Centauri
Présentation
Je suis roliste depuis le milieu des années 80. avec une préférence pour le médiéval fantastique. J’ai dû écumer, sinon les donjons, toutes les tavernes de ces univers : de Middenheim à Havena en passant par Minas Tirith, Eau Profonde, Tarantia et Korvosa.
Mes critiques sur les jeux et suppléments sont totalement subjectives. Basées sur mes expériences personnelles de joueur et de meneur de jeu, elles n’ont pas vocation à établir une vérité mais juste à donner un avis en fonction de l’attente que j’avais de ces livres, de l’usage que j’en ai eu, des retours d’expérience de parties ou même, mais plus rarement, de leur simple lecture.
J'avoue d'ailleurs prendre un certain plaisir à exhumer de vieux bouquins de ma bibliothèque de JdR pour les relire à seule fin de rédiger un petit mot dessus sur le GROG.
Critiques
54 critiques · 9 gammes
5e - Héros & Dragons
1
Manuel des Règles
Manuel des Règles
Je suis assez partagé sur ce jeu.
Déjà, il est beau. La mise en page est aérée et la présentation, sans fioriture, est agréable. C'est peut être un détail, mais c'est important de ne pas se voir infliger des pavés indigestes. Les illustrations sont de plus superbes pour certaines d'entre elles.
Les règles sont claires et me paraissent bien équilibrées. L'intégration de la partie historique lors de la création du personnage est vraiment une excellente idée, de même que les archétypes disponibles pour chaque classe. Je trouve dommage que les dons aient été relégués au rang d'option. En reconnaissant aisément qu'il y en avait beaucoup trop dans les éditions précédentes, cela permettait quand même de personnaliser son personnage. Les lanceurs de sort qui sont les plus épargnés par la volonté de simplification vont être le refuge des joueurs qui veulent pouvoir varier le jeu de leurs personnages.
Mais... j'ai l'impression d'avoir déjà lu tout ça plusieurs fois. Malgré toutes les modifications, j'ai la sensation d'avoir entre les mains quelque chose à mi chemin entre D&D 3,5 et Chroniques Oubliées en terme de complexité des règles. Les mêmes classes, les mêmes races, les mêmes sorts, les mêmes caractéristiques encore et toujours, ad nauseam . Il y a bien quelques nouveautés, mais elles auraient tendance à transformer les groupes de personnages en cirque Barnum.
Forcément, c'est la 5ème édition de D&D donc on ne peut pas s'attendre à autre chose que d'avoir du D&D. Cette édition a néanmoins le mérite de mettre le personnage au centre en s'éloignant de l'orgie de règles des précédentes. Le résultat des modifications apportées aux règles est que les parties sont beaucoup plus fluides, et c'est une très bonne chose. La contrepartie est que le jeu est beaucoup moins tactique.
Même si j'ai exprimé quelques réserves, il me semble que c'est un bon jeu. Peut-être même un très bon jeu pour qui n'aurait pas déjà joué à des versions antérieures et/ou autres ersatz et n'aurait pas cette sensation de déjà vu.
Chroniques Oubliées
3
Chroniques Oubliées Fantasy
Chroniques Oubliées Fantasy
Chroniques Oubliées est présenté comme un jeu d'initiation, ce qu'il est effectivement, mais pas seulement.
Tout ce qui est présenté dans cet ouvrage sera effectivement considéré comme étant très classique par n'importe quel joueur ayant un peu de bouteille, qu'il s'agisse des races de personnages (elfes, humains nains, demi-orques...) ou des classes (magicien, guerrier, rôdeur, barde...). On trouve cependant une petite originalité dans les voies qui remplacent les "capacités de classe" et permettent de spécialiser son personnage, tout comme les voies de prestige et capacités épiques qui arrivent plus tard dans le vie des personnages.
Petite note spéciale pour le très drole chainmail bikini de la voie de l'amazone qui valait le coup d'être mentionné !
Les règles sont simples à prendre en main. Idéales donc pour des débutants, mais aussi pour tous les joueurs et MJ qui ne souhaitent pas passer trop de temps dans le livre de règles. Les règles de combat tiennent sur... 4 pages !
Le jeu n'en est pas simpliste pour autant, quelques règles optionnelles permettent de customiser (possibilité de remplacer le D20 par 3D6 ou d'adopter la magie vancienne, combat de masse...).
Le livre est complet puisqu'il contient un bestiaire et une boîte à outils pour créer des monstres sur mesure ainsi qu'un scénario.
Au niveau de la forme, rien à redire, sans être exceptionnel, c'est très agréable, avec le plaisir de croiser quelques crapougnats.
Pour finir, Il est extrêmement aisé d'adapter ce jeu à n'importe quel univers médiéval fantastique (Seigneur des Anneaux, Royaumes Oubliés, Warhammer...). Pour Pathfinder, c'est encore plus simple, une page du livre y est consacrée : jouer les campagnes Patfhinder avec un système de jeu allégé est maintenant facile.
Donc un très bon jeu pour qui a envie d'un système simple. Si vous aimez les systèmes fouillés, les dons, les combats avec des cases et un choix immense de sorts, passez votre chemin... si vous aimez la simplicité, que vous soyez débutant ou expérimenté, sautez dessus !
Compagnon
Compagnon
Le contenu de ce Compagnon pour Chroniques Oubliées Fantasy est assez disparate.
Les nouvelles races présentées sont largement dispensables et m'apparaissent plus utiles pour créer des PNJ et monstres que des PJ. Sauf à aimer les ambiances potaches et les complications induites par le comportement inapproprié des PJ, on peut largement se passer de ces races. En effet, au choix, il sera possible de créer un personnage qui sera «particulièrement naïf», «simple d'esprit et violent de nature», «un sale gosse» ou encore «taciturne, ronchon ou même borné»...Bref, il n'y a guère que l'âme-forgée qui mérite, sur les 7, un intérêt autre que statistique pour la création d'un personnage..
Les trois nouvelles classes et les 25 profils hybrides apportent de nouvelles options aux joueurs. Le samouraï pourra avoir du mal à se faire une place dans un univers médiéval fantastique traditionnel mais des solutions sont proposées pour l'adapter.
La partie du compagnon consacrée à l'adaptation à "la première édition du plus vieux et plus connu des jeux de rôle» (lire Donjon et Dragon) peut paraître incongrue mais elle est étrangement moderne puisque, comme le retrogaming du jeu vidéo, la nostalgie est dans l'air du temps. La quadragénaires et quinquagénaires auront donc la chance de retrouver l'ambiance du jeu de leur jeunesse. Tout ceci est très bien amené et totalement compatible avec Chroniques Oubliées. Reste l'intérêt de la chose qui peut être discutée.
La vraie bonne surprise de ce supplément est à mon goût la gestion de domaines. Chaque personnage pourra s'il le souhaite s'investir dans son royaume, guilde ou ordre. La progression dans les voies dédiées se faisant avec de l'or et en parallèle de celles avec les XP, les joueurs n'auront pas de choix cornélien à faire. De plus, et c'est sûrement le plus important, un MJ pourra allègrement utiliser les «domaines» pour faire vivre ses parties. Idéal donc pour les MJ qui aiment faire tourner les scénario autour des personnages. Toutes les très bonnes idées de ce chapitre sont de plus aisément transposables vers d'autres systèmes de jeu.
Les créatures et les objets magiques de la fin de l'ouvrage ne se limitent pas à une liste de «bestioles à tuer» et de «matos à viander». Originaux et bénéficiant d'une présentation soignée, ils sont livrés à chaque fois avec leur intégration dans le monde et un synopsis d'aventure.
En définitive, le contenu oscille entre le franchement moyen et le très bon mais c'est un peu le lot de ce genre de supplément. fourre-tout. C'est la forme, comme souvent très bonne avec cet éditeur, qui fait pencher la balance vers un 4 généreux plutôt qu'un 3 sévère.
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Difficile de noter un écran.
Il est en carton rigide qui se plie en 4 pans de format A4 (enfin, presque A4 pour être précis, il manque quelques cm). Attention, A4 en hauteur, c'est assez haut.
Coté face : une illustration où un groupe combat un dragon, un nain avec un gros marteau, une rôdeuse avec son loup... bref, on est dans l'ambiance du jeu même si c'est un peu sombre. Je vais mettre un bémol mais c'est quelque chose de très personnel : le demi orque parmi les héros.. voilà, je suis sûrement old school, mais pour moi, un orque, c'est de l'autre côté. (là je suis dans le détail, histoire de mettre un petit quelque chose de négatif).
Coté pile : j'ai beau chercher, je ne trouve pas ce qui manque. La quasi totalité des règles figure sur les 4 pages de l'écran. Avec le petit livret fourni sur les classes, il est possible de ne pas ouvrir une seule fois le livre de base pendant les parties.
En conclusion : un écran qui rempli bien sa fonction.
Fin du Monde (La)
3
Apocalypse Zombie
Apocalypse Zombie
J'hésitais entre 3 et 4 pour ce jeu qui arrive malheureusement bien tard par rapport à la mode zombi.
Apocalypse Zombie propose un système de règles simple et efficace, peut être plus adapté aux one-shot qu'aux campagnes, mais ce genre d'univers s'y prête également plus, donc ce n'est pas un problème.
Chose amusante, il est possible (sans être obligatoire) pour les joueurs de se jouer eux même et non un personnage lambda avec un mode de création amusant.
Mon gros bémol est sur le contenu. Plusieurs types d'apocalypses zombie sont présentés en quelques pages, c'est parfois un peu redondant et, si cela fournit un cadre il n'y a aucun scénario, tout le travail est donc à la charge du MJ. Il y a cependant des propositions d'événements sur certains lieux clés qui pourront être bien utiles en cas d'impros (qui ne manqueront pas survenir). A noter qu'une chronologie sur une pleine page est fournie pour suivre les événements mondiaux.
La mise en page est agréable et les illustrations sombres sont dans le ton de l'ouvrage.
Enfin, j'ai parfois eu l'impression de lire une version light du "Guide de survie en territoire zombi" de Max Brooks (qui devrait être le livre de chevet de tout MJ voulant aborder cet univers) sur les chapitres qui décrivent les lieux.
Colère des Dieux (La)
Colère des Dieux (La)
Les apocalypses proposées sont vraiment très inégales et la perception qu'en aura le lecteur dépendra sûrement de sa culture ou de ses références religieuses.
Si la Revanche de Gaïa m'apparaît nettement au dessus du lot, les autres présentent des défis qui dépassent largement les capacités de ce que peuvent affronter les personnages tels que le système les prévoit. Les PJ se retrouveront, dans le meilleur des cas, spectateurs de combats entre créatures titanesques .C'est clairement le parti pris de la gamme de présenter des défis insurmontables et de plonger les personnages dans des crises qu'ils ne peuvent que subir. En cela c'est réussi mais c'est assez difficile d'animer une partie sur ce postulat. A noter cependant les nombreuses propositions de rencontre qui peuvent facilement être recyclées.
Le système de jeu, identique à celui d'Apocalypse Zombi, a le mérite de l'efficacité et de la simplicité.
"La revanche de Gaïa" est à mon avis la perle de ce supplément. Les personnages seront confrontés aux éléments, à une flore et une faune devenus plus qu'hostiles. Ça ne demandera que très peu de préparation au MJ pour animer une ou plusieurs soirées. Cette gamme proposant aux joueurs d'incarner leur propre personnage, c'est cette "fin du monde" qui offrira un cadre "réaliste" permettant aux joueurs de se projeter (en tout cas plus que ceux qui proposent Quetzalcóatl, Thor ou les archanges dans nos rues)
"N'est pas mort" ravira les amateurs de l'appel de Cthulhu (à moins qu'ils ne crient au sacrilège). Cela peut être une parenthèse "amusante" et rafraîchissante pour les vieux routards de de l'AdC, loin des complots et des enquêtes, ou être intégré comme cauchemar dans une partie. Les caractéristiques du gros mollusque sont même fournies s'il prenait aux joueurs l'envie d'aller le voir (et accessoirement de mettre un terme prématuré à la partie).
Je ne m’attarderai pas sur les trois autres apocalypses présenté dans cet ouvrage qui va sûrement être le moins de cette gamme.
Invasion Extraterrestre
Invasion Extraterrestre
Cet apocalypse Invasion extraterrestre me laisse un sentiment mitigé.
Une grande part de ce supplément fleure bon le pulp. Des soucoupes volantes, des atlantes avec des casque-bulles... j'ai l'impression que tout ceci est sorti de mauvais film des années 1960. Même le scénario qui présente l'invasion de fourmis géantes, intéressant au demeurant, ressemble à un Starships Troopers au rabais. Celui sur les reptiliens surfe sur les théories du complots, n'est pas inintéressant mais gagnerait sûrement à être joué bien en amont du déclenchement de la fin du monde. Enfin, le scénario basé sur l'invasion des profanateurs de sépultures me semble assez difficile à mettre en œuvre en partie, même si c'est celui qui a l'air de receler le meilleur potentiel.
J'ai de plus trouvé les scénarios un peu trop «americano-centrés», un exploit pour un jeu espagnol !
Le système de jeu, le même que pour les deux autres opus de la collection, n'est pas vraiment adapté au thème. Autant je trouvais qu'il collait très bien aux zombis, autant là je ne ressens pas cette évidence. Bien sûr, le système conserve ses qualités de simplicité et de fluidité, mais un combat contre un zombi et un combat contre un martien surarmé ne se résolvent pas tout à fait de la même manière. De plus, j'ai le sentiment que l'horreur est nettement moins présente, ce qui déséquilibre sensiblement le système.
Comme pour les autres ouvrages de la collection, il n'y a rien à redire sur la présentation. Les illustrations, honnêtes, appuient malheureusement l'aspect pulp de ce supplément.
Si j'avais été convaincu par Apocalyspe Zombie, je suis ici beaucoup plus dubitatif, qu'il s'agisse de l'orientation prise comme de l'adéquation des règles avec le thème. Ce supplément fournira toutefois une bonne source d'inspiration et sa mécanique simple sera parfaite pour des one-shots improvisés, mais guère plus.
GURPS
12
Conan
Conan
La belle illustration en nuances de rouge de la couverture de ce supplément montre Conan, muscles saillants, en pagne qui combat un serpent géant. Au pied du héros, une femme à la plastique parfaite qui réussit l'exploit d'être moins vêtue que lui. Le décor est posé, les amateurs des livres et des films ne seront pas dépaysés.
Les illustrations intérieures sont, elles, nettement moins jolies. La mise en page est aérée et les rubriques bien identifiées. Il n'y a pas de quoi se pâmer devant la forme (pages blanches, pas de fioriture sur les polices de caractères...) mais elle rend la lecture agréable et s'est finalement tout ce qu'on lui demande.
La première partie qui traite des aspects techniques ne sort pas de l'ordinaire. Elle donne toutes les informations utiles pour adapter cet univers aux règles de GURPS : nouvelles races et compétences, adaptation des avantages et désavantages, langages tableaux des métiers, bestiaire, religions... La section sur la magie arrivera plus loin dans le supplément.
Le deuxième partie est quant à elle vraiment réussie. Elle décrit par ordre alphabétique toutes les contrées du monde de Conan. Certaines le sont plus que d'autres (l'Aquilonie par exemple) mais toutes ont le droit à des chapitres distincts concernant l'histoire, la situation géopolitique avec les ennemis et alliances, la géographie (les sites particuliers, les principales villes, la faune et la flore, l'économie et le niveau de fluide), la société (lois, religions, forces armées, langues et noms) et une petite idée d'aventure à développer. Tout ceci donne une bonne vision d'ensemble de chacun de ces pays, d'autant plus qu'il est assez facile de faire des rapprochements avec des civilisations de notre propre monde.
Les règles de combat de masse venant ensuite sont vraiment bien pensées. Elles solderont les batailles ainsi que le sort des personnages en quelques jets de dès, en s'appuyant sur les descriptions des armées fournies dans la présentation de chaque pays. Les actions de personnages ont leur importance dans l'issue de la bataille et ils choisissent eux même les risques auxquels ils s'exposent (avec des conséquences sur la gloire qu'ils en retirent).
