Conan (TSR)
Conan, personnage romanesque créé par Robert E. Howard, est devenue, grâce au cinéma et aux bandes dessinées, le plus célèbre barbare du genre médiéval fantastique. C'est en 1985 que TSR tente d'exploiter le filon en publiant une adaptation en jeu de rôle, un an après la sortie d'un jeu sur une autre figure célèbre de l'aventure, Indiana Jones. Les deux gammes connaîtront d'ailleurs la même brève carrière et s'éteindront en 1985, avec pour Conan RPG seulement trois scénarios publiés. Par la suite, AD&D donnera également à TSR l'occasion de faire une incursion à l'Age Hyborien, à travers deux modules permettant de jouer Conan et un module consacré à Sonja la Rousse
.Les livres traitant de Conan et des terres hyboriennes sont nombreux. Plus d'une soixantaine d'ouvrages et nouvelles, rédigés par l'auteur original ou d'autres romanciers, comme L. Sprague de Camp ou Lin Carter, composent la bibliographie du célèbre barbare. Viennent s'y ajouter les nombreuses bandes dessinées plus ou moins fidèles à l'épopée de Conan. L'époque de Conan se situe chronologiquement entre la disparition d'Atlantis et l'aube de l'histoire telle que nous la connaissons. Les tribus de barbares cannibales y côtoient de puissants royaumes à structure médiévale et il n'est pas rare que les armées s'affrontent lors de manpeuvres de conquête. On est plus près du style "Sword & Sorcery" (voir même "Hack & Slash" dans certains romans) que du "High Fantasy" de Tolkien. Conan, le héros éponyme du jeu, est le plus grand héros de l'Age Hyborien. Né dans les terres lointaines et glacées de la Cimmérie, il vécu en tant que voleur, mercenaire, pirate et aventurier avant de s'installer sur le trône d'Aquilonie, la plus puissante des nations de l'ouest, au terme d'une grande campagne.
Le système de résolution est assez proche de Advanced Marvel Super Heroes. En fonction de la compétence du personnage et d'un jet de dé à cent faces, le MJ évalue le résultat des actions sur une table comportant cinq codes de couleurs. Celles-ci vont de blanc (échec) à rouge (réussite totale). En fonction de la difficulté de l'action, le niveau de compétence peut être augmenté ou réduit.
La création du personnage se fait par répartition de points. Le joueur dispose de trente-cinq points à répartir dans les compétences de son choix. Plusieurs choses sont cependant à prendre en considération. Les compétences sont réparties par groupe. Ces derniers sont au nombre de six :
- Prowess regroupe toutes les compétences physiques.
- Fighting est axé sur l'habileté au combat.
- Endurance concerne tout ce qui à trait à la résistance physique.
- Knowledge s'articule autour des compétences propres à l'éducation.
- Perception est rattaché aux aptitudes manuelles et à la discrétion.
- Insight peut s'apparenter à tout ce qui touche aux capacités innées et mystiques.
A la création, un personnage doit posséder au moins une compétence par groupe. De plus, la somme des compétences d'un groupe divisée par dix donne le niveau général de ce groupe. Ce chiffre permet de déterminer le niveau par défaut de toutes les compétences non maîtrisées. Par exemple, un personnage possède un niveau de 10 à l'épée, 7 en bagarre et 5 en tir à l'arc, trois compétences du groupe "Fighting". Le total divisé par 10 donne 2,2, ce qui donne au personnage un niveau de "Fighting" général de 2. S'il vient à utiliser une lance ou une masse, il s'en servira au niveau 2.
Lors d'un combat justement, les dégâts sont directement fonction du niveau de réussite. Cela va de un point (vert) à quatre (rouge). Ce montant est modifié par deux valeurs. La première est l'efficacité de l'arme et la deuxième est la force du personnage. Pour dix points de force, les dommages sont augmentés de 1. Fait particulier, la force est considérée comme une compétence. De la même manière la résistance aux blessures est également une compétence ("Damage"). Pour leur part, les armures ne font que diminuer les dégâts reçus.
