Cyril Pasteau
Collection
46 ouvrages · 12 gammes
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Critiques
12 critiques · 8 gammes
Lyonesse
1
Premier Cahier
Premier Cahier
Mindjammer
2
City People (The)
City People (The)
Je suis en train de faire jouer ce scénario et j'en suis aux deux tiers. Je salue le côte plug and play: la plupart de mes joueurs n'avaient pas envie de créer des personnages, ils ont apprécié les pré-générés. Quand on débarque et qu'on peut jouer un vaisseau spatial au tempérament ambiance kawaï ou une sorte d'agent spécial avec plusieurs corps, ça fonctionne. En revanche les Aspects et leurs phrases cryptiques nécessitent une petite dose d'explication ou d'extrapolation, suivant le niveau d'anglais et de mindjammerlore du joueur/mj. Pour le background, j’ai expliqué que la Force Spatiale était un peu comme Starfleet et que la Force SCI était plus dans le trip Circonstances Spéciales / CIA.
La description du vaisseau m'a envie de faire jouer d'autres aventures avec, en tout cas c'est un super cadre de jeu. A ce titre, The City People est utile pour toute campagne centrée sur l’exploration de nouveaux mondes.
Difficile d'évoquer le scénario lui-même sans spoiler, disons que sa grosse surprise m'a permis de comprendre l'intérêt des règles du livre de base concernant l'interaction avec des formes de vie différentes. Le pitch du scénario, avec son quiproquo meurtrier, m'a amusé. Le scénario peut finir de plusieurs façons et peut même servir de point de départ à une campagne au long cours. Un MJ qui sait poser l’ambiance fera passer d’excellents moments à ses joueurs.
Chaque planète décrite avec sa fiche FATE dans la gamme Mindjammer bénéficie de sa carte. Dommage que celle-ci ne soit pas disponible dans un format plus pratique, car l'existence de tables de rencontre permet aux amateurs de jouer ce scénario en mode sandbox.
J'aurais aimé avoir quelques infos techniques en plus sur les capacités des sondes et sur les senseurs de la Communalité, parce qu’ils sont ici au centre du compromis entre aventure et ultra-science. Lisez la quatrième de couverture: une sonde se fait agresser par une créature et le flux vidéo est interrompu: au Nième millénaire, où est passée la fonction rewind pour bien voir l’agresseur? Quelles sont les capacités sensorielles exactes d’un vaisseau spatial d’exploration en orbite?
Les illustrations sont jolies mais pour certaines ne sont pas à la hauteur, tout simplement parce qu'elles souffrent de la comparaison avec ce que tout fan de SF a pu voir au cinéma - je pense surtout aux entités organiques rencontrées. Ensuite c'est évident qu'on ne peut pas attendre la même "production value" d'un micro-supplément comme ça que du dernier blockbuster. C’est particulièrement criant sur les illustrations en noir et blanc, qui souffrent sans doute beaucoup de la réduction de leurs dimensions. En revanche, les illustrations expliquent visuellement bien le contexte décrit.
En résumé, le scénario, dont les épisodes pris individuellement n’ont rien d’extraordinaire, exploite habilement une idée simple et originale. Fan de Mindjammer, jetez-vous dessus sans hésiter.
Mindjammer
Mindjammer
L'univers : fans de la Culture, des Seigneurs de l'Instrumentalité voire de Star Trek, vous allez être servis ! Le cadre de jeu est vraiment excitant et la lecture donne envie de se lancer. Concernant la gamme d'une manière générale, il y a quelques scénarios aux ambiances assez différentes (de "viva la revolucion" à "aliens") pour faire goûter le potentiel du background. Et, à la lecture, j'ai toujours eu l'impression que les joueurs pouvaient vivre les aventures dans leur style préféré (degré de violence, d'enquête...).
Le manuel est impressionnant comme mentionné par Batronaban et oui les passages sur la création de formes de vie m'ont fait tourner de l’œil, mais je pense que j'y retournerai dans un second temps. Je n'accroche pas toutes les illustrations mais beaucoup sont d'un niveau honorable et en tout cas remplissent leur fonction illustrative à défaut de me faire rêver.
Je débute à FATE et mes joueurs aussi : en 3 sessions nous avons du mal à rentrer dans le système, tant eux (il leur reste des points de Destin à la fin de la partie) que moi (qui ne les met pas suffisamment en difficulté via les utilisations forcées (compels) de leurs aspects, sans même entrer dans les complexités techniques (il y en a). La création de personnage a des subtilités, j'ai relu plusieurs fois pour comprendre, par exemple, que les points de compétences en bonus à la création n'ont pas vocation à être distribués parmi les compétences, mais servent juste aux "extras" (et encore je ne suis pas sûr). On peut aussi prendre des stunts avec ces bonus mais ceux-là ne sont pas décomptés du nombre de points de Destin de début de partie apparemment, contrairement aux stunts n°4 et 5 de base. Le système permet vraiment de créer tout et n'importe quoi et c'est jouissif. Je n'ai pas encore incarné le "n'importe quoi" mais je me demande si, à la pratique, incarner une organisation peut être fun. A tester, dans tous les cas.
