feanor
Présentation
Rôliste depuis 1982, joueur et maître, j'ai pratiqué et collectionné un grand nombre de jeux.
Je connais bien les gammes de l'Appel de Cthulhu, Shadowrun, Loup-Garou, Mage, Rêve de Dragon, Kult, Warhammer toute éditions, Empire Galactique, jeux dont j'ai joué ou maîtrisé l'intégralité ou presque des scénarios du commerce.
Je connais également un peu Vampire, Runequest, Star Wars D6, Paranoia, Maléfices, Chill, Scion, Wraith, Stormbringer et Marvel Super Heroes. Je possède beaucoup d'autres jeux, mais faute de les avoir pratiqués, je ne me permettrais pas d'en poster des critiques !
Je n'aime pas (A)D&D, mais j'ai commencé, comme beaucoup, par la boîte orange (oui, elle était orange avant de devenir rouge). La découverte de l'Appel de Cthulhu a été une révélation qui m'a permis de sortir du Porte/Monstre/Trésor.
Critiques
21 critiques · 7 gammes
Appel de Cthulhu (L')
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Green and Pleasant Land
Green and Pleasant Land
J'aime beaucoup ce petit supplément trouvé par hasard à Londres au moment de sa sortie. Je l'utilise encore aujourd'hui de manière avantageuse comme support pour Bookhounds of London, le cadre de campagne de Trail of Cthulhu.
Rien à redire par rapport à la présentation fidèle de l'article et à la critique précédente. Les informations sont très orientées vie quotidienne, comme par exemple les durées des trajets en train, les vêtements, les automobiles : cela donne du sel au jeu. On a les sections classiques de ce genre de suppléments, comme des chronologies ou des biographies de personnages historiques.
Mention spéciale à la documentation photographique, de grande qualité, principale supériorité face à Gaslight, qui était illustré par des dessins : ici, nous avons abondance de photos, d'affiches, d'extraits de catalogues de mode, à la fois très belles et inspirantes.
Les trois scénarios sont honnêtes, avec un petit plus pour le deuxième (Death in the Post), nettement inspiré du film "Rendez-vous avec la Peur" de Tourneur, qui peut être un vrai bijou d'humour noir !
Le principal défaut de ce supplément est en fait sa brièveté, sa rapidité. On attendrait aujourd'hui que la partie traitant de l'occultisme soit un peu plus développée, mais également davantage d'idées de scénarios, des concepts à utiliser. Le Royaume-Uni de l'entre-deux guerres est un cadre très riche, qui aurait pu donner lieu à de nombreuses extrapolations. En dehors de tout ce qu'on peut attendre en matière de mystère de régions comme l'Ecosse, par exemple, Londres, qui n'est qu'effleurée, est tout de même la plus grande ville cosmopolite au monde, ouverte sur un empire colonial riche en possibilités lovecraftiennes. De même, la période, avec ses complexités, ses crises, se prête volontiers à l'aventure et à l'intrigue. C'est la grande période de l'archéologie égyptienne, ou encore la préparation de la Seconde guerre mondiale, avec tout ce qu'on peut imaginer autour (des espions nazis à Londres !)
Bref, une bonne base à développer, ce qui était un peu la caractéristique des suppléments Cthulhu des années 80. Il n'y a qu'à songer à ce que, plus tard, Delta Green, ou plus près de nous Bookhounds of London pour la gamme Trail of Cthulhu, ont réussi à faire sur des thématiques similaires.
Mage : l'Ascension
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Tarot
Tarot
Maintenant, à moins de le posséder pour la collectionnite ou la beauté de l'objet, il faut avoir une idée de son utilisation. Les amateurs de cartomancie seront comblés, d'autant plus que le livret expliquant le symbolisme des lames est assez riche. L'esprit du jeu est inhabituel et très intéressant.
Pour les MJ, le tarot peut être un bon outil de création de scénario, chaque lame illustrant une situation ou un personnage. On y retrouve d'ailleurs pas mal de personnages officiels, ainsi que tous les aspects du World of Darkness : la Force est un loup-garou, l'Arcane XIII est un vampire, le Diable est ici le Ver, etc. A la limite, il peut servir en tirage aléatoire si on joue en improvisant.
Une seule chose est sûre : on ne joue pas au tarot avec un tel jeu. Amateurs de garde contre, passez votre chemin !
Shadowdark
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Shadowdark
Shadowdark
Une très jolie réussite !
J'ai découvert ce jeu en tant que joueur, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il fait le job de belle manière.
Tout d’abord, la direction artistique est top : ce noir et blanc, avec une mise en page claire et lisible, aux illustrations qui évoquent une espèce d’idéal héroïc fantasy vintage entre le premier D&D et le jeu de plateau Talisman, c’est à la fois très cool et très pratique. Le livre est magnifique, avec ses aplats argentés et son format A5 bien compact.
