Loïc Vaïarello
Je suis un artiste aux multiples talents qui s'épanouit en tant qu'illustrateur, concept artiste, graphiste et storyboarder. En plus du jeu de rôle, j'ai travaillé sur différents jeux de société comme Aurignac, sur l'illustration de romans et de contes jeunesse, tels que La voix du loup, ainsi que sur la mise en valeur du patrimoine archéologique du parc des Alpilles.
J'ai découvert le jeu de rôle par un ami m'ayant fait découvrir Pathfinder. Puis je suis entré dans le circuit professionnel grâce aux salons du FIJ et d'Octogône. À présent (juin 2025) je vis en partie du jeu de rôle.
Mes jeux préférés : Pathfinder, D&D, Cthulhu (mais je n'ai pas encore joué à des scénarios sous licence). Je fais deux campagnes (que du D&D malheureusement) avec des amis hors du monde du JdR. Sinon j'aime faire jeux de plateau, jeux vidéo, karaté, horticulture.
Le travail dont je suis le plus fier : le parc des Alpilles. C'est le premier client qui m'a approché pour mon style sans que je n'aie eu à le démarcher. De plus, la diversité du travail, les choses à faire sont riches et passionnantes. Beaucoup de réalisations ont mal vieilli aujourd'hui, mais j'en reste très fier.
Mes projets actuels : des jeux de société, et potentiellement la création de prints pour une galerie d'artistes dans le sud.
À tou·tes, deux messages :
- "Rêve, sois, persévère" - c'est mon mantra de ces dernières années
- "Une image vaut mille mots" - cette phrase m'a parlé pendant des années, jusqu'à ce que je comprenne qu'elle faisait référence à un métier que j'ai toujours souhaité faire : l'illustration
Pour en savoir plus : https://www.yozone.fr/spip.php?article28952
Illustrations
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Diffractions Obsidionales
première édition
Diffractions Obsidionales Diffractions Obsidionales – Aventures indépendantes & trajectoires parallèles est essentiellement un recueil de scénarios. Il est divisé en trois grandes parties, chacune présentant une “configuration” (c'est-à-dire un cadre indépendant et autosuffisant), avec son contexte et plusieurs scénarios ou synopsis. Chaque configuration étend l’univers du livre de base. Elle peut être jouée individuellement, mais aussi être reliée à la configuration suivante et/ou intégrée à la trame de la campagne des Lueurs obsidionales. Par défaut, les scénarios contenus dans ce recueil sont conçus pour des personnages peu expérimentés, ayant vécu cinq aventures au maximum, et ayant reçu une dizaine de points de progression au total. Diffractions obsidionales s’ouvre par 1 page de crédits, 3 pages de table des matières, et 3 illustrations pleine page. L’introduction (2 pages) explique la finalité de l’ouvrage, comment exploiter son contenu, et comment augmenter la difficulté des scénarios pour des personnages plus puissants. Première partie — Configuration Blockhaus Devět Cette première configuration s’ouvre par 2 pages de garde, un préambule d’1 page, et une carte pleine page du blockhaus et de ses environs. Le thème de la corruption domine cette configuration, et, par défaut, les joueurs sont appelés à jouer des Gardes Noirs. Le secteur Devět (“9” en tchèque) est situé en aval du centre de Prague, sur les rives de la rivière Vltava, à un endroit où le cours de la rivière a été profondément perturbé par le positionnement d’un pilier de l’Artefact. Le blockhaus proprement dit est une forteresse liée à une île abritant un quartier déshérité. Ce chapitre de 28 pages présente l’architecture du blockhaus, les différents services qui l’occupent, ses personnalités marquantes, ses escouades opérationnelles, et les lieux notables des environs. Plusieurs petits encarts donnent des amorces de scénarios possibles dans ce contexte, et de petites informations que le MJ pourra utiliser pour renforcer l’ambiance voulue (directives particulières, prototypes singuliers, coutumes). Ensuite, 3 pages sont consacrées à quelques données techniques telles que les