Eugène Delacroix
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Illustrations
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Crossbows & Crucifixes
première édition
Crossbows & Crucifixes Crossbows & Crucifixes propose d’incarner des chasseurs de monstres, dans un style pulp. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, le sommaire et les crédits (3 pages) et un dialogue entre chasseurs de monstres qui permet de donner une idée du jeu (2 pages). Puis, Combat (9 pages) commence sur l’Initiative (avec un test en Sagesse), les actions possibles et comment procéder (attaque, défense) mais aussi le niveau de menace adverse, les armes et les dégâts, les protections, les manœuvres de combat. Puis, après la gestion des points de vie et leur récupération, un exemple de combat finit ce chapitre. Devenir chasseur de monstres (37 pages) concerne la création d’un personnage-joueur, nommé ici Chasseur. Elle se compose de 3 parties :
Puis, après une illustration pleine page, suit l’Équipement (4 pages) et Expérience et progression (4 pages), avec pour rappel une progression par niveau qui permet d’améliorer des Attributs, d’obtenir un Don, d’augmenter sa Fatalité, accompagnée d’une liste de Dons catégorisés comme suit : Courage, Savoir, Étrange. Les Artefacts (2 pages) sont des objets uniques et très puissants qui sont d’une aide incomparable pour les Chasseurs, mais qui demandent une contrepartie pour être possédés, et dont certains créatures tentent de se les approprier. Quatre exemples d’Artefacts sont proposés pour illustrer cette partie. Enfin, Agenda du Chasseur (1 page) donne un ensemble de conseils à destination du Chasseur. Après une page de titre et d’attention à destination du lecteur sur la destination de cette seconde partie à l’attention du Chroniqueur, Tableau de Chasse (25 pages) commence sur des éléments de contexte sur les principes de la chasse avant de décrire différentes créatures. Chacune d’elles est présentée avec son nom, sa description, ses capacités (Points de vie, dégâts, pouvoirs…). Sont ainsi contenues dans ce « compendium » : les vampire, les sorcières, les morts-vivants, … mais aussi les menaces plus communes (soldats, brigands…) et les animaux (chien, loup, gorille…) ; suivent les sociétés secrètes, (Golden Dawn, les Illuminés de Bavière, l’Inquisition, les Sages de Scion et les Démons. Idées supplémentaires pour votre partie de chasse (3 pages) contient des tables aléatoires avec des idées de lieux, des rebondissements, des innocents à protéger. Alors que l’Agenda du Chroniqueur (1 page) donne des conseils plus généraux sur la gestion même d’une séance. Sous la lune écarlate (23 pages) est un scénario prévu pour 4 joueurs et dont l’action se déroule en France en 1820, sous le règne de Louis XVIII. Le contexte historique est passé en revu, suivi de 4 personnages prétirés. Tout commence à Paris alors que les Chasseurs sont commandités pour retrouver une jeune femme de la haute société qui a disparue. Ils apprennent également que si aucun lien n’est encore établi, d’autres jeunes femmes de cette condition ont également disparu et ils disposent de leur noms et de quelques infirmations les concernant. Ils vont alors re confrontés à un ennemi intriguant contre le Royaume de France et vont devoir mettre fin à ses agissements. |
February 2026 | Crossbows & Crucifixes | Auto-édition |
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Demônios - A Divina Comédia
première édition
Demônios - A Divina Comédia Le sous-titre "La Divine Comédie" fait référence à l'oeuvre de Dante Alighieri, auquel le supplément se veut le plus fidèle possible. En effet, le livre est avant tout une description de l'Enfer (Inferno) et de ses habitants, que l'on propose de jouer à différentes époques possibles. Cela ne se limite pas qu'aux démons, d'autant que ce terme désigne des êtres très différents, aux origines bien diverses. En raison de cette diversité, il est plusieurs fois fait référence à d'autres ouvrages de la gamme pour avoir plus de détails.