La simplicité est le maître mot de Shadowdark. La présentation de chaque classe de personnage se fait sur deux pages, avec une belle illustration et des tableaux lisibles. Toutes les tables aléatoires sont bien fichues et photocopiables telles quelles pour ajouter sur l’écran ou se faire un petit livret.
Et surtout les règles : un régal pour les fans de l’OSR mais aussi pour les gens comme moi, allergiques de longue date à D&D et à son système à la fois pinailleur et bancal. Exit le THACO : on lance le D20, on ajoute les bonus de caractéristiques (-4 à +4), et il faut obtenir la classe d'armure de l'adversaire. C’est tout con. Et on fait le même jet pour la sauvegarde, le même pour toutes les actions, contre une difficulté donnée (9, 12, 15, 18). Il n'y a pas de jet de dés alternatifs. Quand on est expert ou chanceux sur une action, on a l’avantage et on lance deux dés, puis on garde le meilleur jet. En cas de désavantage, même chose, mais on garde le moins bon. Et on peut utiliser son petit point d’héroïsme pour relancer tout.
Voilà. Pas compliqué. Et ça va vite ! Les combats déroulent, et ils sont très risqués, donc stressants, ce qui est une bonne chose. Pensez-y : le voleur ou le mago commencent avec un D4 de vie... et le coup d’épée fait un D6 ! Donc on ne fait pas l'imbécile, on joue en équipe, on agit selon ses spécialités, on se sacrifie pour permettre aux autres de réussir, on fait attention à son placement et tout ça, c’est très bien pour l’implication et l’immersion.
La règle de la torche est très bien vue : pas d’infravision parmi les PJ, on lance un chronomètre pour simuler la combustion de la source de lumière, qui dure une heure. Gare au groupe qui n’a pas fait attention au temps passé, et dont la torche expire en plein combat ou en pleine course !
D’autres pépites : les titres de chaque niveau de classe, très bien ; l’encombrement, géré directement sur la fiche de perso avec un nombre de compartiments maximal défini par la FOR, pratique ; le fait qu’on est limité au niveau 10, mais que la progression est intéressante, car les possibilités d'évolution sont diverses et tirées au sort ; les règles de carousing, qui permettent de gagner plus d’expérience grâce à la renommée et aux relations publiques ; un excellent backstab pour les voleurs ; et la magie (semi-vancienne, si l’on veut), qui permet de relancer un sort jusqu’à ce qu’on le rate : top pour les magos, qui sont un peu plus utiles à bas niveau que dans d’autres jeux (à condition de rester à couvert et loin de la mêlée...)
Bref, un des meilleurs rétroclones sur le marché, immédiatement jouable, avec un super suivi et un feeling très très agréable.
Shadowrun
9
Bottled Demon
Bottled Demon
Un ratage.
Les implications réelles de l'intrigue resteront normalement hors de portée de shadowrunners de base, ce qui limite considérablement l'intérêt de ce scénario sans grande consistance, qui baladera les joueurs à droite et à gauche de manière inutile.
Qui plus est, tout le scénario repose sur un défaut, un présupposé totalement absurde, qu'une équipe ingénieuse ou expérimentée repèrera immédiatement, ce qui peut abréger assez rapidement l'aventure !
Bref, un scénario qui se veut ambitieux mais qui s'avère simpliste et médiocre.
Dragon Hunt
Dragon Hunt
Une fois passée la surprise du début, et la découverte de l'employeur plutôt... reptilien, on a affaire à un scénario somme toute assez banal, qui nous promène dans des séquences classiques de Shadowrun, de manière plutôt linéaire.
Ce n'est pas un scénario très gratifiant à jouer si l'on se base sur le rapport effort/plaisir. De plus, le personnage principal est étonnamment antipathique, voire stupide, et la découverte des tenants et des aboutissants de l'affaire est fort décevante : il s'agit juste d'un dragon crétin. Le dénouement n'est pas directement frustrant, mais plutôt agaçant : il donne l'impression d'avoir été employé et tourné en bourrique pour rien, par un type inconséquent et néanmoins arrogant. D'un point de vue purement subjectif, c'est l'un des deux ou trois scénarios du commerce (je les ai tous joués) pendant lesquels je me suis purement et simplement ennuyé.
On notera la présence, assez disproportionnée dans un tel scénario, d'un Fairlight Excalibur qui réjouira sans doute le decker de l'équipe, mais qui ne correspondra pas au type de sucettes qu'on devrait trouver dans une aventure principalement destinée à des débutants.
Dreamchipper
Dreamchipper
Dreamchipper n'est pas un mauvais scénario, loin de là. Il est parfaitement adapté à une nouvelle équipe, disons en deuxième ou troisième aventure.
