Shawn Tomkin
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Delve
première édition
Delve Delve est le premier supplément sorti pour le jeu Ironsworn. Ce supplément propose essentiellement de rajouter à Ironsworn une mécanique aléatoire d’exploration de sites, ainsi que des règles optionnelles. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, 1 page de remerciement, et 7 pages de table des matières. Tous les chapitres s'ouvrent sur une illustration photo pleine page en guise de page de garde. At the Threshold (18 pages) introduit la notion de génération de sites. L’exploration d’un site peut souvent constituer une étape importante d’une quête. Un site est défini par un objectif (pourquoi on a besoin d’explorer le site), un thème, et un domaine. Le domaine représente la nature physique du site. Il en existe dix : tumulus, caverne, caverne glacée, étendues gelées, mine, passe, ruine, grotte sous-marine, sombre marécage, bastion, jungle, donjon. Le thème représente l’ambiance de ce site, parmi huit choix possibles : ancien, corrompu, fortifié, sanctifié, hanté, infesté, ravagé, sauvage. En choisissant (aléatoirement ou pas) un domaine combiné à un ou deux thèmes, On obtient l’allure de base de son site, que l'on affine ensuite directement, ou au cours de l’exploration, en remplissant sur la feuille de site des exemples de créatures ou de PNJ qui peuplent ledit site et que l'on peut rencontrer. Tout comme pour les quêtes d’Ironsworn, L'on doit donner un rang au site (de pénible à épique) qui déterminera la complexité de celui-ci et donc la durée d’exploration. Le second chapitre, Into the Depth (32 pages), décrit à travers sept nouvelles Actions le processus d’exploration du site. À commencer par l’action Découvrir un Site qui est celle où l’on fixe simplement le rang du site, avant d’enchaîner en boucle les Actions suivantes : Explorer les Profondeurs, Révéler un Danger, et Trouver une Opportunité. Lorsque l’on Explore les Profondeurs, on choisi une approche (rapide, discrète, prudente) qui va influencer la statistique utilisée pour faire le jet. En fonction de cette approche et du résultat du jet, on Révélera un Danger ou l'on Trouvera une Opportunité, tout en marquant, ou pas, un progrès dans l’exploration du site exactement comme l’on marque des progrès dans une quête. Chaque carte de domaine et de thème comporte des éléments descriptifs propres à ces cartes, ainsi que des dangers. Il est donc possible, au fur et à mesure que se poursuit l’exploration, de déterminer aléatoirement des éléments narratifs. Lorsqu’un danger doit être révélé, ce pourra être, en fonction d’un jet sur une table, soit un danger listé dans la table, soit un danger listé sur la carte de thème, ou la carte de domaine. Trouver une Opportunité permet d’ajouter un élément positif à la narration, tel qu’un passage dérobé, une zone sûre permettant de chasser ou de se reposer, un objet utile. Tout comme les quêtes, lorsque l’on juge que l’exploration du site touche à son terme et que l’on a réalisé suffisamment de progrès, il est possible de déclencher une action de progrès pour mettre fin à l’exploration : Localiser votre Objectif. Sur un coup fort, l’objectif est localisé mais, sur un coup faible ou un échec, les choses peuvent se compliquer et votre exploration peut s’en trouver rallongée. Une fois votre objectif localisé, une dernière action, S’Echapper des Profondeurs, permet de quitter le site. Cette Action peut également être utilisée avant d’avoir atteint son objectif, en cas de fuite par exemple. À noter qu’il est possible de revenir plus tard sur un site dont on a déjà commencé l’exploration, mais une partie des progrès effectués sera alors supprimé pour justifier des changements qui, peut être, auront pu avoir lieu sur le site lors de notre absence. Ce chapitre propose également une Action Vérifier votre équipement qui permet de savoir si l’on dispose, dans son équipement, d’un objet spécifique dont on peut avoir besoin à un moment donné, compte tenu du fait que la gestion de l’équipement à Ironsworn est plutôt abstraite. L'on trouve dans Finding Your Path (28 pages) des conseils pour gérer ou générer des sites ainsi que de nombreuses options. Par exemple les zones de risques qui permettent de rendre un site plus ou moins dangereux en fonction des zones traversées, mais aussi une nouvelle mécanique qui permet d’apprendre de ses échecs. Cette mécanique permet de cumuler ses échecs dans une barre de progression et, sous certaines circonstances, de déclencher une Action permettant de tenter d’apprendre de nos malheurs. En cas de réussite à cette Action, certains changements sont possibles sur le personnage, tels que gagner de