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Critiques
4 critiques · 3 gammes
Barbarians of Lemuria (The)
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Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Je suis un blasé du jeu de rôle. Ca fait plus de 10 ans que je n'ai pas lancé une campagne sur un gros JDR du commerce, privilégiant des univers personnels sur un système générique minimaliste au possible... Rien ne m'émoustillait vraiment, jusqu'à cette édition de BoL qui m'a foutu une sacrée claque dans la gueule !
Les règles sont une vraie surprise pour moi. Suffisamment riches pour rappeler le feeling d'un JDR old school tout en sachant rester légères, et avec une belle couche de modernité en prime (piétaille, héroïsme, XP). Bref, une merveille d'équilibre et de simplicité qui satisfera les vieux et les nouveaux. Un sans faute. Mention spéciale à la méthode d'XP, justement, qui implique brillamment les PJ dans leur environnement et est génératrice d'intrigues sans fin pour le MJ. On retrouve vraiment l'aspect feuilletonnant de la Sword & Sorcery, on s'amuse des ellipses et des hauts et des bas des personnages.
Si l'univers est donc un S&S d'apparence classique, il est si brillamment exposé et illustré qu'il en devient inspirant comme jamais. Le texte ne rentre pas trop dans le détail pour laisser le champ libre au MJ et aux joueurs de modeler leurs campagnes comme bon leur semble. Les illustrations sont nombreuses, toutes magnifiques, ça fait rêver et voyager. C'est ce que j'attends d'un bon livre de base, et ici c'est encore une fois parfait. Et que dire du générateur aléatoire de scénarios, ou des règles de combat naval et de masse ? Là où beaucoup les garderait pour des supplément, ici c'est cadeau. J'ai vraiment retrouvé avec BoL la passion qui m'animait plus jeune, quand un seul livre promettait des années d'aventures sans jamais se lasser.
Et je veux surtout féliciter Ludospherik pour leurs choix d'édition, car ce BoL est pour moi un modèle à suivre pour les autres éditeurs. Proposer un livre de base qui se suffit à lui-même, oser la couverture souple et le noir et blanc pour offrir un prix réellement abordable, à l'heure des crowdfunding putassiers et des gammes hors de prix, c'était inespéré.
Un immense bravo.
Gaean Reach (The)
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Gaean Reach (The)
Gaean Reach (The)
En grand amateur de l’oeuvre de Jack Vance, et notamment de ses romans de space opera pulp, la publication de The Gaean Reach avait tout pour me plaire. Et il me plaît beaucoup, et il me déçoit pas mal aussi. D’abord les bons points.
Enfin un jdr sur la SF de Jack Vance ! Jusqu’ici, nous n’avions eu qu’un supplément GURPS sur Tschaï (de très bonne facture cependant), mais rien de plus. Rien que pour ça, si vous êtes hardcore fan comme moi, l’achat est à considérer.
Le système de jeu est original par rapport aux grandes tendances actuelles, même s’il ne surprendra pas les amateurs des jeux de Robin Laws, qui nous livre ici un best of de ses précédents jeux. En gros, la création de personnage est tirée de Skulduggery, la résolution des actions de Gumshoe, et le système d’expérience de Dying Earth. Et force est de constater que le mélange est intéressant :
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Créer un personnage est très rapide, car il s’agit de piocher des cartes et de se les échanger pour acquérir des blocs de compétences prémachés. On est entre le pré-tiré et la création personnalisée, ce qui permet d’avoir un groupe équilibré d’entrée de jeu sans difficulté. C’est pas mal du tout. Une méthode de création plus classique est disponible pour les récalcitrants même si, du coup, elle paraît moins fun.
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Le reste est du Gumshoe, à savoir un excellent système pour des scénarios enquête, où les joueurs ne sont jamais bloqués dans leurs recherches d’indices. Les combats sont très létaux, voir inexistants. Sommairement, on vous tire dessus, vous êtes morts. L’idée est bonne, et c’est très vancien dans l’esprit. Chez Vance, les héros sont toujours en mouvement, on ne se bat pas, on court et on esquive. Très bien vu.
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Enfin, comme dans Dying Earth, pour améliorer son personnage, les joueurs devront prononcer durant le jeu des répliques que leur aura fourni le MJ au début de la partie. Si elle est sortie au bon moment et avec panache, elle rapportera un maximum de points. À l’inverse, si son effet tombe un peu à l’eau, elle en rapporte moins. C’est très drôle, particulièrement efficace, et aide grandement pour s’immerger dans le style baroque si particulier des écrits du maître.
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Le jeu se base particulièrement sur le cycle La Geste des Princes-Démons et l’archétype typiquement vancien du héros à la soif de vengeance. Tous les joueurs veulent se venger de l’infâme Quandos Vorn (ou quelle que soit le nom que vous donnerez au grand méchant) et sont réunis pour le retrouver et le tuer. C’est encore une fois très bien vu et donne d’entrée de jeu un fil rouge fort qui réunit les personnages au sein d’un groupe cohérent. C’est le gros point fort du jeu pour moi, la très bonne idée.
Puis le jeu montre alors quelques faiblesses qui l’empêchent de prendre son envol :
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Les PJ ont tendance à tous se ressembler. Leurs stats varient (heureusement), mais les personnages ne sont pas fortement caractérisés comme ils peuvent l’être dans d’autres jeux avec des classes ou des carrières. Les répliques à prononcer renforcent cette aspect. De l’aveu de Laws, c’est encore une fois pour être raccord avec l’esprit des romans (les héros de Vance sont effectivement des archétypes très peu décrits, seule leur quête compte), mais c’est un peu dommage pour un jeu qui se veut être joué en campagne. D’expérience, les joueurs reviennent pour la suite car ils aiment leurs personnages, ici c’est moins évident car plus lisse.