L'intérêt est double : c'est une vraie enquête, qui laisse une totale liberté d'action aux personnages. Ce n'est pas linéaire, et les joueurs peuvent gérer leurs recherches d'information, planques, filatures et infiltrations comme ils l'entendent. Parfait pour s'initier au maniement des contacts et du matériel d'espionnage ! La limite de temps est très acceptable. Le travail du Maître consistera à ajouter du stress, pour que ce ne soit pas trop piece of cake.
Enquête en trois parties, elle est tout à fait jouable en divisant le groupe, ce que je déconseille légèrement, afin de faire profiter tout le monde des trois univers abordés. Pourtant, il sera nécessaire de former les équipes selon les spécialités : ceux qui peuvent infiltrer un gang ne seront pas forcément ceux qui pourront briller en société.
Dans l'ensemble, la partie Cléopatre est la plius agréable à jouer pour le côté roleplay, et elle peut se régler sans aucun combat. La partie Genghis Khan est la plus délicate vu l'opposition et la configuration des lieux concernés. La partie Jack ne devrait poser absolument aucun problème pour une équipe aguerrie, alors qu'en termes d'ambiance, elle devrait être la plus angoissante. C'est pourquoi je conseillerais de muscler un peu le bestiau, et de jouer sur l'atmosphère.
Dans l'ensemble, un bon petit scénario sans prétention, qui laisse un souvenir amusant.
France
France
Le plus mauvais supplément de contexte de la gamme :
- c'est bourré de clichés sur à peu près tout : la Bretagne, la noblesse (surtout avec ces illustrations de marquis à catogans, ridicule...), les catholiques, Néostradamus, etc.
- de ce fait, paradoxalement, ça manque totalement de crédibilité : les créateurs n'ont aucune notion des structures de pouvoir et de société en France et ont donc du mal à imaginer ce qu'elles donneraient en 2050 ;
- par conséquent c'est inintéressant au vu de la richesse du reste du monde ;
- c'est mal écrit ;
- c'est moche (ce bleu affreux, ces illustrations maladroites...).
A l'époque, je l'avais acheté et revendu dans la même semaine, c'est dire. Et pourtant, je les collectionne, les suppléments Shadowrun...
Harlequin
Harlequin
Tout a été dit par mes collègues, mais je vais ajouter mon grain de sel.
Avec Harlequin, le monde de Shadowrun prend son véritable essor épique. L'idée fabuleuse qui sous-tend la campagne (l'immortalité des elfes) et donne naissance à ce rituel de vengeance millénaire est un des trucs qui ont donné au jeu toute sa saveur. On n'est plus dans un jeu cyberpunk quelconque, ou dans un crossover raté, mais dans un univers avec une histoire, une profondeur, des intrigues insoupçonnables, auxquelles les PJ vont pouvoir se mêler de très près, pour cotoyer des personnages légendaires.
Harlequin a changé notre façon de voir le monde de Shadowrun et nos attentes en tant que joueurs : tout un aspect de la réalité du Sixième Monde s'y dévoile. Il y a un avant et un après Harlequin.
Bien sûr, il faudra un petit travail d'adaptation de la part du Maître, virer la partie allemande qui ne sert à rien (et qui ralentirait une campagne déjà assez longue), faire deux ou trois petits ajustements. Mais le dénouement en vaut la chandelle.
Enfin, on ne dira jamais assez que le personnage éponyme est absolument génial. Tous les PJ elfes sont des Harlequin-wanabees.Spoiler plus bas.
Dans les commentaires de deckers qui ponctuent les suppléments Shadowrun, en particulier Tir Tairngire, Harlequin se cache sous un pseudonyme... riant.
Ivy & Chrome
Ivy & Chrome
Ce n'est pas un scénario grandiose, et il manque certainement d'ampleur. Ca commence comme une fugue d'ado, et ça se termine... en fugue d'ado, avec quelques bouts de corpo et de gangs au milieu. Malgré tout, la mécanique tourne bien, et le côté un peu terne de l'intrigue est compensé par la cohérence de l'enquête. Si je me souviens bien, elle n'est pas trop linéaire. Le milieu scolaire peut être propice à quelques amusements niveau roleplay, mais ça se limite vraiment au début du scénario. Le reste est assez banal et basique.
Bref, un ouvrage très oubliable et fort dispensable, que l'on conseillera plutôt aux équipes débutantes.
Mercurial
Mercurial
Les autres contributeurs ne mentent pas : c'est un des meilleurs scénarios pour Shadowrun. Il est désormais introuvable, toute l'armature chiffrée est à revoir pour une mise en conformité avec les règles post-2ème édition, mais c'est vraiment un régal !
