs que je peux évoquer portent donc sur des aspects purement techniques :
- Le d100 a l'avantage d'offrir de la lisibilité dans les chances de réussite d'un test, mais il présente une courbe de distribution des résultats linéaire, ce qui moi me dérange toujours un peu car cela "favorise" les résultats extrêmes au détriment des résultats moyens. Ce qui, en pratique, signifie qu'un personnage au score faible aura proportionnellement (par rapport à un jet de dés au résultat gaussien) moins de chances de réussir un test moyen. A l'inverse, un personnage au score élevé aura (proportionnellement toujours) plus de chances de rater un tel test moyen
- Le système des réussites/échecs majeurs/critiques. A peu de choses près, quel que soit son score, un personnage a toujours les mêmes chances d'obtenir une réussite/échec majeur/critique. Moi je serais parti sur un principe inspiré du vénérable Rêve de Dragon. Une réussite critique, c'est quand on obtient un résultat inférieur ou égal au score de base divisé par 10. Une réussite majeure, c'est quand on obtient un résultat inférieur ou égal au score de base divisé de moitié. Bon pour les échecs, là il faut voir.
- Le score de base d'un attribut pour un humain moyen est de 35%. C'est vraiment bas. On nous dit que c'est pour donner un côté "loser magnifique", et qu'en plus, un test normal (sans modificateur, à 0 donc) est déjà un test "assez difficile", et que le MJ ne doit donc pas hésiter à donner des bonus s'il s'agit d'une action "facile". A tout prendre, moi j'aurais préféré qu'on dise que la moyenne d'un humain standard soit de 50%, et qu'un test "moyen" soit donc défini comme étant justement "une action pour laquelle un humain moyen a une chance sur deux de réussir". Cela dit, vu la modularité du système, il est possible de modifier cela sans que cela impacte trop le reste.
- Le système de progression sur base des carrières. J'aimais déjà pas trop dans Warhammer. Ici c'est un peu mieux car c'est simplifié, mais je trouve que ça reste quand même un peu lourd de continuer à devoir se référer à sa carrière de base pour savoir dans quoi on peut progresser. Par contre, pour déterminer les scores et atouts du PJ à la création, je trouve que ça fonctionne bien.
Alors, pour conclure : à qui ne s'adresse PAS ce jeu ?
- Si vous cherchez un système avec des mécanismes de règles "inédits" et un peu "foufous" (par exemple à base de cartes routières, de jetons de présence, de marcs de café ou de punaises de lit)...
- Si vous cherchez un jeu avec ouatmille options de créations, de possibilités de combo, d'enchaînement et de descentes du coude pour les petits PJs...
- Si vous cherchez un système avec des mécanismes destinés à vous faire prendre conscience, dans une démarche mystico-ésotérique, que la Rèèèègle se juxtapoooose à l'Ambiaaaaance (via le Pendule de Foucault, le Da Vinci Code ou la recette de la langue de boeuf sauce curry de ma grand-mère)…
...alors passez votre chemin.
Pour les autres : foncez.
Livre Second
Livre Second
Ce "Livre Second" de Brigandyne v2 présente, au travers de ses différentes chapitres, deux types de contenu :
- une description de l'univers de jeu (Thalios)
- des règles supplémentaires
Vu le côté modulaire du système, la possession de ce Livre Second n'est pas indispensable pour jouer.
Il constitue cependant, selon moi, un complément très utile au Livre Premier, tant son contenu est intéressant (même si on ne compte pas jouer dans l'univers de jeu proposé).
Parlons d'ailleurs d'abord de Thalios.
Il s'agit d'un univers médiéval-fantastique, très inspiré de notre Europe sous la Renaissance (et donc, par extension, de Warhammer).
Le chapitre "Vie et Société" porte sur certains aspects de la vie quotidienne dans Thalios. C'est très orienté sur la pratique (on y trouve des réponses à des questions typiques que se pose tout rôliste en lisant un background), ce qui rend ce chapitre très instructif. C'est concis, il n'y a pas de verbiage. Un régal à lire. Et d'ailleurs, c'est transposable dans presque tous les autres univers medfan classiques, ce qui rend ce chapitre d'autant plus intéressant.
