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4 critiques · 4 gammes
AD&D - Dark Sun
1
Dark Sun
Dark Sun
D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition
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Player's Handbook
Player's Handbook
Je ne peux m'empêcher d'être quelque peu déçu à la lecture du Player's Handbook de cette cinquième édition de D&D. Et pourtant, j'ai d'emblée été sensible à tous les efforts faits par Wizards of The Coast pour proposer quelque chose de qualité, quelque chose qui puisse faire oublier la malheureuse quatrième édition et rivaliser avec le florissant Pathfinder. La présentation est belle et lisible sans être pour autant trop aérée et qu'on ait le sentiment de remplissage. Les illustrations sont globalement réussies par leurs qualités intrinsèques, mais aussi car elles orientent vers un cadre de jeu qui me plaît : moins « épique » et « high fantasy » et plus proche du quotidien des personnages des deux premières éditions (rencontre d'auberge, bivouacs, discussions autour d'un feu etc. sont ainsi figurés). C'est que l'identité de cette cinquième édition prend strictement le contrepied de l'orientation de la quatrième édition : le récit est mis au centre, les défis sont moins épiques et la surenchère en terme de puissance est refusée.
C'est une orientation qui me convient d'autant mieux qu'elle coïncide avec la décision de l'éditeur de réanimer un certain nombre d'univers quasiment délaissés depuis des années (Forgotten Realms, Eberron, Dragonlance…). D&D redevient un jeu de rôle de manière pleine et entière et non plus un jeu de combat de figurines de niveau tactique comme son ancêtre Chainmail. Il est d'ailleurs significatif que jouer avec des plans et des figurines soit devenu ici une simple option qui ne donne lieu qu'à un simple encadré dans le chapitre sur le combat. Il est aussi significatif que l'historique des personnages, leurs motivations et leurs personnalités fasse l'objet de longs développements, regorgeant de pistes et de conseils. Un chapitre avec des mécanismes de règles simples mais bien fichues permet de fixer l'itinéraire du personnage créé, sa personnalité… On ne peut qu'approuver.
Un allégement de la troisième édition ?
À lire de près les règles, on déchante quelque peu toutefois. Cette cinquième édition tant attendue de D&D ressemble beaucoup à feu la troisième édition. À une troisième édition fortement revue et révisée il est vrai, mais dont beaucoup de mécanismes sont cependant en place. Citons pêle-même le principe de l'augmentation de 1 du modificateur de caractéristiques toutes les valeurs de rang paires, les classes proposées au jeu (auxquelles on a ajouté le warlock pour proposer un peu de neuf mais qui ne trompera pas grand monde), le D20 système et son rang de difficulté montant de 5 en 5 , la distinction entre lanceurs de sorts spontanés et les lanceurs de sorts préparés, la liste des sorts et le niveau respectif de ces derniers…
Toutefois, il s'agit d'une version allégée pour éviter le spectre de l'usine à gaz très net dans l'édition 3.5 et donc dans Pathfinder. Ainsi, les classes de prestige ont été intégrées au sein du déroulement de chaque classe, en tant que voie, ouvrant droit à des pouvoirs particuliers, voie à choisir à partir du troisième niveau généralement. Par ailleurs les feats sont devenus optionnels et ont été réduits en nombre alors que leur puissance a été augmentée. Et les compétences – nettement réduites – ne sont plus gérées par une distribution de points, mais par un statut – acquise ou non – qui ouvre droit à un bonus dépendant uniquement du niveau.
Et puis les niveaux de puissance ont été ramenés fortement à la baisse : plus de base attack allant jusqu'à + 20 mais un bonus de classe montant jusqu'à un modeste + 6 au niveau 20. De même les objets magiques ne semblent pas excéder + 3. Certains grosbills vont trembler, s'ils s'avisent de convertir leur personnage à cette nouvelle édition. Le maître du jeu trouvera tout ceci de bon aloi, surtout lorsqu'il aura à créer des PNJ un tant soit peu puissants : il n'aura pas à passer une heure pour définir leurs feats, la distribution des points de compétences et s'amuser à prendre sa calculette pour additionner cinq ou six modificateurs. C'est un grand pas en avant.