L'intrigue, tout d'abord, alors qu'elle se présente comme un banal contrat, offre de nombreuses extensions, du suspense, du danger, des rebondissements, des surprises, un final héroïque de rêve. Les séquences de Matrice, si mes souvenirs sont bons, sont très évocatrices. Bref, tout ce dont on peut rêver dans un Shadowrun, sur un rythme assez haletant.
Les protagonistes sont excellents, l'opposition est ardue : le Shigeda-Gumi, Kyle Morgan et Perianwyr (dont l'appartement de mon mage se souvient encore...) et, évidemment, Maria Mercurial, personnage extrêmement difficile à jouer, mais dont il faut soigner l'interprétation pour impliquer plus encore les joueurs.
Si l'on devait résumer ce scénario par un seul mot ce serait : un classique !
Street Samurai Catalog
Street Samurai Catalog
Bon, c'est juste un catalogue d'armes et d'équipements divers, avec deux ou trois ajouts aux règles. Rien d'indispensable donc, dans la mesure où une arme, c'est avant tout des chiffres...
Les illustrations prennent la moitié de chaque page, donc c'est plutôt marrant à regarder une ou deux minutes. A la limite, ça peut être utile comme accessoire de roleplay : vos joueurs matent le nouveau catalogue Ares en se marrant et en hurlant "je veux ça ! je veux ça pour Noël !"
3 pour les collectionneurs, 2 pour les gens normaux.
Universal Brotherhood (The)
Universal Brotherhood (The)
Rien à ajouter à ce qu'ont déjà dit mes camarades.
Universal Brotherhood fait partie des incontournables de Shadowrun, aussi bien en termes de background que pour le scénario lui-même. Il est tout à fait scandaleux qu'il n'ait jamais été traduit dans notre langue, mais les éditeurs français ont dû être pris de cours par la rapidité d'évolution du monde de Shadowrun, dans la mesure où tout ce qui est présenté ici est considéré comme acquis dès la deuxième édition du jeu.
Ce n'est pas grave : le supplément vaut pour lui-même, et l'on peut très bien envisager une session "Premier Âge" de Shadowrun pour jouer cette excellente chose. C'est merveilleusement écrit et conçu, ambitieux, voire humaniste dans son propos. La Fraternité a pour modèle certaines organisations bien réelles aujourd'hui, c'est pourquoi l'aventure prend une résonnance héroïque très particulière.
Le thème et l'ambiance ont été un peu renouvelés avec Double Exposure (Glow City Blues en français). Condition sine qua non : les joueurs ne doivent RIEN connaître aux Insectes. Ce sera beaucoup mieux pour déveloper l'ambiance Invasion des Profanateurs de Sépulture/Aliens, qui est de mise dans ce métaplot de Shadowrun.
Ultime Vengeance 3D
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Ultime Vengeance 3D
Ultime Vengeance 3D
Vieux briscard du JDR, je suis arrivé sur UV3D director's cut par la recommandation des GROG 2025. Eh bien je ne regrette pas : c'est une réussite fantastique !
Ce jeu est à la fois une source de fun intégral et un outil méta qui permet de sortir totalement de la simulation à la papa. Je ne reviendrai pas sur tout ce qui a été exposé plus haut et qui est déjà très complet, mais je me contenterai de donner mes impressions de lecteur et de Réalisateur :
- le texte est drôle et bien écrit, les illustrations sont à crever de rire ;
- les règles sont simples et claires, mais attention à bien expliquer aux Acteurs l'utilisation des points d'action (Cran et script) et celle des coups de pouce, en particulier leur délai de rafraîchissement au cours de la partie. C'est vraiment la maîtrise de ces ressources et de leur usage qui leur permettra de bien jauger leurs effets pour s'amuser tout au long d'un film, ne pas gaspiller leur énergie créative et ne pas se retrouver frustrés à mesure que le film avance, parce qu'ils auront tout dépensé pendant les scènes les moins importantes ;
- le concept du jeu, c'est "plus c'est gros, plus ça passe". Pour garantir une bonne entrée dans UV3D à ses joueurs, il ne faut pas hésiter à les tancer s'ils jouent petit bras, comme un réalisateur qui gueule dans son mégaphone sur un tournage ("Tu fais ça ? Mais c'es nul !!! Le spectateur va ronfler, à ce stade ! Vas-y, je suis sûr que tu peux inventer quelque chose de plus spectaculaire !"). Le jeu est fait pour les pousser à être inventifs et surprenants, et tout le monde est invité à participer autour de la table ;
- les stéréotypes de rôles, l'utilisation des clichés des films d'action, les fiches de repérage sont autant d'outils de roleplay, qui permettront à vos joueurs d'y aller vraiment et de livrer de grandes prestations de composition. L'utilisation des coups de pouce permet de s'affranchir de toute limite pour révéler un nouvel aspect du personnage, surprendre, créer de renversements de situation, qui feront la joie de la table ;
- l'utilisation des effets de script et des coups de pouce méta, ceux qui vont totalement modifier le déroulement du film, les données du scénario, voire annuler des actions qui auront été tournées précédemment et créer des plots twists invraisemblables, est le petit plus du jeu, qui permet d'en révéler le caractère vraiment original : celui d'un jeu sur la narration et la manipulation du récit. Indépendamment de l'action à couper le souffle, c'est cette donnée qui permet aux joueuses et aux joueurs de rivaliser avec le Réalisateur pour construire le récit. On ne joue pas une aventure, on joue des acteurs fictifs qui racontent une aventure fictive. Tout est donc permis en termes de narration et aucun film, c'est à dire aucune partie, ne ressemblera à une autre qui partirait des mêmes prémisses scénaristiques ;
- enfin, les scénarios, qui sont de simples bases de travail au vu de tout ce que les joueurs pourront leur faire subir en cours de partie, sont suffisamment divers et ouverts pour que tout le monde s'amuse en one-shot ou en deux sessions.