Le chapitre "Atlas" détaille les différents royaumes composant l'univers de jeu. Ici, l'auteur prend le pli de fournir uniquement les informations de base relatives à chaque royaume, et ensuite différents aspects spécifiques à chaque royaume en particulier. Ainsi, un royaume est traité en 5-6 pages, et pourtant, on en sort avec le sentiment d'en savoir assez pour jouer. Le style concis et limpide aide beaucoup, encore une fois.
C'est une approche incroyablement efficace, qui prend le contre-pied total de nombreux autres jeux (que j'appelle "encyclopédiques"), dans lesquels les royaumes et autres empires sont décrits de façon machinale et extensive, au long de nooooombreuses pages et de suppléments pléthoriques. Même quand le contenu n'apporte, in fine, qu'une plus-value limitée en jeu, et contribue surtout à encombrer l'esprit du malheureux MJ lecteur.
Le chapitre "Démonologie" présente les forces cosmiques maléfiques de Thalios, qui se structurent autour des 7 péchés capitaux de notre bonne vieille culture chrétienne.
Ce chapitre est innovant et très cohérent. Il est aussi très orienté sur les aspects pratiques, ce qui fait qu'on imagine aisément, dès la première lecture, comment fonctionnent, au quotidien, ces cultes infernaux.
Le seul truc qui me chiffonne un peu, c'est que ça évoque évidemment très fort notre monde réel. Ce qui pourrait nuire à l'immersion ou à "l'exotisme", qu'on attend généralement d'un univers "fantastique".
L'ouvrage fournit aussi 3 scénarios, assez bien fichus, aussi bien en termes d'intérêt narratif, que de présentation (description de l'intrigue, illustrations et caracs pour tous les PNJs, etc).
Le reste du contenu porte sur des aspects plus techniques.
Le chapitre "Voyages" propose des règles de... voyage, qui sont à l'image du système Brigandyne en général : simples et bien écrites. Et optionnelles.
Le chapitre "Armées" propose un système pour gérer les combats de masse. Ici encore, rien à redire : c'est impeccable. Facile d'emploi, intuitif et ludique. Il y a quelques options et cas particuliers qui sont décrits et qui sont gérés de façon élégante. Parfaitement utilisable avec un autre système de jeu, moyennement des adaptations mineures.
Le chapitre "Rencontres" est, pour faire simple, le bestiaire. Rien à signaler, c'est à l'image du reste : propre et sans fioriture.
Le chapitre "Mener la partie" rassemble différents conseils destinés au MJ, pour bien animer une partie. Aucune révélation majeure pour le MJ expérimenté. Mais, par contre, arriver à structurer et à synthétiser (en 10 pages faciles à lire) un si grand nombre de petits tuyaux pratiques et pertinents m'a vraiment impressionné. On est ici, de nouveau, à mille lieux du traitement qu'en font certains autres jeux (un assemblage décousu de conseils très généraux et exprimés de façon vague, qui donnent davantage l'impression de lire l'essai ésotérique d'un MJ en chambre mais thésard en rôlistologie).
En résumé : ce Livre Second est un ouvrage utile et de grande qualité, à la plus-value incontestable. Mangez-en.
Dark Heresy
1
Dark Heresy
Dark Heresy
La question qu'on se posait tous depuis longtemps, bien avant même que Dark Heresy soit annoncé (genre l'arlésienne), c'était celle-là : comment présenter l’univers de WH 40K, à l'ambiance si particulière, si orientée baston, de façon suffisamment crédible pour qu'il soit envisageable d'y faire une campagne de JDR ? Et ça commençait bien. Car quand j'ai pris connaissance du pitch de Dark Heresy, je me suis emballé. « Pour le coup, ils sont couillus », me suis-je dit. « Moi, j'aurai assuré le coup d'emblée en proposant de jouer ces arsouilles de l'Astartouille (aussi appelés les Space Bourrins), que tout le monde adore, façon gendre idéal en armure énergétique ». Mais là, non : « Les PJs sont des investigateurs low level au service de l'Inquisition ». Balaise. Respect. Fallait oser faire un truc si subtil et ambitieux dès le départ. Parce qu’un tel choix implique alors de sérieusement bosser sur l’univers, et de l’approfondir suffisamment pour qu’il devienne « praticable » pour un JDR. Et donc, pari réussi ? Voyons ça dans le détail.
