Kelsey Dionne
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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12 Premade 1st-Level Character Cards
première édition
12 Premade 1st-Level Character Cards Ces 12 Premade 1st-Level Character Cards sont des cartes de personnages prétirés de niveau 1. Ils sont directement utilisables dans Shadowdark. Chaque fiche comporte une illustration pleine page sur le recto, et les statistiques du personnage sur le verso. Pour chaque classe de base décrite dans le manuel de règles de Shadowdark, 3 fiches de personnage sont fournies, pour un total de 12 personnages. Les personnages sont :
En VO, les 4 derniers personnages de la liste ont été débloqués au deuxième palier du financement participatif de Shadowdark. A noter que la version française de ces 12 fiches prétirées est incluse dans le pack de l'Ecran de jeu. |
May 2023 | Shadowdark | Arcane Library (The) |
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Blood and Snow
première édition
Blood and Snow Blood and Snow (en VF Sang & Neige) est un scénario pour Index Card RPG proposant de jouer des hommes de l'époque préhistorique, durant la période glaciaire. Il n'y a pas de magie, de surnaturel ou de monstres autres que les fauves et animaux de cette période. Les personnages appartiennent au Peuple des Neiges, une peuplade parmi d'autres sous-espèces d'humains depuis les plus proches des cousins simiens jusqu'aux plus proches de l'homme contemporain. Après la couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits et 1 de sommaire. Puis une Introduction (2 pages) vient présenter le supplément, proposant au passage une table permettant de générer un concept de personnage et un début d'histoire instantanément. Fundamentals (Fondamentaux, 13 pages) explore ensuite les conditions de cette période avec les dangers constants, les difficultés pour les déplacements, proposant au passage trois tables pour générer des paysages, dangers et changements météorologiques. Une page discute de la Mégafaune que les personnages peuvent avoir à affronter avant un survol des conditions de vie (5 pages). Ces dernièrs sont couvertes par des tables permettant de générer le cadre d'une tribu, les résultats d'une expédition de chasse ou de cueillette, et, pour les histoires mettant en scène des tribus maritimes, des péripéties sur la navigation. Le chapitre continue en décrivant 6 sous-espèces humaines, depuis les quasi-simiens Mange-Pierres, jusqu'aux Nords ou autres, certains vivant dans des terres lointaines, avec une table de génération de rencontres. La question des croyances, superstitions, signes et présages est abordée, avant une présentation de la Relique, un objet mystérieux peut-être porteur de pouvoirs étendus. Snow Folk (Peuple des Neiges, 7 pages) présente ensuite les règles pour créer des personnages, avec des tables pour aider à définir leur apparence, leur histoire et leurs motivation personnelle, puis leurs caractéristiques, Traits (décrits sur 1 page) et équipements (décrits sur 2 pages, y compris l'équipement de départ). Enfin quelques suggestions pour imaginer les femmes de cette période sont proposées pour finir le chapitre. Megafauna (Mégafaune, 5 pages) vient alors décrire les adversaires que peuvent rencontrer les habitants de ces contrées sauvages, avec les descriptions de 4 de ces bêtes dont les fameux tigres à dents de sabre. Enfin Relic Hunter (Chasseurs de Reliques, 9 pages) propose une aventure qui obligera quelques membres de la tribu à aller à la recherche de la Relique pour suivre le présage qui annonce une terrible tempête, qui pourrait anéantir la tribu mais qui pourrait être écartée par le mystérieux objet. Cette quête est présentée avec de nombreuses péripéties décrites brièvement, jusqu'au moment où les actions des Marcheurs auront dévié la tempête ou pas. Le texte inclut des listes de PNJ, de découvertes possibles, ainsi que de Butins divers. L'ouvrage se termine sur une publicité et une illustration de fin. La VF se voit adjoindre un écran 3 volets en mode paysage contenant du côté MJ, de gauche à droit :
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December 2018 | Index Card RPG | Runehammer Games |
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Five Mini-Adventure Cards
première édition
Five Mini-Adventure Cards Five Mini-Adventure Cards fournit 5 aventures prêtes à jouer pour Shadowdark. Chaque carte contient, sur le recto en format paysage, un descriptif de l'aventure, une table de rencontres aléatoires, et un plan des lieux à explorer. Le verso, au format portrait, liste sur deux colonnes les numéros des salles avec leur description, personnages et créatures rencontrées, et objets importants. The Wavestone Monolith (Le Monolith de la roche ondulée) est une aventure pour personnages de niveau 3. Un cube de basalte noir se trouve au coeur d'une jungle sombre. Les écumeurs ont entendu parler des trésors qu'il recèle, issus d'une civilisation oubliée. Eroding Isle of the Executioner (L'Île avariée du Bourreau) est une aventure pour personnages de niveau 4. Au centre d'une île qui s'enfonce lentement sous les eaux, trône un ancien temple regorgeant de richesses. Sanctum of the Elephant God (Le Sanctuaire du dieu éléphant) est une aventure pour personnages de niveau 6. Dans un temple situé non loin du village local, les adeptes du dieu éléphant Yag-Kesh ont amassé richesses et objets précieux en quantité. Twisting Cave of the Pale Ones (Le Tortueux Dédale des Démons Blêmes) est une aventure pour personnages de niveau 4. Dans cette mini-aventure, les écumeurs partent à la recherche d'un trésor de pirate, dissimulé dans un réseau de cavernes souterraines remplies de pièges. The Hidden Leprechaun Hollow (Le Repaire du Leprechaun) est une aventure pour personnages de niveau 3. Les aventuriers ont quelques heures pour trouver la demeure d'un leprechaun et son trésor. Les 3 premières aventures comptaient dans les contreparties initiales du financement participatif de Shadowdark. Les 2 autres ont été débloquées au premier palier obtenu lors du financement participatif En version française, ces 5 mini-aventures font partie du pack de l'Ecran de jeu. |
May 2023 | Shadowdark | Arcane Library (The) |