En bref, si ce n'est pas suffisamment clair : c'est le jeu le plus drôle auquel j'ai pu jouer depuis longtemps et paradoxalement un des plus fins par son côté méta. Pour les fans de Kung Fury et de Jacques le Fataliste (ou Parker Lewis ?)
Warhammer
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Rough Nights & Hard Days
Rough Nights & Hard Days
Voilà une série de scénarios vraiment amusante et potentiellement inoubliable !
Je dis "série de scénarios" et non campagne, parce qu'en réalité, chacun des scénarios peut être joué indépendamment des autres et je dirais même qu'il faut absolument jouer ces différents chapitres séparément, en les alternant avec d'autres aventures qui n'ont rien à voir, à moins de provoquer de la lassitude chez les joueurs, voire de l'épuisement.
En effet, le concept de ces scénarios, c'est le rollercoaster : les personnages sont embarqués dans une suite d'événements comme s'ils déboulaient une route cahoteuse dans une carriole sans frein, ou plutôt comme si plusieurs carrioles leur dégringolaient dessus sur un chemin en pente et sans aucun temps mort.
Unité de lieu(l'auberge, l'opéra, le tribunal), unité de temps (une soirée, une nuit, plus rarement une journée), mais tripotée d'actions !
Dans chacun de ces scénarios, cinq ou six intrigues se déroulent en même temps et suivent chacune leur programme. Mais du fait de cette multiplicité d'intrigues et du très joyeux bordel qui en résulte assez rapidement, les scénarios parviennent paradoxalement à dépasser le dirigisme : même si les intrigues suivent leur minutage implacable (il se passe un truc toutes les cinq ou dix minutes), les joueurs sont absolument libres d'agir à leur guise... s'ils arrivent déjà à comprendre ce qui se passe !
L'auteur du scénario initial, qui est un classique de Warhammer paru à l'époque de la V1, a voulu reproduire l'atmosphère du film Helzapoppin, dont la chanson initiale proclamait "tout peut arriver !", ce qui est bien ce qui se produit ici (on peut aussi penser aux Marx Brothers). Et si le ou la MJ arrive à remplir ses deux missions essentielles, celle de veiller au chronomètre en faisant se succéder sans interruption la rimbambelle d'événements qui doivent arriver, et celle de pouvoir adapter les nombreux événements aux actions des personnages, eh bien c'est le régal absolu.
Le cadre de la campagne, c'est la rivalité entre deux familles aristocratiques, ce qui permet de jouer les scénarios au milieu d'autres puisque cette rivalité dure dans le temps. Mais à cette intrigue principale se mêlent toutes sortes d'autres problèmes burlesques tirés de la vie quotidienne de l'Empire : petites vengeances, combines criminelles, maris trompés et amants en fuite, assassinats politiques, querelles d'ivrognes, blagues d'étudiants, etc. Les personnages vont se retrouver pris entre des moments de négociation, de combat, de suspense et d'autres totalement loufoques, au milieu de PNJ tantôt menaçants, tantôt farfelus, ce qui voudra dire au moins deux crises de rire par épisode si vous faites bien votre travail.
Tous les scénarios ne sont pas aussi trépidants. Mention spéciale au premier, Une nuit aux Trois Plumes, l'initiateur et le chef-d'oeuvre du genre (déjà joué deux fois, avec des résultats totalement différents), mais aussi à Une Nuit à l'Opéra, très réussi, et à Lord of Ubersreik, déjà présent à l'époque de la V3, excellent scénario d'intrigue politique qui dégénère pendant un bal costumé. Mais les deux autres sont très amusants aussi.