Les pages du livre sont présentées sur deux colonnes, et les illustrations occupent le plus souvent la colonne de droite de la page de droite (impaire). L'ouvrage, après crédits, avertissement et table des matières, s'ouvre sur une introduction de Marcelo Del Debbio, puis une nouvelle d'une page et demie. Suivent deux pages de définition de termes de JdR ou ésotériques souvent utilisés dans le livre. Les deux chapitres suivants décrivent l'Enfer (Inferno) sans aucune référence au jeu. S'ils prennent pour base des textes bibliques ou d'autres qui leur sont liés, comme l'oeuvre de Dante, de nombreuses autres sources s'y mélangent. Comme pour l'ensemble de l'ouvrage, on trouvera des références à de nombreuses religions ou mythologies, plus ou moins détaillées, depuis l'Antiquité (Babylone, Egypte, Grèce...) et sur différents continents (Amérique, Afrique, Asie...). Le premier chapitre, "Inferno; Manual do Proprietário" (14 pages), est la description géographique et "politique" des neuf Cercles de l'Enfer, d'après "La Divine Comédie" de Dante. Description datée de la fin du XXe siècle, car l'Enfer évolue vite, comme l'apparition du Reich sur le Septième Cercle l'a bien montré. Sont donc décrites différentes zones et bâtisses, avec leurs occupants et dirigeants, plus les voies de passage et principaux gardiens. L'histoire de l'Enfer (A História do Inferno, 12 pages) est ensuite contée au lecteur. Elle commence à la révolte de Lucifer et d'une partie des anges, mais ce n'est vraiment qu'à partir de l'antiquité gréco-romaine que les âmes des habitants de la Terre ont commencé à l'occuper. Ce mouvement s'est beaucoup accéléré au XXe siècle avec les guerres et conflits multiples et l'évolution des moeurs. La partie plus technique commence avec la création de personnage (Criação de Personagem, 6 pages). Le processus est détaillé, exemple à l'appui. Il varie selon l'époque jouée et l'âge des démons, ce qui a des conséquences sur l'expérience initiale des personnages et donc le type de campagne. Les différentes castes auxquelles les personnages peuvent appartenir sont détaillées dans les pages suivantes (1-4 pages pour chaque) : - Anjos Caídos, les anges déchus du Paradis - Death Knights, l'élite guerrière de l'Enfer - Daemons, des mages et grands guerriers originaires d'Arkanun - Hellspawns, mortels remarqués pour la force de leurs sentiments - Succubu e Incubi, hybrides humains/démons et maîtres du plaisir - Espectros, esprits vagabonds capables de changer d'hôte - Hordas, bêtes diablotins destructeurs mais toujours en groupes Les chapitres suivants sont des rappels et adaptations des règles de jeu pour la création du personnage : attributs de base (Atributos Básicos, 2 pages), talents (Perícias, 2 pages), particularités (Aprimoramentos, 4 pages), pouvoirs démoniaques (Poderes Demoníacos, 8 pages), faiblesses (Fraquezas, 1 page). Pouvoirs et faiblesses varient selon les castes et individus, d'après une liste d'une page. Plusieurs chapitres sont ensuite fournis pour étoffer certains personnages : - description d'objets magiques (Objetos Mágicos, 4 pages) - liste de nouveaux sorts et effets magiques (Efeitos Mágicos, 2 pages) - liste des principaux chefs des légions infernales (Legiões, 2 pages) - création de démons familiers pour magiciens (Familiares, 2 pages) L'utilisation du supplément est illustrée par la création/adaptation d'une ville réelle au cadre de Demônios. C'est ici la grande ville belge d'Anvers (Antuérpia, 4 pages) qui est choisie, avec son histoire revisitée à la mode des anges et démons, et leurs principaux représentants. Cette ville sert de cadre au scénario d'introduction, "O Clube Legerdemans" (6 pages) : des meurtres mystérieux attirent l'attention sur la ville et menacent le statu quo entre anges et démons, tandis qu'en Enfer, un vieux démon emprisonné vient de disparaître. L'aventure est adaptée à différents personnages, démons mais aussi anges ou humains (mages, Templiers...), et la fin n'est pas fixée. Quatre personnages (démons) prétirés sont ensuite fournis (2 pages). Suivent plusieurs annexes, d'abord liées au cadre de l'Enfer : - liste de démons remarquables (Demônios Notáveis, 11 pages) - carte de l'Enfer dans la Roue des Mondes (1 page) - plan de l'Enfer (2 pages), d'après description du début de l'ouvrage Puis viennent les annexes plus ludiques (techniques) : |