Les quelques pages sur Conan lui même et les personnages de la saga sont plus anecdotiques mais loin d'être inutiles puisqu'ils donnent quelques exemples de personnages et rappellent l'histoire du Cimmérien.
Le monde est vraiment bien décrit. Il donne réellement envie de s'y plonger et de découvrir ou redécouvrir l’œuvre originale. Mais le réel exploit que réussit ce supplément est de donner envie de faire vivre des aventures «à la Conan», à savoir de parcourir ces vastes étendues, sans se fixer, au gré des événements, des rencontres et des opportunités. C'est en cela, selon moi, que ce supplément sort de l'ordinaire, il va plus loin qu'une description ludique d'un environnement, il incite à suivre le genre d'aventures de l’œuvre littéraire dont il est tiré.
Créatures Fantastiques
Créatures Fantastiques
Ce bestiaire qui regroupe une grande quantité de créatures fantastiques issues de différentes cultures réussit à ne pas être qu'un simple catalogue de «bestioles à tuer». Il ne révolutionne cependant pas le genre et les descriptions sont assez inégales.
Ce supplément est loin d'être indispensable mais remplit son office surtout que son utilisation n'est pas limitée aux campagnes med-fan. C'est le bestiaire générique adapté à cette gamme, les créatures présentées issues des mythes et légendes de différentes contrées auront leur place dans les nombreux univers disponibles sur GURPS.
Cyberpunk
Cyberpunk
Rédiger une critique d'une jeu décrivant un univers futuriste 30 ans après sa sortie est assez amusant. Il permet de voir que les progrès ont été réalisés là où on ne les attendait pas.
Je vais commencer par la présentation : il n'y a pas grand chose à dire dessus. On est bien dans les standards de GURPS : une couverture moyennasse et quelques illustrations en noir et blanc par ci par là. La mise en page et l'indexation permettent de s'y retrouver aisément, les habitués du jeu ne seront pas dépaysés.
La partie personnage est classique et conforme aux attentes. Là où le supplément prend une claque, c'est au niveau des technologies. C'est assez facile de le dire après coup, mais on voit que l'avenir réel s'est éloigné de l'avenir fantasmé. Les progrès en termes de réseau informatique, de télécommunication ainsi que des terminaux de communication ou de capacité de stockage numérique ont largement dépassé les prévisions, toutes ces technologies devront être revues pour utiliser ce supplément. En revanche, on est très loin du compte sur les implants cybernétiques et tout ce qui concerne ces parties peut être utilisé à l'identique. On ne peut pas tenir rigueur aux auteurs de ne pas avoir su prévoir les évolutions scientifiques, la mauvaise note attribuée ne prend pas ces considérations en compte.
La partie sur la matrice est quant à elle absolument imbuvable, mais c'est le lot commun des ouvrages sur le thème. Elle occupe quand même plus d'un quart du livre, c'est beaucoup et ça oblige à réduire à portion congrue les explications sur le contexte et les pistes pour faire son propre monde puisque aucun n'est fourni. C'est dommage, parce que la dernière partie qui traite de ces sujets est assez pertinente, mais trop courte.
Enfin, et c'est le plus dommageable, le système de jeu de GURPS est difficilement compatible avec ce monde. Il est basé sur une construction des personnages avec des points de création où chaque amélioration se paie avec des points de personnages (qu'on obtient à la création ou en XP). Or, les améliorations cybernétiques biaisent cet équilibre et aucun garde fou du genre des points d'humanité du Cyberpunk de R.Talsorian Games n'existe. Le supplément propose trois voies dont aucune n'est vraiment acceptable :
- payer les améliorations avec des points de personnage : alors pourquoi acheter un implant alors qu'on peut acheter la capacité «en naturel» ?
- payer les améliorations avec de l'argent ; en ce cas, il suffit de créer un personnage richissime dès le départ et on peut créer un personnage monstrueux, le pire est que c'est c'est en complète opposition avec les héros de ce genre littéraire,
- payer avec des points de personnage et de l'argent : compromis qui se transforme finalement en double peine pour les joueurs.
Bref, cet univers brise l'équilibre du système de jeu, faute d'avoir su mettre des contreparties à la transformation des personnages en cyborgs.
Espace
Espace
Espace, frontière de l'infini, vers laquelle voyage notre vaisseau spatial. Sa mission de cinq ans : explorer de nouveaux mondes étranges, découvrir de nouvelles vies, d'autres civilisations, et au mépris du danger avancer vers l'inconnu... .... Si cette accroche vous parle, vous êtes mûrs pour ouvrir GURPS Espace.
Ici, nul univers tout prêt fait mais une boîte à outil pour en créer un ou en adapter un existant. Malgré les quelques années depuis sa parution, il n'y a pas eu de telles avancées dans le domaine de la conquête spatiale pour qu'il soit caduque. L'ouvrage couvre plusieurs niveaux technologiques et sera complété avec bonheur par Gurps Ultra Tech puisque cela va de NT 7 à 11. Tous les aspects des voyages spatiaux sont abordés, du type de propulsion à la construction des vaisseaux, en passant par les combats spatiaux qui s'appuie sur les règles de combat de masse vues dans Gurps Conan.
Malgré la difficulté de la thématique, tout est relativement accessible même si quelques formules mathématiques m'ont laissé dubitatif. Mais on est très loin de la complexité d'un Gurps Vehicule.
La partie consacrée à la création des systèmes solaires et planètes seront aussi bien utiles pour créer un univers de jeu ex-nihilo que pour adapter une œuvre littéraire, cinématographique ou télévisuelle. Sont fournies des données techniques sur les différents types d'étoiles, de planètes, les différences de gravités, les conséquences de l'inclinaison axiale et de la vitesse de rotation, la composition des atmosphères, les systèmes politiques...
Comme d'habitude, la partie « Personnage » contient l'indispensable et le nécessaire. Les trois races extraterrestres présentées sont , à mon avis, là à titre d'exemple et ne sont guère enthousiasmantes. Les trois variantes de la race humaine (issus d'environnement à forte, faible ou gravité nulle) sont bien pensées et agrémenteront les parties qui se joueront sans alien.
Tout le panel de l'équipement habituel des sagas spatiales est présent : des blasters, des lasers et même la fameuse épée laser (rebaptisée ici épée de force). A noter toutefois l'absence totale des robots.
Pour la forme, rien de bien extravagant. Une couverture correcte et une pagination sobre avec peu d'illustrations (normal, c'est du GURPS... pas de place à perdre avec des dessins , on fait du jeu sérieux ici Môssieur, pas des livres de coloriage !). Juste un petit mot sur l'illustration de la quatrième de couverture que je trouve hideuse ! On ne parle jamais assez des quatrièmes de couverture d'ailleurs et je ne l'aurais sûrement pas remarquée si je n'avais pas eu ce livre posé quelque jours à l'envers sur ma table pour la réalisation de cette critique.
Cette unique traduction en français de la gamme Space de Gurps (qui a été complétée par les pléthoriques gammes Traveller et Transhuman Space en VO) s'avère être un très bon supplément pour qui veut se plonger dans les univers de Star Trek, Fondation, Star Wars, The Expanse, Alien... Elle réalise de plus l'exploit d'être à la fois complète sans être rébarbative
Grimoire
Grimoire
GURPS Grimoire propose, comme son titre le laisse supposer, une multitude de nouveaux sorts.
Sans grande originalité, s’enchaînent des sorts qui s’intègrent aux écoles présentées dans Gurps Magie en ajoutant de nouvelles options aux lanceurs de sorts.
De nouvelles écoles plus adaptées aux niveaux technologiques modernes apparaissent, la magie s'exerce maintenant sur le plastique, le carburant... Ce n'est pas extraordinaire mais complète bien l'existant et se révèle plutôt indispensable pour jouer dans d'autres environnements que le classique médiéval fantastique.
Les organigrammes de fin de livre aident à s'y retrouver dans les pré-requis. Était-ce vraiment utile ? Pas sûr. Cela a plus l'aspect du remplissage qu'autre chose.
Comme de coutume, il ne faut pas compter sur Gurps pour ébahir le lecteur avec les illustrations.
En définitive, un supplément utile, sans fioriture ni surprise mais qui répond aux attentes de qui se procure un ouvrage de ce type.
Japon
Japon
Gurps Japon propose une description ludique du Japon de l'ère pré-industrielle, réaliste ou fantastique, plus précisément dans le monde du shogunat selon la couverture.
On y retrouve tous les ingrédients des suppléments GURPS sur les personnages Les amateurs de ninjas ne seront pas déçus puisque 5 pages sont consacrées à ces derniers. L'environnement quant à lui bénéficie d'une description correcte, sans être encyclopédique mais ce n'est pas ce qu'on lui demande.
Je trouve ce supplément "froid". A aucun moment il ne m'a donné envie de me transporter dans cet univers et d'y vivre ou d'y faire vivre des aventures alors que c'est quand même un minimum pour un supplément de contexte. Peut être qu'un lecteur passionné par cette culture serait plus enthousiaste.
Je pardonne aisément aux suppléments de règles de ne pas avoir d'âme (je préfère même, on va directement à l'essentiel) ; indulgence que j'ai moins quand l'objet de l'ouvrage est de présenter un univers de jeu.
Gurps Japon n'est pas mauvais mais il ne faut pas compter sur lui pour allumer la flamme. La thématique du Japon méritait sûrement mieux.
Magie
Magie
Gurps Magie traite, comme son nom l'indique, de ... magie.
J'ai été frappé à la lecture de ce supplément par son exhaustivité et son efficacité qui permettent de condenser des règles aussi complètes que claires. En dix pages, on sait tout ce qu'il faut savoir sur la mécanique de la magie. D'autres règles viennent compléter cette base avec la magie rituelle, l'invention de nouveaux sorts, la création d'objets magiques, les sorts improvisés, la magie religieuse, la magie runique, l'alchimie, quelques créatures enchantées (démons, golems, élémentaux...), avantages et désavantages... Rien que ça !
Comme on peut s'y attendre, il y a un catalogue de sorts. Celui ci s'étale sur cinquante pages. Longue comme un jour sans pain, mais c'est le lot de ce genre de supplément, cette liste est classée par écoles. Elle couvre l'ensemble des domaines traditionnels de la magie de façon très complète, mais sans originalité aucune.
Le moins qu'on puisse dire est que ce supplément est dense, à défaut d'être sexy. Il synthétise en une centaine de pages un contenu totalement indispensable pour jouer dans un univers où la magie est présente. Avec la modularité habituelle de GURPS, il autorise les joueurs à sortir un peu des sentiers battus en créant des personnages ayant quelques pouvoirs magiques sans pour autant être de purs magiciens, ou au contraire d'avoir de vrais spécialistes qui ne seront pas limités dans leur usage quotidien des pouvoirs occultes.
GURPS Magie tient toutes ses promesses avec une précision redoutable : pas une ligne de ce supplément totalement indispensable n'est en trop.Si l'absence d'originalité n'est pas gênante pour ce genre d'ouvrage, la forme pour le moins austère m'empêche cependant de lui accorder la note maximum qu'il mériterait.
Peuples Imaginaires
Peuples Imaginaires
Ce supplément est vraiment bien pensé et bien écrit, sans verbiage inutile. Agréable à lire, il brille par son efficacité : il décrit la population d'un monde fantastique sans donner de forme à ce monde mais en instaurant une cohérence entre les races. Qui plus est, le traitement de certaines races est, sans être franchement révolutionnaire, empreint d'une petite dose d'originalité propre à surprendre les joueurs.
Le seul bémol que je mettrais concerne les illustrations dont certaines sont franchement hideuses et peu dignes d'un ouvrage professionnel.
Peuples Imaginaires est indispensable à tout MJ qui souhaite jouer une campagne médiévale-fantastique avec GURPS.
Psioniques
Psioniques
Pour ce supplément, il faut différencier la forme du fond.
Déjà, la couverture est superbe (oui, rien que ça, mais les goûts et les couleurs...), tant à la vue qu'au toucher ! L'illustration mêle un personnage évoquant le professeur Xavier et des symboles des cartes de Zener (utilisées pour les tests de perception extra-sensorielle) ce qui met tout de suite le lecteur dans l'ambiance. Certains symboles ainsi que le titre ont une texture différente au toucher. C'est anecdotique mais ça indique qu'un soin très particulier a été mis dans la couverture.
Les compliments s'arrêtent malheureusement là pour la forme. On n'est pas loin d'un «Epic Fail» concernant la mise en page qu'on peu qualifier de médiocre. Cela nuit à la lecture d'un ouvrage dont la densité du contenu aurait pourtant mérité beaucoup plus de soin dans la présentation.
Pour le fond maintenant, GURPS Psioniques présente une longue liste de pouvoirs ainsi que des règles pour leur application. Les explications sont claires même si on peut se perdre dans cette abondance. Comme on peut s'y attendre, cela va beaucoup plus loin que ce qu'on trouve dans le livre de base et il ne manque rien pour qui a envie de mener une campagne avec les pouvoirs psy au centre ou à la marge et ce, quels que soient l'univers et le niveau technologique.
Cerise sur le gâteau pour un supplément dans lequel les règles se taillent la part du lion, il y a de nombreuses indications sur des éléments historiques et de contexte autour du thème.
Special Ops
Special Ops
Ce supplément GURPS propose de jouer des militaires des forces spéciales. Donc, du costaud, du dur, du tatoué. Que du bon pour les amateurs de testostérone.
On ne peut commencer ce supplément plus mal qu'avec cette couverture qui pourrait laisser penser qu'il s'agit d'une adaptation de "Hitman le Cobra" ou un autre nanard du même genre. L'intérieur, c'est du GURPS, des textes en marges, les chapitres habituels et quelques illustrations loin d'être transcendantes mais qui collent à la thématique.
Ce livre, comme tous ceux de la gamme GURPS, est très bien documenté, explore bien des aspects de la thématique.et met curieusement dans l'ambiance avec un usage intensif des abréviations dont seuls les militaires ont le secret. Après la lecture vous ne resterez plus pantois devant les OPORD, NCO JSOC, CRW, INTSUM et autres SERE !
Bien sûr, sont décrites les principales unités de forces spéciales des différentes armées du monde (le 2eme REP et le GIGN pour la France) avec des "templates" pour créer rapidement un personnage. L'utilité d'avoir des différences entre un Bundersgrenzchutzgruppe-9, un Kommando Yami, un Spetnaz ou un GIGN (tous à 150 points) m'échappe, mais ça parlera sûrement à quelqu'un...
On trouve un peu plus loin une liste d'organisations terroristes (de l'époque, ça a pas mal bougé en ce domaine depuis la sortie en 1999) pour servir d'adversaires. En les classant en fonction de la popularité dont elles bénéficient au sein de la population locale et en fonction des supports des puissances étrangères.on peut facilement extrapoler avec de nouvelles organisations apparues depuis.
Un supplément sur l'armée ne peut s'affranchir de nouvelles armes : 6 pistolets automatiques, 2 revolvers, 9 fusils d'assaut, 5 pistolets mitrailleurs, 1 fusil mitrailleur, 2 armes anti-chars légères, 2 missiles sol-air et 4 grenades ! Si avec ça vous ne trouvez pas votre bonheur ! Il y a aussi des avions, des hélicos, des bateaux,... tout le petit équipement du parfait Rambo est là, sauf l'arc.
La limite de tout ça est... à quoi ça peut bien servir dans le cadre d'un jeu de rôle ? Et comment différencier les personnages qui seront globalement tous les mêmes (à part une ou deux spécialités) ?
La gamme GURPS a ceci de spécifique qu'elle est explore un large panel sujets. Ce supplément s'inscrit donc dans la recherche d'exhaustivité et doit être vu comme tel. Un bon supplément donc pour ceux que ce thème intéresse et les collectionneurs
Vampire : la Mascarade
Vampire : la Mascarade
Ce GURPS Vampire ne s'imposait visiblement pas. Je ne comprends pas ce qui a pu motiver, que ce soit en VO ou en VF, sa parution. L'utilité d'un tel supplément m'apparaît douteuse hormis l'acquisition d'un corpus de règles supplémentaires qu'on peut trouver par ailleurs dans le compendium (mais pas en français).