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Index Card RPG
troisième édition
Index Card RPG La troisième édition de ICRPG (ou Master Edition) reprend le contenu des précédentes, complété par des descriptions de cadres supplémentaires, mais un peu refondu, et surtout avec une maquette revue, d'où des changements de pagination. Elle s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une citation conseil de l'auteur (5 pages), puis une Introduction (4 pages) regroupant une citation conseil de l'auteur sur une page séparée puis 3 pages présentant le jeu et l'utilisation de ce volume. Tous les chapitres suivants s'ouvrent sur 1 page avec citation conseil pour celui-ci en guise d'ouverture. Core System (16 Pages) précise d'abord l'organisation du tour de parole autour de la table, puis l'utilisation des dés pour résoudre les situations présentant un doute ou un danger, les différents types d'actions (action simple ne nécessitant pas de test, Check — action demandant un test — ou Attempt — action demandant un test et détermination d'un effet), la détermination du seuil à atteindre avec les dés (Target), les dés à utiliser pour les Efforts (à mains nues : D4, armes blanches : D6, armes à feu : D8, magie : D10, ou effort ultime : D12, ce dernier étant utilisé dans le cas de succès critique sur le lancer de dé). Les effets de l'Effort, notamment dans l'application des dommages infligés à la résistance de la cible de l'action représentée par des cœurs valant chacun 10 points de résistance/vie, suit. Les questions de distance et d'estimation des dommages infligés aux personnages suivent ainsi que l'utilisation de la Hero Coin. Player’s Guide (56 Pages) vient ensuite regrouper les règles concernant les personnages eux-mêmes. Il commence avec un survol du contenu de la fiche de personnage, et des univers proposés comme cadres de jeu dans la suite de l'ouvrage. Il embraye ensuite sur la création des personnages (6 pages), avec le choix du type de personnage, de l'espèce, et d'une phrase résumant sa vie, les caractéristiques de base, des capacités, pouvoirs et des augmentations (pour les thèmes type cyberpunk), et enfin de l'équipement (Loot). Il aborde ensuite les divers cadres de jeu comme Alfheim (20 pages, incluant les sorts), ou Warp Shell (16 pages). L'évolution des personnages par le biais de moments clés (Milestones), suivant plusieurs Voies (Path of Iron, Path of Smoke, Path of Amber, Path of Oak, Path of the Hawk, ou encore voie personnalisée) occupe 9 pages. GM’s Guide (42 Pages) est ensuite dédié au MJ, avec les principes dirigeant l'action de celui-ci, la façon de voir l'action comme la passage d'un stade à un autre, et des obstacles entre les deux, des choix de situations de départ pour Alfheim et Warp Shell, et la manière de raisonner en sessions successives. Puis, Comment déterminer s'il faut raisonner en Tests (Check) ou actions (Attempts), comment gérer les Cœurs des PJ ou des antagonistes, gérer les tours et l'initiative, etc. couvrent 5 pages, avant d'aborder la façon de construire une histoire, d'aborder chaque rencontre selon trois paramètres (Danger, Energy , Wonder) et 3 Ts (Timer, Threat, Treats) et les obstacles selon 3 Ds (Danger, Disruption, Duration) (8 pages). Les différents schémas de rencontres (barrière, goulet, etc.) sont ensuite abordés (6 pages), avant quelques options (utiliser des cartes pour les dés d'effet, déterminer le seuil (Target) de référence pour une rencontre, les dommages associés à un Seuil, un Timer, et à des défenses (le tout sur 8 pages), et quelques règles spécifiques (véhicules sur 2 pages, horreur et santé mentale sur 2 pages). Enfin des conseils pour monter des histoires "à la Index Card" et une discussion de l'esprit du système viennent conclure ce chapitre (4 pages). Monsters (36 Pages) présente les fiches de 48 créatures monstrueuses (24 pages) puis un guide de création de nouvelles créatures (6 pages), avant de se terminer sur 4 pages détaillant un monstre ultime (Durathrax, Mother of All Evil). Worlds (163 pages) présente ensuite plusieurs univers, abordés pour la plupart dans le supplément du même nom, avec leurs règles spécifiques, pour ICRPG.
Magic (54 pages) couvre ensuite le système de magie de Index Card RPG, reposant soit sur le principe de sortilèges utilisés à la façon de compétences avec un jet de dé pour savoir si le sort prend effet, soit sur un système de Burn où le sort est utilisable une fois puis indisponible jusqu'à ce qu'il ait été régénéré, par une période de repos. Le chapitre propose des tables pour les effets d'échecs de sorts et des règles de création de nouveaux sorts. Il poursuit avec la création de personnages magiciens (6 pages), l'utilisation de potions et plantes et la construction d'un Sanctum pour la magicien, une tour en général. Les différents royaumes de magie (plan astral, enfer, etc.) sont couverts (3 pages) avant des listes de sorts (34 pages pour près d'une centaine de sorts, répartis en trois catégories : Arcane, Holy, Infernal). Tables (28 pages) présente enfin toute une série de tables aléatoires que le MJ peut utiliser selon ses besoins.
Une fiche de personnage vierge (Character Sheet, 1 page) vient alors terminer l'ouvrage. |
September 2021 | Index Card RPG | Runehammer Games |
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Magic
première édition
Magic Magic vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG. Il s'ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (1 page) vient présenter son contenu. Characters (13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Wild, Demonic, Pyro, Psycho, Shifting, Mental, Intuitive, Ancient) et les classes (Wizard, Alchemist, Sorceror, Witch, Summoner, Monk, Entity, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont érudit, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et deux pages de listes de Butins magiques. Laws of Magic (16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien. Spells (40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail :
Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie. Et Entities (22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails. Adventures (22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.
Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds. Le document se termine avec 1 fiche de personnage adapté pour les mages suivant les règles du supplément et une fiche de création de sortilèges. |
April 2019 | Index Card RPG | Runehammer Games |
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Mondes & Magie
première édition
Mondes & Magie Mondes & Magie regroupe pour la version française les deux ouvrages Worlds et Magic, publiés séparément en VO. Il laisse de côté la dernière page de Worlds, qui annonçait la parution de la 2e édition du jeu (celle traduite en français), et la page de crédits de Magic, incorporée dans la page de crédits et informations légales de la VF, regroupant les informations des deux ouvrages VO, qui ouvre l'ouvrage. Mondes (reprise de Worlds, 121 pages) présente quelques règles optionnelles pour ICRPG et surtout développe trois cadres de jeu. Il s'ouvre sur la page titre et le sommaire, puis un Avant-Propos (Foreword, 2 pages) vient présenter le contenu qui suit, précisant notamment ce qui s'adresse aux joueurs ou au MJ. Advanced Characters (Personnages Avancés, 12 pages) vient proposer des guides pour les joueurs. Play Styles (Styles de Jeu, 1 page) vient décrire quelques archétypes psychologiques (scribe, barde, pacifiste,...) que les joueurs peuvent adopter pour leurs personnages et ce que cela peut entraîner pour ceux-ci. Plus conséquente, la définition des Milestones Paths (Voies Jalons) propose d'étendre le principe des récompenses de classes (listées dans les descriptions des classes du livre de base) débloquées lors des moments importants, en cinq listes correspondant à des types de développements. Ces listes comprennent chacune une vingtaine de récompenses, réparties en 4 niveaux. Le joueur peut choisir de poursuivre ou acquérir une récompense d'un niveau supérieur uniquement s'il a déjà obtenu deux récompenses du niveau inférieur. Les voies correspondent à des orientations martiales (Voie du Fer), basées sur la discrétion (Voie de la Fumée), arcaniques (Voie de l'Ambre), basées sur la vie et la nature (Voie du Chêne), ou sur la précision (Voie du Faucon). Sont expliquées après quoi les possibilités pour les joueurs de choisir librement dans les diverses Voies (The Choice Method / Méthode Libre) ou selon des principes d'archétypes de personnages orientant vers telle ou telle Voie (The Archetype Method / Méthode Archétypale). Une esquisse de système de gestion monétaire est proposée sur une page. Enfin Milestones Moments (Moments Jalons) vient proposer une liste de suggestions de types de moments importants susceptibles de débloquer des pouvoirs de classe ou d'une des Voies décrites dans les pages précédentes, au cours de la partie, en fonction du rang des personnages, depuis le rang 1 des débutants jusqu'au rang 4 des Légendes vivantes. Alfheim (45 pages) propose une description plus détaillée du monde esquissé dans le livre de base. Une carte indiquant uniquement le découpage d'Alfheim en régions est présentée d'abord. Ces régions sont ensuite décrites une à une, avec pour chacune quelques indications topographiques (Lay of the Land / Topographie), quelques dangers que l'on peut y rencontrer (Dangers to Dare / Dangers Encourus), quelques suggestions de découvertes intéressantes à y faire (Details to Discover / Détails à Découvrir), quelques personnalités ou factions avec lesquelles les aventuriers pourront interagir (Folks and Frienship / Personnages et Alliances) et deux ou trois donjons à explorer (Dungeons to Delve / Donjons à Explorer), décrits en quelques lignes, à développer par le MJ. Le cas échéant un mot supplémentaire peut s'y ajouter concernant une partie de la région, un peuple, ou autre élément notable. Sont donc successivement décrits :
Une carte plus détaillée d'Alfheim vient terminer le chapitre. Warp Shell (31 pages) présente un cadre de type space-opera où les peuples habitant la galaxie ont découvert la technologie du Warp Shell, permettant des déplacements rapides dans des espaces immenses, au prix de quelques risques. Les Warp Shell sont des vaisseaux ayant un certain niveau de conscience, au point de choisir leurs équipages. Cet univers est sous la coupe de plusieurs menaces, la plus importante étant le Dévoreur, un phénomène entraînant la destruction de systèmes stellaires entiers, mais aussi la possible résurgence d'anciens maux.
Une page fournit des règles sur les armures de combat, puis 4 pages présentent 12 types de créatures de l'univers de Warp Shell. Ghost Mountain (28 pages) est un univers fantastique mêlant le vieil ouest américain et l'influence du démon. L'ombre de la Ghost Mountain sert de terrain d'affrontement au Ciel et au Diable, avec les âmes comme enjeux et monnaies d'échanges. Le ciel y est le cadre d'un crépuscule permanent, le Soleil descendant avec l'influence grandissante du Diable, qui se matérialise par la Mesure. Celui-ci vient régulièrement défier certains humains, les aventuriers, à une partie de cartes dont l'issue peut être dévastatrice. Après 3 pages présentant le cadre de jeu et la Mesure, 6 autres présentent une dizaine de classes de personnages adaptées ainsi que 9 types de personnages humains (outlaw, génie, natif, fauteur de troubles...). Les armes, équipements et règles de gestion des munitions occupent ensuite 3 pages, suivies d'une page pour des descriptions de sortilèges pour la cadre Ghost Mountain, incluant 14 pouvoirs divins, autant de sorts de magie infernale, et des règles pour en créer de nouveaux. Une page décrit ensuite divers états dans lesquels peuvent se retrouver les personnages, avec leurs causes, leurs effets et leurs éventuels remèdes (Infernal, muerto, loco,...).
