Licorne d'Abondance
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre à couverture souple de 96 pages en couleurs.
Description
Licorne d'Abondance consiste en une aventure type "bac à sable" constitué d'événements passés, des divers protagonistes potentiels, et de lieux. Tous étant directement ou non liés les uns aux autres. L'arrivée des aventuriers pourra améliorer la situation ou l'empirer en fonction de leurs actions et de leur implication.
L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et de remerciements, 1 page de sommaire puis une préface d'une page de Frédéric Meurin. Vient ensuite 1 page de présentation de l'aventure.
La majeure partie de l'ouvrage, nommée L'Aventure (60 pages) est divisée en deux grandes parties, une dédiée aux divers protagonistes de l'aventure, l'autre à son déroulement possible et ses lieux principaux. Les 2 premières pages du chapitre abordent l'organisation de l'aventure et donnent des indications pour la préparer aux MJ. Les 2 pages suivantes résument les événements passés menant à la situation présente à laquelle seront confrontés les Aventuriers.
La première partie, intitulée Personnages, présente en 38 pages tous les personnages de l'aventure. Après une page abordant ceux qui sont nécessaires au bon déroulement de l'histoire, sont chacun des habitants d'Abondance et de ses alentours. Leurs descriptions incluent les valeurs chiffrées pour le système BLAH ainsi que celles pour la 5ème édition. La partie narrative est conçue pour donner au MJ les outils nécessaires pour exploiter le PNJ. Les plus importants sont tous détaillés par leur archétype, une description en quelques mots, puis par leurs motivations et atouts, les secrets qu'ils connassent, leurs liens avec les autres PNJ et les lieux où les rencontrer.
L'autre partie du chapitre est nommée Introduction. En 18 pages, elle donne les différentes façons d'introduire les PJ dans l'aventure (4 pages), puis elle détaille les trois principaux lieux de l'aventure (Abondance, les ruines de Saulier, puis la forêt) ainsi que les éléments utiles pour les utiliser en jeu (14 pages).
Conseils (18 pages) est divisé en deux parties. Une première consistant en des conseils pour les MJ, une seconde qui aborde la conclusion de l'aventure et ses éventuelles suites.
Mener cette Aventure donne des conseils au meneur pour animer les différents moments et lieux de l'aventure et donner vie aux PNJ. La dernière partie du chapitre aborde les différentes façons de gérer les scènes liées à la licorne et au principal antagoniste.
Dans Épilogue et Répercussions (5 pages), les auteurs donnent des pistes de conclusion de l'aventure en fonction des actes des personnages par rapport à la licorne, le Flammecrâne, le village d'Abondance, ses habitants ou encore le baron Arband.
Les Annexes (12 pages) concluent l'ouvrage. La première sert d'introduction aux annexes et contient un QR Code menant vers les aides de jeu de l'aventure. Viennent ensuite 3 pages dédiées au système de jeu BLAH de Kætor, puis 6 pages de cartes qui représentent une vue panoramique de Saulier et d'Abondance (2 pages), une scène de vie du village (2 pages) et le plan de Saulier (2 pages). Les 2 dernières pages sont un index des personnages et les remerciements aux souscripteurs.
Critiques
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