La forme est soignée : la fameuse rose rouge sur fond vert en couverture, papier glacé, fond de page gris clair avec bordure foncée, cadres noirs pour les têtes de chapitre.. bref, ambiance gothique garantie. Les illustrations assez inégales ne sont pas transcendantes mais restent en phase avec le thème et donnent à l'ensemble une cohérence graphique.
Les règles des deux jeux sont vraiment différentes, beaucoup plus «simulationnistes» pour GURPS, mais étrangement la conversion passe bien et l'univers de la Mascarade s'adapte très bien à GURPS, à moins que ça ne soit l'inverse. Le système d'avantage/désavantage permet de créer des personnages plus hauts en couleur et plus complexes (ou plus optimisés, chaque joueur en faisant ce qu'il en veut) . Les disciplines reprennent le schéma du jeu original : chaque niveau donne un pouvoir distinct. C'est inédit dans la gamme GURPS mais s'intègre bien au reste de règles..
Ne connaissant que très partiellement l'univers du jeu d'origine, je ne me risquerai pas à donner un avis sur la qualité de la conversion. Les 7 clans "de base" en plus des Gueux (caitiffs) bénéficient d'une description similaire à celle du jeu White Wolf, les principes de la Camarilla sont clairement exposés ainsi que toute la mythologie
L'une des forces de ce livre, s'il doit en être dégagée une, est d'autoriser à jouer à Vampire la Mascarade en s'affranchissant de la gamme pléthorique pour rester aux sources. Le MJ trouveront dans la gamme GURPS des oppositions différentes pour surprendre leurs joueurs avec des pouvoirs magiques ou psy, mais en s'éloignant encore un peu plus de l'univers créé par White Wolf. Jouer dans une autre époque sera également un jeu d'enfant. Hormis ces points, si on veut jouer à Vampire, le mieux est peut être de se tourner vers ll'original.
Le scénario en fin de livre promènera quant à lui les PJ de Dallas à la Nouvelle Orléans. Linéaire et directif, il vous occupera une soirée à défaut de vous emmener vers les sommets du jeu de rôle.
C'est plus une collectionnite aiguë qu'une allergie au système de jeu de Vampire qui m'a fait acheter ce livre qui est de bonne qualité mais que je n'arrive pas à réduire à autre chose qu'une curiosité dans la gamme. Le scénario ternit malheureusement un ensemble pourtant plus que correct.
Western
Western
Même si le thème est tombé en désuétude le western fait partie de ces univers qui appellent à l'aventure.
Comme tout bon supplément de contexte GURPS, c'est très bien documenté et les descriptions sont axées sur les éléments jouables. Par exemple, le détail a été poussé jusqu'à donner l'année de mise en service des armes, ce qui peut être pratique pour une campagne s'étirant sur quelques années.
Au gré de la lecture, on a le plaisir de trouver des noms qui ont fait la légende de cette époque : le Pony Express, les Texas Ranger, Buffalo Bill, OK Corral, Roy Bean...
On est loin d'un contenu encyclopédique mais le but est visiblement de mettre l'accent sur l'Ouest fantasmé plutôt que sur une réalité historique assez éloignée des films de John Wayne. Le point négatif est que ça peut être vu comme une compilation des lieux communs sur la conquête de l'Ouest (mais n'est ce pas ce qu'on souhaite quand on joue dans cet environnement ? ).
On pourrait aussi reprocher un contenu un peu léger, mais en 128 pages, il est difficile d'entrer dans les détails d'une époque riche en événements. Un MJ n'aura, de plus, aucun mal à trouver des descriptions ou des sources d'inspiration dans l'abondante filmographie et littérature sur le sujet - la page «filmographie» donne quelques conseils avisés en la matière.
Le «western» n'a pas tant de suppléments génériques de qualité pour se passer de celui ci. Fans de Bonanza, de Lucky Luke et de Sergio Leone, procurez-vous le s'il passe à portée de main ! YEE-HAA !!!
Knight
1
Knight
Knight
Je dois bien avouer que lorsqu'on m'a proposé de jouer dans un monde post-apocalyptique avec des personnages porteurs d'armures, à mi chemin entre Iron Man et les Chevaliers du Zodiaque mais dont les noms étaient plutôt inspirées des classes de Donjons et Dragons que des constellations... j'ai été très dubitatif. La description me laissait l'impression d'un MMORPG où les sets d'armure sont plus importants que les personnages. L'enthousiasme du MJ était telle que je me suis quand même laissé convaincre de m'asseoir à la table, sans conviction aucune. Contre toute attente, la mayonnaise a bien pris et c'est avec plaisir que j'ai dépassé le one-shot avec un pré-tiré pour les joies d'une campagne.
Knight se présente sous la forme d'un bon gros pavé avec une couverture peu inspirante à mon humble avis. Les illustrations intérieures sont sympa, et on sait à quoi ressemble son mécha... enfin, son armure. Je me suis limité aux parties disponibles aux joueurs pour ne pas me gâcher le plaisir de la découverte. Globalement, c'est agréable, aéré et on trouve facilement ce qu'on cherche.
Concernant le système de jeu proprement dit, c'est un jeu "à brouette de dès" dont je ne suis pas habituellement un grand fan. Pourtant c'est moins dérangeant cette fois parce que là, il faut juste différencier les pairs des impairs. A la limite, on pourrait jeter des jetons de pokers avec des gommettes rouges et vertes, ça ferait pareil ; à part qu'on perdrait le geste habituel du lancer de dés - à chacun ses addictions ! Le système n'est pas bien compliqué et est assez nerveux. Il incite à agir vite et permet des actions héroïques. C'est un jeu où on incarne des velus, des costauds ! Ca balance des lasers et des missiles, ça fait s'effondrer des immeubles (la plupart inhabités, il n'y a pas de victimes collatérales) ... bref quand ça cogne, c'est du grand Hollywood, pas du film intimiste suédois en noir et blanc sous-titré. Comme toujours ça doit dépendre des tables, mais j'imagine que si on joue "petit" dans les descriptions des combats ou si on traîne trop longtemps à choisir son action, on perd une partie du plaisir de Knight.
J'ai bien aimé l'originalité dans le système de jeu consistant à résoudre les actions avec deux caractéristiques : une désignée par le MJ, l'autre par le joueur. Alors, ça peut être tout bon ou tout mauvais. Soit les joueurs vont optimiser et choisir systématiquement la caractéristique qui les arrange, soit les joueurs vont mettre en avant le caractère de leur personnage en orientant ce choix par le roleplay puisque ce choix a des conséquences sur la façon de réaliser l'action. Le MJ doit être vigilant pour éviter les abus des joueurs recourant systématiquement à la même caractéristique. Cette mécanique peut trouver ses limites avec des joueurs optimisateurs, et a contrario être une source de rp. Il y'a d'autres innovations assez sympa, comme le mode héroïque qui renforce une nouvelle fois l'aspect grand spectacle de Knight tout en donnant l'opportunité à chaque personnage d'avoir son moment de gloire.
Le monde a sa propre logique, on pourra bien entendu trouver des choses à redire sur sa cohérence. J'aime bien l'ambiance qui s'en dégage. On peut alterner les types de partie avec des scénarios d'enquête par exemple dans les zones encore civilisées. Dans l'ambiance du monde, j'y ai vu certains parallèles avec l'Appel de Cthulhu, Dans l'ambiance seulement... parce que lorsqu'une grosse bestiole se pointe, et elle finit toujours par se pointer, l'objectif est plus de lui écraser son crâne à grands coups de botte ou de la terminer au lance flamme que de fuir en pleurnichant.
J'ai également apprécié la façon dont sont créés les personnages. Ils sont bien plus que les "pilotes" de l'armure. C'est un vrai plaisir de choisir la liste d'équipements qu'on colle sur son armure dans un tuning totalement débridé et assumé.
Ce jeu contre lequel j'avais pourtant de sérieux a priori à tous les niveaux m'a vraiment séduit. Il a été pour moi une excellente surprise, tant au niveau des règles, de l'univers proposé que de l'ambiance générale et de la démesure des scènes d'action. Il faut voir dans Knight bien plus qu'un jeu bourrin de bastons avec des robots. L'action s'y fait quand même la part belle, il ne conviendra donc probablement pas aux joueurs en quête d'introspection ou d'expériences non-normatives sur une pratique ludique écartant la notion de conflit. En revanche, les amateurs d'histoires où se mêlent des scènes épiques et des personnages héroïques seront comblés par cet étrange mélange des genres.
Koh-Lanta
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Koh-Lanta
Koh-Lanta
C'est vraiment sans a priori que j'ai ouvert cette boîte lorsqu'elle a été mise entre mes mains. Un jeu de rôle sur Koh Lanta... c'est plutôt atypique et pourquoi pas une bonne idée pour attirer de nouveaux joueurs. Mais finalement non. Pourtant ça commençait bien.
La boîte complète contient tout ce dont on a besoin pour jouer, même le dé. Les feuilles de personnages sont simples et peuvent se positionner comme un chevalet avec une illustration et les principaux traits de caractère (vu le positionnement, ce n'est guère pratique pour écrire dessus les deux ou trois choses qui doivent être modifiées en cours de partie). Il y a aussi tout un tas d'aides de jeu sous la forme de cartes, comme le matériel, des puzzles ou des événements... je suis plutôt partagé la dessus mais j'y reviendrai.
L'écran, quant à lui, bénéficie d'une illustration plutôt jolie (comme pour le reste du jeu d'ailleurs) et toutes les règles figurent sur les trois pans côté MJ.
Les règles sont très simples et idéales pour un jeu d'initiation. Il n'y a pas de possibilité de confrontation dans le jeu, donc pas de règles de combats, et au passage pas de points de vie non plus. C'est assez déroutant. Les gestions des professions et passe-temps dans le jeu ainsi que le stress sont assez bien pensées.
Donc, pour le moment, que du positif, donc où est le problème ? Deux points me chagrinent fortement.
Le premier : est-ce vraiment un jeu de rôle ?
Certains mécanismes du jeu sont plutôt propres à d'autres types de jeux.
Un personnage ne pourra voter au conseil que contre un aventurier pour lequel il aura un indice de confiance négatif. Il faut donc faire évoluer cette confiance progressivement. Ceci me fait plutôt penser à une règle de jeu de plateau. Bien sûr, on peut rapporter ça aux alignements ou au codes moraux qui empêchent les personnages de faire certaines actions, mais là, il s'agit d'un moment clé qui peut sceller le sort d'un personnage, dommage qu'il ne puisse pas bénéficier de son libre arbitre pour voter comme il souhaiter parce qu'ainsi, il n y a pas de trahison de dernière minute possible. Le joueur est d'ailleurs obligé de voter pour un de ceux qui à la confiance la moins élevée.
Le jeu demande aux joueurs, et non aux personnage, de résoudre des puzzle le plus rapidement, le vainqueur ayant un bonus substantiel pour le jet de compétence d'intelligence. C'est un drôle de mélange qui n'a pas grand chose à voir avec le jeu de rôle.
Remettre des cartes pour dire que le groupe a un abri, le feu ou un paillasse me semble plutôt ; une pratique propres à des jeux de plateau. Et il en est de même pour les épreuves.
Dans tout JdR, le MJ a possibilité d'inventer ses scénarios et conduire la partie comme il le souhaite. Là, c'est plus compliqué, les personnages n'ont rien d'autre à faire que de glander sur leur île en attendant les épreuves. Il pourra toujours 'inventer de nouvelles épreuves, mais sa marge de manœuvre s'arrête là, il n'y a pas de complot à déjouer, pas de secret à découvrir ou d'enquête à mener, pas de menace qui pèse sur les personnages, pas de danger qui les guette, d'ailleurs ils ne risquent rien.
Enfin, l'entraide et la victoire collective (enfin, si on peut parler de victoire) sont partie intégrante du jeu de rôle. Or, Koh Lanta, c'est comme highlander, à la fin, il ne peut en rester qu'un. Les personnages vont devoir s'éliminer à un moment ou un autre. Il n'y a pas d'alternative. A un moment, le jeu devient du joueurs contre joueurs avec le MJ en gardien des règles. On est aussi loin du jeu de rôle, ou du moins de l'image que j'en ai, que le Loup Garou de Thiercelieux par exemple. Ca peut s'en approcher par certains aspects, mais ça n'en est pas.
Le deuxième ; est-ce vraiment Koh Lanta ?
Le minimum pour un JdR qui prétend simuler un jeu TV, c'est de coller à ses règles. Ce qui n'est pas le cas.Je me suis fait aider par un fan de Koh Lanta et on a relevé par mal de problèmes :
- Une équipe qui perd une épreuve de confort va au conseil (c'est en contradiction totale avec le show tv qui est rythmé par une alternance entre les épreuves de confort et d'immunité).
- Les ambassadeurs se réunissent pour éliminer un membre de chaque équipe au lieu d'un seul
- La victoire des équipes n'est souvent décidée que par la victoire d'un seul membre...
Si on ajoute à a l'impossibilité faite aux participants du jeu de trahir ses partenaires, on est assez loin de l'émission de télévision. Manifestement, les auteurs ne connaissaient pas les rouages du jeu télévisé où on du faire des compromis pour les intégrer dans leur jeu.
Pour finir, le scénario ne débute pas à l'arrivée des personnages sur leur île déserte mais peu de temps avant la réunification des équipes. Ca serait comme un jeu sur le football qui ne ferait commencer les parties qu'au milieu de la deuxième mi-temps.
A ces deux questions, je réponds donc non.
Il s'agit d'un objet ludique non identifié, ce n'est pas tout à fait un jeu de rôle à mon sens . Il m'est difficile, pour les raisons que j'ai exposées, de lui attribuer une autre note que la minimale malgré les qualités énoncées supra. Au passage, cela ne signifie pas 1/5, mais "Beurk" sur le barème de notation du Grog, (que je traduis par "je n'ai pas du tout aimé").
Rolemaster
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Compagnon du Combattant (Le)
Compagnon du Combattant (Le)
Ce énième compagnon de Rolemaster s'ouvre sur un avertissement, l'utilisation de l'intégralité des règles présentées "entraîne un déséquilibre du jeu pour les combattants de faible niveau qui deviendraient follement puissants, et ceux de haut niveau qui deviendraient désormais quasi-divins". Rien que ça ! Bon dans les faits, on en est assez loin, les spécificités de ce jeu font qu'un guerrier, même très puissant, reste toujours très vulnérable à une volée de flèches. Dans ce système de jeu, le déséquilibre à craindre se trouverait plutôt du côté des lanceurs de sorts, les combattants ne font jamais que distribuer des coups.
Une fois n'est pas coutume, la couverture est plutôt moyennasse. Le lecteur ne s’arrêtera pas sur les illustrations intérieures non plus. Pour le reste, le livre est calibré comme ses prédécesseurs, dans une belle harmonie de gamme.
Ce supplément rétablit un équilibre quelque peu perdu avec l'émergence des combattants semi-utilisateurs de sorts (tels le paladin, le lige, le guerrier-mage...). Avec le rendement décroissant des degrés de maîtrises, les combattants purs ont vu leur progression fortement limitée une fois arrivés aux niveaux 4-5 et plus encore aux niveaux 9-10. Les semi-utilisateurs, quant à eux, ont vu leur puissance augmenter avec les nouveaux sorts venus gonfler leur arsenal. Bien sûr, un guerrier pourra exceller dans le maniement de plusieurs armes, mais il ne pourra jamais en utiliser plus de deux en même temps. L’intérêt des classes de combattant pur a donc décru au fur et à mesure de la sortie des différents Compagnons, ce supplément contribue à rétablir un certain équilibre.
