Boquet, Guillaume
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Critiques
1 critiques · 1 gammes
Elfirie
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Elfirie
Elfirie
Voilà mon jeu préféré. Il n'est pas parfait mais je lui accorde tellement de qualités que c'est pardonné.
Ce que je n'aime pas :
- La spirale, qui rend tout jet hasardeux. de fait l'expérience n'a plus grand chose à voir dans une action, mais j'y reviens.
- La gestion des bonus et malus pour un jet de dés, sachant que cela s'adresse à l'initiation c'est trop complexe.
- Le vocabulaire est très riche, voire trop. Vraiment tout porte un nom particulier, cela créé des incompréhentions entre ceux qui ne connaissent pas les noms et ceux qui savent, le MJ par exemple.
Ce que j'aime :
- Certes l'expérience ne fera pas réellement varier l'efficacité d'une action. Par contre, après plusieurs parties, pas un joueur ni le MJ n'a jugé nécessaire d'en gagner. Mieux même, personne n'en a même réclamé. C'est curieux mais les joueurs n'assimilent pas les échecs à un jet de dé raté, même si c'est le cas. Cette situation est vraiment très plaisante à jouer car on arrive toujours à interpréter un ratage à un problème de taille des PJ ou une gaffe qui fait sourire.
- Tout a un nom. Non pas que l'auteur s'est amusé à renommer des choses existantes. Si tout a un nom, c'est qu'il y a beaucoup de background derrière, avec description et explication. Ca fait énormément de choses utilisables et servant l'ambiance.
- La magie est partout et chaque joueur peut faire ce qu'il veut à la taille de son PJ. Cette liberté a vraiment de quoi surprendre le joueur. Ca aide indirectement au rôle-play.
- La mentalité des PJ et PNJ est différente de celle des hommes. Une guerre à eu lieu pour le fun, même si ça a dégénéré. Tout peut être interprété différement par chaque joueur en amener n'importe quel scénario aux endroits les plus improbable.
Et surtout, Elfirie permet de joueur une campagne dans un pâté de maison. La moindre situation a priori inimaginable peut exister. Un alf tombe des nuages, peut-être y a-t-il une cité là-haut, ou a-t-il raté un nouveau moyen de transport à catapulte, etc. Personnellement j'adore faire agir les joueurs en parallèle des hommes. Alors que les joueurs vivent une aventure digne d'un film catastrophe à gros budget les humains du coin n'y verront que le train-train quotidien.
Elfirie s'adresse à tous les gosses ayant joué aux petits bonhommes. La magie, les maléfices, etc. Et aussi à tous ceux que la dualité entre le bien et le mal dans le garage a déjà intéressé.
Ce que je n'aime pas :
- La spirale, qui rend tout jet hasardeux. de fait l'expérience n'a plus grand chose à voir dans une action, mais j'y reviens.
- La gestion des bonus et malus pour un jet de dés, sachant que cela s'adresse à l'initiation c'est trop complexe.
- Le vocabulaire est très riche, voire trop. Vraiment tout porte un nom particulier, cela créé des incompréhentions entre ceux qui ne connaissent pas les noms et ceux qui savent, le MJ par exemple.
Ce que j'aime :
- Certes l'expérience ne fera pas réellement varier l'efficacité d'une action. Par contre, après plusieurs parties, pas un joueur ni le MJ n'a jugé nécessaire d'en gagner. Mieux même, personne n'en a même réclamé. C'est curieux mais les joueurs n'assimilent pas les échecs à un jet de dé raté, même si c'est le cas. Cette situation est vraiment très plaisante à jouer car on arrive toujours à interpréter un ratage à un problème de taille des PJ ou une gaffe qui fait sourire.
- Tout a un nom. Non pas que l'auteur s'est amusé à renommer des choses existantes. Si tout a un nom, c'est qu'il y a beaucoup de background derrière, avec description et explication. Ca fait énormément de choses utilisables et servant l'ambiance.
- La magie est partout et chaque joueur peut faire ce qu'il veut à la taille de son PJ. Cette liberté a vraiment de quoi surprendre le joueur. Ca aide indirectement au rôle-play.
- La mentalité des PJ et PNJ est différente de celle des hommes. Une guerre à eu lieu pour le fun, même si ça a dégénéré. Tout peut être interprété différement par chaque joueur en amener n'importe quel scénario aux endroits les plus improbable.
Et surtout, Elfirie permet de joueur une campagne dans un pâté de maison. La moindre situation a priori inimaginable peut exister. Un alf tombe des nuages, peut-être y a-t-il une cité là-haut, ou a-t-il raté un nouveau moyen de transport à catapulte, etc. Personnellement j'adore faire agir les joueurs en parallèle des hommes. Alors que les joueurs vivent une aventure digne d'un film catastrophe à gros budget les humains du coin n'y verront que le train-train quotidien.
Elfirie s'adresse à tous les gosses ayant joué aux petits bonhommes. La magie, les maléfices, etc. Et aussi à tous ceux que la dualité entre le bien et le mal dans le garage a déjà intéressé.
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