archétypes adaptés à des PJ créés dans le cadre de cette configuration, et l’équipement adéquat. Engrenage (19 pages) est une aventure où les PJ ont pour mission d’enquêter sur la mort suspecte d’une personnalité de la Direction de l’Harmonie. Les personnages découvriront des actes criminels odieux perpétrés en haut lieu, mais les dénoncer menacerait à coup sûr le statut privilégié des PJ. Ce scénario contient 5 aides de jeu (pleine page), des facsimilés dans le style “stalinien” typique de NOC (livret de citoyen, rapports d’expertise médico-légale, bulletin individuel de comportement, fiche de signalement citoyen). Le train ne sifflera pas (18 pages) est un scénario de type huis-clos oppressant, dans une gare-forteresse proche de Prague. Les personnages acheminent un prisonnier influent vers un Bloc voisin où son procès a été délocalisé. Mais, en cours de route, les événements vont prendre un tour inattendu, pour ne pas dire surnaturel. Avant la tempête (15 pages) est un scénario où les personnages enquêtent sur un double assassinat et un enlèvement. Ils seront confrontés à la pègre, à des fanatiques, et à l’influence de l’Objet-Dieu. Le Blockhaus Devět en entier pourrait bien être menacé. Partie 2 — Configuration Gang du Karst Cette deuxième configuration s’ouvre par 2 pages de garde, et un préambule de 2 pages sur le thème de cette Configuration: la pègre, les gangs, et le milieu criminel de Prague en général. Il est prévu que les joueurs incarnent des membres de la pègre moldave évoluant dans le secteur Libuš, où l’inattention et la négligence de l’Administration sont synonymes de liberté autant que de chaos. Les 6 premières pages du chapitre (qui en compte 37) présentent un clan, sa structure, sa culture, sa place au sein de la pègre locale, ses activités illicites (racket, prostitution, ...), et ses figures notables. Le quartier Libuš est ensuite décrit sur 10 pages, dont un plan pleine page. Ensuite, 3 pages sont consacrées à quelques données techniques telles que les archétypes adaptés à des PJ créés dans le cadre de cette configuration, et un peu d’équipement. Après une page consacrée aux enjeux de cette configuration, le chapitre se poursuite sur 8 pages d’alliés et antagonistes, puis 2 pages de mise en perspective des bouleversements susceptibles de se produire en jouant cette configuration. Le chapitre se termine sur 3 pages de considérations générales concernant la criminalité et l’urbanisme sous l’Artefact Ensuite, Baptême de sang : La cabale de la rue Krev (19 pages) présente un petit fief dont le clan des personnages pourrait leur confier la gestion: situation à leur prise en main, règles abrégées de gestion de Cabale, lieux et citoyens remarquables de la rue Krev, synopsis de missions et d’évènements pour rendre vivante cette charge. Prolifération (36 pages) est un long scénario qui peut servir à clore les aventures des personnages dans cette configuration, et ouvrir une voie vers la Configuration Dernier Voyage. Comme souvent dans les histoires de mafia, tout commence par une guerre de territoire. Mais les PJ vont se retrouver au centre des manigances des factions les plus monstrueuses de Prague, l’Équation, et les adeptes du Constructeur, avec un enjeu cosmique, et des moyens surnaturels. Leurs réussites ou échecs influenceront grandement l’avenir de la pègre moldave, et particulièrement celui du clan des PJ. Ce chapitre contient 2 pages de plans, 2 pages de facsimilés, et une fiche pleine page de Cabale du Libuš. Partie 3 — Configuration Dernier Voyage Enfin, cette troisième configuration traite des gens du voyage, les Tziganes, qui ont une place d’exception dans l’univers totalitaire de NOC. En effet, bien que tout en bas de l’échelle sociale, une directive particulière les autorise à voyager de Bloc en Bloc. Ce chapitre de 22 pages présente les Tziganes, leurs coutumes et croyances, la place centrale de la musique, leur organisation et moyens matériels, et deux