D'abord, le système de règles. Il s'agit donc du fameux système de Warhammer JDRF, 2e édition, légèrement adapté par-ci par-là. Suite à ses multiples années de service au sein de la gamme WH, il a mûri et progressé, tout en restant un système facile à prendre en main (merci le pourcentage). De plus, les règles ont été développées de façon cohérente, et sont présentées de façon limpide dans le livre. Bon, après, il faut avoir conscience que ce système a des défauts naturels, dont il faut savoir s'accommoder (le premier étant l'usage du d100, qui présente une courbe de probabilité linéaire et pas gaussienne, ce qui contribue à des chances de réussite parfois "extrêmes"). Mais au-delà de ça, il y a tout de même deux points négatifs particuliers à signaler :
1. Le pourcentage de base d'une caractéristique est trop bas. 30 % de moyenne dès le départ, c'est vraiment bizarre. Donc un PJ moyen, qui tente une action "moyennement difficile", a 30 % de chances de réussir ? Drôle de vision d'une difficulté "moyenne". Pour moi, ça se situe plutôt aux alentours de 50-60 %. Une solution simple pourrait être de rehausser les stats de tout le monde de 20 %, par exemple. Mais ça risque alors de chambouler l'équilibre dans d'autres mécanismes de règles.
2. Les classes de personnage. Parce que, oui, il s'agit bien d'un jeu à classes de perso (il y en a 8). À la sortie de WH, on portait son système aux nues car il introduisait les carrières, ce qui était vu comme beaucoup plus fin et subtil que les classes de D&D. Ici, on revient donc en arrière. Même si on gagne en souplesse par rapport à un système de carrières, on est, en contrepartie, obligé de se coltiner des tables à n'en plus finir indiquant les coûts des compétences et talents accessibles à chaque classe, selon son niveau... quoi ? On ne vous l'avait pas dit ? Oui, il y a aussi des niveaux... Quitte à vouloir absolument mettre en place un système de classe et de niveau (ce qui n'est pas forcément une mauvaise idée), pourquoi ne pas en avoir fait une version 'light' ? Du genre, les augmentations de caractéristique et de compétence sont accessibles à tout personnage pour un coût unique, mais il y a une arborescence de pouvoirs/talents spéciaux propres à chaque classe. Ça permet d'uniformiser (et donc de simplifier) le système, tout en gardant le principe des spécificités de classe.
En résumé sur le système : ça tient la route, mais faut aimer.
Concernant le bouquin en lui-même : il est vraiment magnifique. D'ordinaire, je ne suis pas très sensible aux "beaux objets" (surtout quand il s'agit de livres de JDR), mais là, j'ai vraiment été bluffé. Le bouquin est épais, robuste. La mise en page est super bien fichue, tout en couleurs. Les illustrations sont splendides, évocatrices. Ça se sent que Games workshop fait du travail de pro à cet égard, et qu'ils ont de l'expérience en la matière. Le résultat de tout ça, c'est un ouvrage attrayant, plaisant à manipuler et à lire. Ce qui est quand même toujours sympa.
C'est concernant le background que, malheureusement, ça se gâte. Car, oui, il y a bien un gros problème à ce niveau-là : le livre manque solidement d'indications concrètes sur de nombreux aspects de l'univers. Des infos qu'on résume généralement, avec un certain bon sens rôliste, sous l'expression de "vie quotidienne". J’attendais beaucoup du chapitre décrivant les différents types de monde (monde sauvage, monde-ruche, monde-forge, etc.), espérant y trouver du concret et de l’instructif. Mais non, chaque monde y est expédié en une demi-page. La technologie, aspect si particulier puisqu’il s’agit d’un univers « rétrotechnologique », où la technologie est devenue une religion, n’est abordée que de façon fragmentaire, en différents endroits du livre. Je peine à comprendre précisément quel est l’impact de la technologie sur le fonctionnement de la société et sur les gens, au quotidien. La description du secteur Calixis ? Moui, OK, on y décrit 3-4 planètes de façon approfondie, puis 20-30 autres en 2-3 phrases, et enfin quelques-unes des grandes factions politiques. Ah, et aussi l’Astre Tyranouille, là. Ça ne suffit cependant pas pour rattraper la sauce.