Le chapitre se termine alors avec 2 pages de listes de Butins pour Ghost Mountain et 2 pages présentant quelques adversaires infernaux ou non. On passe ensuite directement à la page de titre et au sommaire de la deuxième partie, Magie, qui vient affiner les règles sur la magie de Index Card RPG, puis une Introduction (1 page) qui vient présenter son contenu. Characters (Personnages, 13 pages) commence par proposer de nouvelles règles pour la création d'un personnage magicien, commençant avec la définition du concept de celui-ci par le biais de deux mots déterminant sa nature et sa classe exacte (qui dictera à quel type de magie il peut avoir recours). Ces termes peuvent être choisis par le joueur ou tirés au hasard. Sont ensuite définis les natures de magiciens (Sauvage, Démonique, Pyro, Psychopathe, Changeforme, Mental, Intuitif, Druidique) et les classes (Magicien, Alchimiste, Sorcier, Thaumaturge, Invocateur, Moine, Entité, Magus), et deux tables pour le Butin et l'équipement de départ. Suivent alors des tables pour déterminer l'origine du mage (12 variantes dont sage, doué, Élu,...) et sa destinée (le pouvoir, la connaissance,...). Une fiche spéciale est proposée en fin du supplément, dont la structure est décrite ici. Le chapitre se termine avec des conseils sur la façon de jouer un magicien, quelques points à prendre en compte du fait des limitations dans ce qu'il peut transporter, et 2 pages de listes de Butins magiques. Laws of Magic (Lois de la Magie, 16 pages) commence par expliquer le système de gestion des sortilèges, avec un coût dépendant du niveau et de la puissance donnée au sort, et la possibilité de choix par le mage de lancer avec un Test à la Clé ou de façon certaine mais avec un coût là aussi. Sont listées ensuite les 12 catégories magiques entre lesquelles se répartissent les sorts (Matière, Feu, Esprit, Glyphes, etc.) et la façon de mesurer la maîtrise de chaque catégorie que possède le magicien. Spells (Sorts, 40 pages) vient ensuite décrire les sorts proposés dans les règles, classés par catégories, avec d'abord une explication du format utilisé (niveau, effet, portée, etc.) et un index des sorts. Suivent alors les descriptions proprement dites, avec pour chaque catégorie un encadré donnant des guides pour l'explorer plus en détail
Les humains ne sont pas les seuls êtres en relation avec la magie et Entities (Entités, 22 pages) en donne un aperçu, après 2 pages pour expliquer la façon de les gérer. Suivent donc les descriptions de 19 créatures, depuis les Anges ou les Vengeurs jusqu'aux Démons et Diables, en passant par des Fantômes, Guerriers de Flammes, Dragon Infernal, Anneaux et Épouvantails. Adventures (Aventures, 22 pages) vient enfin proposer plusieurs scénarios tournant autour de la magie.
Le chapitre se termine avec 1 page proposant des suggestions pour exporter la magie d'ICRPG dans un autre système, ou organiser un mélange entre les mondes présentés par exemple dans le supplément Worlds. |
July 2021 | Index Card RPG | 12 Singes (Les) |
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Shadowdark
première édition
Shadowdark Le livre de base de Shadowdark s'ouvre sur 1 page pour le titre, les crédits et les informations légales, et 2 pages pour la table des matières, suivie d'une illustration (4 pages pour le tout). Tous les chapitres commencent par une illustration pleine page suivie d'une page de titre portant une citation intradiégétique. Introduction (6 pages) démarre par un récit de mise en ambiance, avec le premier épisode de l'histoire d'une équipe d'écumeurs de trésors. Puis sont présentés les concepts de base de Shadowdark : les personnages, les dés, les tests de résolution d'actions, les actions, le déplacement et les rounds de jeu, les caractéristiques et les points de vie. Characters (Personnages, 32 pages) découpe la création de personnage en une dizaine d'étapes. Après une page de titre, les notions de niveau, statistiques, ascendance (ancestry), classes, background, alignement, langues, équipement sont décrites sur 22 pages. De là, 2 pages listent succinctement l'aperçu des détails d'un personnage : nom, classe (guerrier, prêtre, voleur ou magicien), ascendance (demi-orque, gobelin, elfe, halfelin, humain ou nain), niveau, points d'expérience (PX), alignement (chaotique, loyal ou neutre), divinités (en particulier pour les personnages prêtres), titre, origines (table au d20), caractéristiques et points de vie (PV), classe d'armure, attaques, talents, sorts et équipement. Chacun de ces aspects est ensuite détaillé sur 1 ou 2 pages. Puis l'équipement disponible est décrit sur 4 pages. Des exemples de noms sur 1 page, puis 1 page explique la progression et comment gagner des niveaux. Le chapitre se termine sur 2 pages de tables de aléatoires permettant de générer par ce biais un personnage. Magic (32 page - Magie en VF, 34 pages) présente la magie dans le jeu, les règles pour lancer un sort, puis les tables aléatoires en cas d'échec critique sur le lancement d'un sort, en fonction du rang (tier) du sort. Ensuite les règles sur les parchemins et baguettes contenant des sorts sont présentées, suivies d'1 page de descriptif des attributs de sort (rang, durée, concentration, effets), 1 page listant les sorts pour les prêtres, et 2 sorts listant les sorts pour les magiciens. Le reste du chapitre présente un catalogue des sorts disponibles (20 pages). Gameplay (Déroulement du jeu, 26 pages) expose les concepts du jeu, à savoir l'aventure et l'exploration de l'Outrenuit (c'est à dire souterrains, forteresses en ruines, mausolées hantés, ou encore forêts sombres et lugubres). Le chapitre présente les règles de base du jeu : lancers de dés, tests de caractéristiques, niveaux de difficulté, mais aussi gestion du temps et tours de jeu. Puis l'initiative et les règles de combat sont expliquées.Enfin, finalement, le temps de répit (downtime), qui permet d'apprendre et de progresser mais aussi de faire la fête (carousing), célébrer ses exploits, et dépenser ses gains. Wizards and Thieves (Mages & Malandrins) est un petit jeu dans le jeu, qui représente un jeu de hasard pouvant être pratiqué par les personnages. Le chapitre se conclue sur un exemple de jeu. Game Master (Le meneur de jeu, 86 pages) se consacre aux meneurs de jeu. Le chapitre présente le rôle du meneur et quelques aspects de la direction de partie, explique la philosophie de base de Shadowdark (obscurité, dangers, temps, distances, gestion de l'équipement), et liste les modes de jeu (mode blitz, mode chaos, mode fatal, mode pulp). Le chapitre présente ensuite les règles sur les rencontres, les pièges et les dangers, avant de décrire les règles du Gauntlet (l'Epreuve), un donjon mortel où chaque personne qui joue dirige un groupe de 4 personnages de niveau 0. Le chapitre se poursuit sur des tables pour déterminer aléatoirement des événements de jeu, des rumeurs, et aussi pour générer des aventures. Suivent alors les règles sur la gestion des PNJ et des équipes d'aventuriers concurrentes qui pourraient être croisées dans les tunnels et souterrains. Ensuite, plusieurs pages sont dédiées aux tables de générations de cartes et aux types de terrains que pourront parcourir les aventuriers, en Outrenuit ou en extérieur. Sont également fournies des tables de générations de localités, de tavernes et d'échoppes de marchands. Finalement, des tables de rencontres aléatoires sont fournies pour 22 types d'environnement (forêts, marais, désert, prairie, jungle, mais aussi quartiers de ville, marchés, temples, ruines, souterrains, etc...) sur 44 pages. Monsters (Monstres, 80 pages, en VF, 82 pages) est un bestiaire. Le chapitre s'ouvre sur une page expliquant les attributs des monstres (classe d'armure, points de vie, niveau, nombre d'attaques, mouvement, modificateurs de caractéristiques, alignement), dont certains peuvent lancer des sorts. Et, règle primordiale dans Shadowdark, tous les monstres non-humanoïdes peuvent voir dans l'obscurité. Suivent une table de génération de monstres, une table de tirage de mutations, et 2 pages sur la création de monstres. Pour finir le chapitre, le bestiaire présente sur 72 pages des profils de monstres par ordre alphabétique. C’est ainsi près de 250 monstres qui sont présents dans ce catalogue avec, par exemple, les classiques dragons, démons et diables. Sont également présents les géants, les trolls, les orcs, les drows, les gnolls, mais aussi certains monstres spécifiques de Shadowdark, tels les stingbats (des guêpe-vampire), les grimlows et l'Oracle Aux Dix Yeux (qui est représenté sur la couverture de l'ouvrage). Treasure (Trésors, 55 pages, en VF, 53 pages) décrit la gestion des trésors et les différents types d'objets magiques. Après la page d'exemple de jeu, le chapitre démarre par les règles de gestion des trésors, leur prix à la revente, et les règles sur les possessions des monstres. Suivent 8 pages de tables de tirage aléatoire de trésors en fonction du niveau, avec, pour chacun, la valeur monétaire. Ensuite, 2 pages décrivent les règles et les types d'objets non-magiques, avec une table de tirage aléatoire pour aider à la création des objets (sur 1D20, puis 1D4). Suivent, sur 2 pages, la description du concept de boon (bienfaits), ce qui peut représenter des gains ou des bénéfices non matériels comme, par exemple une nuitée gratuite dans l'auberge du coin, un droit de passage sur les terres d'un seigneur de guerre, une information secrète importante, ou encore le bénéfice d'un enchantement. D'ailleurs, des tables sont là aussi fournies pour en déterminer certains de façon aléatoire. Ensuite, 2 pages proposent les règles de gestion d'objets magiques. Suivent 2 pages sur les armures, 2 pages pour les potions, 2 pages pour les parchemins et bâtons, 2 pages pour l'équipement utilitaire, et 2 pages pour les armes. Certains objets magiques peuvent avoir une personnalité, et 2 pages présentent la description de leurs traits de personnalité. Suit une page décrivant la conception de nouveaux objets magiques, et une illustration pleine page, avant de rentrer dans le catalogue des objets magiques, 97 objets sur 24 pages en VO (22 pages en VF). Les objets sont listés alphabétiquement sur 2 colonnes de texte sur chaque page. En VO uniquement, suivent la feuille de personnage (1 page), format A5, et de la publicité pour la communauté Shadowdark avec les réseaux sociaux de l'éditeur, la newsletter et les moyens de trouver du contenu sur différents sites Internet (1 page). Credits (Crédits, 2 pages) mentionne la dédicace de l'autrice, la liste des polices de caractères utilisées dans l'ouvrage, et les informations légales d'utilisation du SRD 5.1, sur 1 page en tout. Pour terminer, le texte de la licence de publication de contenus pour Shadowdark RPG est présenté sur 1 page. À noter, les pages de garde au début de l'ouvrage fournissent des tables utiles référençant les armes et les armures et des résumés de règles. Les pages de garde arrière de l'ouvrage rappellent quelques tables de référence pour la gestion des rencontres aléatoires et pour la création des personnages. La feuille volante accompagnant l’ouvrage fait office de quatrième de couverture et porte les informations de vente. |
April 2023 | Shadowdark | Arcane Library (The) |
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SoloDark
première édition
SoloDark Le livret SoloDark apporte à Shadowdark des modifications de règles pour permettre le jeu en solo, c'est à dire pour une joueuse ou un joueur unique, qui pourra gérer à la fois le rôle de MJ et le groupe des PJ. Après la couverture (1 page) avec une illustration pleine page de Lucas Korte, suivie d'1 page blanche (uniquement en VO), le livret démarre par une page listant les crédits et les informations légales. Puis, Solo Gameplay (Règles du jeu en solo, 1 page) décrit le mode solo, introduit les concepts de l'Oracle et des Prompts (amorces), et présente les modifications des règles relatives à l'initiative, le mode chaos, la gestion de la lumière et des jetons de chance. Getting Started (Démarrage, 1 page) présente succintement la création de personnages et quelques conseils pour démarrer. Solo examples (Exemples de parties en solo, 1 page) liste quelques sources d'inspiration pour apprendre par l'exemple à jouer en solo : blogs, podcasts et chaînes de réseaux sociaux. I need a ... (Il me faut…, 1 page) énumère des ouvrages pour trouver des examples de monstres, de PNJ, de trésors, de rencontres, de donjons et de lieux extérieurs. Suivent 2 pages d'illustration, puis Dungeon Names (Noms de donjons) est une table de tirage aléatoire pour créer des nom d'aventures (2 pages). Oracle (Oracle, 2 pages), présente le concept d'Oracle, comment cela fonctionne, une table de jet de d20 pour déterminer le résultat, des complications possibles et des conseils pour poser ses questions. Finalement, Prompts (Amorces, 2 pages), affiche une table de tirage aléatoire au d100 (2 pages), permettant de générer des complications pouvant survenir à l'issue d'un jet d'Oracle, ou bien permettant de clarifier une situation. On tire d'abord un verbe puis un nom pour former une action pour une proposition de ce qu'il peut se passer. En VF uniquement, Utilisation des amorces (1 page) explique un peu plus comment utiliser les amorces. L'ouvrage se termine sur la quatrième de couverture (1 page), qui présente la suite de l'illustration de la couverture, et qui porte le code ISBN pour la VO et le logo de la collection Rabbit Hole pour la VF. A noter que la version française de cet ouvrage est incluse dans le pack de l'Ecran de jeu. |