On trouve quelques compétences intéressantes, comme celle permettant de bloquer les éclairs magiques avec un bouclier ou même de sortir de la zone d'un sort au moment de son lancement. Ça réduit nettement la vulnérabilité des guerriers face aux magiciens et réduit quelque peu la puissance de ces derniers. Le concept de personnage tueur de mage est à présent crédible. D'autres compétences amènent d'autres façons de voir le combat, en jouant sur les distances par exemple ; un semi-utilisateur de sorts sera vraiment gêné face à de telles techniques et ne surclassera plus de façon outrancière les débats, sauf s'il a mis quelques points pour les apprendre (ne les mettant pas de ce fait dans les apprentissages des listes de sort). Les personnages moins spécialisés en combat tels le larron ou le voleur peuvent trouver des options vraiment intéressantes pour renforcer leur efficacité avec le combat rapproché par exemple.
Malheureusement, certaines règles se font au détriment de la fluidité du jeu. Le principe d'une attaque par round (déjà battu en brèche par le sort de hâte, les arts-martiaux, les mouvements adrénaux, le combat à deux armes...) peut voler en éclat. Ma crainte avec l'utilisation de ce supplément n'est pas l'augmentation exagérée de la puissance des personnages, mais du ralentissement des combats à cause de la multiplication des actions avec la bagarre armée et les armes montées sur les armures.
Les explications sur la personnalisation des classes et les nouvelles règles permettent une nouvelle chose difficilement envisageable auparavant : jouer dans un monde sans magie tout en conservant une diversité dans les personnages. Il y a en effet matière à en créer avec des techniques de combats réellement différentes, tous dans le domaine des armes. Dans une telle campagne, la disparition de la magie contrebalancera largement les petites difficultés supplémentaires induites.
En clôture de supplément, de très utiles tables de critiques. Finie la table unique pour les grandes créatures, il y en a maintenant une par type d'arme (contondante, tranchante et perforante) avec la même différenciation entre les différents types d'attaques : normal, magique, mitrhil, sacré et tueur. Il y a également les critiques des arts martiaux sur les grandes et très grandes créatures, idéal pour ramener les guerriers-moines et monastiques sur terre (mais si, une projection sur les dragons, ça passe...) ! De nouvelles critiques : déchirement (avec des effets assez gores) et bourrade (qui vient quelque peu en doublon avec le coup de boutoir). Alors effectivement, ça fait des tableaux en plus, mais quand on joue à Rolemaster et qu'on en arrive à utiliser le Compagnon du Combattant, on n'est plus à ça prés.
En définitive, du bon et du franchement mauvais (sur lequel j'ai préféré ne pas m'attarder, mais il est là) avec une grosse dose de moyen ; beaucoup de personnalisation (classes de personnage, armures et armes à la carte...), beaucoup de bavardage également. Un supplément ultra spécialisé dont on se passera plus aisément que les précédents mais qui trouvera son utilité. Un supplément moyen...très moyen même.
Compagnon du Mage (Le)
Compagnon du Mage (Le)
Ce compagnon du Mage a pour contenu essentiellement des listes de sorts, 113 pages sur les 160 que comporte ce supplément. Dans l'absolu, ça ne serait pas un problème ; cependant, force est de constater que les listes présentées n'apportent rien de nouveau pour la plupart d'entre elles. De nouvelles listes de base, libres ou réservées, pourquoi pas, c'est toujours bon à prendre et permet de peaufiner son personnages ou de surprendre les joueurs pour le MJ. Là où je suis plus dubitatif est sur le fait que la plupart ne servent à rien ou sont redondantes. Comme de coutume, le MJ serait bien avisé d'étudier chaque liste avant d'en autoriser l'usage par ses joueurs. La magie des arcanes est devenu un vaste fourre-tout (c'est plus ou moins ce qu'elle était à la base, mais ce supplément renforce cette impression) dans lequel on recolle des listes de sorts issues d'autres royaumes.
La magie prosaïque, magie très faible accessible aux classes de non-utilisateurs de sorts, ne sert pas à grand chose et est un peu dissonante par rapport, justement, au principe de non-utilisateur. Elle permet aux guerriers, par exemple, d'avoir des sorts pour résoudre des problèmes qui ne se posaient pas, comme faire sécher les cordes des arcs. On pourra malgré tout trouver la vertu à la magie prosaïque de donner accès à des sortilèges aidant au quotidien des mages à un moindre coût en points de développement. Cela peut aider à diversifier les capacités des personnages ; en plus de foudroyer ses ennemis et de ressusciter les morts, le lanceur de sort peut maintenant envisager des activités aussi primordiales que la couture, la cuisine ou la fabrication de tonneaux avec l'aide de la magie. Anecdotique mais pas totalement inutile, cette nouvelle magie amène un changement fondamental dans l'utilisation de la magie ; là où elle était auparavant réservée aux situations de crise elle trouve désormais des applications dans l'usage de la vie quotidienne. C'est une autre philosophie.
Je suis également très partagé sur les pouvoirs psions issus de Spacemaster. C'est nouveau sans l'être vraiment. Le fonctionnement concernant le coût d'acquisition et l'utilisation est similaire aux listes de sort, donc, à quoi bon finalement ? Ce n'est pas à jeter, mais effectivement bien plus à sa place dans du space-opera que dans du médiéval-fantastique, mais bon... comme dans toutes les règles de Rolemaster, c'est optionnel.
Le contenu de Compagnon du Mage n'est pas franchement mauvais, mais c'est juste qu'il n'apporte pas grand chose. Il faut bien avouer que l'essentiel et l'accessoire ont déjà été couverts par les publications précédentes. Il est sauvé par quelques listes de sorts et certaines règles présentées en début d'ouvrage susceptibles d'apporter de la profondeur au contexte magique, avec des options de personnalisations pour les personnages (à utiliser avec parcimonie pour éviter une inflation de la puissance des lanceurs de sorts qui n'en ont déjà pas besoin une fois passés les premiers niveaux).
A réserver aux passionnés donc... (les esprits chagrins diront que seuls des passionnés peuvent encore jouer à Rolemaster en 2022, et ils n'auront pas tout à fait tort)
Compagnon I (Le)
Compagnon I (Le)
Le Compagnon 1 fait partie des suppléments indispensables pour jouer à Rolemaster.
Indispensable d'une part parce qu'il revient sur certains oublis dans les classes : les paladins, barbares et druides qui manquaient cruellement sont là. Deux classes pour le power-gaming : l'archimage qui peut choisir ses listes dans tous les royaumes de magie et le monastique qui relègue le guerrier-moine au rang de prof de karaté d'une MJC.Le sicaire et le monte-en-l'air apportent des options différentes à la classe de voleur, le premier introduit le roublard semi-utilisateur de sorts , le deuxième n'apporte rien de révolutionnaire et permet de créer un personnage sensiblement différent (moins orienté vers le combat).
Indispensable aussi pour les options d'historique qui offrent plus de diversité dans la création des personnages (et, en étant honnête, d'avoir des personnages plus puissants).
Il y a également des règles plus ou moins utiles (dont certaines offrent de la profondeur au jeu et aux personnages), mais pour chaque boîte à outils, on est content de tomber sur la clef de 4 quand on en a besoin, ne serait-ce qu'une fois dans sa vie. C'est le lot de ce type de supplément, chacun y pioche ce qu'il trouve intéressant et met le reste de côté. Il faut bien se souvenir que tout est facultatif.
On trouve également les légendaires règles sur la fécondité, la reproduction et les accouchements, avec la liste de sorts idoine. Ca ne servira pas tous les jours voire quasiment jamais, mais si un personnage a besoin d'assurer une dynastie, ça sera là. Ces règles ont été à l'origine d'un discrédit moqueur sur l'ensemble de la gamme. Cette partie, vraiment anecdotique, a fait parler d'elle plus que de raison. Elle est souvent brandie par tous les détracteurs de ce jeu alors qu'elles ne font guère plus de deux pages.
Côté forme, il démarre avec une belle illustration de couverture qu'on retrouve sur l'écran. Les dessins dans les pages intérieures sont peu nombreux et quelconques pour les meilleures d'entre eux.
Ce Compagnon I est un très bon supplément. Il fait partie, avec le Compagnon 2, des livrets dont on ne peut se passer pour vraiment apprécier Rolemaster.
Compagnon II (Le)
Compagnon II (Le)
Il n'y a que du bon dans le compagnon II, c'est à mon avis le meilleur supplément de la gamme. Rien que ça.
Dans un premier temps, il y a quelques nouvelles classes qui sont loin d'être anecdotiques. L'apparition du guerrier-mage, après le paladin et le sicaire dans le Compagnon I, installe les semi-utilisateurs de magie comme des alternatives intéressantes au magicien et au prêtre. Initialement, il n'y avait que le barde, le moine et le ranger dans cette catégorie, ils ne venaient pas concurrencer les autres classes.Pour le jeu, c'est une évolution importante En effet, arrivé au niveau 5, avec le rendement dégressif des degrés de maîtrise, les combattants se retrouvent ralentis dans leur progression. Cela apporte une diversité bienvenue, surtout que chacune des classes a son identité renforcée grâce à ses listes de sorts. Cela permet aussi d'envisager de jouer un personnage à la fois capable de lancer des sorts et d'être viable à bas niveau, même si sa puissance magique n'égalera jamais un lanceur de sorts pur ou hybride.
Attention, parmi ces nouvelles classes, au bestiaire. Il ne perturbe pas l'équilibre du jeu, mais il va rapidement avoir plusieurs animaux de compagnie et ça peut être une lourdeur supplémentaire pour le MJ lors des combats. Le derviche et le danseur, quant à eux, ajoutent une dose d'exotisme et de grâce pour les joueurs qui en ont marre d'interpréter des barbares. Le nécromancien ou le mage du chaos sont de bonnes classes de PNJ (à moins d'envisager un groupe moins héroïque). Enfin, l'érudit et le commerçant s'intégreront à merveille dans des campagnes moins tournées vers l'action (pour être honnête,je n'ai jamais vu un joueur choisir une de ces classes).
Le quasi-totalité du reste de l'ouvrage est consacré à un très gros lifting des règles sur les compétences, on peut presque considérer qu'il s'agit d'une autre édition du jeu. De nombreuses compétences sont ajoutées, séparées en catégories. Toutes les classes existantes sont maintenant différenciées pour les coûts et les bonus par niveau. Comme c'est Rolemaster, le choix a été fait d'entrer dans les détails, peut-être un peu trop. Par exemple, le pistage et la lecture des traces sont différenciés, tout comme les premiers soins (par exemple, faire un bandage pour arrêter une hémorragie), secours (par exemple suturer ou amputer) et chirurgie (pour les interventions plus lourdes comme la transplantation ou la réparation d'organes). Cela peut représenter une gêne dans la progression des personnages car ils n'auront pas assez de points de développement pour les répartir dans plusieurs compétences. Plusieurs solutions sont apportées pour contourner ce problème, donner plus de points et/ou utiliser les règles des compétences similaires. Alors, je préviens tout de suite. Si vous trouvez déjà Rolemaster rébarbatif avec ses tableaux, la création de personnage et les passages de niveaux où il faut sortir la règle à calcul, abandonnez tout de suite l'idée !! Préférez plutôt une séance de roulette chez le dentiste sans anesthésie, vous souffrirez moins ! Comme pour le reste du jeu, c'est une mécanique que l'on aime ou que l'on aime pas.
J'apprécie les jeux où les compétences sont une part importante des personnages, je trouve cette règle vraiment équilibrée et de nature à donner de la profondeur aux personnages. Le joueur peut maintenant affiner le choix de sa classe en fonction des compétences à privilégier.
Et bien sûr avec tout ça, quelques règles et options qui trouveront leur utilité, ou pas ,selon le MJ.
J'ai du mal à envisager Rolemaster sans les apports du Compagnon II. C'est le ciment indispensable à l'excellente base existante. Le seul défaut que je peux lui trouver est son illustration de couverture, mais ça ne suffit nullement à ternir son contenu.
Compagnon III (Le)
Compagnon III (Le)
Le Compagnon III se révèle nettement moins indispensable que ses deux prédécesseurs. Son contenu n'en reste pas moins utile pour les amateurs de Rolemaster.
Beaucoup de nouvelles classes sont présentées. Les non-utilisateurs de sorts sont à l'honneur avec différentes variantes du guerrier très spécialisées ou plus polyvalentes, et aussi des classes avec un accès plus aisé aux compétences extérieures pour le chasseur de prime et le fermier ou de subterfuge pour l'assassin. De classes très versatiles mais sans domaine de prédilection (comme le bohémien) sont idéales pour ceux qui veulent créer des personnages moins stéréotypés.
Parmi les semi-utilisateurs de sorts, l'apparition du lige est notable. Il donne la possibilité de jouer un combattant utilisant la magie mentaliste, l'offre est désormais complète avec le paladin (théurgie) et le guerrier-mage (essence). Le macabre est la première classe de semi-utilisateur hybride, elle ne devrait être cependant disponible que pour les PNJ (il faut un historique assez particulier prévoyant par exemple un cas de maladie mentale dans la famille, PJ adopté par un fou...)... Le seigneur du Chaos donne de nouvelles opportunités de power-gaming mais ne devrait normalement trouver sa place que dans un groupe plutôt maléfique.
On trouve quelques règles plus ou moins utiles, comme tout supplément de ce genre.
Et pour finir, comble du raffinement pour un adepte de Rolemaster, sept nouvelles tables de coups critiques. Parce que geler, brûler, électrocuter, perforer, entailler, broyer (...) ses ennemis et les personnages, ça va un temps ! Avec les nouvelles, la dislocation, l'acide ou même le stress et la dépression pourront être sources de mort ! Dans quel autre jeu un personnage peut mourir d'un burn-out ?
Le Companion III est vraiment un bon supplément pour Rolemaster. Sans être révolutionnaire il enrichit le jeu en amenant plus de diversité dans les classes disponibles.
Compagnon IV (Le)
Compagnon IV (Le)
Ce compagnon s'ouvre sur une belle couverture, avec un petit côté kitsch mais jolie.
Pour la forme, il n'y a pas de surprise. C'est du Rolemaster dans son style habituel.
Il y a peu de classes (5 au total) avec quelques nouveautés. Il y a bien sûr l'Archiste utilisant la règle de développement individuel des sorts apparue dans le RMC3 (attention, petite usine à gaz quand même). On trouve aussi une première pour le Leader : la possibilité d'acquérir trois degrés de maîtrise par niveau pour quelques compétences secondaires… ce qui ne sert quasiment à rien en fait. La Houri amène quant à elle un peu de douceur dans ce monde de brutes en terrassant ses adversaires avec des… bisous. Ça change des coups de hache !
On trouve des règles plus ou moins utiles dont certaines compliqueront un peu plus les parties (si si…), comme découper les rounds en 2 demi-rounds, heureusement optionnelles comme tout le reste. Certaines en revanche amènent de nouvelles orientations au jeu, ainsi une nouvelle règle permet de choisir les options d'historique par une répartition de points au lieu des tirages aléatoires à la plus grande joie des amateurs d'optimisations ! Cela conduit à un changement majeur dans la création des personnages !
Pour faire face à la profusion de règles sorties depuis la boîte de base, un petit outil a été fourni au MJ pour indiquer à ses joueurs lesquelles il utilise, c'est bienvenu mais ça occupe quelques pages dans un livre qui est déjà mons épais que les autres de sa famille.
Du bon et du moins bon dans ce Compagnon IV avec moins de contenu que les précédents. Il reste malgré tout un supplément de qualité dans le ton de la gamme. Il trouvera son utilité auprès des MJ et joueurs de Rolemaster.
Compagnon VII (Le)
Compagnon VII (Le)
La première curiosité de ce supplément est son numéro. Le Compagnon VII est sorti à la suite du Compagnon IV et il n'y a jamais eu de V et de VI en français. Pour un jeu comme Rolemaster dans lequel tous les chapitres sont soigneusement classés et indexés avec une méticulosité que ne renierait pas un expert-comptable, c'est assez étonnant. Il s'agit d'un choix de l'éditeur de traduire le VII jugé plus intéressant que les deux précédents., pour garder une cohérence avec la version originale, il a gardé son numéro. Les Companions V et VI n'ont jamais été traduits et ne le seront vraisemblablement jamais.