Un autre point du combat est la réussite critique (rouge) sur la table de résolution. Non seulement l'adversaire subit quatre points de dommages mais il risque en plus un effet spécial allant de la chute à la mort. Tomber à 0 "Damage" ou moins ne signifie pas obligatoirement le décès d'un PJ. Le personnage peut continuer à se battre en fonction du résultat d'un jet de dé croisé avec son niveau courant de "Damage".
La magie ne tient qu'une place minime dans le système de jeu. Elle est même fortement déconseillée par l'auteur pour les PJ. A l'Age Hyborien, les magiciens sont le plus souvent des individus solitaires et peu recommandables, menant une vie incompatible avec celle d'un aventurier. Pour les plus acharnés (et les PNJ), le système de magie se résume à l'utilisation de sept compétences (Alchemy, Information, Mind Control, Natural Magic, Physical Law, Summoning et Transmutation). Les effets sont définis par un jet de dés mais on est bien loin du déluge de boules de feu ou des tremblements de terre. De plus, l'oeuvre de R.E. Howard le prouve souvent : l'épée est plus rapide que la magie.
Le gain d'expérience se fait par l'utilisation judicieuse de compétences et la qualité de l'interprétation du joueur. Le MJ accorde au joueur des points de compétences à répartir, mais aussi des points de réputation et de chance. Ces "Luck Points" (dont le total est gardé secret par le MJ) permettent par ailleurs aux personnages de se sortir de situations délicates.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Conan
première édition
Conan Les éléments cette boîte de jeux basée sur le plus fameux des barbares regroupent les informations nécessaires au démarrage d'une campagne dans le monde hyborien. Premier livret, le "Rule Book" explique le système de jeu dans son ensemble. De nombreuses informations s'y rattachant, comme la description des compétences ou des faiblesses, sont cependant déplacées vers le guide de référence. Le livret proprement dit est divisé en 10 sections. La première explique succinctement les mécanismes du jeu de rôle et détaille le système de création de personnage. La deuxième partie concerne uniquement le combat. On y explique le déroulement d'un tour de combat, l'utilisation des boucliers, les blessures, etc. Vient ensuite la section sur le mouvement. Marche, course, escalade, nage sont autant de moyens de locomotion passés en revue. Il est à noter que la vitesse de déplacement à pied d'un personnage (marche, course, jogging) dépend de la compétence "Movement". Les deux pages suivantes décrivent les dangers classiques de l'univers de Conan. Chute, feu, noyage et poison sont au rendez-vous. La cinquième section traite de la magie. Qui peut l'utiliser, comment y résister, quels sont les types de magie sont autant de questions qui trouveront leur réponse ici. Les quelques pages venant ensuite font une rapide présentation de la vie dans les terres hyboriennes. Au milieu des sujets comme l'argent, les dépenses et le travail, on trouve également des règles d'interaction avec les PNJ. Le septième chapitre concerne expérience et buts. Cette section traite de l'acquisition des points de talents et de réputation. L'utilisation de la chance (par le biais des points de "Luck") est également expliquée. Quelques conseils pour le meneur de jeu constituent l'essentiel de la huitième partie en abordant les thèmes de la préparation, de la maîtrise d'une partie et de la gestion des problèmes courants. Les deux derniers chapitres concernent respectivement la création des aventures dans l'univers de Conan et un scénario d'introduction, "Tower of the Elephant", largement inspiré de la nouvelle de R.E Howard. Le "Reference Guide" est le complément du livret de règles. Il contient la description de toutes les compétences et de certaines faiblesses. Les capacités afférentes à la magie sont regroupées elles aussi dans cette brochure. La deuxième partie, quant à elle, présente différentes tables nécessaires au jeu (armes, équipement, tables de localisation, modificateurs de combat, etc). "The World of Hyboria" est le plus gros des livrets contenu dans la boite. Adoptant un format de présentation proche d'un carnet de voyage, le