En bref, avec une préparation un peu sérieuse des MJ, ce seront de toute manière de très bons moments et de très bons souvenirs de jeu de rôle, si j'en crois mes joueurs qui en parlent encore en se marrant.
Warhammer
Warhammer
C'est à la fin de la partie de Warhammer 3 que j'ai jouée hier, un peu après minuit, que j'ai enfin compris pourquoi ce système est le meilleur de cette franchise, pourquoi je l'aimais tant, pourquoi nous y jouons encore 15 ans après sa sortie et pourquoi nous ne reviendrons pas au d100. Et j'ai eu envie de rédiger cette critique !
Le système de Warhammer 3 pousse au roleplay.
Loin de le contraindre dans un cadre artificiel et mal fichu, il favorise l'interprétation, et l'inventivité des joueurs, leurs prises de risques.
Indépendamment des cartes d'action ou de talent, des figurines, de tous les petits jetons et autres pistes de progression, qui sont utiles, amusantes, et font de cette version un jeu de luxe, mais surtout un jeu modulable, le principal apport de la gamme, c'est de pouvoir traduire toutes les situations sous la forme des dés spéciaux.
Chaque type de dé offre une gamme de résultats différente. En gros, chaque dé obéit à des lois différentes en termes de probabilités et de possibilités de résultat. Il sera plus facile d'obtenir un résultat exceptionnel sur le dé jaune d'expertise que sur le dé bleu d'action standard. Et c'est normal, parce qu'il simule l'expertise ! De même, les différences de résultats possibles entre les dés de prudence vert et les dé de témérité rouges sont notables et offrir deux styles de jeu aux joueurs. Cela veut dire que le jeu devient très riche et permet de prendre en compte de nombreux facteurs complexes de manière très simple et immédiate : chaque élément de l'action devient un dé.
Les trois personnages de mes joueurs explorent un marécage de nuit et tombent sur un troll des marais, un truc de cinq mètres de haut trois fois plus fort qu'un humain et qui régénère ses blessures. Grâce à la notion de distance relative, il n'y a aucun problème pour gérer en même temps les tirs et la mêlée, ou les actions du petit malin qui fait le tour de la scène de bataille pour se positionner plus loin : il aura juste un dé de malus au premier tour. Alors on veut taper le troll ? Comme il a 1 point en défense et qu'il est grand, 1 dé violet. Mais il fait nuit : 1 dé noir de malus, sauf pour toi, l'elfe. Et toi, comme ton personnage est ivre, ta carte d'état dit que tu ajoutes un dé bonus et deux dés de malus à toutes tes actions, parce que tu es à la fois plus maladroit et plus téméraire. Et je te colle un autre dé de bonus parce que cet alcool t'a vraiment mis de bonne humeur. Chaque facteur ou élément de contexte susceptible de changer l'action est traduit par l'ajout d'un dé, la seule difficulté étant peut-être qu'il faut quelques parties pour maîtriser totalement les subtilités de leur utilisation. Mais comment aurait-on pu traduire tout cela dans un système à pourcentage ? Ou même sur un dé 20 ? Il ne s'agit pas juste d'appliquer des bonus ou des malus arithmétiques, mais de changer totalement la manière dont on va lire l'action et son résultat, et donc la manière dont on va l'imaginer et y réagir. C'est du pur roleplay.
Verdict : un combat vif et très drôle, avec entre autres le personnage bourré maladroit ou efficace, et le troll, meurtrier s'il touche, mais vite rattrapé par sa stupidité (grâce à sa piste de progression spéciale) ; beaucoup de résultats du genre « tu ne le touches pas avec ta lanterne mais elle explose à ses pieds et donc il ne peut pas se déplacer », ou des coups impressionnants lorsqu'ils sont bien placés et bénéficient des actions de soutien des autres personnages (une belle trouvaille de ce jeu). Et tout ça en 15 minutes de jeu. 15 minutes de jeu seulement ! C'est là que je me suis dit « on ne pas faire plus simple et plus fun à la fois ».
Si on ajoute à cela :
-
l'extrême qualité du matériel, des illustrations, de la présentation générale ;
-
les innovations du système de carrière, modulable et simplifié, les stances (prudence ou témérité), la gestion de la fatigue et du stress, les règles de magie et de peur ;
-
les règles sur l'initiative, les actions de soutien, la carte de groupe, qui favorise la dynamique entre les personnages ;
-
et, plus tard, le fait que les scénarios sont vraiment meilleurs que dans les autres éditions du jeu ;
on ne peut que regretter que la piste de cette édition, certes coûteuse, n'ait pas été suivie, et que la quatrième édition constitue une régression, avec un système à pourcentages encore alourdi par rapport à celui de la deuxième.