l’expérience supplémentaire, défausser un atout en échange de points d’expérience, gagner de l’élan, etc. Quelques conseils et outis globaux sont également donnés, telles que les cartographies de site ou de relations, ou la génération de nombreux jets de dés, ainsi que des options permettant de jouer sans utiliser les cartes de domaine ou de thème. S'ensuit Sites (28 pages) qui décrit tous les domaines et thèmes, et propose également vingt exemples de sites aléatoires avec leur histoire associée. Le chapitre cinq, Denizens (44 pages), donne des conseils sur la génération de créatures ou d’habitants pour son site, et propose vingt-trois nouveaux adversaires qui viennent agrémenter le bestiaire d’Ironsworn, ainsi que six anomalies, qui sont des adversaires d’origine ou de nature surnaturelle (plante carnivore, lueurs, tempête mystique, etc.). Threats (12 pages) offre une mécanique de Menaces optionnelle permettant aux vœux des personnages d’être associés à des factions ayant leur propre agenda, et de faire ainsi progresser lesdits agendas si l'on échouez dans ses quêtes, ou si l'on tarde à de s'occuper de ces menaces. Il est également possible d’utiliser l’Action Faire une Pause qui permettra de récupérer, ou se soigner complètement, mais au risque de faire avancer ses menaces. L’avant-dernier chapitre, Objects of Power (40 pages), introduit la notion optionnelle de richesses qui était absente dans Ironsworn, ainsi que les Artefacts et les Raretés. Les Artefacts sont des objets aux pouvoirs légendaires. Ils sont par nature éphémères, destinés à n’être utilisés que dans certaines circonstances ou contre certains adversaires. Six artefacts sont décrits en guise d’exemple. Les Raretés correspondent à des objets hors du commun, de par leur histoire ou leur nature. Sans tomber dans le classique objet magique, les Raretés sont des objets qui peuvent être acquis avec de l’expérience et qui sont systématiquement en lien avec un Atout. Lorsque l’on fait une Action qui bénéficie de l’Atout en lien avec cette Rareté, alors l’effet de la Rareté peut s’appliquer en sus des autres bonus octroyés par l’Atout. Sur un résultat de 6 au jet d’action, l’Action tentée est automatiquement un coup fort et l’on gagne +1 élan. Sur une Action réussie présentant un 5 au jet d’action, on gagne +1 élan. Mais sur un échec de l’Action affichant un résultat de 1 au jet d’action, le pouvoir de la Rareté échoue ou se manifeste contre vous. Soixante-cinq exemples de raretés suivent, un pour chaque Atout, à l’exception des Atouts de Compagnons, qui ne peuvent pas bénéficier des avantages des Raretés. Le dernier chapitre, Oracles (13 pages), introduit vingt-huit nouvelles tables d’oracles aléatoires. L’ouvrage se termine sur 6 pages d’appendices récapitulant les nouvelles Actions introduites dans Delve et 4 pages d’index. |
February 2020 | Ironsworn | Auto-édition |
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Drakar och Demoner
neuvième édition
Drakar och Demoner Drakar och Demoner (Dragonbane), jeu de rôle médiéval-fantasy, prend place dans un univers qui trouve son équilibre entre la loi et l’ordre, les dragons et les démons. |
April 2023 | Dragonbane | Fria Ligan |
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Ironsworn
première édition
Ironsworn Le livre de base d’Ironsworn présente l’ensemble des règles pour mener à bien une partie selon trois modes possibles : solo, coop ou guidé. Il décrit également le monde des Terres de Fer qui est un univers libre à tendance dark fantasy, et dont les différents axiomes culturels ou historiques sont paramétrables. Il n’y a par conséquent pas de version officielle des Terres de Fer. Après la page de titre, celle de crédits et remerciements, et 7 pages de table des matières, le premier chapitre, Les Bases (32 pages, en VO The Basics, 28 pages), résume les grands principes des règles et de la fiche de personnage, introduisant le principe du jet d’Action opposé aux dés de défis, et détaillant les différentes jauges et conditions renseignées sur la fiche de personnage. Le fonctionnement des Atouts et des Oracles y est brièvement présenté, et le tout est résumé dans quelques diagrammes. Le chapitre suivant, Votre personnage (18 pages, en VO Your Character, 18 pages), présente en détail la création de personnage. À noter que la liste des Atouts n’est pas disponible dans le livre de base, mais que les Atouts sont en téléchargement gratuit sur le site officiel du jeu (ou sur le site de l’éditeur français) au format carte à jouer. S'ensuit la présentation des Voeux de Fer (Ironsworn), qui sont le moteur mécanique éponyme du système de quêtes du jeu, et également l’usage de l’expérience. Le chapitre