Six nouvelles classes apparaissent dans le Compagnon VII. Quatre sont des variations intéressantes de classes déjà parues. L'élementaliste est au identique au guerrier-mage mais se distingue par ses listes de sort qui en font une profession vraiment différente. Deux autres classes sont assez novatrices : le métamorphe et le cartomancien. Les nouvelles classes sont plaisantes, à défaut de révolutionner le jeu.-
Beaucoup de règles dans ce Compagnon, toutes optionnelles fort heureusement . De nombreuses listes de sort viennent compléter d'anciennes classes en plus de celles pour les classes présentées dans ce supplément.
Pour notre plus grand bonheur, des nouvelles tables de critique. Une nommée "simulation/entraînement", pour se battre entre PJ avec des épées en bois afin de savoir qui a la plus grosse et ce, sans risquer de se faire trop mal (on peut se tuer quand même, mais il ne faut pas avoir de chance). L'autre est titrée "table de critiques d'interaction des objets magiques", en d'autres termes, c'est pour faire exploser les objets magiques à la tronche des personnages s'ils en abusent. Plus il y a d’objets magiques utilisés en même temps, plus ça pète fort. Jubilatoire !! (du point de vue du MJ)
Le compagnon VII vient ajouter sa pierre à la profusion de règles et de classes de ce jeu modulable. A l'image des autres compagnons, il n y a pas que du bon mais l'ensemble reste de qualité.
Créatures & Trésors
Créatures & Trésors
S'il est une chose qu'on ne peut reprocher à Créatures & Trésors, c'est son manque d'exhaustivité. Il couvre en effet tout le panel des créatures allant du banal au fantastique. Au niveau du règne animal, on perçoit la volonté de ratisser large, si des joueurs veulent se battre contre des pingouins, des lapins, des opossums ou des taupes, les caractéristiques seront là... Il y a même les pangolins, en ces temps bénis où ils ne refilaient pas de vilaines maladies.
On y trouve également toutes les créatures habituellement présentes dans un bestiaire : les squelettes, dragons, ogres, démons, chimères et autres plantes carnivores, dinosaures et tutti quanti. J'ai eu la surprise d'y dénicher le lapintilope, un lapin avec des bois d'antilope (si si !!) et... un clin d 'oeil à Sacré Graal de Monty Python avec le lapin tueur (qui pourra facilement décimer un groupe à lui tout seul). Comme quoi, on savait aussi déconner chez ICE !
On rencontre quelques bizarreries sur les statistiques de quelques créatures, mais globalement tout se tient.
Comme de juste, tout ceci est très bien classé avec plein de tableaux. Les quelques pages introductives pour "parler la langue" ne sont pas de trop, et je ne saurais trop conseiller de les photocopier pour les avoir à portée de main en permanence lors de l'utilisation de ce manuel ! Les descriptions sont assez légères et se résument à expliquer globalement à quoi ça ressemble, quel est le comportement général en quelques mots et c'est tout, le reste est à la charge de l'imagination du MJ. Je ne peux pas parler de la forme sans aborder les illustrations qui sont globalement affreuses, je me demande s'il n'aurait pas été mieux de ne pas en mettre du tout..
La partie sur les objets magiques fournit des objets clefs en main et des règles pour créer les siens. Ce chapitre, tout sauf passionnant, fait partie des règles qu'il faut avoir pour ce jeux.. Quant aux nombreuses tables de rencontres aléatoires, c'est une mode fort heureusement tombée en désuétude. Il y en a plus de 50, et elles doivent couvrir tous les écosystèmes ou presque.
ll n'y a aucun plaisir à lire Créatures & Trésors cependant quand on y cherche quelque chose, on le trouve rapidement. Utile en cours de partie, ce bestiaire fait tout juste le minimum syndical. Pas terrible au final.
Ecran (L')
Ecran (L')
Difficile d'avoir la moindre mansuétude pour ce bout de carton pompeusement appelé écran. Il a le mérite de rappeler un principe de base intransgressible pour les écrans : côté MJ on met des règles, côté joueurs on met des dessins.
Coté MJ, des tableaux utiles et un petit fascicule pratique à défaut d'être indispensable.
C'est côté joueurs que ça se gâte, et pas qu'un peu !
Des tableaux !! Côté joueurs !!
Même si les joueurs de Rolemaster aiment les tableaux, il ne faut pas abuser. Et ce n'est pas le pire, on a droit à quelques lignes écrites en noir sur fond bleu foncé ! POURQUOI ???? Les joueurs étaient déjà trop loin de l'écran pour pouvoir le lire ! Pourquoi se donner tant de mal à rendre illisible quelque chose que personne n'avait envie de voir écrit là ???
La cerise sur le gâteau reste le dernier pan scrupuleusement identique au 4eme de couverture des suppléments de Rolemaste, avec de la pub pour la gamme.
En fait, ce n'est pas un écran, c'est juste un carton d'emballage !
La note minimale est encore trop généreuse. Il serait sans contestation possible le pire écran jamais produit, si la version originale ne lui contestait pas ce titre avec son orange du plus mauvais goût.
Rolemaster
Rolemaster
Rolemaster est un jeu clivant. Monstre froid aux règles lourdes et incompréhensibles pour ses détracteurs ou mécanique de précision pour ses adorateurs, il ne laisse pas indifférent.
- La présentation
L'illustration de la boîte m'avait donné envie de découvrir ce jeu. Elle représente un groupe d'aventuriers découvrant les ruines d'une cité antique perdue dans les montagnes. On retrouvera d'ailleurs ce groupe dans des situations différentes sur les couvertures des deux livres contenus dans la boîte. C'était une excellente idée, dommage qu'il n'apparaisse pas aussi dans les pages intérieures.
La mise en page du texte est, il faut bien l'admettre, aussi aride que le code des impôts. Tout est très bien indexé et numéroté avec des paragraphes, des sous-paragraphes, des sections et surtout.. des tableaux.Il y en a partout et pour tout. Aucun éditeur n'a jamais autant rentabilisé l'achat de sa licence Excel. Une personne allergique aux tableaux voulant entreprendre la découverte Rolemaster n'y trouverait que de la souffrance..
- La difficulté
Rolemaster n'est certainement pas le plus simple des jeux. C'est une évidence. Son principe de base est pourtant simple : on additionne le résultat d'un dé 100 à une caractéristique ou compétence et on compare le résultat à une table (et ensuite à une deuxième table pour les combats). Ce n'est pas bien sorcier. En comparaison aux D&D (c'est le premier JdR et le plus vendu, il m’apparaît être un bon étalon pour comparer) depuis sa version 3, il ne devient pas plus compliqué lorsque les personnages progressent. Grosso modo, un personnage de niveau 10 fait globalement les même choses qu'un niveau 1, mais il le fait mieux. Le nombre d'attaques ne croit pas à la faveur de la prise de niveau ou de l'acquisition de dons. A l'exception notable des pratiquants d'arts martiaux, il n'y a pas de multiplication d’actions et une fois les principes de base acquis, il n'y a pas d'inflation dans le nombre d’actions réalisables dans un round. La magie élargit le panel des options des personnages (et de nombreuses classe donnent l'accès à des sorts).
Rolemaster est donc très fluide en cours de partie. Là où on peut légitimement trouver un tantinet excessive la complexité, c’est dans la création des personnages et la prise de niveaux. A titre personnel, c'est un aspect du jeu que j'adore et cet aspect est un préalable au plaisir de jouer son personnage ; je ne conçois pas une seconde de jouer un prétiré à ce jeu. La magie est également un cran au-dessus au niveau de la difficulté, j’y reviendrai...
Le nombre important de classes de personnages (avec de nouvelles qui viennent s'ajouter avec les suppléments ultérieurs) peut indiquer une difficulté supplémentaire. Il n'en est rien. Toutes ces classes ne rendent pas le jeu plus ardu car elles ne bouleversent pas les règles du jeu : les ajouts majeurs sont les listes de sorts, sinon ce n'est qu'une répartition différente des coûts des compétences. Cela permet juste de personnaliser au mieux son personnage. Par exemple, si on veut un personnage axé sur le combat avec armes, non utilisateur de magie, on a le choix entre le guerrier, le combattant, le cavalier, le leader, le barbare, le bashkar, le larron, le marin, le duelliste...selon la polyvalence souhaitée pour le personnage en matière de combat ou sur les compétences générales, le type d’armure portée ou même le style de combat souhaité.
Attention quand même. Le MJ a un gros travail préalable pour faire le tri dans la foultitude d'options de règles disponibles. Les scanners, imprimantes, tableurs... se sont vraiment démocratisés depuis 1989 et sont autant d'outils qui peuvent grandement simplifier la vie des MJ et joueurs. Il est maintenant possible, sans la moindre difficulté, d'isoler les règles des Compagnons qu'on utilise et de les imprimer pour se confectionner SON livre de règles, pareil pour les listes de sorts des personnages répartis dans différents suppléments ou les tables de combat. Ces outils ne transforment pas Rolemaster jeu simplissime, en revanche c'est un vrai plaisir d'y rejouer en 2020.
Outre les règles, ce sont les petites séances de calcul mental imposées qui peuvent devenir compliquées alors qu'avance la nuit : 108 + 97 +36, au milieu de la nuit, ce n'est pas instinctif. Tout le monde ne se baladait pas avec une calculatrice en poche dans les années 90 ; en 2020 en revanche tout le monde a cette fonction sur son téléphone. ******Il n'y a pas non plus de gestion des déplacements et des combats sur des cases, donc globalement je n'ai pas l'impression qu'il s'agisse d'un jeu très au-dessus de la moyenne au niveau de la difficulté. Cette difficulté est juste placée autre part, à la création des personnages, aux passages de niveau, au calcul des points d’expérience (peut-être inutilement compliquées, je l’admets volontiers… ce qui ne m'empêche pas de les utiliser), et beaucoup moins au coeur des séances de jeu. La résurgence des jeux gritty renforce l'idée que Rolemaster est plus d'actualité que jamais.
- Le manuel de combat
Rolemaster est il un jeu réaliste et simulationniste comme il est souvent dit ? Je n’en ai pas la moindre idée. Je n'ai aucun élément ni aucune compétence pour comparer l’efficacité d’une hallebarde, d’une hache et d’une épée sur un haubert. Il y a une table pour chaque arme dont la pertinence peut bien sûr être remise en question, mais le corpus de règles permet de faire des choix quant à la tactique de combat du personnage. Même si les options en combat se résument à répartir son potentiel offensif et défensif, ce sont les choix sur l'arme utilisée qui vont être déterminants. Chaque arme a ses avantages et inconvénients en fonction de l'armure de l'adversaire et sa taille ou encore du niveau de prudence qu'on veut mettre dans les rencontres. Les armes sont divisées en trois catégories (tranchantes, perforantes et contondantes) et leurs effets diffèrent réellement l'une de l'autre. Faire le choix entre une hache et une masse ne se limite pas à avoir un modificateur de dégâts différent. Avoir plusieurs armes pour un combattant n'est donc pas quelque chose d'incongru pour pouvoir faire face à de multiples situations. Le fait de toucher se détermine sur un seul jet de dés auquel on ajoute le bonus offensif de l'attaquant et on retranche le bonus défensif de l’attaqué qu'on rapporte à une table, trois résultats possibles : raté, touché légèrement, touché avec un coup critique (à déterminer sur une autre table). Pas de longues phases monotones du genre attaque réussie /attaque parée à chaque round, ça va très vite. Et chaque coup porté peut mettre fin au combat ou octroyer un avantage décisif.
L’initiative et le séquençage des actions sont également un modèle du genre, à la fois simple et précis tout en gardant de la cohérence.
Je n'ai vraiment qu'un regret dans la façon dont sont simulés les combats : la mauvaise utilisation des points de fatigue. Ils apparaissent dans le livret des personnages et des campagnes et ne servent finalement pas à grand-chose. Ces points de fatigue ne seront quasiment plus évoqués dans les suppléments ultérieurs alors que franchement... des règles pour tout et n'importe quoi, on en trouve à la pelle. Jouer avec cette troisième jauge (en plus des points de coup et des points de pouvoir) aurait apporté plus d'options tactiques.
Je mets donc un joker pour le réalisme des tables d'attaque, en revanche, ce réalisme est présent dans les conséquences des combats. Tous les joueurs savent que se lancer dans une confrontation n'est pas anodin, chaque coup est potentiellement mortel. Il est possible de gagner un combat avant de se vider de son sang si on ne reçoit pas les soins adéquats. Les hémorragies sont un réel danger, si bien qu’un groupe sans un soigneur compétent (magie ou premiers soins) est condamné à court ou moyen terme. Les herbes ont donc également une grande importance et rapprochent le jeu vers ses origines (le monde de Tolkien).
- Le manuel de sorts
Il faut s'accrocher un peu pour la compréhension des règles de magie. Ce n’est pas de la physique quantique, il faut néanmoins un minimum de concentration lors de la lecture. Ce livre est d'autant plus important que beaucoup de personnages (dans l'absolu, toutes les classes le peuvent) ont la capacité de lancer des sorts. Il s’agit d’une mécanique vraiment bien huilée et, comme pour le reste des règles, on se prend le bloc dès le départ, d'où l'impression de difficulté insurmontable, mais une fois que c'est acquis, ça glisse tout seul.
Il y a vraiment le choix dans les types de magie et les sorts utilisables. Le chiffre de 2000 sorts est annoncé, un peu fallacieusement d’ailleurs, sauf à considérer qu’un sort de soin rendant 1D10 points de coups et différent d'un sort qui en rend 2D10... Comme souvent pour les jeux de cette époque, jouer un lanceur de sort de faible niveau est très fastidieux.
- Livret des personnages et des campagnes
C'est sur ce livret que je vais être le plus critique. On y trouve les règles pour créer son personnage même si c'est très léger sur les compétences et l'historique. Il faudra attendre les deux premiers compagnons pour étoffer tout ça et donner de la profondeur au système
La fin quant à elle est destinée à aider le MJ à créer sa campagne. Comme il n'y a pas de monde clef en main proposé, il s'agit donc d'une boîte à outil pour en générer un sur des cases hexagonales. Beaucoup d'explications sont données sur la géographie, la population... C’est relativement pertinent et loin d'être indispensable
Jouer à ce jeu implique d'aimer passer un peu de temps à la création de son personnage (et accessoirement de le voir disparaître assez rapidement).
Je n'ai plus retrouvé l'ambiance autour de la table lors des combats avec d'autres jeux. C'est vraiment quelque chose de très particulier, à la fois très précis et fluide, avec une tension à chaque jet de dés. Comme chaque jeu, c'est ce qu'en fera le MJ qui fera la différence, le système n'interdit rien.
J'adorais ce jeu à sa sortie, je le trouve encore d'actualité et peut être encore même meilleur avec les outils dont on dispose maintenant. Il a les défauts de ses qualités et les critiques formulées à son encontre ne sont pas toutes infondées, tout est histoire de goût. Je ne pense pas qu'il soit possible d’apprécier Rolemaster si le plaisir de jouer n'est pas intimement lié à la gestion du système de jeu. Si on n'aime pas ça, mieux vaut laisser tomber et passer à un jeu aux règles moins présentes.
Rolemaster, je le précise, tire son plein potentiel avec les indispensables compagnons I et II.
Œil Noir (L')
4
Accessoires du MJ
Accessoires du MJ
D'une part il y a un écran rigide derrière lequel le MJ pourra s'abriter des jets de boulettes de papiers, de dès et gommes provenant des joueurs et, vu l'épaisseur, peut être même des jets de petites clémentines. L'illustration est plutôt sympa. Plutôt que de représenter un combat épique, le choix a été fait de dépeindre une scène d'auberge. Vu que c'est l'endroit où les personnages passent la plupart de leur temps libre, ce n'est pas idiot. J'ai un petit peu de mal avec la manie qu'a l'illustrateur ou l'illustratrice de représenter des bouches avec un sourire grimaçant mais ce détail mis à part, c'est un bel écran. Côté MJ, c'est du beau travail : clair, utile et aéré, on y retrouve les informations essentielles.