Les descriptions se limitent aux grands aspects bien connus de l'univers. Pour le reste, ça manque de profondeur. Or, c'était justement ça, l'enjeu de cette déclinaison en JDR de l'univers de WH 40K. De surcroît, cette lacune est mise en évidence, par effet de contraste, par la nature même de l’univers de WH 40K, qui est, par définition, un univers sombre mais grandiose, violent mais baroque (rappelez-vous les slogans : « Il n’y a que la GUERRE », « Bienvenue dans l’univers TRAGIQUE du 41ème millénaire », etc.). Pire encore, les textes du livre, bien que très bien écrits/traduits et relevant d’un style inspiré, inspirant et évocateur (rendant le tout agréable à lire), contribuent malencontreusement à renforcer le problème, en livrant de longues proses grandiloquentes au ton noir et désespéré (d’où les 400 pages du bouquin). Certes, cela aide à poser une ambiance prégnante et à donner une identité forte au jeu, mais à la longue, ça finit par tourner en rond et par virer au "whitewolfesque" (comme le disait justement un critique précédent). La combinaison de ces deux facteurs (manque d’infos de vie quotidienne et description d’un univers « extrême ») fait que ça en devient compliqué, dans sa petite tête de MJ, d’imaginer comment fonctionne cet univers, comment y impliquer des PJs investigateurs et comment y développer des scénarios d’enquête. Pour un joueur, ça peut aussi constituer une difficulté pour s’immerger dans un univers si « excessif ». En l’état, uniquement sur base du corebook, jouer à DH relève plutôt de l’exercice de style ou du « délire » one shot. C’en est presque un jeu de niche.
Je soupçonne que même les pratiquants expérimentés de WH 40K ne seraient pas beaucoup plus avancés que les novices pour ce qui est de suivre l’optique initiale de DH, c’est-à-dire jouer une campagne d’enquête avec des acolytes de l’Inquisition.
Mais attention, qu’on ne s’y méprenne pas. Du background intéressant, il y en a : historique de l'Humanité, description des Adepta, de l’Inquisition et autres institutions impériales, du culte de l'Empereur-Dieu, etc. Intéressant, oui, mais pas vraiment innovant, car je suppose que pour ces « généralités », les concepteurs se sont basés sur le fluff préexistant. Il n’en reste pas moins que pour un lecteur qui n'a que peu ou pas pratiqué l'univers de WH 40K (ce qui est mon cas), il s'agit d'une très bonne remise à niveau.
Des bonnes idées, il y en a aussi : le principe de faire jouer un acolyte de l’Inquisition, c’est bien pensé. Ça permet d’avoir plusieurs profils de PJs possibles, ça permet de faire de l’enquête (mais pas que), sur le principe du jeu à missions (mais pas que non plus), car l’Inquisition est une institution atypique qui peut fonctionner de façon bien différente selon les Inquisiteurs. Sauf que pour que la mayonnaise prenne, il fallait une bonne description pratique de l’univers. Parce que, bon, à force de lire que l’univers est très vaste, qu’il y a des millions de planètes, d’infinies possibilités, et blabla, on finit par se dire que c’est presque un univers de space opera générique. Mais quand on y pense… dans l’univers de WH 40K, la religion est figée (si t’es pas fan de l’Empereur-Dieu, on te purifie). La question des races est figée (si toi xeno, toi rôtir). La technologie est figée (si t’es pas technoprêtre, tu chipotes pas aux bitoniaux). Alors, bon, sorti de ces trois aspects, comment insuffler de la nuance ou de la variété dans une campagne, si on ne donne pas suffisamment de renseignements circonstanciés sur les autres aspects qui définissent un univers (le politique, le social, l’économique, par exemple) ? Alors, oui, un MJ créatif pourrait peut-être facilement combler tout cela. Peut-être aussi que des suppléments viendront rectifier le tir. Mais c’est quand même ballot que le corebook ait loupé le coche ainsi.
Conclusion : malgré tout, moi j’ai kiffé Dark Heresy. C’est un jeu qui a un réel souffle, un esprit, une ambiance, une identité. C’est un jeu très abouti à tous les niveaux, sauf dans un seul. Qui se trouve, malheureusement, être le plus important de tous : le développement/présentation d'éléments de background utilisables en jeu. Et putain que c'est dommage, car tout le reste donne vraiment très envie d'y jouer, là, tout de suite.