June 2024 | Shadowdark | Arcane Library (The) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Shadowdark
première édition
Shadowdark Le livre de base de Shadowdark s'ouvre sur 1 page pour le titre, les crédits et les informations légales, et 2 pages pour la table des matières, suivie d'une illustration (4 pages pour le tout). Tous les chapitres commencent par une illustration pleine page suivie d'une page de titre portant une citation intradiégétique. Introduction (6 pages) démarre par un récit de mise en ambiance, avec le premier épisode de l'histoire d'une équipe d'écumeurs de trésors. Puis sont présentés les concepts de base de Shadowdark : les personnages, les dés, les tests de résolution d'actions, les actions, le déplacement et les rounds de jeu, les caractéristiques et les points de vie. Characters (Personnages, 32 pages) découpe la création de personnage en une dizaine d'étapes. Après une page de titre, les notions de niveau, statistiques, ascendance (ancestry), classes, background, alignement, langues, équipement sont décrites sur 22 pages. De là, 2 pages listent succinctement l'aperçu des détails d'un personnage : nom, classe (guerrier, prêtre, voleur ou magicien), ascendance (demi-orque, gobelin, elfe, halfelin, humain ou nain), niveau, points d'expérience (PX), alignement (chaotique, loyal ou neutre), divinités (en particulier pour les personnages prêtres), titre, origines (table au d20), caractéristiques et points de vie (PV), classe d'armure, attaques, talents, sorts et équipement. Chacun de ces aspects est ensuite détaillé sur 1 ou 2 pages. Puis l'équipement disponible est décrit sur 4 pages. Des exemples de noms sur 1 page, puis 1 page explique la progression et comment gagner des niveaux. Le chapitre se termine sur 2 pages de tables de aléatoires permettant de générer par ce biais un personnage. Magic (32 page - Magie en VF, 34 pages) présente la magie dans le jeu, les règles pour lancer un sort, puis les tables aléatoires en cas d'échec critique sur le lancement d'un sort, en fonction du rang (tier) du sort. Ensuite les règles sur les parchemins et baguettes contenant des sorts sont présentées, suivies d'1 page de descriptif des attributs de sort (rang, durée, concentration, effets), 1 page listant les sorts pour les prêtres, et 2 sorts listant les sorts pour les magiciens. Le reste du chapitre présente un catalogue des sorts disponibles (20 pages). Gameplay (Déroulement du jeu, 26 pages) expose les concepts du jeu, à savoir l'aventure et l'exploration de l'Outrenuit (c'est à dire souterrains, forteresses en ruines, mausolées hantés, ou encore forêts sombres et lugubres). Le chapitre présente les règles de base du jeu : lancers de dés, tests de caractéristiques, niveaux de difficulté, mais aussi gestion du temps et tours de jeu. Puis l'initiative et les règles de combat sont expliquées.Enfin, finalement, le temps de répit (downtime), qui permet d'apprendre et de progresser mais aussi de faire la fête (carousing), célébrer ses exploits, et dépenser ses gains. Wizards and Thieves (Mages & Malandrins) est un petit jeu dans le jeu, qui représente un jeu de hasard pouvant être pratiqué par les personnages. Le chapitre se conclue sur un exemple de jeu. Game Master (Le meneur de jeu, 86 pages) se consacre aux meneurs de jeu. Le chapitre présente le rôle du meneur et quelques aspects de la direction de partie, explique la philosophie de base de Shadowdark (obscurité, dangers, temps, distances, gestion de l'équipement), et liste les modes de jeu (mode blitz, mode chaos, mode fatal, mode pulp). Le chapitre présente ensuite les règles sur les rencontres, les pièges et les dangers, avant de décrire les règles du Gauntlet (l'Epreuve), un donjon mortel où chaque personne qui joue dirige un groupe de 4 personnages de niveau 0. Le chapitre se poursuit sur des tables pour déterminer aléatoirement des événements de jeu, des rumeurs, et aussi pour générer des aventures. Suivent alors les règles sur la gestion des PNJ et des équipes d'aventuriers concurrentes qui pourraient être croisées dans les tunnels et souterrains. Ensuite, plusieurs pages sont dédiées aux tables de générations de cartes et aux types de terrains que pourront parcourir les aventuriers, en Outrenuit ou en extérieur. Sont également fournies des tables de générations de localités, de tavernes et d'échoppes de marchands. Finalement, des tables de rencontres aléatoires sont fournies pour 22 types d'environnement (forêts, marais, désert, prairie, jungle, mais aussi quartiers de ville, marchés, temples, ruines, souterrains, etc...) sur 44 pages. Monsters (Monstres, 80 pages, en VF, 82 pages) est un bestiaire. Le chapitre s'ouvre sur une page expliquant les attributs des monstres (classe d'armure, points de vie, niveau, nombre d'attaques, mouvement, modificateurs de caractéristiques, alignement), dont certains peuvent lancer des sorts. Et, règle primordiale dans Shadowdark, tous les monstres non-humanoïdes peuvent voir dans l'obscurité. Suivent une table de génération de monstres, une table de tirage de mutations, et 2 pages sur la création de monstres. Pour finir le chapitre, le bestiaire présente sur 72 pages des profils de monstres par ordre alphabétique. C’est ainsi près de 250 monstres qui sont présents dans ce catalogue avec, par exemple, les classiques dragons, démons et diables. Sont également présents les géants, les trolls, les orcs, les drows, les gnolls, mais aussi certains monstres spécifiques de Shadowdark, tels les stingbats (des guêpe-vampire), les grimlows et l'Oracle Aux Dix Yeux (qui est représenté sur la couverture de l'ouvrage). Treasure (Trésors, 55 pages, en VF, 53 pages) décrit la gestion des trésors et les différents types d'objets magiques. Après la page d'exemple de jeu, le chapitre démarre par les règles de gestion des trésors, leur prix à la revente, et les règles sur les possessions des monstres. Suivent 