Shadowdark
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre de 324 pages à couverture rigide, en noir et blanc et au format A5 (n.b. une page de garde arrière est numérotée 325).
Description
Le livre de base de Shadowdark s'ouvre sur 1 page pour le titre, les crédits et les informations légales, et 2 pages pour la table des matières, suivie d'une illustration (4 pages pour le tout). Tous les chapitres commencent par une illustration pleine page suivie d'une page de titre portant une citation intradiégétique.
Introduction (6 pages) démarre par un récit de mise en ambiance, avec le premier épisode de l'histoire d'une équipe d'écumeurs de trésors. Puis sont présentés les concepts de base de Shadowdark : les personnages, les dés, les tests de résolution d'actions, les actions, le déplacement et les rounds de jeu, les caractéristiques et les points de vie.
Characters (Personnages, 32 pages) découpe la création de personnage en une dizaine d'étapes. Après une page de titre, les notions de niveau, statistiques, ascendance (ancestry), classes, background, alignement, langues, équipement sont décrites sur 22 pages. De là, 2 pages listent succinctement l'aperçu des détails d'un personnage : nom, classe (guerrier, prêtre, voleur ou magicien), ascendance (demi-orque, gobelin, elfe, halfelin, humain ou nain), niveau, points d'expérience (PX), alignement (chaotique, loyal ou neutre), divinités (en particulier pour les personnages prêtres), titre, origines (table au d20), caractéristiques et points de vie (PV), classe d'armure, attaques, talents, sorts et équipement. Chacun de ces aspects est ensuite détaillé sur 1 ou 2 pages. Puis l'équipement disponible est décrit sur 4 pages. Des exemples de noms sur 1 page, puis 1 page explique la progression et comment gagner des niveaux. Le chapitre se termine sur 2 pages de tables de aléatoires permettant de générer par ce biais un personnage.
Magic (32 page - Magie en VF, 34 pages) présente la magie dans le jeu, les règles pour lancer un sort, puis les tables aléatoires en cas d'échec critique sur le lancement d'un sort, en fonction du rang (tier) du sort. Ensuite les règles sur les parchemins et baguettes contenant des sorts sont présentées, suivies d'1 page de descriptif des attributs de sort (rang, durée, concentration, effets), 1 page listant les sorts pour les prêtres, et 2 sorts listant les sorts pour les magiciens. Le reste du chapitre présente un catalogue des sorts disponibles (20 pages).
Gameplay (Déroulement du jeu, 26 pages) expose les concepts du jeu, à savoir l'aventure et l'exploration de l'Outrenuit (c'est à dire souterrains, forteresses en ruines, mausolées hantés, ou encore forêts sombres et lugubres). Le chapitre présente les règles de base du jeu : lancers de dés, tests de caractéristiques, niveaux de difficulté, mais aussi gestion du temps et tours de jeu. Puis l'initiative et les règles de combat sont expliquées.Enfin, finalement, le temps de répit (downtime), qui permet d'apprendre et de progresser mais aussi de faire la fête (carousing), célébrer ses exploits, et dépenser ses gains. Wizards and Thieves (Mages & Malandrins) est un petit jeu dans le jeu, qui représente un jeu de hasard pouvant être pratiqué par les personnages. Le chapitre se conclue sur un exemple de jeu.
Game Master (Le meneur de jeu, 86 pages) se consacre aux meneurs de jeu. Le chapitre présente le rôle du meneur et quelques aspects de la direction de partie, explique la philosophie de base de Shadowdark (obscurité, dangers, temps, distances, gestion de l'équipement), et liste les modes de jeu (mode blitz, mode chaos, mode fatal, mode pulp). Le chapitre présente ensuite les règles sur les rencontres, les pièges et les dangers, avant de décrire les règles du Gauntlet (l'Epreuve), un donjon mortel où chaque personne qui joue dirige un groupe de 4 personnages de niveau 0. Le chapitre se poursuit sur des tables pour déterminer aléatoirement des événements de jeu, des rumeurs, et aussi pour générer des aventures. Suivent alors les règles sur la gestion des PNJ et des équipes d'aventuriers concurrentes qui pourraient être croisées dans les tunnels et souterrains. Ensuite, plusieurs pages sont dédiées aux tables de générations de cartes et aux types de terrains que pourront parcourir les aventuriers, en Outrenuit ou en extérieur. Sont également fournies des tables de générations de localités, de tavernes et d'échoppes de marchands. Finalement, des tables de rencontres aléatoires sont fournies pour 22 types d'environnement (forêts, marais, désert, prairie, jungle, mais aussi quartiers de ville, marchés, temples, ruines, souterrains, etc...) sur 44 pages.
Monsters (Monstres, 80 pages, en VF, 82 pages) est un bestiaire. Le chapitre s'ouvre sur une page expliquant les attributs des monstres (classe d'armure, points de vie, niveau, nombre d'attaques, mouvement, modificateurs de caractéristiques, alignement), dont certains peuvent lancer des sorts. Et, règle primordiale dans Shadowdark, tous les monstres non-humanoïdes peuvent voir dans l'obscurité. Suivent une table de génération de monstres, une table de tirage de mutations, et 2 pages sur la création de monstres. Pour finir le chapitre, le bestiaire présente sur 72 pages des profils de monstres par ordre alphabétique. C’est ainsi près de 250 monstres qui sont présents dans ce catalogue avec, par exemple, les classiques dragons, démons et diables. Sont également présents les géants, les trolls, les orcs, les drows, les gnolls, mais aussi certains monstres spécifiques de Shadowdark, tels les stingbats (des guêpe-vampire), les grimlows et l'Oracle Aux Dix Yeux (qui est représenté sur la couverture de l'ouvrage).
Treasure (Trésors, 55 pages, en VF, 53 pages) décrit la gestion des trésors et les différents types d'objets magiques. Après la page d'exemple de jeu, le chapitre démarre par les règles de gestion des trésors, leur prix à la revente, et les règles sur les possessions des monstres. Suivent 8 pages de tables de tirage aléatoire de trésors en fonction du niveau, avec, pour chacun, la valeur monétaire. Ensuite, 2 pages décrivent les règles et les types d'objets non-magiques, avec une table de tirage aléatoire pour aider à la création des objets (sur 1D20, puis 1D4). Suivent, sur 2 pages, la description du concept de boon (bienfaits), ce qui peut représenter des gains ou des bénéfices non matériels comme, par exemple une nuitée gratuite dans l'auberge du coin, un droit de passage sur les terres d'un seigneur de guerre, une information secrète importante, ou encore le bénéfice d'un enchantement. D'ailleurs, des tables sont là aussi fournies pour en déterminer certains de façon aléatoire. Ensuite, 2 pages proposent les règles de gestion d'objets magiques. Suivent 2 pages sur les armures, 2 pages pour les potions, 2 pages pour les parchemins et bâtons, 2 pages pour l'équipement utilitaire, et 2 pages pour les armes. Certains objets magiques peuvent avoir une personnalité, et 2 pages présentent la description de leurs traits de personnalité. Suit une page décrivant la conception de nouveaux objets magiques, et une illustration pleine page, avant de rentrer dans le catalogue des objets magiques, 97 objets sur 24 pages en VO (22 pages en VF). Les objets sont listés alphabétiquement sur 2 colonnes de texte sur chaque page.
En VO uniquement, suivent la feuille de personnage (1 page), format A5, et de la publicité pour la communauté Shadowdark avec les réseaux sociaux de l'éditeur, la newsletter et les moyens de trouver du contenu sur différents sites Internet (1 page).
Credits (Crédits, 2 pages) mentionne la dédicace de l'autrice, la liste des polices de caractères utilisées dans l'ouvrage, et les informations légales d'utilisation du SRD 5.1, sur 1 page en tout. Pour terminer, le texte de la licence de publication de contenus pour Shadowdark RPG est présenté sur 1 page.
À noter, les pages de garde au début de l'ouvrage fournissent des tables utiles référençant les armes et les armures et des résumés de règles. Les pages de garde arrière de l'ouvrage rappellent quelques tables de référence pour la gestion des rencontres aléatoires et pour la création des personnages.
La feuille volante accompagnant l’ouvrage fait office de quatrième de couverture et porte les informations de vente.
Critiques
feanor
Une très jolie réussite !
J'ai découvert ce jeu en tant que joueur, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il fait le job de belle manière.
Tout d’abord, la direction artistique est top : ce noir et blanc, avec une mise en page claire et lisible, aux illustrations qui évoquent une espèce d’idéal héroïc fantasy vintage entre le premier D&D et le jeu de plateau Talisman, c’est à la fois très cool et très pratique. Le livre est magnifique, avec ses aplats argentés et son format A5 bien compact.
La simplicité est le maître mot de Shadowdark. La présentation de chaque classe de personnage se fait sur deux pages, avec une belle illustration et des tableaux lisibles. Toutes les tables aléatoires sont bien fichues et photocopiables telles quelles pour ajouter sur l’écran ou se faire un petit livret.
Et surtout les règles : un régal pour les fans de l’OSR mais aussi pour les gens comme moi, allergiques de longue date à D&D et à son système à la fois pinailleur et bancal. Exit le THACO : on lance le D20, on ajoute les bonus de caractéristiques (-4 à +4), et il faut obtenir la classe d'armure de l'adversaire. C’est tout con. Et on fait le même jet pour la sauvegarde, le même pour toutes les actions, contre une difficulté donnée (9, 12, 15, 18). Il n'y a pas de jet de dés alternatifs. Quand on est expert ou chanceux sur une action, on a l’avantage et on lance deux dés, puis on garde le meilleur jet. En cas de désavantage, même chose, mais on garde le moins bon. Et on peut utiliser son petit point d’héroïsme pour relancer tout.
Voilà. Pas compliqué. Et ça va vite ! Les combats déroulent, et ils sont très risqués, donc stressants, ce qui est une bonne chose. Pensez-y : le voleur ou le mago commencent avec un D4 de vie... et le coup d’épée fait un D6 ! Donc on ne fait pas l'imbécile, on joue en équipe, on agit selon ses spécialités, on se sacrifie pour permettre aux autres de réussir, on fait attention à son placement et tout ça, c’est très bien pour l’implication et l’immersion.
La règle de la torche est très bien vue : pas d’infravision parmi les PJ, on lance un chronomètre pour simuler la combustion de la source de lumière, qui dure une heure. Gare au groupe qui n’a pas fait attention au temps passé, et dont la torche expire en plein combat ou en pleine course !
D’autres pépites : les titres de chaque niveau de classe, très bien ; l’encombrement, géré directement sur la fiche de perso avec un nombre de compartiments maximal défini par la FOR, pratique ; le fait qu’on est limité au niveau 10, mais que la progression est intéressante, car les possibilités d'évolution sont diverses et tirées au sort ; les règles de carousing, qui permettent de gagner plus d’expérience grâce à la renommée et aux relations publiques ; un excellent backstab pour les voleurs ; et la magie (semi-vancienne, si l’on veut), qui permet de relancer un sort jusqu’à ce qu’on le rate : top pour les magos, qui sont un peu plus utiles à bas niveau que dans d’autres jeux (à condition de rester à couvert et loin de la mêlée...)
Bref, un des meilleurs rétroclones sur le marché, immédiatement jouable, avec un super suivi et un feeling très très agréable.
Critique écrite en March 2026.