Alors pour ma part, joueur et maître de Warhammer Fantasy depuis plus de trente ans, qui suis passé à côté de cette édition à sa sortie mais qui ai réussi à tout retrouver avec un peu d'archéologie, le combo parfait c'est Warhammer 3 pour le système et pour les aventures toutes faites, Warhammer 2 et les quelques vraies nouveautés du 4 pour le fluff et quelques aventures tout de même.
Loup-Garou : l'Apocalypse
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Apocalypse
Apocalypse
Contrairement à Géhenne, discutable tant sur le fond que sur son potentiel de jeu, frustrant par certains côtés propres à Vampire, Apocalypse conclut de manière plus que satisfaisante la gamme Loup-Garou.
D'abord, parce qu'il reprend les fils tressés dans les suppléments précédents, que ce soient les personnages "officiels" ou les intrigues générales, en une apothéose en totale adéquation avec l'esprit du jeu. Il est clair qu'il vaut mieux avoir croisé Zhyzak ou fait jouer Rage across the Heavens pour tirer tout le parti de cette conclusion.
Ensuite, parce que les fins possibles mettent en pleine lumière, une dernière fois, le potentiel épique et tragique du jeu. Il y a du souffle, de l'ampleur. Tout ce qui avait été prédit ou annoncé, tout ce à quoi les Garous se sont préparés toute leur vie va arriver, et les PJ, quels qu'ils soient, vont y participer au premier plan : ils SERONT les derniers héros, pas de doute là-dessus. Cela rend sans doute nécessaires des personnages ayant une certaine expérience et un renom certain, mais le plaisir du Maître et des joueurs, s'il sera parfois douloureux, est assuré.
Apocalypse est une dernière course, un dernier baroud d'honneur, la bataille des Thermopyles, Ragnarök, mais les personnages auront leur mot à dire ! C'est une dernière campagne qui réalise pleinement l'aspect mythologique du jeu, mais ce n'est pas pour autant une succession de bastons. Il y a du sens dans tout cela, et c'est au Maître de choisir quelle inflexion finale il veut donner au jeu, en termes philosophiques.
Bref, c'est parfois prévisible, dans le bon sens du terme, car il s'agit d'un dénouement prédit, logique, tragique, mais c'est vraiment réussi, et on referme le jeu avec une certaine tristesse.
Monkeywrench ! Pentex
Monkeywrench ! Pentex
Un supplément qui demandera énormément de travail au Maître, mais qui en vaut la peine ! C'est pour cette raison uniquement que je lui mets 4 et non 5, et j'hésite encore.
Monkeywrench est un formidable mode d'emploi pour mettre au point une campagne d'enquête, d'espionnage, de sabotage et de déstabilisation de la mégacorporation, en entrant par la petite porte : quel est le modus vivendi des satellites à infiltrer, quelles sont les vulnérabilités exploitables, comment remonter le fil pour arriver à la pelote, et enfin comment nuire à Pentex sans dégommer tout ce qui bouge.
Loin des clichés qui ont terni la réputation du jeu en France (jeu de grosbills bagarreurs...), c'est donc plutôt intelligent, bien fichu, passionnant même. Ce supplément éveillera le sens stratégique et l'ingéniosité de vos joueurs et leur donnera, une nouvelle fois, l'occasion de prouver qu'ils ont de la ressource et qu'ils sont capables de réflexion !
Rage across New York
Rage across New York
Ce supplément vaut moins pour sa description des lieux et des personnages (même si l'on y trouve pas mal de choses intéressantes autour de Central Park) que pour la base de campagne qu'il propose.
La Septième Génération est une idée fabuleuse, un opposant redoutable, tentaculaire, puissant et discret. Cette entité permet de mettre en scène l'horreur si particulière au jeu, celle d'un quotidien corrompu et désespéré, où les scandales et les injustices réels cachent l'influence pernicieuse, mais crédible, du Ver. Werewolf devient alors une critique de notre monde, un miroir assez cruel de l'humanité et du mal dont elle est capable.
Le thème de la campagne, la disparition et la maltraitance des enfants, peut être extrêmement perturbant pour des joueurs débutants. C'est très adulte, très sombre, et cela évoque des souffrances tout à fait réelles de notre monde. Mais contrairement à ce qui s'y passe, les personnages auront la possibilité de démanteler une organisation perverse et de faire triompher la justice, ce qui est le vrai caractère de l'héroisme.
Pourquoi un 4 au lieu du 5 que ces ambitions mériteraient amplement ? Parce que les idées de base demanderont pas mal de travail de la part du maître, histoire d'étoffer tout cela, de séquencer correctement ce combat de longue haleine, d'y ajouter des éléments de sa propre campagne.