groupes qui sont essentiels à cette communauté: la Klika, des mécaniciens d’exception qui entretiennent les roulottes blindées rendant possibles les déplacements à l’Extérieur, et les Pietas, les voyantes bohémiennes. Le chapitre se termine par une page qui révèle les deux secrets des gens du voyage, expliquant ce qui les pousse à poursuivre leur errance, et un atout qui explique leur résilience face aux dangers du voyage. Ensuite, 1 page est consacrée aux archétypes adaptés aux Tziganes, et 1 autre page présente quelques règles spécifiques aux caravanes, comme la jauge de pénurie. Ensuite, les figures principales de la Caravane Arlis sont détaillées sur 4 pages. Dans cette configuration les PJ appartiennent à cette caravane. Suivent la présentation des alliés et antagonistes de cette caravane. Le chapitre se termine sur un court aperçu de ce qui attend les PJ, et de la destinée de leur caravane, dans l’aventure du chapitre suivant. Heptagramme (80 pages) est une longue aventure où les PJ recherchent un enfant Tzigane qui a disparu, soit parce-qu’ils sont de la communauté, soit qu’ils aient des raisons d’aider ceux-ci. Cette enquête va les mener à affronter les dangers de l’extérieur, à se frotter aux gangs du Karst, à visiter une Hypogée, et à faire l’expérience d’une Singularité, tout ça pour une sombre affaire d’eugénisme. Ce chapitre contient 17 pages d’aides de jeu, de plans, et d’illustrations pleine page. La mille et unième tour (40 pages) est une aventure dans le Bloc de Prague, où les PJ enquêtent à la demande de la victime d’un meurtre elle-même ! Cette aventure va plonger les héros dans la Guerre Secrète et mettre en scène des créatures et lieux surnaturels. Ce scénario peut être joué indépendamment ou bien servir de pont entre les premiers et deuxièmes volets de la campagne des Lueurs Osidionales. Les Annexes (9 pages) offrent tout un tas d’indications sur l’articulation des intrigues exposées jusqu’ici dans les divers ouvrages du jeu, et en particulier comment impliquer n’importe quel type de PJ dans les aventures du présent ouvrage, qu’ils soient résistants du Réseau Rubin, Tziganes de la Caravane Arlis, malfrats du Clan Goran, membres de la Cabale Dykovienne, ou gardes noirs du Blockhaus Devět. Les annexes fournissent un synopsis de l’arc au long court de NOC, et un résumé de chaque scénario officiel publié jusqu’ici, avec sa place dans l’arc principal. 2 pages sont consacrés à une carte du Karst de Prague et des secteurs extérieurs, et 1 page à la carte du secteur Libuš déjà insérée dans un chapitre de la 2e configuration. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page représentant le Blockhaus Devět sur son îlot, et 2 pages listant les contributeurs au foulancement. Le 3e de couverture représente un fac-similé d’une affiche de propagande de l’Administration. |
July 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
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Diffractions Obsidionales
première édition, version électronique
Diffractions Obsidionales En dehors de son format électronique et ISBN, cette version propose le même contenu que la version papier. |
February 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce Kit de Démonstration permet de découvrir Macadam Fairies. Il se présente sous la forme d'un scénario destiné à six personnages prétirés. L’univers, contemporain, voit les personnages incarner des Fugueurs, qui, dans leur enfance, se sont égarés dans un des Royaumes magiques et se sont réappropriés leurs pouvoirs. À l’âge adulte, tout est depuis oublié, mais leur part de surnaturel va reprendre le dessus. Après 1 page faisant office de couverture, une présentation générale de 4 pages permet de découvrir l’univers du jeu à travers l’évolution du monde, accompagné d’un glossaire des termes les plus fréquents sur 1 page. Résumé des règles (9 pages) permet de découvrir le système : comment accomplir une action et les effets selon le