La technologie me pose des difficultés. Pas le choix d'interdire la copie de consciences hors de leur réceptacle physique d'origine (nous sommes conditionnés par la SF à imaginer que le cerveau est une sorte d'ordinateur mais ce n'est pas si simple) mais plutôt des trucs banals comme les capacités réelles des senseurs d'un vaisseau du 18e millénaire, tant vers l'extérieur (espionner une planète) que vers l'intérieur (question Snowden : tout se qui se passe à l'intérieur d'un vaisseau est-il toujours enregistré et analysé par l'intelligence de bord ?), ou encore comment ça marche dans la pratique un "multiple" (post-humain avec plusieurs corps), etc. Rien de bien grave, il suffit de trancher dans un sens ou dans l'autre.
L'univers étant suffisamment éloigné du standard de la SF ludique pour dérouter les grognards galactiques, j'adopte Mindjammer comme un jeu à missions. Les Instrumentalités sont suffisamment ambiguës et variées pour autoriser des styles de jeu radicalement différents. On pourrait même imaginer de jouer ça à la PARANOIA. Je n'aime pas trop l'étiquette "réaliste" sur la façon d'aborder le futur, mais "plausible à mes yeux" ça passe. L'avenir transhumain et post-humain imaginé par Sarah Newton me semble crédible (et I Am Not A Scientist). C'est un univers où, comme nous l'apprennent les plus récentes découvertes scientifiques, les organismes sont présents dans les environnements les plus improbables, et non moins susceptibles d'évoluer vers la vie telle que nous la concevons. La société de la Communalité est à la fois "open bar" et extrêmement conservatrice (j'attends le supplément sur les Mondes du Noyau avec curiosité).
Le jeu est un peu exigeant intellectuellement, tant au niveau de l'univers que des règles. Une fois qu'on commence à "rentrer" dedans, c'est un vrai plaisir. Donc 5 pour les plaisirs inconnus découverts grâce à ce jeu, mais avec toutes les réserves mentionnées ci-dessus. Et puis, j'aurais sans doute pu m'épargner bien des difficultés si j'avais utilisé le kit d'initiation au jeu (Dominion) au lieu d'attaquer directement le monument du livre de base.
Mummy : the Curse
1
Mummy : the Curse
Mummy : the Curse
J'avais fait une critique de Mummy sur Radio Rôliste #22 (http://radio-roliste.net). Ayant reçu la version papier j'en ai fait une lecture plus confortable et je confirme ma très bonne impression et mon plaisir à découvrir cette nouvelle déclinaison du concept. Je me retrouve aussi pour l'essentiel dans les remarques de batronaban.
Le contexte est sympa : pas besoin de background, on peut construire ça en cours de route et le découvrir petit à petit. Ça peut donner des scènes à la Memento (je tente de m'allier avec le type qui oh en fait c'est lui qui m'a tué il y a dix ans). L'histoire de l'Empire Sans Nom est intéressante. En gros, ses maîtres ont disparu de la surface du globe il y a 6000 ans, on peut imaginer qu'ils ont tué tout le monde (c'était des nécromants) ou autre chose, une chose est sûre ils ont laissé derrière des humains robocopisés (les momies) chargés de veiller à entretenir les structures spirituelles que sont les reliques. En science-fiction, ça donnerait : des types numérisent leur cerveau et deviennent des AI, programment leurs larbins pour surveiller le hardware, et les larbins tentent d'échapper à leur programmation qui est régulièrement mise à jour par des updates (le passage en Duat).
J'aurais aimé que le passage en Duat fasse partie plus intégrante du jeu. C'était très bien géré dans Mummy 2nd edition. La momie devenait un fantôme jusqu'à ce qu'il rassemble assez de pouvoir pour ressusciter. Là la momie doit juste avoir un culte qui sert en gros de point de sauvegarde et d'outil au MJ pour donner des indices aux joueurs ou pour lancer des aventures en mode mission.
La création de personnage est déroutante parce qu'entre les juges et les utterances il y a beaucoup de lecture à faire et qu'il n'est pas facile de savoir à l'avance quels choix faire selon l'orientation et le style de jeu qu'on a en tête (parce que c'est pas avec les guildes qu'on va savoir... vous êtes plutôt statuette ou amulette ?). Puissance, Célérité ou Domination, c'était quand même plus clair même si ça sonne moins bien que Deathless Omens of Divine Madness From Beyond The Unhallowed Stars (pas un vrai nom d'utterance mais bon c'est l'esprit). Il manque un résumé des affinities et utterances sur une page.