Excellentes idées
À ce socle on été ajoutées quelques excellentes idées qui font quand même un peu le sel de cette édition. La meilleure est sans doute celle d'abandonner la pléiade des modificateurs (et les tableaux corrélatifs) qu'on pouvait trouver notamment dans la troisième édition : plus de – 1, – 2, –4 , – 8… à l'horizon mais une situation d'avantage, qui permet de lancer deux dés de 20 et de choisir le meilleur, ou de désavantage, qui fait conserver le pire des deux jets. Cette solution ludique et élégante est l'exemple parfait d'une idée qui sera sans doute pillée pour d'autres systèmes. De manière moins importante, on remarque des mises au point mineures mais bienvenues. Ainsi les pouvoirs de race, un peu à la manière dont le proposait la quatrième édition, sont maintenant plus puissants et construits de telle façon qu'ils conservent longtemps leur utilité, bien au-delà des premiers niveaux. Par ailleurs, la distinction entre ensorceleur et magicien est maintenant parfaitement inscrite dans les règles : les magiciens sont des érudits se tournant vers une spécialisation, alors que les ensorceleurs, au nombre de sorts plus limité, s'orientent vers la customisation de leur sortilèges via la métamagie. Tout ceci constitue les franches réussites de cette édition..
Scories et inconséquences
Où se trouve donc le bât qui blesse ? Tout d'abord dans une certaine inconséquence : certes le niveau de pouvoir a été revu à la baisse, mais… un prêtre peut toujours rappeler à la vie à partir du niveau 9 n'importe quel personnage. Personnage qui, s'il ne meurt pas bêtement en combat, va récupérer des points de vie à la vitesse grand « V » : après un long repos de 8 heures, il est frais et dispo ! Pas de quoi espacer les donjons qu'on pourra enchaîner presque quotidiennement.
Outre ces incohérences, on peut déplorer aussi un certain conservatisme : certaines choses ne semblent jamais pouvoir changer dans D&D. La CA est toujours bel et bien là et ne sert pas à encaisser les coups mais à les éviter. Et comme elle n'est pas naturellement évolutive avec les niveaux comme dans la quatrième édition, et il faudra toujours se barder d'un lourd équipement, si possible magique, pour la faire baisser.
Le combat ressemble d'ailleurs beaucoup à celui des toutes premières éditions avec peu de réalisme. Ainsi il n'y a toujours pas de facteur de vitesse pour distinguer la célérité des armes entre elles, et comme le dé de dégâts des armes n'évolue pas avec le niveau (comme c'est le cas dans l'excellent 13e Age), rapidement elles jouent, masse d'arme ou épée longue, rapière ou hallebarde, à peu près le même rôle. Cela passerait encore s'il y avait beaucoup d'options pour permettre de rendre le combat excitant, mais ce n'est pas le cas, les feintes et le désarmement étant réservées à une des voies du guerrier. D'où des combats vite ennuyeux, dont le nombre de points de vie risque d'être le principal facteur différenciant les combattants. Comme on ne joue pas à Maléfices mais à un jeu dont le combat est un aspect très présent, c'est plus que fâcheux.
D'où, au final, une certaine déception, et ce malgré les nombreuses autres qualités du jeu. D&D 5 édition n'est sans doute pas l'édition ambitieuse qu'on pouvait attendre. Je l'utiliserai sans doute pour initier au jeu de rôle et j'en utiliserai certaines idées, notamment dans Pathfinder, mais il faudrait que je fasse trop d'ajustements pour la rendre satisfaisante à mes yeux. C'est un peu dommage.