Mutant Chronicles
2
Manuel du Franc-Tireur (Le)
Manuel du Franc-Tireur (Le)
Un excellent supplément.
L'écran est pourvu d'une magnifique illustration, très orientée baston évidemment, mais au souffle épique indéniable. Le verso contient les principales tables nécessaires (dont les caractéristiques de toutes les armes), présentée de façon efficace.
Le livret qui l'accompagne est, quant à lui, une vraie réussite. Suivant le principe du "compagnon", il s'agit d'un assemblage de divers "articles" thématiques. Il expose quelques points/développements de règle utiles, ainsi quelques précisions de background (le passage sur les loyers et les salaires est très intéressant, par exemple). Enfin, on y retrouve les "dossiers" du franc-tireur McBride, sous la forme de courtes nouvelles.
L'ensemble est très bien écrit/traduit (avec un ton de polar/roman noir) et agréable à lire. Il constitue une excellente illustration/inspiration pour une campagne de type "francs-tireurs", où les PJs sont des détectives privés/mercenaires/shadowrunners qui vivent de contrats pour des missions douteuses. La lecture de ce supplément révèle la richesse de l'univers de MC, qui admet ainsi sans problème le style de jeu "enquêtes de roman noir" dans un univers de dark-fantasy-SF-militariste.
Mutant Chronicles
Mutant Chronicles
Disons-le tout de go : Mutant Chronicles ("MC" pour les intimes) est mon jeu favori, certainement dans la catégorie anticipation/SF (toutes catégories confondues, il partage, je pense, la première place ex-aequo avec Warhammer). Au moyen d'une savante alchimie de ses composantes, il a directement réussi à éveiller durablement chez moi un intérêt et une passion viscérale. Mais il faut avouer qu'objectivement, ce jeu (et sa gamme de suppléments) souffre de plusieurs défauts qui, si l'on n'est pas séduit par son univers, ressurgissent alors comme le nez au milieu du visage.
Description rapide de l'univers : Le cadre de jeu de MC est situé aux alentours de 3500 après JC. L'Humanité s'est établie sur les planètes du Système Solaire. Le modèle politique et sociétal de notre 20ème siècle (les États-nations) a disparu pour laisser place à un modèle corporatiste, dans lequel des mégacorporations ont une immense pouvoir. Chacune de ces mégacorpos s'inspire d'une grande puissance du 20ème siècle : les USA sont devenus Capitol, le Commonwealth est devenu Imperial, le Japon c'est Mishima, l'Europe continentale et aristocratique correspond à Bauhaus. La technologie est restée moyennement avancée, à quelques exceptions près (voyage spatial, principalement). Globalement, on peut la situer à un niveau équivalent à celui de la fin des années 80. En parallèle, les religions du 20ème siècle se sont effacées et il ne reste plus qu'un seul culte totalitaire et écrasant, la Confrérie, qui tente de lutter contre la menace représentée par la Symétrie Obscure, une force maléfique et mystérieuse apparue lors de la conquête spatiale et qui œuvre à la destruction de l'Humanité.
Commençons maintenant la critique.
Le tour de force de Mutant Chronicles est d'avoir établi un univers doté d'une identité spécifique et d'une ambiance forte mais qui, dans le même temps, permet, sans douleur et sans fausse note par rapport à cette identité et cette ambiance, une grande variété dans les styles de jeu et dans les types de campagne possible. Et ça, c'est tout bonnement génial.
Reprenons point par point :
- *Une identité spécifique : Mutant Chronicles propose un univers de jeu qui est une version futuriste, d'anticipation, de notre monde réel. Les auteurs ont réussi à trouver la parfaite distance dans le décalage : suffisamment proche que pour nous permettre d'y avoir facilement des repères et d'y trouver des références, mais suffisamment éloigné aussi que pour accorder au MJ de la liberté afin de s'approprier l'univers et de pouvoir le modeler sans ruiner ou mettre à mal la cohérence du tout. L'univers est dépaysant sans être complètement exotique, et cohérent sans être cadenassé.