se termine sur notion d’équipement. Le chapitre trois, Actions (74 pages, en VO Moves, 51 pages) décrit les différentes Actions, que peuvent entreprendre tout personnage joueur et qui sont classés en diverses catégories : aventure, relations, combat, souffrance, quêtes et destin. En plus de son tableau résumé qui suffit à faire appliquer le Move, chacune des actions est suivie d’un ou plusieurs paragraphes descriptifs détaillant les divers cas d’utilisation de cette Action. Le quatrième chapitre, Votre Monde (24 pages, en VO Your World, 23 pages), se divise en deux grandes sections. La première est une description sommaire de chacune des neuf régions composant les Terres de Fer : les Îles Barrières, la Côte Déchirée, les Sylves Profondes, les Terres Inondées, les Havres, l’Arrière-Pays, les Collines des Tempêtes, les Montagnes Voilées et le Désert Brisé. Pour chaque région, une liste de caractéristiques typiques est donnée ainsi qu’une brève description et une illustration, le tout sur une page. Le tout se veut minimaliste et suffisamment ouvert pour que chacun puisse faire ce qu’il souhaite de ces régions. Chaque région est fournie avec une Accroche de Quête : une petite idée de scénario propre à la région qui permet de servir de base à un Voeu de Fer. La deuxième partie du chapitre concerne Vos Vérités, à savoir les options que l'on choisit de retenir dans les différents axiomes composants sa version des Terres du Fer. Ces axiomes sont : le Vieux Monde, le Fer, les Héritages, les Communautés, les Meneurs, les Défenses, le Mysticisme, la Religion, les Premiers-Nés, les Bêtes, et les Horreurs. L'on a, grâce aux trois choix proposés à chaque axiome, la possibilité de construire ses propres influences sociales et mythologiques dans laquelle se dérouleront les aventures. Ainsi, l'on peut tout à fait décider que sa version des Terres de Fer est dépourvue d’aspects mystiques (pas de magie), que les Communautés sont quasi inexistantes, ou bien que la Religion y est très prégnante. Là encore, chacun des choix proposés s’accompagne d’une Accroche de Quête permettant de démarrer une aventure basée sur cet axiome. Le chapitre cinq, Ennemis et Confrontations (34 pages, en VO Foes and Encouters, 35 pages), aborde les divers opposants que les PJ sont susceptibles de rencontrer, en les classant par catégories : habitants des Terres de Fer, Premiers-Nés, Animaux, Bêtes, Horreurs. Pour chaque PNJ, il est donné son rang (seul élément mécanique lié aux règles), ses caractéristiques physiques, ses motivations, et ses tactiques. S’ajoutent à cela une description plus précise et, comme précédent, une Accroche de Quête, ainsi que parfois un élément de vérité à déterminer. Il est à noter que si le rang d’un PNJ est la seule caractéristique mécaniquement exploitable par les règles, et que celui-ci détermine à la fois les dégâts infligés lorsqu’un personnage doit subir des dégâts et la quantité de dégâts que le PJ doit lui infliger pour vaincre cet adversaire, les autres éléments de description ont leur importance. Ainsi, un Léviathan, dont la liste de caractéristiques physiques précise que la peau est aussi dure que du fer, n’a mécaniquement aucune différence avec une autre créature de rang Épique. Cependant, dans le cas du Léviathan, par exemple, le MJ peut très bien décréter que seule un artefact ancien à la possibilité de blesser le Leviathan. Le sixième chapitre, Oracles (28 pages, en VO 29 pages), offre des tables aléatoires pouvant être utilisées pour répondre à des questions ouvertes et ainsi servir d’incitations narratives pour agrémenter l’aventure. Pêle-mêle, l'on y trouve des tables permettant de déterminer différents attributs d’un PNJ (nom, rôle, description, objectif, historique ou importance dans la quête en cours), de générer des lieux aléatoirement, de déterminer des sources possibles de quêtes, ou bien encore des actions de combat et des renversements de situation. C’est grâce aux Oracles que le mode de jeu en solo est possible, ceux-ci ayant vocation de remplacer le MJ. Le dernier chapitre, Les Phases de Jeu en Détails (63 pages, en VO Gameplay in Depth, 62 pages), est un recueil de conseils sur la façon de gérer une campagne à Ironsworn, sur la façon dont les règles doivent servir la fiction, sur le principe de quêtes croisées ou parallèles, et sur les possibilités d’adapter les règles d’Ironsworn à d’autres univers, ou de les transformer. Un exemple de jeu détaillé de 14 pages est également fourni. L'ouvrage se clôt sur 5 pages d'Index (4 en VF). La VF ajoute, après la quatrième de couverture, une publicité pour Ironsworn Frontiers, et la version imprimée du livre en VO. |
January 2018 | Ironsworn | Auto-édition |