Anneau Unique (L')
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Serments du Riddermark (Les)
Serments du Riddermark (Les)
Pour donner plus relief et matière à jouer à ses suppléments régionaux, la gamme de L'Anneau Unique associe chacun de ces-dits suppléments à une recueil de scénarios se tenant dans la région en question. Les Serments du Riddermark est tout simplement le recueil de scénarios pour Les cavaliers du Rohan : il joue à peu près le même rôle que par exemple Les Vestiges du Nord pour Fondcombe. Toutefois, si certains scénarios des Vestiges du Nord ou des Contes et Légendes des Terres sauvages pouvaient être reliés pour constituer une petite campagne, Les Serments du Riddermark constituent en fait explicitement une vraie campagne s'étalant sur six scénarios.
Un point de départ stimulant
Dans le premier scénario, « Du sang sur la neige », les personnages commencent à asseoir leur réputation chez les Rohirrims et à devenir des hommes de confiance du roi Thengel, et dans le dernier, « Les Malheurs de l'Hiver », ils en viennent à sauver le Rohan et son royaume d'un assaut menaçant venu des Montagnes blanches. Parcourant les six scénarios, il y a un fil directeur à savoir la réconciliation des maréchaux de la Marche du Rohan, Éogar et Cenric, en froid pour une sombre histoire de meurtre et de wergeld (« prix de l'homme ») non payé. Voilà un point de départ stimulant qui a en plus le mérite d'ancrer la société des Rohirrims dans ses modèles germaniques et anglosaxons, dans leurs faides et vendettas.
Il s'agissait des sociétés où l'on ne se proposait pas de rendre la justice au sens moderne du terme mais plutôt de laver l'affront fait à un clan ou à une famille. D'ailleurs Les Serments du Riddermark usera aussi beaucoup de ses références tirées de l'histoire réelle : rixe orale codifiée (flyting), pillages entre peuples et clans rivaux, coutumes d'épousailles folkloriques… il y a une saveur historique qui me plait personnellement beaucoup dans tout cela. Au-delà des réserves qu'on peut avoir envers le reste de l'ouvrage, il y a matière à de très bons moments de jeu de rôle si, notamment, l'on a à sa table des joueurs sensibles à cette atmosphère et les capacités d'en retranscrire la place de l'oralité exubérante. Le seul bémol toutefois : les PJ sont quasiment toujours amenés à jouer le rôle de temporisateurs face aux différents clans de Rohirrims et de Dunlendings. D'une certaine manière ce sera un carcan qui pourra peser. Ils n'auront pas tant le verbe haut qu'apaisant.
Linéarité extrême
Et l'on peut arriver au premier gros reproche à faire aux Serments du Riddermark : une linéarité extrême. Malgré l'existence de seconds choix secondaires, les grands axes sont imposés franchement. Et de la manière la plus grossière qui soit : le roi ou un des maréchaux de la Marche confie aux PJ telle ou telle mission. Les personnages non joueurs les accompagnant auront très peu de rôle à jouer. Certes, lors des scénarios les auteurs proposent telle ou telle option pour casser le dirigisme global, mais à vrai dire, à les scruter de près, on réalise que beaucoup sont tellement peu vraisemblables qu'il y a bien peu de chance que les joueurs ne sortent des rails.
Invraisemblances à foison
Deuxième reproche à faire : si l'amorce semble intéressante et que cette reconciliation entre Éogar et Cenric apparait comme un bon ressort narratif, elle souffre de deux défauts. Le premier est qu'elle fait apparaitre le roi Thengel comme extrêmement faible : il semble incapable de pouvoir imposer sa justice, la sanction du coupable et le paiement du wergeld, soit la fonction justicière cardinale dans les royautés. Cela semble bizarre : il est un souverain légitime et non un simple régent. Pour réconcilier ses maréchaux, il doit en venir à imaginer un subterfuge : imposer le mariage de Mildryd, une cavalière de la suite d'Éogar, et Esmund, le neveu de Cenric et un de ses capitaines. Le mariage réconcilierait ainsi les deux maréchaux et le royaume consolidé.