tirage du dé (le jeu se houe au d12) : réussite, réussite et échec critiques, etc. Puis, le chapitre décrit comment utiliser les Aptitudes, les Atouts et les rangs, avec un tableau récapitulatif. Viennent ensuite les règles de combat, de santé et de soins. Toute une partie continue ce chapitre avec le Pollen, l’énergie magique, qui est l’essence même de l’usage de la magie. Les deux dernières pages concernent la description des pouvoirs et des artefacts spécifiques aux personnages prétirés et au scénario qui suivent. Premiers pas dans le Versemonde (10 pages) est un scénario prévu pour les six personnages à suivre dans le chapitre suivant, chacun étant des adeptes de l’urbex, et relatant leurs exploits sur leur chaîne YouTube. Un de leurs contacts, mage, les invite à explorer un nouveau site en sa compagnie, en échange de quoi, il pourra leur en apprendre plus sur la prise en main du Pollen. Après avoir rempli sa part du marché, le mage conduit les personnages sur le site. Lors de leur exploration, le site s’avère moins abandonné que prévu, et surtout, il sera de mise de sauver un ami du mage. Prétirés (10 pages) contient tout d’abord un texte à lire à tous les joueurs et qui permet de poser le contexte du jeu et du groupe de personnages prétirés, avec quelques lignes pour chacun de ses personnages afin d’être choisis par les joueurs. Puis, chacun des personnages est ensuite davantage détaillé avec son prénom et nom, son concept et son histoire plus complète. Suivent ensuite les 6 fiches de personnages, chacune sur 1 page. Le document se termine sur une page avec les crédits. |
May 2024 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Macadam Fairies
première édition Macadam Fairies Le livre de base de Macadam Fairies commence avec le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Chapitre 1 : Pop Fantasy (16 pages) présente le cadre du jeu avec quelques exemples de scénarios tels que vus par les auteurs, le jeu de rôle lui-même, un glossaire des termes utilisés dans le présent ouvrage, et un aperçu des bases des règles (7 pages pour le tout). Vient ensuite un aperçu du Versemonde. Il inclut l'histoire de la magie, très présente dans les temps très anciens, puis diminuant avec l'essor du christianisme et des pensées rationalistes ; avant de renaître durant le 20e siècle grace à l'essor des littératures de l'imaginaire, d'une part, et d'un certain type de jeu imaginé par un certain Gygax, de l'autre. Le texte fait également un survol de quelques factions notables dans le Versemonde et sur la façon dont on peut le voir ou pas. Une page de texte d'ambiance du journal d'un personnage conclut le chapitre, avant de se poursuivre sur les chapitres suivants. Chapitre 2 : Création d'un Fugueur (23 pages) couvre d'abord la création des personnages, en plusieurs étapes décrites successivement, commençant avec la Première Étape : L'Humain, incluant Aptitudes, Historique, Atouts, etc. (4 pages), la Deuxième Étape : La Fairy avec en particulier la Marque qui le distingue des Humains et les règles gérant ses différentes formes, connaissances, pouvoir (Mojo) ou artefact (6 pages). On voit ensuite pour déterminer les Constantes et Paramètres de Combat, tels que Défense, bonus de dégâts, etc. (2 pages). Viennent enfin une série d'Options de Création de Personnage (5 pages) incluant informations sur la Fugue, contacts ou des Fairy Tricks, de petits pouvoirs à disposition des Fairies. Chapitre 3 : Règles (17 pages) explique d'abord la base de détermination des Traits (Aptitudes, Atouts, etc.) utilisés pour un jet et comment les ajouter au résultat de dé pour dépasser le seuil de réussite (8 habituellement), comment ce seuil peut évoluer, les cas de Baraka ou de Déglingue et comment on peut utiliser le Pollen pour influer sur ce résultat (5 pages). Suit un retour sur les Aptitudes (Aventure, Combat, Magie, Savoir, Société et Technique), les différents types d'Atouts, dont les Avantages (Acrobate, Astucieux, Minutieux, Fortiche, Instinctif, Séduisant), les Domaines (Nuit, Guerre, Technologie, Pollen, Au-delà, Connaissance, Groupe Nature, Cité) et les Éléments (Air, Terre, Feu, Eau, Métal Bois) et enfin, les réactions possibles au Pollen (5 pages pour le tout). Le Combat, les dommages et les soins nécessaires sont enfin discutés sur 6 pages avant une page du journal de personnage pour conclure. Chapitre 4 : Les Fairies (27 pages) présente ce deuxième aspect des personnages, avec la détermination du type de Fairy auquel chacun appartient et comment elle se manifestera. Ce prologue est suivi par une présentation de ces différents types, incluant Peuple Féerique (Seelies et Unseelies), Petit Peuple, Peuples de la Nuit (dont certains suceurs de sang ou revenants) et Peuples Élémentaires et Mythiques (14 pages). Les Pouvoirs liés à ces différentes Fairies sont présentés ensuite (8 pages), avant de conclure avec 2 pages du Journal. Chapitre 5 : La Magie (26 pages) couvre ensuite le Pollen et ses utilisations. Une page revient sur la nature et les retombées du Pollen, pourchassé qu'il est par tous les utilisateurs de magie, puis une présentation des différents types de magies : magie opportuniste, magie environnementale, magie savante, glyphes,... (Mages, Magicien, Sorcier ou Miroplasticien ?, 17 pages), avant les avantages que peuvent obtenir les mages en se regroupant (Cercles, Tribus et Cours, 2 pages), et enfin sur la production du Pollen et comment certains sites peuvent l'amasser (5 pages). Le chapitre se termine avec une page du Journal de personnage. Chapitre 6 : Conseils au Meneur et Bestiaire (16 pages) commence avec des suggestions au MJ pour présenter le monde qui entoure les Fugueurs tel qu'ils peuvent le percevoir avec leur nature mêlée (8 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée aux descriptions techniques de plusieurs types de personnes que les PJ pourraient rencontrer, incluant humains ordinaires ou Miroplasticiens, mais aussi quelques habitants du Versemonde (6 pages). Le chapitre se termine avec un aperçu d'une évolution du Pollen et sur une page du Journal de personnage. Chapitre 7 : Le Grand Bazar Féerique (45 pages) décrit ensuite le Versemonde, l'empire des Fairies, avec d'abord un survol des Royaumes entourant le Centremonde, d'où proviennent les Fugueurs, et leur état actuel (Les Royaumes Féériques, 7 pages), des descriptions de diverses factions avec leurs organisations, histoires et quelques personnalités notables, cours ou tribus féeriques -Sidhe, Faeries...- (les Communautés de Fairies, 15 pages), des factions incluant des humains, notamment autour des usages de la magie (les Communautés Humaines ou Mixtes, 13 pages) et enfin des communautés particulières comme les Anges de Plomb (Les Communautés Non Féériques et Autres Légendes Urbaines, 8 pages). Le chapitre s'achève sur le journal du personnage (2 pages). La fin de l'ouvrage est consacré à proposer plusieurs scénarios pour le jeu (Chapitre 8 : Scénarios, 49 pages).
Le volume s'achève sur une fiche de personnage vierge (1 page) et un Index (1 page). Le premier volume est accompagné d'un livret de 40 pages, le Guide des Fugueurs, présenté avec la même illustration de couverture et proposant des options supplémentaires pour les personnages, s'ouvrant sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une introduction à ce qui suit (Quelques Pas de Plus dans le Versemonde, 2 pages).
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April 2025 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios propose plusieurs histoires à faire vivre aux Fairies. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une introduction (Des Aventures À Ne Plus Savoir Qu'en Faire!, 2 pages) présente les scénarios qui suivent, avec une indication de la durée probable du jeu. Les scénarios suivent alors :
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April 2025 | Macadam Fairies | Studio Deadcrows |