- *Une ambiance forte : MC est un univers noir, dotée d'une ambiance générale qui est sombre, désespérée, cynique et désabusée, mais pourtant pourvue également d'un souffle épique et héroïque, à la limite du flamboyant. Le côté sombre est principalement du à l'écriture, fine et évocatrice. Le côté épique est, quant à lui, induit par la charte graphique général, et notamment les somptueuses illustrations, qui sont soit dans le registre de l'horrifique/urbain/gothpunk en noir et blanc, soit dans celui du militariste-macho-grobill super coloré façon WH 40K. Il n'y a pas d'entre deux. La combinaison du ton de l'écriture et de l'identité graphique de l'ouvrage fait de MC un jeu au pouvoir évocateur très fort.
- *Diversité des styles de jeu : La description de l'univers figurant supra offre un aperçu des thèmes qui peuvent être abordés, et qui font de l'univers de MC un cadre de jeu extrêmement riche : intrigues intercorporatistes, aventures spatiales, quêtes mystiques/religieuses, lutte contre les forces du mal. La société et la technologie étant suffisamment proche de notre époque contemporaine, tous les styles de jeu et campagnes qui sont abordés dans les univers "contemporains" (Cthulhu, COPS, Cyberpunk, Shadowrun) sont également envisageables : enquêtes policières, campagnes militaires, complots, aventures urbaines, intrigues politiques, sociétés secrètes, etc.
La composante fantastique/mystique étant aussi présente (avec la Confrérie et la Symétrie Obscure), les styles de jeu de type horreur, ésotérique, etc, sont également possibles.
Le seul style qui n'est pas possible, c'est le space opera (pas de voyage spatial débridé, pas de gadget technologique, pas de race extraterrestre).
En résumé, le point fort de MC, c'est son univers, son ambiance et les possibilités de jeu qu'il offre.
Son défaut principal, c'est le manque de rigueur avec lequel l'univers est décrit. Parce qu'un univers évocateur et inspirant, c'est un très bon début, mais il arrive très vite un moment où le MJ a besoin de plus de consistance, d'indications concrètes pour organiser sa campagne et mieux comprendre l'univers dans tous ses aspects pratiques. Et c'est là que le bât blesse. Bien qu'à la lecture, on acquiert très vite un aperçu global de l'univers et de sa dynamique (grâce au fort pouvoir évocateur, donc), on reste sur sa faim quand on recherche des informations précises et concrètes. Les descriptions sont très inégales, ça part un peu tous azimuts sans suffisamment approfondir, de nombreux points sont laissés dans l'ombre. Le reste de la gamme (suppléments de corpo, etc) ne résoudra jamais ce problème. Ainsi, on trouve très peu de chiffres (statistiques de population, par exemple), de cartes (planètes, villes principales). Ce qui est dommage pour un univers de SF, pour lesquels on aime généralement disposer de ce genre de données pour mieux se représenter l'univers. Bref, le MJ méticuleux aura pas mal de boulot de préparation/développement s'il veut établir un cadre de jeu bien détaillé. Mais moi j'estime que le jeu en vaut la chandelle. D'autant plus que certains MJs s'accommodent assez bien de genre de "flou artistique".
Le livre en lui-même est très réussi: maquette sobre mais agréable, belle couverture solide, quelques pages en papier glacé avec de grandes illustrations couleur.
Terminons par le système de règles. Le moteur est classique (1d20 sous Compétence) et facile à prendre en main. En outre, il contient quelques très bonnes idées, dont la principale est le système de création de personnages (à base de carrières et d'événements annuels). Les pouvoirs surnaturels (Mystères et Dons Obscurs) sont également bien torchés. Du fait de la parenté avec le jeu de figs « Warzone », les règles de combat (qui occupent, comme bien souvent, une grande place) sont calquées sur les mêmes principes : nombre d’Actions par tour, déplacement par cases, etc.
L'exécution générale laisse cependant à désirer : le système manque de cohérence et d’équilibre. De nombreux mécanismes de règles se révèlent limités et lourdingues à l'usage. Le reste de la gamme de suppléments ne fera qu'aggraver le problème, rajoutant encore quelques petites règles spéciales au fur et à mesure de leur parution, réduisant d’autant la cohérence et l’équilibre.