Mais on se demande bien pourquoi : les rancœurs personnelles ne devraient pas disparaitre pour autant et ce d'autant plus qu'il est bien expliqué que les deux maréchaux ne sont pas dupes des désirs du roi. Par ailleurs, Cenric n'apprécie pas Esmund et on l'on voit mal pourquoi le mariage de ce dernier l'engagerait tant que ça. Quant à Mildryd elle n'a pas de lien de parenté avec Éogar, même si ce dernier l'apprécie manifestement beaucoup (mais c'est dit très rapidement et ces liens d'affection ne sont pas du tout travaillés). Si au moins, les deux promis étaient les enfants directs des deux maréchaux, ils seraient nécessairement engagés par le mariage ayant cours mais là ce n'est pas le cas. Tout ceci semblera assez invraisemblable aux joueurs.
Des personnages non joueurs insignifiants
Mais le pire est sans doute le traitement de ces deux figures contraintes à un mariage politique. Mildryd et Esmund ont perdu leurs conjoints de manière précoce ce qui a dû les bouleverser. Et ils semblent avoir eu jadis un sentiment amoureux l'un envers l'autre, dans leur jeunesse, avant de faire des mariages de raison. Voici un contexte intéressant, permettant de dépeindre des personnages hauts en couleur, traversés de puissants sentiments sans doute contradictoires. Finalement il n'en sera rien : Esmund et Mildryd sont insignifiants et traversent l'histoire (qui devrait être leur histoire) comme des ombres. À défaut d'une grande histoire, tissant politique et passion, sentiments et intérêts, on aurait au moins pu avoir de solides scénarios, plaisant à jouer.
Des intrigues convenues
En fait, entre le premier scénario et le dernier, les personnages vont se contenter de résoudre des quêtes aux enjeux peu engageants : faire arrêter un bande de voleurs de chevaux, traquer des pillards orcs, éliminer un troll des neiges… À vrai dire, il n'y a peut-être que le dernier scénario qui voit le mariage organisé (car quoique fassent les joueurs avant, il le sera évidemment) qui prenne une dimension épique, même si c'est de manière extrêmement artificielle à travers l'apparition d'une horde d'ennemis orcs à la puissance quand même bien surprenante. La platitude de ces scénarios très linéaires et dénués de figure inspirante est sans doute aggravée par l'étroitesse géographique : on ne quitte pas le Rohan, la Marche de l'Ouest et les Montagnes blanches.
Les personnages ne verront rien de l'Isengard, de Fangorn ou des Saillies de Dun. C'est bien dommage car entrapercevoir Saruman ou la couleur d'un Ent aurait sans doute pu donner plus de relief à ces aventures. En fait, seule une partie réduite du supplément Les Cavaliers du Rohan est utilisée et c'est à déplorer eu égard au résultat.
Pour sauver de ce naufrage Les Serments du Riddermark il n'y a bien que la présentation, toujours agréable, la traduction de Justine Niogret qui est de qualité, et des cartes commodes pour suivre les itinéraires très balisés. Ces quelques points positifs de côté, on n'a un recueil de scénarios qui est sans doute le gros faux pas de la gamme, par ailleurs très réussie, de l'Anneau unique.
Pathfinder - Golarion
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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
Pour bien appréhender les qualités et les défauts du Cadre de Campagne : la Mer Intérieure, il faut prendre en compte son origine.
À l'origine Paizo produisait des campagnes pour D&D troisième édition, des campagnes qui, par leur qualité, ont d'ailleurs fait la réputation de la maison d'édition. Malgré un certain nombre de points communs comme le choix de la high fantasy et d'une forte montée en puissance face à des défis de plus en plus héroïques, ces campagnes voulaient varier les atmosphères. Alors que La malédiction du trône écarlate proposait des aventures urbaines avec de nombreuses enquêtes, La couronne putréfiée orientait vers une ambiance horrifique tandis que Kingmaker choisissait un lieu d'aventure ouvert pour faire des personnages des dirigeants politiques devant gérer un domaine.