8 pages de tables de tirage aléatoire de trésors en fonction du niveau, avec, pour chacun, la valeur monétaire. Ensuite, 2 pages décrivent les règles et les types d'objets non-magiques, avec une table de tirage aléatoire pour aider à la création des objets (sur 1D20, puis 1D4). Suivent, sur 2 pages, la description du concept de boon (bienfaits), ce qui peut représenter des gains ou des bénéfices non matériels comme, par exemple une nuitée gratuite dans l'auberge du coin, un droit de passage sur les terres d'un seigneur de guerre, une information secrète importante, ou encore le bénéfice d'un enchantement. D'ailleurs, des tables sont là aussi fournies pour en déterminer certains de façon aléatoire. Ensuite, 2 pages proposent les règles de gestion d'objets magiques. Suivent 2 pages sur les armures, 2 pages pour les potions, 2 pages pour les parchemins et bâtons, 2 pages pour l'équipement utilitaire, et 2 pages pour les armes. Certains objets magiques peuvent avoir une personnalité, et 2 pages présentent la description de leurs traits de personnalité. Suit une page décrivant la conception de nouveaux objets magiques, et une illustration pleine page, avant de rentrer dans le catalogue des objets magiques, 97 objets sur 24 pages en VO (22 pages en VF). Les objets sont listés alphabétiquement sur 2 colonnes de texte sur chaque page. En VO uniquement, suivent la feuille de personnage (1 page), format A5, et de la publicité pour la communauté Shadowdark avec les réseaux sociaux de l'éditeur, la newsletter et les moyens de trouver du contenu sur différents sites Internet (1 page). Credits (Crédits, 2 pages) mentionne la dédicace de l'autrice, la liste des polices de caractères utilisées dans l'ouvrage, et les informations légales d'utilisation du SRD 5.1, sur 1 page en tout. Pour terminer, le texte de la licence de publication de contenus pour Shadowdark RPG est présenté sur 1 page. À noter, les pages de garde au début de l'ouvrage fournissent des tables utiles référençant les armes et les armures et des résumés de règles. Les pages de garde arrière de l'ouvrage rappellent quelques tables de référence pour la gestion des rencontres aléatoires et pour la création des personnages. La feuille volante accompagnant l’ouvrage fait office de quatrième de couverture et porte les informations de vente. |
April 2023 | Shadowdark | Arcane Library (The) |
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Shadowdark
première édition
Shadowdark Le livre de base de Shadowdark s'ouvre sur 1 page pour le titre, les crédits et les informations légales, et 2 pages pour la table des matières, suivie d'une illustration (4 pages pour le tout). Tous les chapitres commencent par une illustration pleine page suivie d'une page de titre portant une citation intradiégétique. Introduction (6 pages) démarre par un récit de mise en ambiance, avec le premier épisode de l'histoire d'une équipe d'écumeurs de trésors. Puis sont présentés les concepts de base de Shadowdark : les personnages, les dés, les tests de résolution d'actions, les actions, le déplacement et les rounds de jeu, les caractéristiques et les points de vie. Characters (Personnages, 32 pages) découpe la création de personnage en une dizaine d'étapes. Après une page de titre, les notions de niveau, statistiques, ascendance (ancestry), classes, background, alignement, langues, équipement sont décrites sur 22 pages. De là, 2 pages listent succinctement l'aperçu des détails d'un personnage : nom, classe (guerrier, prêtre, voleur ou magicien), ascendance (demi-orque, gobelin, elfe, halfelin, humain ou nain), niveau, points d'expérience (PX), alignement (chaotique, loyal ou neutre), divinités (en particulier pour les personnages prêtres), titre, origines (table au d20), caractéristiques et points de vie (PV), classe d'armure, attaques, talents, sorts et équipement. Chacun de ces aspects est ensuite détaillé sur 1 ou 2 pages. Puis l'équipement disponible est décrit sur 4 pages. Des exemples de noms sur 1 page, puis 1 page explique la progression et comment gagner des niveaux. Le chapitre se termine sur 2 pages de tables de aléatoires permettant de générer par ce biais un personnage. Magic (32 page - Magie en VF, 34 pages) présente la magie dans le jeu, les règles pour lancer un sort, puis les tables aléatoires en cas d'échec critique sur le lancement d'un sort, en fonction du rang (tier) du sort. Ensuite les règles sur les parchemins et baguettes contenant des sorts sont présentées, suivies d'1 page de descriptif des attributs de sort (rang, durée, concentration, effets), 1 page listant les sorts pour les prêtres, et 2 sorts listant les sorts pour les magiciens. Le reste du chapitre présente un catalogue des sorts disponibles (20 pages). Gameplay (Déroulement du jeu, 26 pages) expose les concepts du jeu, à savoir l'aventure et l'exploration de l'Outrenuit (c'est à dire souterrains, forteresses en ruines, mausolées hantés, ou encore forêts sombres et lugubres). Le chapitre présente les règles de base du jeu : lancers de dés, tests de caractéristiques, niveaux de difficulté, mais aussi gestion du temps et tours de jeu. Puis l'initiative et les règles de combat sont expliquées.Enfin, finalement, le temps de répit (downtime), qui permet d'apprendre et de progresser mais aussi de faire la fête (carousing), célébrer ses exploits, et dépenser ses gains. Wizards and Thieves (Mages & Malandrins) est un petit jeu dans le jeu, qui représente un jeu de hasard pouvant être pratiqué par les personnages. Le chapitre se conclue sur un exemple de jeu. Game Master (Le meneur de jeu, 86 pages) se consacre aux meneurs de jeu. Le chapitre présente le rôle du meneur et quelques aspects de la direction de partie, explique la philosophie de base de Shadowdark (obscurité, dangers, temps, distances, gestion de l'équipement), et liste les modes de jeu (mode blitz, mode chaos, mode fatal, mode pulp). Le chapitre présente ensuite les règles sur les rencontres, les pièges et les dangers, avant de décrire les règles du Gauntlet (l'Epreuve), un donjon mortel où chaque personne qui joue dirige un groupe de 4 personnages de niveau 0. Le chapitre se poursuit sur des tables pour déterminer aléatoirement des événements de jeu, des rumeurs, et aussi pour générer des aventures. Suivent alors les règles sur la gestion des PNJ et des équipes d'aventuriers concurrentes qui pourraient être croisées dans les tunnels et souterrains. Ensuite, plusieurs pages sont dédiées aux tables de générations de cartes