January 1998 | Arkanun/Trevas | Daemon Editora |
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Hex
première édition
Hex Le livre de base de Hex s'articule en quatre grandes parties qui sont autant de chapitres. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux inserts et aides de jeu visent à illustrer le contexte : coupures de journaux, publicités et affiches d'époque, extraits de journaux intimes, cartes, etc. Le premier chapitre présente en détails le contexte du jeu, en l'occurrence la deuxième moitié du XIXe siècle. Il débute par une chronologie générale de six pages, présentant, année par année et région du globe par région du globe, les grands événements de l'époque. Vient ensuite une présentation des grandes nations du globe, à commencer par les deux grandes puissances coloniales (Angleterre et France) et leurs vastes empires, traités à part dans ce chapitre. Les nations en cours d'unification (Italie et Allemagne), la jeune nation américaine ou la nation du continent russe sont aussi présentées. Enfin, la Chine, en plein bouleversement politique qui profite grandement aux puissances occidentales bien décidées à se partager le gâteau, conclut ce tour d'horizon. Ce premier chapitre se poursuit par un Who's who présentant des PNJ importants de l'univers, qu'il s'agisse de figures historiques ou romanesques. Chaque personnage est décrit en à peu près une page, avec un texte d'ambiance de présentation du personnage, et un paragraphe destiné au meneur afin de lui prodiguer des conseils de mise en scène liés au personnage en question. Le deuxième chapitre traite de la relation étrange liant les croyances et la science en cette fin de XIXe siècle. En effet la période, faite de conflits incessants entre modernisme et archaïsme, fut particulièrement propice à l'émergence de nouvelles pensées, tant sur le plan scientifique, politique, qu'économique ou... occulte. Le texte principal du chapitre prend la forme d'un discours du Professeur Van Helsing à l'Université de la Sorbonne, et est accompagné de nombreuses aides de jeu au fil du texte. La première partie traite de la Science, notamment dans ses rapports à la Foi, au traitement de l'âme humaine et au surnaturel. La seconde partie fait le point sur les différentes pratiques liées au surnaturel, et notamment sur l'émergence - ou la réémergence - des sociétés secrètes occultes, telles les rosicruciens, la franc-maçonnerie ou la Golden Dawn. Le troisième chapitre réunit toutes les règles de création et de simulation du système Persona. La première partie du chapitre concerne la création de personnages, la procédure étant quasiment identique à celle déjà présentée dans Réalités. Au fil des différentes étapes de création, des archétypes de personnages prêts-à-l'emploi sont proposés : riche héritière, noble prussien en cure, abbé, grand chasseur blanc, entrepreneur, professeur célèbre, journaliste militant, mécanicien, homme de main chinois et vagabond mystérieux. La deuxième partie réunit les règles de résolution, les principes d'utilisation des points d'héroïsme, les règles de combat et de guérison, ainsi que des règles gérant la raison et la superstition. Dans Hex, les personnages peuvent être confrontés à des événements défiant leur raison ou leur foi, et mettant à mal leur équilibre mental. Ceci provoque des tests de Stress, et le stress est géré d'une manière similaire aux dommages physiques. Le quatrième et dernier chapitre présente trois scénarios d'une douzaine de pages chacun : "Clair de Lune", "La Séphirah des Merveilles" et "Le Dernier Empereur". Dans le premier, les personnages sont conviés à une cure thermale peu orthodoxe au beau milieu des Alpes françaises. Dans le deuxième, ils seront propulsés dans la Vienne franc-maçonnique et kabbaliste, aux prises avec d'étranges puissances supérieures. Enfin, dans le dernier, ils devront enquêter sur les disparitions étranges de navires et de cargaisons dans un scénario qui implique notamment Fu Manchu et le capitaine Némo. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages, un modèle de fiche de personnage de deux pages, et trois pages d'inspirations dans des domaines aussi divers que le cinéma, la télévision, le roman ou la bande dessinée. |
December 2006 | Hex | Studio Mammouth |
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Terres d'Exil - Volume Premier
première édition
Terres d'Exil - Volume Premier Terres d'Exil est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. L'ouvrage (4 pages) commence par une préface de Kobayashi, le créateur du jeu, suivie d'une page de crédits, d'inspirations et de remerciement, puis une présentation de l'ouvrage et des principaux lieux visités, et enfin une table des matières. Avant de partir (6 pages) est un chapitre introductif qui nomme et décrit rapidement les différents pays de l'Occident et des Terres lointaines. Y sont précisés les langues parlées ainsi que les noms des monnaies fiduciaires. Enfin, indispensables pour reconnaitre l'ami de l'ennemi, les pavillons maritimes de chaque nation disposant d'une flotte, ainsi que pour les pirates. Esra (16 pages) est une cité-état autonome, entre Occident et Orient, profitant de la protection intéressée du Califat. Sa situation géographique et sa neutralité sont une opportunité pour un dialogue entre l'Occident et le Califat. Ce dernier, prudent et jaloux de son influence sur la cité, ne relâche pas son attention, ni ne réduit sa garnison. Le chapitre décrit, à l'aide d'une carte, les différents quartiers de la cité d'Esra, ainsi que ses alentours, les forces en présences ainsi que les personnalités originales ou saillantes. Plusieurs intrigues sont décrites, les ambitions des chacun et la volonté de certains de ne pas se contenter d'un status quo. Enfin plusieurs créatures surnaturelles permettent de rajouter une touche d'exotisme dans cette ambiance prosaïque. Liberta (14 pages) est une cité de la Mare Medi Terra dirigée par une Confrérie pirate. Originellement un petit village côtier frappé par le destin, fut oublié puis redécouvert par des contrebandiers. Il est maintenant le refuge de tous les forbans, pirates et contrebandiers de cette mer. Curieusement, la petite cité est protégée des puissances maritimes, qui doivent certainement trouver leur compte à son existence. La Confrérie est dirigée par sept chefs pirates parmi les plus puissants, chapeautés par un Roi des Pirates élu pour trois ans. Les règles plus ou moins démocratiques régissent la communauté, par exemple les femmes sont les égales des hommes mais l'esclavage est autorisé. Les quartiers de la cité sont décrits grâce à une carte, de même que ses alentours ainsi que les créatures surnaturelles que l'on peut rencontrer. Saint-Haubert (20 pages) est une commanderie de l'ordre religieux et militaire des Protecteurs, ordre croisé en perte de vitesse depuis la chute des royaumes Occidentins en Orient. Cette place forte est située dans les montages du Royaume, protégeant le col de Saint-Haubert dont elle tire son nom. Le site donne asile aux voyageurs avertis qui peuvent y faire halte et y trouver repos, le climat étant rude et la survie difficile dans ces régions, même pour les frères Protecteurs. Le chapitre décrit la commanderie, aidé en cela par une carte, il décrit aussi alentours et les principaux protagonistes et éléments folkloriques qui peuvent animer une campagne autour de la commanderie. Les secrets de l'ordre, provenant de l'Orient mystérieux, sont décrits en fin de chapitre, de même que les créatures et lieux surnaturels de la région. |
May 2019 | Striscia | Auto-édition |