D'autre part il y a un livret qui aborde en détail le thème des tavernes et de ce qu'on peut y trouver. C'est très utile pour ajouter un peu d'épaisseur aux parties et sortir du chapeau un taverne convaincante.
Les règles sur les jeux animeront avec bonheur les parties, mais pourront également être utiles dans le cadre des interactions sociales. Cela fera une corde supplémentaire à l'arc des personnages pour entrer en contact avec un PNJ féru de jeux, y compris parmi les classes sociales supérieures. C'est peut être anecdotique, mais c'est assez représentatif de ce qu'est l'Œil Noir (ou plutôt l'image que j'en ai). Tout ne se règle pas à coup d'épée. Ces quelques pages sur les jeux disposent d'un gros potentiel.
Les règles sur les bagarres de bar offrent la possibilité de fournir un bon défouloir aux joueurs et d'avoir des scènes apocalyptiques de tavernes ravagées par la fougue des personnages querelleurs. Une petite parenthèse de ce type ne sera en outre pas pénalisante pour un scénario puisque les PJ ne s’affaibliront pas inutilement et ne risqueront que quelques hématomes, dents cassées et touffes de cheveux arrachées. Cette absence de réelles conséquences sur la survie autorisera de plus aux personnages peu orientés vers le combat de prendre part aux festivités directement ou en lançant des chaises, baissant le pantalon d'un adversaire ou en lançant ce qui leur tombe sous la main. Ce chapitre ne révolutionnera pas le jeu de rôle mais animera à coup sûr une partie qui ronronne.
Enfin, il y a quelques cartes de l'Aventurie. Elles sont jolies et ne manqueront pas d'être utiles quand le très attendu Almanach sera publié.
Une bonne surprise que ces accessoires du MJ qui sont en grande partie utilisables dans d'autres cadres que l'Œil Noir ; les tavernes semblent être en effet le point de convergence de tous les univers à consonance médiévale. L'écran est presque indispensable, le reste pas du tout mais très plaisant. J'ai beaucoup aimé l'esprit qui s'en dégageait, cela s'intègre dans la cohérence de cet univers bien loin des ambiances High Fantasy.
Bestiaire Aventurien
Bestiaire Aventurien
Ce bestiaire de l'Oeil Noir ne fait pas preuve d'une grande originalité et est conforme à ce qu'on peut attendre d'un ouvrage de ce type : chaque créature a droit à sa double-pages avec illustration, description, profil statistique et règles spécifiques applicables. La très bonne idée du bestiaire, s'il ne doit en être retenue qu'une, réside dans les informations délivrées aux joueurs en fonction de leur niveau de réussite au jet de compétence (zoologie, magicologie...). Les informations ainsi délivrées peuvent faire basculer une rencontre.
Dans l'Oeil Noir, il n'y a aucune chance de tomber sur une épée magique après avoir tué un ours. En revanche, tout ce que pourront trouver les personnages sur le cadavre est exposé ainsi que sa valeur à la revente. Par exemple pour une manticore, 200 rations de viande immangeable, l'aiguillon en guise de trophée, les dents et le poison. Bien entendu, il faut réussir des jets de compétence pour tirer le meilleur parti des restes d'un monstre vaincu. Cette façon de délivrer le butin après une rencontre n'est pas aussi anecdotique que cela pourrait paraître ; ça fait partie intégrante de l'ambiance. On a beau être un très bon combattant, si on rate son jet de compétence pour récupérer la viande, la peau ou le poison, on l'aura tué pour rien (à part sauver sa vie, ce qui n'est déjà pas si mal). Les règles détaillées pour valoriser les dépouilles sont à la fin du supplément.
Les informations sur les monstres et la valorisation des dépouilles dont les règles sont à la fin du bestiaire renforcent l'impression que les compétences sont prédominantes dans ce système de jeu. On aime ou on n'aime pas, mais ça fait du bien de voir qu'un personnage dans un univers médiéval-fantastique soit définit par autre chose que sa capacité à infliger des dégâts.
De façon assez surprenante, on retrouve aussi de nouvelles règles de combat sur la localisation des attaques. Ce n'est pas une mauvaise idée, mais je trouve plutôt incongru de les trouver ici. Je ne les ai pas encore testées à fond, mais elles ajoutent une variété bienvenue aux combats. Quel dommage de ne pas avoir inclus les règles sur les armures et de les avoir renvoyées à un futur hypothétique supplément. Ça laisse un goût d'inachevé à ce chapitre.
Autre déception : pas de gobelin, d'orque, ogre ou troll. Ils apparaîtront, comme la description de l'Aventurie, dans l'Almanach à venir dans un futur que j'espère proche.
Niveau forme, c'est très bien présenté et agréable à lire. Les illustrations sont honnêtes sans être transcendantes mais c'est une affaire de goût.
J'ai bien aimé ce bestiaire. Il est parfaitement dans le ton et dans l'idée que je me fais de ce jeu. Il présente agréablement les principales créatures qu'on peut rencontrer en Aventurie, On peut difficilement lui en demander plus.
Initiation au Jeu d'Aventure
Initiation au Jeu d'Aventure
Cette boîte d’initiation était en exclusivité de précommande participative pour le lancement de la traduction de la 5eme édition de l’Oeil Noir. Hormis le clin d’œil à la boite éponyme de 1984, je n’en comprends pas bien l’intérêt.
Graphiquement, rien à redire. C’est dans la veine de cette 5eme édition : clair, aéré et de bon goût. Les 4 feuilles des personnages pré-tirés sont vraiment très jolies avec l’illustration en première page et un historique en dernière.
Les scénarios du livret d’aventure sont plutôt sympa. Si le premier est parfait pour une initiation, le second l’est beaucoup moins. C’est un bon scénario, mais il s’adresse plutôt à un MJ qui a un peu de bouteille et à des joueurs qui n’ont pas besoin de rails pour progresser.
Le livret de règles simplifiées contient toutes les règles (ou presque) pour jouer les deux scénarios, mais sera totalement inutile pour qui possède le livre de base. Il sera impossible de créer un personnage et il faudra se contenter des pré-tirés pour poursuivre au-delà de ces deux scénarios.
L’écran à 3 volets est amusant est, lui aussi, un hommage à l’écran des années 80. Presque la même forme, tout noir mais avec triple dose de vernis. A ne pas utiliser avec une lumière trop forte si on ne veut pas voir ses joueurs perdre la vue en cours de partie.
C’est gentil à l’éditeur d’avoir pensé à mettre 1D20 et 3D6, mais ça ne sert pas à grand-chose puisque, idéalement, il faut 3D20 de couleurs différentes et 1D6 pour jouer. Ça tape donc à côté du besoin.
Avec cette boîte d’initiation, on atteint les limites de la nostalgie. L’Oeil Noir, dont j’apprécie vraiment le système, ne m’apparaît pas être le jeu idéal pour une initiation et l’un des scénarios proposé n’est pas pour débutant. Ce n’est pas que le contenu soit mauvais, mais c’est juste qu'il s'agit d'une boîte d’initiation qui ne sert pas à l’initiation et qui vient en doublon incomplet du livre de base, d’où le 2 («pas terrible») que je lui attribue.
Œil Noir (L’)
Œil Noir (L’)
Cette traduction de la cinquième édition de l'Oeil Noir se sera faite attendre. Il ne reste pas grand chose de la première édition, voire rien du tout à part le monde qui n'est malheureusement que survolé dans ce livre des règles. Cela ne serait qu'un détail si l'Almanach censé décrire l'univers de jeu était disponible. Ce n'est pas le cas pour le moment.
Il faut donc oublier tout ce qu'on connaît des règles de la vieille boîte de 1984, et au final, ce n'est pas plus mal. Si l'Oeil Noir évoque pour beaucoup la découverte du jeu de rôle, il faut bien avouer que ce n'était pas si terrible que ça... la preuve, tout le monde a migré vers d'autres jeux.
Ce qui m'a marqué dans les règles est l'accent mis sur le système de compétences plutôt que sur le combat. Les compétences ne sont pas ici reléguées à la marge avec une poignée de points à distribuer mais sont au cœur du système de jeu. Ce n'est pas aussi anecdotique que ça pourrait le paraître puisque cela va influer sur le type d'aventure qu'on va jouer. Le fait de devoir lancer trois D20 pour chaque résolution d'action n'est pas intuitif, mais on s'y fait très vite. D'un point de vue statistique, ça casse la linéarité du jet d'un seul D20. Assez dubitatif sur cette histoire de 3D20 au départ, j'avoue avoir été séduit par ce que cela apporte en jeu.
Le système de combat en revanche est plus classique. J'imagine que pour des questions de fluidité, il a été décidé du jet d'un seul dé au lieu des trois pour les jets d'attaque. Convaincu par la résolution des compétences, je le suis nettement moins par la partie combat. J'ai peur qu'à l'usage, on en arrive à une routine «jet d'attaque» et «jet de défense» même si des valeurs plus faibles ont été attribuées aux défenses pour éviter cet écueil et que différentes techniques peuvent agrémenter les confrontations. Il faut reconnaître que c'est fluide et simple, il n'y aura pas besoin de se replonger dans le bouquin à chaque combat.
La création de personnage est un autre point très intéressant de ce jeu. Un peu obscure de prime abord, elle n'est pas sans rappeler GURPS. Une fois sa mécanique comprise il est facile de créer son personnage sur mesure. Le combat n'étant pas la raison de vivre du système de jeu, même les personnages à vocation martiale auront un spectre de compétences plus large que dans de nombreux jeux. L'absence de classe autorise tous les types de personnage et permet de choisir son évolution librement, sans carcan imposé.
La magie, bien présente dans l'Oeil Noir, n'est pas surpuissante contrairement à beaucoup d'univers med-fan. Le chapitre est clair et plutôt exhaustif, contrairement à celui de la magie divine qui ne compte les descriptions que de six dieux sur les douze existants. C'est, avec l'absence de description de l'Aventurie, le principal point noir de cet ouvrage.
Un petit mot sur la forme : belles illustrations, belle pagination, bonne indexation. C'est beau et agréable à lire !
Il s'agit à mon avis d'un très bon jeu qui n'a plus rien à voir avec la première édition. L'ambiance est à la low fantasy et au «merveilleux» dans sa définition littéraire. Même si rien n'interdit le dungeon crawling et des combats à la chaîne, d'autres jeux me semblent plus adaptés pour ça. Ici, le système de jeu invite clairement aux enquêtes, aux interactions sociales ou même à l'exploration. L'ambiance des parties est plus proche des tables de l'Appel de Chtulhu que de celles de D&D.
Il faudra attendre la sortie de l'Almanach pour profiter pleinement de cet univers, mais il m'est assez difficile de reprocher à un livre de règles de n'être... qu'un livre de règles. Outre ses qualités propres qui justifient la note maximum que je lui attribue malgré les quelques défauts que j'ai mis en avant, il est également le livre de base d'une gamme pleine de promesses.
Warhammer
19
Campagne Impériale (La)
Campagne Impériale (La)
La description de l'Empire est bienvenue, ainsi que celle de son dieu tutélaire, Sigmar qui manquait cruellement au livre de base.
Erreur sur la personne, scénario plutôt simple, est sans conteste le scénario les plus frustrant auquel j'ai pu participer en qualité de joueur. Il m'a vacciné très jeune contre les promesses de gloire et de fortune des scénarios. Un souvenir impérissable et exceptionnel ! J'ai pris un grand plaisir à jouer ce tour aux joueurs quand j'ai eu l'occasion de le masteriser.
Ombre sur Bogenhafen est une bonne enquête qui plonge les personnages dans les manigances du Chaos.
Un gros regret, les personnages ne devraient pas forcément comprendre les tenants et aboutissants du premier scénario. Ce ne serait pas très grave si les suppléments ultérieurs de la Campagne de l'Ennemi Intérieur revenaient dessus, mais malheureusement, la Main Pourpre n'aura guère pour rôle que de donner un semblant de lien entre les différents scénarios.
De par son chapitre sur l'Empire et ses scénarios, La Campagne Impériale est juste indispensable à qui prétend vouloir effleurer le monde de Warhammer.
Château Drachenfels
Château Drachenfels
Château Drachenfels s'ouvre avec une couverture représentant un château battu par les flots. Ça commence donc mal puisqu'on apprend rapidement que ce château se trouve... dans les montagnes, ce qui ne l’empêchera pas de sombrer
Sorti du chapeau (plutôt d'un roman en fait), Constant Drachenfels est présenté comme un défi à opposer aux personnages mais la mayonnaise ne prend pas. Il y avait tellement encore à écrire sur ce qu'on connaissait que Drachefels arrive un peu comme un cheveux sur la soupe. Peut-être aurais-je un avis différent si j'avais lu le roman.
Sur le château proprement dit, il n'est pas utile de tourner trop longtemps autour du pot. Ce n'est qu'un donjon... et un mauvais donjon en plus. Il y a bien quelques missions pour expliquer ce que les personnages viennent faire ici, mais ce donjon manque totalement d’intérêt et de cohérence. Le pire, à mon avis, est qu'il est en totale rupture avec ce qu'on connaît du monde de Warhammer et s'éloigne de ses thématiques phares sans rien vraiment apporter.
Pour les illustrations, ils ne se sont pas foulés. J'en ai repéré quelques unes qui avaient déjà été utilisées dans Repose Sans Paix, le Premier Compagnon, Mort sur le Reik ou l'Empire en Flamme, mais je n'ai pas fait le tour des suppléments, il y en a sûrement d'autres.
Château Drachenfels est sûrement le pire supplément de la gamme qui n'a pourtant pas que des perles !
Coeur du Chaos
Coeur du Chaos
J'avais acheté Coeur de Chaos à cause d'une sorte de curiosité morbide, me demandant quelle suite pouvait bien être donnée à cette campagne. Une interrogation m'est venue : à qui ce scénario était destiné ? Aux personnes qui ont arrêté la campagne 10 ans plus tôt et abandonné leurs personnages dans les montagnes ou celles qui auraient pu envisager, à la lecture de Coeur de Chaos, d'attaquer la campagne des Pierre du Destin fortement décriée à l'époque ? Quoi qu'il en soit, on ne peut que remercier les détenteurs de la gamme d'avoir sorti une conclusion, même aussi longtemps après.
J'ai trouvé le texte plutôt agréable à lire avec beaucoup de conseils aux MJ. Les illustrations et les plans sont en accord avec le texte. Les PNJ et les factions sont bien présentés et il y a très peu de place perdue contrairement aux précédents tomes.
Le contenu diffère largement des quatre premiers tomes et il y a sûrement plus de matière dans ce dernier opus que dans tous les autres réunis. L'objectif est donc de retirer aux personnages ces pierres durement gagnées et il faut bien reconnaître que les auteurs retombent a peu près sur leurs pieds. A peu près, parce que cette histoire de complot ourdi par Tzeentch plus de 2000 auparavant est vraiment tirée par les cheveux. Elle consistait à dissimuler quatre objets surpuissants qui vont être découverts parce que, successivement : des vagabonds passent par là et tombent sur un cadavre qui contient un message qui éveille leur curiosité et les amène à la première pierre. En sortant, les mêmes tombent sur un indice perdu dans les montagnes qui les envoie directement vers la deuxième pierre. Juste après, un fantôme leur indique où trouver la troisième. Par chance, le monastère qui accueillait la troisième contient un indice qui les dirige vers la dernière.
Un plan d'une quarantaine de siècles pour en arriver là !!
On sort complètement des séances de dunjeon crawling, et c'est tant mieux, avec une alternance de scènes d'action ou de combat très hollywoodiennes et des périodes d'interactions sociales. De ce point de vue là, il y a un bon équilibre. Là où le bât blesse, c'est que le scénario est dirigiste et qu'il faut un alignement des planètes très favorable pour que les personnages restent dans les rails.Il me laisse de plus l'impression d'être plus une juxtaposition d'événements et de rencontres qu'un véritable scénario.