Je trouve le scénario à la fin fonctionnel mais pas enthousiasmant. Peut-être parce que je trouve inintéressante la créature qui y est combattue. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de créer toute une écologie autour des momies. La traîtrise du traître est tragiquement sous-exploitée. Pro-tip: il est plus intéressant qu'un PJ soit le traître, quitte à ce qu'il l'apprenne en cours de partie (et tout en lui laissant son libre-arbitre).
Challenge : faire une campagne de Mummy qui commencerait de nos jours et sauterait en arrière (de Cycle Sothique en Cycle Sothique) au fur et à mesure que la Mémoire revient ("oui c'était moi le traître... mais seulement parce que tu m'as piqué mon jouet six siècles avant !").
Nephilim
1
Livre des Joueurs
Livre des Joueurs
Ouais ouais, je sais ce que vous allez me dire: c'est pas occulte un chevalier du Zodiaque, et liche ça vous fait penser à Donjons. Mais toutes sortes de personnages peuvent se côtoyer autour d'une table de Nephilim, et je sens que c'est une des grandes qualités de ce jeu !
Une des raisons pour lesquelles il peut satisfaire de nombreux types de joueurs, à mon avis. Qu'ils soient plutôt "jeu" ou "rôle".
Rifts
1
Atlantis
Atlantis
Thoan
2
Ecran
Ecran
Thoan
Thoan
Si vous pensez que la science-fiction se doit d'avoir un pied dans la réalité pour nous faire rêver. Et que la science est un magnifique moyen de tester l'esprit humain.
Si vous aimez les héros pleins de panache.
Si vous avez envie de jeter aux orties le space-opéra hyperspatial classique, et expérimenter un genre à part. Explorer des mondes dominés par les derniers représentants d'une race mourante, chasser un jour le bison sur les plaines du Monde à Etages et se glisser le lendemain dans les rues de Paris, à la faveur de la découverte d'une porte thoanne.
Si vous cherchez un monde où les humains ont vraiment une raison d'être la race dominante de tous les mondes, plutôt que les autres humanoïdes.
Si vous aimez Macbeth et ces tragédies shakespeariennes dans lesquelles des familles royales s'entredéchirent.
Si vous aimez Ambre, et que vous voulez vous mettre à la science-fiction, par exemple en explorant le monde qui a inspiré Zelazny et lui a donné l'idée d'Ambre.
Si vous aimez l'idée de pouvoir inventer un monde de A à Z, en décidant quelle forme aura l'espace, quelle couleur aura le soleil, quelle langue parleront les habitants.
Si vous aimez jouer des personnages mégalomaniaques, des génies du mal immortels, ou au contraire des créatures révoltées contre leurs créateurs, cherchant à survivre libres de leur joug.
Si vous avez envie de secouer la diversité de cent siècles et de cent paysages dans un mixer, et de vous amuser des contrastes ainsi créés, tout en étant assurés qu'il ne s'agit pas d'une excentricité autre que celle du maître des lieux.
Et bien, dans ce cas-là, cela sera peut-être aussi le coup de foudre pour vous. Je l'espère, car pour moi il y a eu un avant et un après Thoan.
Vampire : la Mascarade
3
Chicago
Chicago
Un must: à mon avis, "Chicago by Night" doit figurer parmi les cinq premiers livres de la gamme que se procure le Conteur.
Children of the Night
Children of the Night
Et le supplément n'est pas de l'art pour l'art, il a une utilité réelle pour mettre les joueurs en présence de vampires originaux, à tous les niveaux de puissance (du nouveau-né au Mathusalem) et de toutes origines ou presque (Camarilla, Sabbat, Inconnu, Indépendants). La lecture de certaines descriptions de vampires fait naître des idées de scénarios à la pelle. Enfin, pour ceux qui aiment impliquer leurs joueurs dans le "metaplot", le livre est une mine d'informations et de personnages clés.
S'il faut des vedettes en haut de l'affiche pour vous convaincre d'aller voir un film : "Ladies & gentlemen, allow me to introduce you Children of the Night, featuring... Dracula, Marilyn Manson (er, I mean, Jayne Jonestown), Brunhilde, and many more !"
Montreal
Montreal
Et une excellente intrigue, mais il faut vraiment "entrer dans le trip" pour l'apprécier. Attention, donc : tout le monde n'appréciera pas cette cité de messes noires.
Wraith : le Néant
1
Risen
Risen
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