livre propose au fil de ses pages différents aspects des sociétés de l'âge hyborien. La description de chaque territoire comprend en général différentes sections sur la population, la géographie, la flore, la faune et la société. Quelques pays comme l'Aquilonie ou Shem disposent même d'une description rapide de certains lieux notables. Les dernières pages contiennent en vrac les caractéristiques d'une vingtaine de créatures, une liste de différents dieux, les fiches de six personnages de la saga (comme Valéria ou Toth Amon) et une présentation de quelques objets et lieux remarquables. Avant-dernier élément, la "Master Reference Sheet" reprend de nombreuses tables apparues à divers endroits dans les livrets de la boîte. Enfin, sur les quatre fiches de personnage fournies, l'une d'entre elle est déjà remplie avec les caractéristiques de Conan lui-même. |
Livre de base | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Conan the Buccaneer
première édition
Conan the Buccaneer Il y a bien longtemps, l’empire d’Atothar régnait depuis une île sur l’Océan Occidental et la majeure partie de la côte ouest du continent hyborien. Cet empire multiséculaire prospéra et lutta sans répits contre l’obscurantisme. A son apogée, l’un de ses régents fit construire sur cette île la Cité royale, qui devint l’une des plus belles et des plus grandes cités du mode connu. Mais comme souvent, le mal et la corruption finissent par se loger même au cœur de la lumière et l’empire d’Atothar sombra peu à peu dans la décadence, puis dans la guerre civile et enfin dans l’oubli. Atothar n’est plus aujourd’hui qu’une île perdue, entourée par les brumes, une île de terreur et de cauchemars. L’aventure part du postulat que les joueurs font partie de l’équipage d’un navire appartenant à la confrérie des Corsaires Noirs. Perdu en mer et ayant besoin de ravitaillement, le navire croise la route d’un radeau sur lequel agonise un homme qui a été naufragé de longues années sur une île qui se trouve non loin de leur position. L’île est décrite sommairement, avec plusieurs tables de rencontre selon la zone où l’on se trouve. La Cité des Rois, devenue une immense ruine est également détaillée. Certaines zones font l’objet d’une description, mais comme pour l’île elle-même, nombre d’entre elles sont laissées à l’appréciation du Juge (le titre du maître de jeu avec ce système). L’équipage pourra explorer l’île et procéder au ravitaillement du navire, mais s’exposera aussi à la malédiction qui règne dans ces lieux et à laquelle tout aventurier digne de ce nom se doit de mettre fin. Une malédiction qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler la nouvelle de Robert Howard « La Reine de la côte noire ». Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Viennent ensuite le contexte récapitulant l’histoire de l’île et posant le décor (3 pages), puis une description du canal royal (1 page), un bras de mer permettant de gagner le centre de l’île, où se trouve la cité royale, présentée à la suite (1 page). La majeure partie de la cité est ensuite présentée en 14 zones (13 pages). Les chapitres suivants sont composés d’annexes (12 pages) comprenant de l’équipement, l’équipage (pré-tiré) et les personnages-joueurs pré-tirés (dont Conan), de nouveaux cultes, objets magiques et légendes, ainsi que de nouveaux monstres, créatures et personnalités. L’intérieur de la couverture amovible est un plan de la cité royale, tandis qu’un panneau externe présente un plan de l’île. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Conan the Mercenary
première édition