Je trouve dommage qu'il ne soit pas prévu d'influer sur certains événements, par exemple de retourner des factions ennemies pour s'en faire des alliés et a contrario des séquences prévues pour être jouées en finesse doivent pour 90 % des groupes s'orienter vers un bain de sang en bonne et due forme (par exemple celle de la secte du Chaos).
Le final est assez épique, mais vu le nombre important de jets de dés et les conséquences des échecs, les chances de succès sont faibles. Et il faut donner double dose de Red Bull à tout le monde (triple pour le MJ) pour maintenir le rythme endiablé de cette dernière scène.
Bonne nouvelle, ils ont oublié le principe de l'atelier pliage. Est-ce que les quatre origamis précédents peuvent s'imbriquer les uns dans les autres pour représenter cette fusion des pierres ? En fait, je n'ai pas vraiment envie de le savoir...
Outre les défauts que j'ai présentés, le problème est que pour jouer Coeur de Chaos, il faut en passer par le Feu dans la Montagne, le Sang dans les Ténèbres, la Mort sur le Rocher et la Guerre au Royaume des Nains. Le jeu en vaut-il la chandelle? Pour moi non. J'ai un sentiment plutôt mitigé sur ce supplément dont je ne peux pas dire qu'il soit véritablement mauvais, ni bon non plus d'ailleurs. Conclusion moyenne d'une campagne médiocre, ce livre viendra se caler avec bonheur dans la bibliothèque à côté des autres.
Ecran
Ecran
On demande deux choses à un écran.
1-Une belle illustration côté PJ.
Là c'est loupé, il s'agit de quatre dessins, au mieux moyens, extraits d'autres ouvrages.
2- des informations pertinentes côté MJ.
Bon, là aussi, c'est loupé. On retrouve des règles qui n'ont pas vraiment leur utilité sur un écran, comme la création des personnages.
Au moins, il tient debout tout seul et on peut cacher ses notes derrière, on peut au moins mettre ça à son crédit.
Empire en Flammes (L')
Empire en Flammes (L')
Cet ultime épisode de la campagne de l'ennemi intérieur se propose de porter les personnages au rang des personnages légendaires en sauvant l'Empire de la guerre civile et des griffes du Chaos.
Ça commence sur les chapeaux de roue en impliquant les personnages dans la vie politique de l'Empire et les plaçant aux premières loges (littéralement) et ensuite... le néant. Un long périple insipide et un donjon. Le retour aux intrigues impériales relève cette deuxième partie, mais globalement, c'est très décevant au regard des autres opus.
La conclusion de cette campagne méritait mieux... beaucoup mieux.
Feu dans la Montagne (Le)
Feu dans la Montagne (Le)
Le Feu dans la Montagne est le premier opus de la Campagne des Pierres du Destin. Elle est sortie juste après la campagne de l'Ennemi Intérieur qui faisait traverser l'Empire aux personnage en les impliquant directement dans des changements politique de premier ordre et dans l'histoire de ce monde. Là, la Campagne des Pierres du Destin propose aux personnages de trouver quatre objets magiques dans une région montagneuse. Autant dire que la régression est sévère ! Malheureusement, elle s'est inspirée du pire de la précédente campagne, à savoir le long et insipide périple dans les montagnes de l'Empire en Flamme.
Ce scénario balade les personnages et alterne les scènes en extérieur, entrecoupées de quelques rencontres, et les explorations de "donjons" dans lesquels des indices sont disséminés. Le scénario est linéaire, et chaque indice indique l'emplacement du prochain.
Le Feu dans la Montagne n'apporte quasiment aucun éclairage nouveau sur l'univers à part peut être un petit focus sur les peaux vertes. C'est peu, hormis la banalité du scénario c'est vraiment ce qui pèche. Il aurait très bien pu être écrit pour un autre jeu sans que ça ne se remarque.
À noter un petit bonus hilarant ou navrant, je ne saurais dire. Il est fourni une page à découper pour réaliser par pliage son cristal de feu en papier. À part ravir les amateurs d'origamis et les lecteurs du regretté Pif Gadget, je ne vois pas bien l'utilité de la chose. On retrouvera cette initiative dans chacun des tomes de la campagne et on ne peut que se féliciter qu'ils n'aient pas eu cette idée plus tôt sinon on aurait eu le droit à une péniche dans Mort sur le Reik et un Ghal Maraz en papier pour l'Empire en Flamme.
Ce n'était pas génial quand c'est sorti, et la patine du temps n'a rien arrangé. Presque trente ans après, ce n'est toujours pas terrible. Je n'aime pas le dungeon crawling, mais je peux au moins reconnaître à celui-là sa cohérence avec l'univers.
Guerre au Royaume des Nains (La)
Guerre au Royaume des Nains (La)
La Guerre au Royaume des Nains est un titre totalement mensonger pour ce supplément puisqu'il n'y a dedans ni guerre, ni royaume nain. Tout juste une possible escarmouche entre deux groupes de nains devant une ruine.
La couverture est un hymne au daltonisme avec son bleu turquoise du plus mauvais effet accompagné d'un titre jaune et orange. Enfin, pour en finir avec la forme, j'ai eu la désagréable surprise de voir que, bien que resté inutilisé pendant pendant plus de 25 ans bien rangé, les pages se sont toutes décollées. Quand ça ne veut pas, ça ne veut pas !
Ce scénario est totalement différent des autres opus de la campagne des Pierres de Destin et même des ouvrages Warhammer. Il commence de la même façon que les trois premiers épisodes : un indice - un trajet en montagne - un donjon mais une grande liberté d'action est laissée dès lors que les personnages arrivent à la citadelle. Contrairement au Feu dans la Montagne et au Sang dans les Ténèbres, la Guerre au Royaume des Nains n'est pas du tout directif ou linéaire. Il avait même les ingrédients pour être très au dessus de ses prédécesseurs : une belle présentation des forces en présence et des motivations de chacun et... rien. Le MJ n'a plus qu'à espérer que les joueurs tentent de s'allier à l'un ou l'autre des camps ou même essaient d'entrer en contact avec eux sinon ça ne sera qu'une longue suite de salles à explorer. Les personnages étant dotés de trois pierres de puissance dont celle de la terre qui leur fait traverser la pierre sans difficulté, autant dire qu'il faut vraiment qu'ils aient l'âme de diplomates pour qu'ils s'encombrent à jouer finement. Et comment leur reprocher de jouer les bourrins alors que les trois premiers épisodes ne se distinguaient pas par leur subtilité.
Ce supplément a un gros potentiel que je n'avais pas perçu lors de mes premières lectures, mais tout repose sur ce que le MJ voudra en faire et de la façon dont se comporteront les joueurs. La partie exploration de la ruine est totalement insipide, mais toute la partie sociale avec les deux factions peut être la base de parties intéressantes. Et encore... cette histoire de couronne à retrouver pour asseoir la légitimité du souverain manque singulièrement de profondeur. C'est dommage, j'avais vraiment envie d'y croire. Il est donc difficile de l'évaluer tant la Guerre au Royaume des Nains me paraît être une oeuvre incomplète.En effet, il n'y a pas de fin (techniquement, il n'y a pas de milieu non plus à y regarder de près) ! Aucune explication, que ce passe-t-il ensuite ? la couronne, la pierre... nada, walou, rien. J'ai cru qu'il me manquait des pages, mais non j'ai vérifié avec la numérotation, elles sont toutes là.
Ce sentiment d'inachevé est également valable pour la campagne. A l'instar de ce scénario, il n'y a pas de conclusion à la campagne, pas même une piste ou même une orientation : le vide sidéral. La suite ne viendra que 10 ans plus tard avec Coeur du Chaos
La Guerre au Royaume des Nains n'a pas de conclusion et ne conclut pas non plus la campagne dont il était à l'époque le dernier épisode. Il n'est de plus valable que pour la trame générale qui pourrait être apparentée à un synopsis. Le livre qui avait tout pour être le meilleur épisode de la campagne des Pierre du Destin peut finalement se révéler être le pire : en l'absence d'une vraie trame, tout repose sur les joueurs et le MJ, bien plus que d'habitude. J'ai vraiment des sentiments très contradictoires vis à vis de scénario auquel je pourrais aussi bien attribuer 1 étoile que 4. L'aspect "pas fini" à la fois du scénario et de la campagne qu'il clôture fait finalement pencher la balance.
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev
Une étrange parenthèse dans la campagne de l'Ennemi intérieur. Ça semble tomber de nul part et n'a aucune utilité dans l'intrigue.
S'écarter un peu de l'Empire était une bonne idée pour donner un peu de profondeur à ce background mais c'est tombé à plat. Ni la description de la société kislévite, ni les anciens esprits ne m'ont vraiment convaincu. Il en est de même pour les scénarios, peut être trop décalés pour moi ou pas conformes à ce que j'en attendais et de la vision que j'ai de cet univers.
Le mieux est de jouer ces scénarios avec d'autres personnages pour ne pas les écarter de la campagne pour qui voudrait tenter l'expérience. Et il vaudrait mieux que ces personnages soient relativement souples. En effet, pour tout joueur de Warhammer, la nécromancie et la magie du chaos sont punies du bûcher, tout mort-vivant doit être détruit et un bon gobelin est un gobelin mort ; ces scénarios ont donc de fortes chances ne pas aller à leur terme.
Il n'y a guère que les dieux du chaos renégats qui ont retenu mon attention, c'est peu. Pire, les scénarios trahissent quelque peu l'esprit du jeu. Bref, un supplément à oublier !
Middenheim la Cité du Loup Blanc
Middenheim la Cité du Loup Blanc
Middenheim la Cité du Loup Blanc se propose de décrire une ville comme cadre de jeu, contrat rempli sans l'ombre d'un doute.
Les descriptions des différents quartiers, des lieux importants, des personnages de pouvoir ne sont guère sexy à la lecture, mais sont clairs et précis. Il s'agit d'une boîte à outils parfaite pour créer ses propres aventures.
Comme dit dans les autres commentaires, c'est le complément parfait du Pouvoir derrière le Trône pour qui veut faire jouer cette aventure qui jouit d'une réputation flatteuse. Pour ma part, j'avais plutôt fait l'inverse. Ce supplément propose en effet une piste intéressante pour poursuivre Mort sur le Reik (et la recherche d'un membre d'une famille particulièrement impliquée dans le Chaos). Si vos joueurs ne se sentent pas d’aller chercher quel complot se cache derrière l'instauration de nouvelles taxes dans une ville où il mettent les pieds pour la première fois de leur vie (donc hermétiques à l’accroche proposée par le Pouvoir Derrière le Trône), cela vous empêchera de leur avoir fait le déplacement pour rien. Surtout qu'à la base, c'est pour le retrouver qu'ils ont fait ce long voyage. Le canevas du Pouvoir Derrière le Trône et l'événement du carnaval sont de bons appuis pour remplacer ce 3eme volet de la campagne de l’Ennemi Intérieur sur cette base.
Au titre des points négatifs (oui, rien n'est parfait dans ce bas-monde). Je regrette l'absence d'une carte grand format et en couleur comme dans la Campagne Impériale ou Mort sur le Reik. On pourra aussi noter certaines redondances avec le Pouvoir Derrière le Trône, mais c'est justifié par la proximité des deux ouvrages.
Comme dans tout supplément de ce type, tout n’est pas utile, mais on a de grandes chances de trouver tout ce dont on a besoin. J’en ai eu l’occasion de l’utiliser de très nombreuses fois, et pas uniquement pour Warhammer. De plus, de nombreuses pistes de scénarios très variés parsèment le livre : enquête, action, dunjeon crawling, politique…
Les illustrations ne retiendront guère l’attention, mais les plans sont en revanche très clairs.
Middenheim la Cité du Loup Blanc est à ranger aux côtés de la Campagne Impériale et Mort sur le Reik dans les suppléments qui ont fait la renommée de Warhammer.
Mort sur le Reik
Mort sur le Reik
Mort sur le Reik est un de ces monuments du jeu de rôle, rien que ça !
Le scénario sous forme de road trip promène les personnages en différents points de l'Empire dans une péniche dont ils font l'acquisition Si les joueurs le souhaitent, ils pourront, outre suivre le fil du scénario, se livrer à du commerce et un MJ un peu imaginatif n'aura aucun mal à multiplier les heures de jeu sur des intrigues secondaires (de nombreuses idées sont fournies dans la partie descriptive de la vie fluviale).
J'ai vraiment adoré Mort sur le Reik comme joueur, et je ne compte pas les parties jouées sur des objectifs annexes sans que le scénario n'avance d'un iota. En meneur de jeu, j'ai ressenti cette relative inertie différemment, me demandant si les joueurs ne s'ennuyaient pas à calculer leur chargement, évaluer les possibles plus-values, prendre en charge les réparations et les amélioration de leur embarcation... Ils m'ont assuré avoir beaucoup apprécié cet aspect du jeu, vraisemblablement comme je l'avais moi-même apprécié comme joueur. Le MJ qui me l'avait fait jouer m'a expliqué avoir eu le même ressenti à l'époque. Comme quoi on n'a pas la même appréciation de la partie d'un côté ou de l'autre de l'écran.
Deuxième tome de la campagne de l'ennemi intérieur, il s'agit d'un autre supplément totalement indispensable pour Warhammer et un outil précieux pour tout MJ souhaitant animer une campagne se déroulant sur un fleuve.
Mort sur son Rocher (La)
Mort sur son Rocher (La)
La Mort sur le Rocher est bien mieux que les deux premiers épisodes de cette campagne.
Visiblement, les auteurs de Warhammer avaient un trip avec les montagnes et les monastères, voir même les monastères en montagnes. Après le Seigneur des Liches, c'est la deuxième fois que le sauvetage d'une communauté monacale perdue entre deux sommets est proposé.
Forts de leurs deux pierres déjà acquises, les personnages vont pouvoir s'amuser à en tirer leur plein potentiel avec l'attaque d'une armée de peaux-vertes. L'accroche du fantôme nain et de la prophétie est un peu fumeuse ; cela donne l'impression aux joueurs d'être un peu traînés là de force même si ça flatte leur égo d'être les sauveurs annoncés et espérés. Le petit jeu de piste est amusant et change des longues déambulations du début de la campagne. Ils doivent ici chercher le cristal d'air dans ce monastère nommé Aire... mouais.
Il y a une curiosité dans ce livre : trois doubles pages avec illustrations et descriptions extrêmement détaillées dont voici quelques extraits "l'ajout d'une mentonnière en maille vient de l'influence arabe qui s'est étendue dans toutes les Steppes et à Kislev" ou "richement travaillé en fils d'or et d'argent sur velours cramoisi, le Grand Étendard a été créé par la maison-mère du culte à Nuln, quelques quatre-vingts ans après le Conclave de Nuln en 2432..." Un peu d'ambiance ne fait pas de mal, mais là, on a clairement l'impression qu'il fallait trouver n'importe quoi pour noircir des pages.
Ce scénario a le grand mérite de donner aux joueurs l'occasion d'utiliser la puissance de feu de leurs pierres avec une bataille bien séquencée, mais si on enlève les pages de descriptions lunaires, les profils des créatures et les personnages pré-tirés, il ne reste finalement pas grand chose. L'origami n'occupe cette fois qu'une seule page.
Il est sauvé par la comparaison avec les deux autres, mais la Mort sur le Rocher reste très moyen.
Nouvel Apocryphe (Le)
Nouvel Apocryphe (Le)
Le nouvel apocryphe nous offre la même illustration de couverture que le premier compagnon. Ça aurait été dommage de se priver de cette horreur ! Mais en même temps, ça donne le ton de ce que va être ce supplément, à savoir un copie éhontée de précédentes publications.
Qu'a-t-on dans ce supplément ? Dans l'ordre :
- Des règles sur l'apprentissage de compétence. Exactement les mêmes que dans Repose Sans Paix. Ce n'était pas bien la première fois, la deuxième fois non plus.