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Les joueurs doivent dépenser leur xp pour améliorer leur personnage, ou les garder dans l’espoir d’approcher Quandos Vorn et avoir une chance de l’attraper. C’est assez déstabilisant et les joueurs peuvent être pris entre deux feux. Assez bizarre, comme principe.
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Trop peu d’informations sur le background de l’univers. Beaucoup d’indications sur le style et le ton, ce qui est une très bonne chose, mais finalement pas grand chose à se mettre sous la dents pour les amateurs de lore. Ce qui est fort dommage, car les fans de Vance devront quand même abattre beaucoup de boulot pour faire le tri dans les romans et proposer des scénarios forts, et ceux qui ne connaissent pas ou peu l’auteur seront largués. Sans doute le plus gros défaut du jeu.
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D’un point de vue purement esthétiques, les deux livres de la gamme sont aussi décevants. La maquette est sobre et clair mais tout en noir et blanc. Les illustrations sont belles mais petites et peu nombreuses. Quand on connaît les descriptions colorées et vivantes de Jack Vance, bah ça la fout mal et, encore une fois, les néophytes de l’univers ne se sentiront pas inspirés. Bon point cependant, les livres ne sont pas chers...
Pour conclure, The Gaean Reach est un bon, voir un excellent JDR, mais qui, de par des choix d’édition trop timides, n’atteint pas le niveau d’excellence à laquelle il pouvait prétendre. Les fans de Vance seront déçus de ne pas voir l’univers charmeur et coloré de l’auteur transparaître dans les pages du livre, et les nouveaux venus n’auront peut-être pas envie d’aller plus loin. C’est vraiment fort fort dommage…
3,5 arrondi au supérieur de part l'amour que je voue à l'auteur et mon respect pour Laws qui avait pourtant visé juste avec Dying Earth.
Gaean Reach Gazetteer (The)
Gaean Reach Gazetteer (The)
Gazetteer est un supplément qui est sensé donner toute la matière manquante au livre de base, qui manquait cruellement d’informations sur l’univers pour qui n’est pas expert de l’oeuvre de Jack Vance. Et pour les fans, il est la promesse d’un catalogue complet et fourni sur toutes les planètes peuplant l’Oecumène, autant dire une petite bible qui s’annonce jouissive pour qui aime les décors colorés et les cultures improbables que nous a offert le maître. Malheureusement, et comme pour le livre de base, ça fait un peu plouf…
Le supplément est effectivement un catalogue complet de toutes les planètes disséminés dans les romans de Vance. Super, mais nous n’avons le droit qu’à un pauvre paragraphe par planète. D’autres ne sont même pas décrites. Je peux comprendre l’auteur de vouloir se limiter à l’univers canon, mais en l’état, peu d’informations de ce supplément sont réellement exploitables. Encore une fois, il faut un sacré boulot de préparation avant la partie.
Chaque référence renvoie aux pages concernées dans les romans en question, mais il s’agit des éditions américaines, donc inutiles pour nous (en tout cas pour moi qui possède les romans traduits).
Le supplément se termine sur quelques pages ajoutant du contenu et des informations sur les armes, les vaisseaux et le voyage dans l’espace, mais elles sont encore une fois très limitées. À se demander pourquoi elles n’ont pas été incluses dans le livre de base.
Et c’est d’ailleurs le sentiment qui domine en refermant ce supplément. Sorti en même temps que le livre de base : pourquoi ne pas l’avoir intégré tel quel avec ? Il est finalement peu épais et son contenu, aussi maigre soit-il, aurait permis au livre de base de combler en partie son principal défaut. Incompréhensible.
Bref, un supplément juste intéressant pour les fans de Vance qui y trouveront un catalogue exhaustif et qui permettra de ne pas flinguer ses romans à la recherche d’infos. N’empêche, ça méritait bien mieux.
Générique
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Imagia
Imagia
L'intérêt d'Imagia dépendra fortement de votre style de jeu. Pour ma part, j'aime avant tout le JdR "narrativiste", je ne jure que par Wushu, ne prépare jamais mes parties et préfère improviser tout du long (ne me jugez pas). Imagia s'est donc révélé être une très belle surprise.
Les trois premiers modes de jeu sont très sympathiques et agrémenteront agréablement les parties. Les joueurs aimant les jeux et systèmes sur lesquels ils peuvent avoir une prise sur le scénario seront aux anges. Pour les MJ aimant tout préparer, c'est tout de suite plus compliqué : les pouvoirs accordés aux joueurs étant très puissants et peuvent retourner toute l'histoire. Idéal donc pour les one-shots improvisés ou pour varier les plaisirs durant une campagne en justifiant d'une manière ou d'une autre l'arrivée de ces pouvoirs. Cependant, une utilisation sur toute une campagne me paraît moins intéressante, les cartes risquant vite de se répéter. A utiliser ponctuellement donc.
C'est le mode "Création" qui est de loin l'aspect le plus intéressant d'Imagia. J'ai obtenu dès mon premier tirage un scénario intéressant pour mon univers perso. Les illustrations des cartes appelant plus à utiliser un concept qu'un objet bien précis, on s'amuse vraiment à interpréter le tirage pour en sortir quelque chose de très adapté à son univers. J'y ai retrouvé le même plaisir qu'à la mise en place d'une partie de Fiasco, pour donner une idée.
Puis un doute m'a envahit, j'ai eu de la chance à la pioche, c'est pas possible. Plusieurs tirages plus tard, j'étais définitivement conquis : Imagia ne quittera jamais ma sacoche de dés.
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