Mais bon, relativisons : la plupart des jdr parus dans les années 90 étaient équipés de systèmes de jeu boiteux et fonctionnaient sur ce principe d’ajustement marginal au fil de la parution des suppléments (ce qui, d’ailleurs, faisait souvent pire que mieux, selon moi). Si vous avez survécu à cette période et que vous êtes un peu bricoleur, vous devriez pouvoir vous en sortir.
Conclusion : Mutant Chronicles est un superbe jeu, à l'univers envoûtant et riche, mais qui demande du travail de développement pour pouvoir être exploité sereinement.
Forbidden Lands
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Forbidden Lands
Forbidden Lands
Un jeu de med-fan assez standard, avec une saveur rétro, mais qui manque d'identité.
Le matériel : La boîte est bien réalisée dans l'ensemble. La carte du monde avec les autocollants est sympa. Les 2 livres, petit format, avec un papier granuleux et leurs illustrations à l'ancienne, sont plutôt bien fichus.
Le système : C'est le système Year Zero Engine, décliné en medfan. C'est très convenu : il y a des races, des classes, des pouvoirs, des attaques spéciales, etc.
L'univers : C'est assez convenu aussi. Les races habituelles, des dieux méchants et des dieux gentils, des civilisations oubliées, de la magie qui fait "bziouuuu", un monde sauvage, des monstres pas jouasses, des trésors mystérieux. Il y a une brume rouge mortelle qui a recouvert la région pendant des années, et qui vient de se retirer soudainement, ce qui donne un petit côté post-apo au bousin (mais sans réelle conviction). Le tout est par contre atrocement mal organisé et présenté. Par exemple, le chapitre sur l'histoire du monde vient en premier, on y évoque les différents royaumes, empires et cultes, mais sans jamais les caractériser (ne fut-ce que brièvement). La description des pays arrive 2 chapitres plus tard, en tant que sous-chapitre dans la description des peuples. Il s'en dégage une grande impression de flou.
Le hexcrawl : Ce flou artistique se justifie, selon les auteurs, par le fait que le jeu a l'ambition de laisser de la liberté au MJ et de proposer du hexcrawl. Sauf que là encore, ce n'est pas fort convaincant. Il y a quelques procédures de règles pour le déplacement et la survie en pleine nature, mais c'est au mieux du déjà-vu, au pire du lourdingue simulationniste (action "Faire un feu", action "Pêcher"). Il y a quelques tables d'événements et de génération aléatoire, mais elles sont souvent assez peu touffues, ce qui me fait craindre une jouabilité limitée.
En fin de compte, qu'en penser ?
Ce jeu trouvera peut-être son public auprès des amateurs du Year Zero Engine, qui ont envie de faire du medfan, ou auprès de ceux qui ont envie de faire du hexcrawl comme au temps jadis et qui accrochent à l'ambiance un peu rétro de l'univers.
Warhammer
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Maîtres de la Nuit (Les)
Maîtres de la Nuit (Les)
Très bon supplément, au contenu inspirant. Il donne vraiment l'envie d'intégrer des vampires dans sa campagne. Il en donne aussi les outils, les moyens. Les cinq lignées sont intéressantes et bien décrites. Comme d'habitude avec les bouquins de la 2e édition, l'écriture est évocatrice, agréable à lire et parsemée de traits d'humour bien sentis. Les illustrations sont, dans l'ensemble, assez bien foutues.
Au niveau des règles proposées, elles sont, globalement, bien conçues. Elles font des "maîtres de la nuit" des créatures aux pouvoirs très puissants, mais pas complètement délirants non plus (de sorte que cela reste aisément gérable pour le MJ).
Un défaut tout de même : certains éléments de l'historique, de "storyline" vampiresque et de la description des PNJs majeurs sont éparpillés dans le supplément. La majeure partie est décrite dans le chapitre 3 "Chroniques des Immortels", mais on en retrouve pas mal aussi dans la description des lignées et dans celle de la Sylvanie, par exemple. Dans certains cas, des évènements sont décrits deux fois, mais avec une autre formulation qui est parfois contradictoire avec la première version. Cette façon de faire prête à confusion et rend plus difficile la recherche ultérieure d'une information précise dans le bouquin.
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