Un melting pot assumé
Le monde de Golarion, que décrit ce Cadre de Campagne, est sur le fond le décor pour intégrer ces différentes campagnes aux ambiances variées dans un cadre commun. D'où l'impression de « fourre-tout » qu'on lui reproche souvent. On y trouve donc un royaume crypto-égyptien (l'Osirion), un royaume rappelant la Roumanie des livres d'horreur gothique (Ustalav), un territoire pirate (les Chaînes), une terre d'aventures sans pouvoir central unique (la Varisie), un royaume nain dans les montagnes (la Montagne des cinq rois), etc.
Tout ceci implique donc une multitude d'ambiances, du grand Nord avec ses Vikings barbus et impétueux jusqu'aux jungles des rois gorilles de Mwangi. Cela signifie aussi que le monde de Golarion est très vaste. S'il n'y a que deux grands continents de décrits ici (le Garund et l'Avistan), il en existe bien d'autres, qui sont d'ailleurs présentés de manière plus ou moins rapide dans le livre.
Dans la démarche, on a donc rapproché Golarion des Royaumes Oubliés, à la différence que Faerun a été écrit par Ed Greenwood sans qu'il ait eu en tête, à l'origine, un jeu de rôle et encore moins des scénarios. Ici, la démarche a été inversée : ce sont les scénarios qui ont été à l'origine du cadre de jeu.
Un savoir-faire certain
À lire le Cadre de campagne : la Mer intérieure, on sent d'emblée un grand professionnalisme. La présentation est à la fois claire et superbe : les couleurs vives et élégantes, les illustrations très suggestives, notamment pour présenter quelques personnages-clés mais aussi des lieux ou des situations représentatifs des différentes contrées.
Du fait de la taille de ce monde, constitué de 41 régions (!), il a fallu faire vite. Chaque contrée est présentée en quatre pages, avec une carte précise et un dessin qui se veut suggestif de l'ambiance. Il faut admettre qu'on pouvait difficilement faire mieux en si peu de pages. Les idées de scénarios fourmillent, si on est un tant soit peu créatif. Par contre, évidemment, c'est le politique et les pistes d'aventures qui priment. Il n'y a pas de détails sur les structures familales en Brévoy, ou sur l'économie des échanges en Varisie par exemple. Dont acte.
Quelques regrets… mitigés
À la lecture des trois cents pages de ce Cadre de Campagne, des regrets apparaissent. Tout d'abord, le caractère trop marginal des non-humains. Un royaume pour les elfes (forcément sylvestre), un autre pour les nains (forcément montagneux) et une terre contrôlée par les orcs (forcément sauvages), c'est peu.
Les humains sont partout et cela peut agacer. Proposer plusieurs terres (et plusieurs civilisations) pour les humanoïdes aurait permis de nuancer les clichés un peu trop pesants, notamment dans la présentation de la terre sauvage des Orcs de Belkzen par exemple. Car les clichés, s'ils facilitent l'immersion dans le monde de Golarion, peuvent irriter aussi. Pourquoi avoir opposé de manière aussi caricaturale les deux pays issus de la révolution en Chéliax, que sont l'Andoran (parfait) et le Garb (en plein bain de sang) ?
Les auteurs ont toutefois fait des efforts ponctuels pour sortir des sentiers battus : ici les Elfes ne quittent pas le continent (pour Valinor par exemple) mais reviennent après un long exil. Et ce qui est à l'ordre du jour, c'est aussi la récupération de leurs terres perdues. De même, la mort du dieu Aroden, et non la réalisation de sa prophétie, jette un trouble théologique important, laissant planer une espèce de mystère. Voilà un exemple d'idée qui montre comment on peut faire du neuf avec du vieux.
Mais le constat pourrait être élargi à l'ensemble du monde de Golarion : un bon vieux principe mis au goût du jour par de très bons professionnels. On comprend que Wizard Of The Coast ait eu quelques soucis récemment.
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