et aux types de terrains que pourront parcourir les aventuriers, en Outrenuit ou en extérieur. Sont également fournies des tables de générations de localités, de tavernes et d'échoppes de marchands. Finalement, des tables de rencontres aléatoires sont fournies pour 22 types d'environnement (forêts, marais, désert, prairie, jungle, mais aussi quartiers de ville, marchés, temples, ruines, souterrains, etc...) sur 44 pages. Monsters (Monstres, 80 pages, en VF, 82 pages) est un bestiaire. Le chapitre s'ouvre sur une page expliquant les attributs des monstres (classe d'armure, points de vie, niveau, nombre d'attaques, mouvement, modificateurs de caractéristiques, alignement), dont certains peuvent lancer des sorts. Et, règle primordiale dans Shadowdark, tous les monstres non-humanoïdes peuvent voir dans l'obscurité. Suivent une table de génération de monstres, une table de tirage de mutations, et 2 pages sur la création de monstres. Pour finir le chapitre, le bestiaire présente sur 72 pages des profils de monstres par ordre alphabétique. C’est ainsi près de 250 monstres qui sont présents dans ce catalogue avec, par exemple, les classiques dragons, démons et diables. Sont également présents les géants, les trolls, les orcs, les drows, les gnolls, mais aussi certains monstres spécifiques de Shadowdark, tels les stingbats (des guêpe-vampire), les grimlows et l'Oracle Aux Dix Yeux (qui est représenté sur la couverture de l'ouvrage). Treasure (Trésors, 55 pages, en VF, 53 pages) décrit la gestion des trésors et les différents types d'objets magiques. Après la page d'exemple de jeu, le chapitre démarre par les règles de gestion des trésors, leur prix à la revente, et les règles sur les possessions des monstres. Suivent 8 pages de tables de tirage aléatoire de trésors en fonction du niveau, avec, pour chacun, la valeur monétaire. Ensuite, 2 pages décrivent les règles et les types d'objets non-magiques, avec une table de tirage aléatoire pour aider à la création des objets (sur 1D20, puis 1D4). Suivent, sur 2 pages, la description du concept de boon (bienfaits), ce qui peut représenter des gains ou des bénéfices non matériels comme, par exemple une nuitée gratuite dans l'auberge du coin, un droit de passage sur les terres d'un seigneur de guerre, une information secrète importante, ou encore le bénéfice d'un enchantement. D'ailleurs, des tables sont là aussi fournies pour en déterminer certains de façon aléatoire. Ensuite, 2 pages proposent les règles de gestion d'objets magiques. Suivent 2 pages sur les armures, 2 pages pour les potions, 2 pages pour les parchemins et bâtons, 2 pages pour l'équipement utilitaire, et 2 pages pour les armes. Certains objets magiques peuvent avoir une personnalité, et 2 pages présentent la description de leurs traits de personnalité. Suit une page décrivant la conception de nouveaux objets magiques, et une illustration pleine page, avant de rentrer dans le catalogue des objets magiques, 97 objets sur 24 pages en VO (22 pages en VF). Les objets sont listés alphabétiquement sur 2 colonnes de texte sur chaque page. En VO uniquement, suivent la feuille de personnage (1 page), format A5, et de la publicité pour la communauté Shadowdark avec les réseaux sociaux de l'éditeur, la newsletter et les moyens de trouver du contenu sur différents sites Internet (1 page). Credits (Crédits, 2 pages) mentionne la dédicace de l'autrice, la liste des polices de caractères utilisées dans l'ouvrage, et les informations légales d'utilisation du SRD 5.1, sur 1 page en tout. Pour terminer, le texte de la licence de publication de contenus pour Shadowdark RPG est présenté sur 1 page. À noter, les pages de garde au début de l'ouvrage fournissent des tables utiles référençant les armes et les armures et des résumés de règles. Les pages de garde arrière de l'ouvrage rappellent quelques tables de référence pour la gestion des rencontres aléatoires et pour la création des personnages. La feuille volante accompagnant l’ouvrage fait office de quatrième de couverture et porte les informations de vente. |
October 2025 | Shadowdark | Arkhane Asylum Publishing |
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SoloDark
première édition
SoloDark Le livret SoloDark apporte à Shadowdark des modifications de règles pour permettre le jeu en solo, c'est à dire pour une joueuse ou un joueur unique, qui pourra gérer à la fois le rôle de MJ et le groupe des PJ. Après la couverture (1 page) avec une illustration pleine page de Lucas Korte, suivie d'1 page blanche (uniquement en VO), le livret démarre par une page listant les crédits et les informations légales. Puis, Solo Gameplay (Règles du jeu en solo, 1 page) décrit le mode solo, introduit les concepts de l'Oracle et des Prompts (amorces), et présente les modifications des règles relatives à l'initiative, le mode chaos, la gestion de la lumière et des jetons de chance. Getting Started (Démarrage, 1 page) présente succintement la création de personnages et quelques conseils pour démarrer. Solo examples (Exemples de parties en solo, 1 page) liste quelques sources d'inspiration pour apprendre par l'exemple à jouer en solo : blogs, podcasts et chaînes de réseaux sociaux. I need a ... (Il me faut…, 1 page) énumère des ouvrages pour trouver des examples de monstres, de PNJ, de trésors, de rencontres, de donjons et de lieux extérieurs. Suivent 2 pages d'illustration, puis Dungeon Names (Noms de donjons) est une table de tirage aléatoire pour créer des nom d'aventures (2 pages). Oracle (Oracle, 2 pages), présente le concept d'Oracle, comment cela fonctionne, une table de jet de d20 pour déterminer le résultat, des complications possibles et des conseils pour poser ses questions. Finalement, Prompts (Amorces, 2 pages), affiche une table de tirage aléatoire au d100 (2 pages), permettant de générer des complications pouvant survenir à l'issue d'un jet d'Oracle, ou bien permettant de clarifier une situation. On tire d'abord un verbe puis un nom pour former une action pour une proposition de ce qu'il peut se passer. En VF uniquement, Utilisation des amorces (1 page) explique un peu plus comment utiliser les amorces. L'ouvrage se termine sur la quatrième de couverture (1 page), qui présente la suite de l'illustration de la couverture, et qui porte le code ISBN pour la VO et le logo de la collection Rabbit Hole pour la VF. A noter que la version française de cet ouvrage est incluse dans le pack de l'Ecran de jeu. |
June 2024 | Shadowdark | Arcane Library (The) |