Mais le jeu en vaut la chandelle : roleplay, enquête, émotion, révélations stupéfiantes, réflexion tactique, course-poursuites, bagarres épiques : les possibilités sont nombreuses ici. Mes deux groupes de joueurs successifs ont adoré ce thème et cette ambiance de campagne.
Rage across the Amazon
Rage across the Amazon
J'ai hésité à mettre 3 à ce supplément, mais j'ai préféré tabler sur son potentiel, et sur l'ingéniosité du Maître. J'ai peut-être eu tort, mais il convient en tout cas de montrer ce qu'il propose, et de donner des pistes sur ce qu'on peut en faire.
Rage across the Amazon, c'est la guerre. Si vous voulez du tactique, des combats hallucinants où l'on peut tout donner sans crainte d'attirer l'attention, du matériel de fou furieux et une opposition abominable, courez-y. C'est Apocalypse Now + Predator + les FARC. Rien ne vous empêche, d'ailleurs, d'en faire Verdun ou Dien-Bien-Phu.
Pourtant, l'option de jeu la plus gratifiante, en s'intégrant dans la structure de guerilla assez intéressante du Ranch Apocalypse (qui permet, là encore, aux jeunes loups de faire leurs preuves et de compter), c'est de jouer une meute borzoï, un groupe d'éclaireurs. Si l'ennemi est clairement identifié, et en dehors du fait qu'il se dissimule souvent, l'Amazonie est un territoire étrange et étranger pour la plupart des Garous. Ce n'est pas un lieu hospitalier, et une armée en campagne, quand bien même elle défendrait la vie sauvage, n'y est pas la bienvenue. Il y a beaucoup à découvrir, beaucoup de contacts à y nouer, beaucoup d'entités à approcher et à convaincre, ce qui laisse des possibiltés de jeu qui ne sont qu'effleurées dans le supplément. Les Mokolé, les Balam, le Ghost Pack, les peuples de la forêt, tout cela promet de bonnes occasions d'explorer et de négocier.
Il faut également enrichir les aventures, ajouter de l'espionnage ennemi, des trahisons, de la folie, du mystère, du mensonge, du doute à l'égard de la hiérarchie et de la stratégie qu'elle a choisie. Le scénario qui est proposé, s'il part d'une excellente idée (El Dorado), ne tient pas toutes ses promesses. Qui plus est, il met en jeu cet ennemi stupide et caricatural qu'est Sam Haight. Il faut donc clairement l'adapter, voire le modifier.
Mais le cadre de jeu peut en valoir la chandelle.
Rite de Passage
Rite de Passage
Ce scénario pour débutants est loin d'être parfait : quelques branches à élaguer (les fées, par exemple, totalement inutiles et hors de propos), une intrigue à affermir (quelques détails tenant à la disparition de l'autre groupe devront être clairement explicités par le Maître), des lieux et des personnages à creuser (Montréal, à peine esquissé, ou Accolon, ainsi qu'Azaera, qui a le potentiel pour devenir une arch-enemy intéressante), une aventure à mettre en corrélation avec le point de départ choisi (qui ne sera pas forcément Central Park), un dénouement à prévoir selon les choix et l'ingéniosité des joueurs.
Mais tel est le travail classique d'un Maître ! En revanche, l'avantage, c'est que ce n'est pas linéaire dans l'ensemble, que c'est très modulable et modifiable selon le goût de chacun, et que tout le potentiel du jeu est là : la jeune meute a déjà l'occasion de faire ses preuves en se tirant d'une situation difficile, et de mettre à jour un danger important. Ca peut clairement être le début d'une belle légende.
Valkenburg Foundation
Valkenburg Foundation
Autant les scénarios et campagnes pour Vampire sont généralement médiocres, autant leur équivalent pour Werewolf sont réussis. La Fondation Valkenburg ne fait pas exception à cette règle, et propose un cadre de campagne original, qui peut s'intégrer parfaitement à une chronique, dans la mesure où les jeunes meutes à la recherche de renom sont souvent recrutées pour telle ou telle mission. Celle-ci vaut le détour.
L'asile de Valkenburg offre une ambiance d'horreur psychologique très particulière. Glauque, bien sûr, mais assez différente de ce qu'on trouve ici ou ailleurs (Cthulhu, par exemple), dans la mesure où les PJ appartiennent au personnel de l'établissement. C'est très intéressant, passionnant si le Maître y met suffisamment d'investissement. Les possibilités d'élargissement sont nombreuses (notamment vers certains Royaumes de l'Umbra). On trouvera ici de grandes occasions de roleplay, de l'enquête, des dilemmes moraux, des possibilités d'alliances surprenantes et, de manière inespérée, l'occasion de faire cesser la souffrance et l'injustice.
Attention à doser correctement le rythme des révélations de manière à faire progresser l'intérêt, le suspense, et l'horreur...
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