- Des règles sur la noblesse et des carrières. On y voit qu'un Électeur impérial a +40 en cc dans son plan de carrière, comme le champion de justice et le massacreur de géant.
- Le retour des rangs sociaux déjà vus dans PERSONNAGE. Cette fois, ce n'est pas un copier-coller et les règles ont été un peu approfondies. C'est toujours injouable, passons à autre chose.
- Des précisions sur les points de destin, ce n'est pas inutile, mais largement dispensable.
- Des règles de combat !. haaa, ça va meuler ! Mais...ça me rappelle quelque chose tout ça. Ben oui, c'était aussi dans Repose Sans Paix. Les mêmes, copier-coller. Au rang des innovations : des petites règles pour le fouet et cinq mini-tables de maladresses, c'est tout.
- Des règles sur les armes à feu : une petite originalité sur ce chapitre. Il n'a pas été pompé dans Repose Sans Paix, mais dans le Premier Compagnon
- Des objets magiques. copier-coller de Repose Sans Paix
- Des armures magiques : copier-coller du Premier Compagnon
- Le psychologie des non-humain : Ho!! Surprise, c'est nouveau. On y apprend quelques trucs sur les elfes, nains et halfelings. C'est plutôt bien, c est ce qu'il y aura de mieux dans ce supplément et de loin !
- Les Gnomes !! Ha, enfin, on peut jouer cette race, avec une nouvelle carrière en prime: le bouffon. On a aussi le dieu gnome des forgerons et des bouffons. Comme le recyclage est partout dans ce supplément, les illustrations sont les même que dans un scénario du Premier Compagnon.
- Le maître érudit nain : copier-coller du Premier Compagnon
- L'apprivoiseur : copier-coller du Premier Compagnon
- Karnos : copier-coller du Premier Compagnon
- Les danseurs de guerre elfes. Du nouveau ! Comme il fallait de la concurrence aux nains à crête de punk qui étaient jusque là les meilleurs combattants de Warhammer, les auteurs se sont creusés la tête et à l'issue d'un brainstorming intense ont sorti : les elfes à crête de punk. Et pour faire bonne mesure, il y a aussi le dieu des elfes à crête de punk ! Sortez le gel !
- Des règles de médecine et la description d'une clinique. Là les auteurs se sont dit que ça allait finir par se voir, donc, ils ont fait un copier-coller du Premier Compagnon, mais ils ont interverti quelques paragraphes. Malins !
- Le scénario Sur la route . Il était déjà nul dans Repose sans paix... après relecture, c'est pareil !
- Les descriptions de la péniche et de l'asile déjà vus dans le Premier Compagnon. La photocopieuse tourne à plein régime !
- Le scénario Nuit de sang le lire une fois dans Repose sans Paix était une épreuve. Je ne me la suis pas infligée une seconde fois.
- Le scénario Nuit agitée aux trois plumes, sympa, mais comme je n'ai pas mangé les feuilles de Repose sans Paix lorsque je l'ai fait jouer, je n'avais pas l'utilité de l'avoir une deuxième fois.
Ce Nouvel apocryphe restera comme un énorme foutage de gueule mélangeant du contenu déjà paru ou médiocre, certains articles réalisant même l'exploit d'être les deux à la fois. Quand je pense qu'on a coupé des arbres pour faire ça...
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
La présentation de l'intrigue est impeccable, ainsi que celle des personnages et de leurs emplois du temps qui doit permettre d'animer de façon efficace ce scénario d'enquête.
Le seul gros problème, et il est de taille, et qu'il n'y a aucun ressort qui permet d'impliquer les personnages ; la piste proposée (une histoire de taxe) échouera invariablement. Et c'est là que le bât blesse.
De plus, ce scénario n'est pas adapté aux personnages qui ont dû survivre aux épreuves des deux opus précédents de la Campagne de l'Ennemi Intérieur, il s'agira de guerriers ou forestiers plutôt axés sur le combat qui n'auront pas les codes pour s'adresser aux personnes de pouvoir, plus encore si les règles de rangs sociaux incluses dans PERSONNAGES sont utilisées.
Enfin, il n'y a quasiment plus aucune trace de la Main Pourpre qui anime la campagne depuis le départ. Peut être qu'utiliser ce prétexte aurait permis que les joueurs se sentent concernés par l'intrigue qu'on leur présente.
En définitive, un très bon scénario dont la méthode et l'intrigue peuvent être recyclées dans d'autres univers mais qui n'est pas forcément adapté à cette campagne et à ce système de jeu.
Premier Compagnon (Le)
Premier Compagnon (Le)
Le premier compagnon commence mal avec une couverture plutôt laide.
On peut trouver des choses intéressantes dans le supplément. En vrac :
- Les armes à feu constituaient une originalité par rapport aux autres univers med-fan, c'était une très bonne idée de renforcer un peu cette partie en donnant aux personnages du nouveau matériel qui fait du bruit, de la fumée et des explosions.
- Une classe elfe : l'apprivoiseur pour amener un peu de nature dans ce monde de brute.
- Le dieu elfe Karnos, pour donner aux elfes autre chose à prier que Liadriel.
- Une classe d'intellectuel grossbill : le maître érudit nain avec un plan de carrière qui donne quatre +40 et deux +30 mais pas dans les caractéristiques de combat... une sorte de massacreur de géant des bibliothèques, qui aurait fait fureur à l'Appel de Chtulhu. .
- Des règles sur les dommages aux armures pour enlever le sourire confiant des combattants et vider leurs bourses en réparation.
- Des armures magiques, des arcs et flèches magiques, ça manquait.
- Quelques nouveaux sorts, ça ne fait pas de mal
- Avec l'aide de mes amis, un scénario plutôt original , mais pourquoi un gnome ? On n'en avait pas revu depuis le livre de base... et un gnome de Bretonnie en plus. Ce détail mis à part (facilement modifiable) j'ai bien aimé ce petit scenario.
Les nouvelles règles sur les soins médicaux posent question. Les auteurs se sont ils subitement rendus compte que le système de jeu était à ce point bancal qu'ils ont décidé d'additionner le score de la compétence à un jet de D100 pour le comparer à une table ? Mais !!! C'est du Rolemaster !
Je ne m'attarderai pas sur les deux autres scénarios : Le temps des hurlements et Frère de sang (qui s'apparente plutôt à une rencontre aléatoire musclée qu'à un scénario d'ailleurs).
Vingt pages sont consacrées à la description des personnages et des lieux issus d'un bouquin dont j'ignorais l'existence et qui n'a visiblement pas marqué l'histoire de la littérature : Drachenfels. Ce même Drachenfels fera d'ailleurs l'objet d'un supplément de sinistre mémoire. Donc, une péniche, un asile de fous, des personnages qui devaient être les héros du roman, et le grand enchanteur himself, très méchant et très fort, 200 points de magie pour balancer des explosions en armure complète et invoquer des portails démoniques. Vingt pages presque pour rien !
Un supplément moyen, avec du remplissage inutile. C'est malheureusement devenu petit à petit une marque de fabrique de cette gamme.
Repose Sans Paix
Repose Sans Paix
Repose Sans Paix compte sept scénarios qui peuvent être joués comme une campagne indépendante, ce qui s'avère être une très mauvaise idée puisque ça n'a de campagne que de nom et ne tient que par des bricolages grossiers. Ils devront être joués de façons indépendantes ou être intégrés dans la campagne de l'Ennemi intérieur pour l’étoffer.
Les scénarios sont plutôt inégaux. Certains comme Sur la route ou Nuit de sang sont très légers. D'autre comme Eurêka ou Nuit agitée aux trois plumes sont plutôt originaux et plaisants à jouer.
Les règles optionnelles sont, de la même manière diversement utiles. L'apprentissage des compétences est une usine à gaz inutile. Les règles d'initiative et la répartition des attaques multiples ajoutent de la complexité en créant plus de problèmes qu'elles n'en résolvent. Les nouveaux sorts sont quant eux les bienvenus, j'irai presque jusqu'à dire qu'ils justifieraient à eux l'achat du supplément. Les objets magiques en fin de livre n'ont rien d'exceptionnels, mais comblent un manque.
On a là un joyeux fourre-tout au contenu inégal qui ne mérite pas plus d'être etrillé que porté aux nues.
Sang dans les Ténèbres (Le)
Sang dans les Ténèbres (Le)
Ce deuxième épisode de la Campagne des Pierres du Destin est quasiment identique au premier. périple dans la montagne mais en plus simple. Je résume : découverte d'un indice - voyage jusqu'au lieu de la pierre - donjon sur plusieurs niveau avec extermination des occupants, et voilà.
Le déplacement dans les montagnes a été une bonne occasion pour les auteurs de faire le tour de la partie bestiaire du livre de base.
Je ne suis fan ni des scénarios qui se limitent à des successions de rencontres, ni des donjons ! Donc, ce n'était clairement pas un scénario pour moi. De plus, la construction du scénario n'est pas vraiment adaptée à la nouvelle puissance des personnages : quand on a un objet magique qui peut déchaîner les feux de l'enfer, on ne négocie pas avec les ogres, on les crame !! C'est l'un des écueils auquel devra se heurter le meneur de jeu même si la traversée en mode bourrin est une des possibilités évoquées par le scénario.
Le gadget de fin de supplément, à savoir le cristal en origami, est maintenant sur deux pages ! Il peut faire un cristal plus gros, ou plus compliqué, je ne sais pas, je n'ai pas perdu de temps à essayer de le faire !
Le Sang dans les Ténèbres est quelque peu sauvé par la scène finale. C'est dans la continuité du Feu dans la Montagne en encore moins bien, mais cela garde une certaine cohérence d'ensemble et c'est fidèle à un style de jeu (le PMT) auquel je n'adhère pas. Vraiment pas terrible, presque mauvais même, mais dans la continuité du premier.
Seigneur des Liches (Le)
Seigneur des Liches (Le)
On sent la très forte influence du jeu de figurine qui ramène WJRF vers ses origines et l'amalgame prend plutôt bien. Le système de jeu est vraiment dans sa zone de confort avec un scénario de ce type où les compétences de combats des personnages sont primordiales. A noter cependant que les pré-tirés ne sont pas forcément adaptés ; l'estudiant en médecine et l'apprenti sorcier ne seront pas à leur aise, les combats risquent de s'éterniser et la scène finale peut être ardue.
On peut déplorer quelques bizarreries dont une histoire, pour le moins baroque, de robot devant être activé avec l'aide des skavens. Ce passage demande une réécriture complète parce qu'il faut quand même trouver quelque chose pour apporter un peu d'aide aux personnages.
Au rang des défauts, je citerais également les comptes d'apothicaires nécessaires pour établir les points de magie de la liche, les forces en présence et la résolution des batailles. Il faut donc s'attendre à quelques pauses pour que le MJ remette tous ses chiffres à jour. Mais globalement, le système inventé pour l'occasion est plutôt efficace pour simuler les escarmouches.
On se relèvera pas pour admirer les dessins, mais ils illustrent bien certaines situations de jeu et sont donc bienvenue. Les plans sont clairs et très utiles vu les situations.
Malgré sa simplicité et son orientation warhammer-battle, j'en garde un excellent souvenir comme joueur et comme MJ. L'articulation du scénario et l'enchaînement des événements ont toujours eu, aux tables où j'étais présent, pour résultat de créer une atmosphère particulière avec quelques moments de tension et d'héroïsme. Cela demande cependant que les joueurs s'investissent un minimum dans l'histoire et la vie du petit village pour en tirer le meilleur.
Avec un rythme soutenu, le Seigneur des Liches est une valeur sûre pour les fans d'action (les amateurs d'intrigues à tiroirs n'apprécieront vraisemblablement pas). Je pardonne aisément les quelques défauts à ce scénario en mémoire de bons moments passés grâce à lui.
Sombre est l'Aile de la Mort
Sombre est l'Aile de la Mort
Si Warhammer est connu et reconnu pour la Campagne de l'Ennemi Intérieur et la dimension épique de sa conclusion, son système de jeu basé sur des personnages aux carrières ordinaires le destinait plutôt vers un autre genre d'aventures. C'est donc la proposition de Sombre est l'Aile de la Mort, supplément injustement méconnu par rapport au reste de la gamme.
On a une description détaillée d'un village perdu où il ne se passe rien de bien important, pas d'hommes-bête tapis derrière chaque bosquet, pas de horde d'orcs en furie, pas de machination visant à faire tomber l'Empire, pas d'artefacts surpuissants dans l'attente que des héros se baissent pour les ramasser.. bref, aucun des ingrédients habituels de Warhammer. Ce village sert de cadre aux scénarios et ébauches de scénarios rafraichissants par rapport à l'ambiance habituelle de Warhammer et même plutôt originaux. On sort de la menace omniprésente des créatures chaotiques. Quelques petits donjons s'inscrivant dans l'histoire locale ont été placés dans les environs pour des courtes séances d'exploration. Un scénario un peu plus étoffé conclut ce livre, il est à entremêler avec les autres aventures pour ce qui peut être assimilé à une campagne sans trop de travail de la part du MJ.
Au niveau des points négatifs, il n'y a pas grand chose à dire à part que la couverture est d'une laideur rarement atteinte. Les illustrations intérieures restent dans le ton du reste de la gamme de l'époque avec la fâcheuse et agaçante tendance de l'époque consistant à reprendre celles d'anciens suppléments. Cette pratique était devenue insupportable, même si on n’achète pas un livre de jeu de rôle pour les illustrations, l'impression de déjà-vu lorsque qu'on est censé découvrir un contenu est particulièrement désagréable. Je pourrais aussi m'attarder sur le titre qui, aussi poétique soit-il, n'a aucun rapport avec le contenu ; mais c'est un détail.
Ces réserves sur la forme n'atténuent cependant la qualité de cet excellent supplément. Se démarquant totalement du jeu de figurines, aucune parution de la première édition n'est plus en adéquation avec le système de jeu et l'ambiance générale décrite avec la possibilité de jouer de simples citoyens de l'Empire, un braconnier, un pâtre, un batelier et un apprenti artisan auront plus leur place qu'un pourfendeur de troll ou qu'un sorcier. Cerise sur le gâteau : il est très facilement adaptable à n'importe quel univers médiéval fantastique.
Warhammer
Warhammer
La simple vue de l’illustration de couverture avait suffi , à l'époque de sa sortie, à me séduire. L'originalité de la progression des personnages par carrières qui reléguait les systèmes à classe à la l’ère préhistorique poursuivait l'entreprise de séduction. Enfin, cet univers sombre aux contours géographiques connus et surtout l'ambiance dépeinte enfonçaient le clou.
J'ai joué des années des années à Warhammer, usant jusqu'à la corde un système de jeu, il faut bien le dire, très mal ficelé et mal équilibré. L'inégalité des chances est présente dès la création des personnages : commencer humain hors la loi ou halfeling apprenti artisan met tout de suite un écart énorme. Mais ce n'est pas vraiment préjudiciable au jeu puisque le monde est lui-même injuste, ça ne faisait que renforcer la cohérence.
Là où ça devient plus gênant, c'est sur la magie, les tests de risque dans lesquels les compétences des personnages n'ont qu'une importance marginale, le systèmes de combat souffrant de quelques incohérences, la prépondérance de l'endurance qui rend certains personnage (au hasard les nains) quasiment indestructibles, les alignements, le combat à mains nues... Bref, le système de jeu basé sur celui d'un wargame n'a pas été suffisamment testé ou réfléchi. Les carrières, pour aussi plaisantes qu'elles aient pu paraître à la lecture se sont vites présentées comme assez contraignantes lors des parties et dénuées au final de toute cohérence.
Il faut en revanche mettre au crédit de ce livre de base son exhaustivité. Tout y est ou presque : règles, magie, combat, bestiaire, panthéon et même un petit scénario.
Warhammer reste une œuvre majeure de l'histoire du jeu de rôle auquel j'ai pris un grand plaisir à jouer pendant des années et ce, malgré tous ses défauts..
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