Conan the Mercenary Cette aventure peut être utilisée en continuation de la précédente (Conan the Buccaneer), mais aucun lien ne les relie pour autant. Un obscur baron du Zingara en quête de puissance s’est tourné vers la magie noire et a pactisé avec Yama, dénommé le roi des démons. En échange de l’asservissement de son domaine au culte de Yama, le baron a reçu un puissant orbe qui le rend immortel. Dans un premier temps, le baron pourchassa et supprima la plupart des cultes religieux ainsi que leurs adeptes. Il se maria ensuite à une baronne pour agrandir son domaine. Pour se rapprocher du trône et propager le culte de Yama, il prévoit ensuite d’assassiner un duc. Mais entre-temps, l’orbe lui a été subtilisé par sa femme, une résistante de l’ombre d’un des cultes persécutés. Avec une partie de sa puissance réduite et sans aucun moyen de retrouver l’orbe par des moyens magiques en raison d’antiques malédictions, le baron décide d’engager des mercenaires qui devront retrouver l’orbe pour lui, quitte à les faire suivre pour les éliminer ensuite. D’un autre côté, les prêtres du culte de la résistance, en possession de l’orbe, sont déterminés à ne laisser aucun émissaire du baron la récupérer. Évidemment, les personnages-joueurs seront les émissaires du baron, ignorant tout des facultés de l’orbe et de son origine. Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis des légendes imprimées sur la carte, des grottes souterraines situées sous une clairière sacrée, et des diverses explications y afférentes, qu’il s’agisse des caractéristiques du terrain (sables mouvants, rivière souterraine, etc.) ou de rencontres qui peuvent être inoffensives ou donner lieu à des combats. A cet effet, les déplacements et l’éclairage jouent un rôle important (Map Key and Explanation, 3 pages). General Background (7 pages) présente à la fois le contexte de l’aventure, l’introduction des personnages-joueurs selon qu’ils ont joué l’aventure précédente ou non, l’audience avec le baron et les moyens de s’informer sur la quête qui les attend, lesquels qui devraient les conduire à un bosquet sacré dédié à un culte de la résistance. Ils recevront aussi un mystérieux message leur indiquant que le baron joue un double jeu et qu’ils doivent détruire l’orbe quand ils l’auront en leur possession. The Underground Labyrinth (8 pages) décrit en détail une partie des différentes zones des immenses cavernes souterraines, un peu à la manière des salles d’un donjon. Les mercenaires à la solde du baron y rencontreront également les prêtres de la résistance dont la réaction dépendra de leurs agissements. Into Melena (4 pages) détaille un monde d’une autre dimension qui a entièrement été soumis par Yama, mais qui est aussi le lieu qui permet de détruire l’orbe. Il ne reste même plus les traces de la grande et glorieuse civilisation réduite à néant par le roi des démons et seule subsiste une immensité désertique et inhospitalière. Ce chapitre dresse la liste de rencontres aléatoires et prédéterminées. La fin de ce chapitre, intitulée Options, explique comment développer l’aventure en une campagne en extrapolant sur des zones non décrites des souterrains et en fournissant des idées faisant intervenir d’autres parties prenantes. Les chapitres suivants sont composés d’annexes (9 pages) comprenant des personnages non joueurs, de nouveaux monstres et créatures, la flore souterraine, ainsi que de nouveaux cultes, objets magiques et légendes. Il y a aussi des aides de jeu à remettre aux joueurs, notamment des notes dont ils pourront prendre connaissance et une ceinture magique dont le déchiffrement permettra de franchir le portail inter-dimensionnel. L’intérieur de la couverture amovible figure le plan des souterrains sur trois volets, tandis qu’un panneau externe présente un plan du bosquet sacré oublié. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Conan Triumphant
première édition
Conan Triumphant Conan Triumphant propose une campagne en 17 scénarios. Elle se fonde sur le roman éponyme de Robert Jordan et a pour cadre le royaume d’Ophir : c'est la plus ancienne des nations hyboriennes, qui existait déjà au temps de l’empire d’Achéron. D’anciennes légendes racontent que la colline surplombant la capitale, et sur laquelle ne subsistent que des ruines abandonnées, fut autrefois le lieu d’un terrible affrontement entre un démon invincible et un puissant sorcier qui tourna in extremis en faveur de ce dernier, même si l’entité ne fut que bannie. Aujourd’hui, le royaume d’Ophir a d’autres soucis en tête : le roi, sans héritier, est tombé gravement malade et les médecins de la Cour n’ont aucun remède. Les nobles complotent dans l’ombre, tandis que les campagnes sont abandonnées aux troupes de bandits. C’est le moment que choisissent les joueurs pour arriver, à la tête d’une troupe de libres compagnons. Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (6 pages) présentant le contexte, le royaume d’Ophir et sa capitale. S’y trouvent aussi des règles sur les interrogatoires et les combats d’armées. Viennent ensuite, répartis sur 17 pages, 17 scénarios de taille variable dont seules les grandes lignes sont développées. Les joueurs découvrent les dangers de la campagne (The Road to Ianthe), puis arrivés aux portes de la capitale du royaume, qu’une nouvelle loi a été décrétée, interdisant les mouvements de troupes dans la ville à moins d’être placées sous l’autorité d’un noble (The Gates of Ianthe). Ils apprennent qu’un baron recrute sur lettre de recommandation et se rendent donc dans une auberge, où diverses interactions sociales pourront se produire et leur permettre d’obtenir ladite recommandation (The Sign of the Bull and the Bear). Ils pourront alors rencontrer le baron (Baron Timeon) qui leur attribuera une première mission (The Gold Mines). Peu de temps après, des proches du baron sont assassinés et ce dernier donne cinq jours au PJ pour retrouver le ou les coupables, mais il est lui-même assassiné avant ce terme (The Assassins). Selon la tournure des événements, les joueurs seront accusés du meurtre, se retrouveront sans employeur, ou se placeront de nouveau sous la tutelle d’un noble (Synelle). Les événements s’accélèrent avec la mort du roi et la guerre civile semble inévitable (Death of the King) lorsque le chef de l’armée prend le pouvoir. Certains nobles forment une alliance secrète, tandis que les joueurs auront pour mission de voler le sceptre royal (The Throne Room), puis une bataille de plusieurs milliers d’hommes s’engage entre les nobles et le général (The Last Battle). Entretemps, un culte clandestin, voué au retour du démon, et dont les joueurs auront probablement entraperçu les actions sans y prêter vraiment attention en raison de leurs propres préoccupations, est parvenu à appeler l’entité (The Return of Al’Kiir), qui ne peut être vaincue que par deux moyens dont les joueurs auront pris connaissance au cours des épisodes précédents, à travers des informations éparses. S’ils échouent, la capitale sera anéantie (The Destruction of lanthe). La victoire n’est pas acquise pour autant par le bannissement du démon car les armées continuent de s’affronter. Le triomphe des nobles permettra aux joueurs d’être récompensés et de stabiliser la situation pendant quelques temps (Victory). Dans le cas contraire, tous les mercenaires seront impitoyablement pourchassés. Les scénarios suivants développent différentes scènes : les joueurs pourront être incarcérés s’ils sont accusés de l’assassinat de leur employeur et devront s’échapper rapidement sous peine de succomber à leurs tortures (The King’s Dungeon). The House on Wolves Row confronte les joueurs au culte démoniaque. Ils peuvent aussi débusquer le repaire des brigands qui sèment la terreur dans les campagnes d’Ophir (The Sarellian Keep). Enfin, Galbro’s Hide-Out est consacré aux assassins qui agissent sans connaître l’identité de leur véritable employeur et mettent les joueurs dans l’embarras. Le reste du livret est consacré aux annexes dont 12 pages se trouvent au centre du livret, comme un encart : 6 personnages-joueurs pré-tirés (dont Conan), les nombreux protagonistes et intervenants, plusieurs plans (Ophir, la capitale et les terres environnantes, les ruines de la colline et les cavernes situées au-dessous, les différents quartiers de la capitale et les demeures des scénarios 15 et 17). Les quatre dernières pages du livret présentent de nouveaux talents, objets magiques, armes et armures, et de nouvelles créatures, et deux pages de tables de rencontre dans les campagnes et dans la capitale, incluant des événements extraordinaires, mais aussi politiques. L’intérieur de la couverture amovible figure plusieurs plans, dont celui du palais royal, de la capitale et des terres environnantes, ainsi que des plans géomorphologiques permettant de recréer n’importe quels quartiers de la capitale. L’un des trois volets externes reproduit, en couleur, le plan du royaume d’Ophir. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |