Swords & Wizardry
Swords & Wizardry est un rétroclone visant à reproduire la première édition de Dungeons & Dragons du milieu des années 70, la fameuse boîte blanche et ses quatre suppléments : Greyhawk, Blackmoor, Eldritch Wizardry et Gods, Demi-Gods & Heroes.
Il en existe trois versions différentes :
- La version Freestyle (ou Core Rules) reprend les règles de la boîte blanche, auxquelles ont été ajoutées plusieurs éléments venant des suppléments : plus de sortilèges, plus de monstres, plus d’objets magiques... Ces règles incluent également des règles devenues standard mais qui n’étaient pas dans la boîte blanche : dégâts différenciés selon les types d’armes, jets d‘attaque différenciés selon les classes, etc. À partir de leur quatrième impression, les règles introduisent la classe de voleur en plus des trois classes de base : guerrier, clerc, magicien.
- La version White Box revient aux bases, en ne clonant que les règles de la boîte blanche, sans ces modifications ultérieures. Le jeu n’utilise que des d20 et des d6, toutes les armes font les mêmes dégâts, etc.
- La version Complete Rules a pour ambition de regrouper toutes les règles d’OD&D, de la boîte blanche jusqu’au Supplement IV - Gods, Demi-Gods & Heroes. Elle inclut, en plus des trois classes originelles, plusieurs classes nouvelles : assassin, druide, moine, ranger et le voleur.
Les trois versions du jeu incluent des règles optionnelles : la White Box comprend quelques règles pour se rapprocher de la version Freestyle, et les trois versions proposent des règles modernisées optionnelles, comme par exemple la classe d’armure croissante.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Majestic Wilderlands (The)
première édition
Majestic Wilderlands (The) Cet ouvrage est une version personnalisée, condensée et enrichie, du contexte classique de l’éditeur Judges Guild, connu sous le nom de Wilderlands of High Fantasy, publiée sous licence officielle de l’éditeur original. De manière plus ténue, ce contexte est également lié aux autres créations de l’auteur, situées sur un autre continent du même monde des Lands of Adventure : Blackmarsh pour Delving Deeper, Points of Light pour D&D4 chez Goodman Games, contextes publiés en magazine… L’auteur inclut également dans l’ouvrage des options de règles qu’il applique à ses parties depuis plus d’une vingtaine d’années, ici adaptées au système de Swords & Wizardry. Le nom complet de l’ouvrage, Supplement VI: The Majestic Wilderlands, marque la volonté de l’auteur de proposer un contexte basique qui aurait pu directement faire suite à la première édition de D&D avec ses quelques suppléments. Il n’y a pas de description synthétique de l’histoire du monde et de la région : celle-ci peut se déduire des allusions dispersées dans les différents articles encyclopédiques de la dernière partie du livre, voire des chapitres plus techniques. Cette histoire remonte à plusieurs millénaires, lorsque les démons régnaient sur Terre et ont créé plusieurs races d’esclaves à partir des humains : nains, gnomes, halfelins, orcs, hommes-reptiles… Certains démons se sont mêlés aux humains et leurs descendants sont toujours là : Viridiens et demi-Viridiens. Après la victoire sur les démons, localement est apparu l’Empire des Fondateurs, une confédération multiraciale, puis l’Empire Ghinorien qui a recouvert l’essentiel du monde connu, avant de s’effondrer. L’Empire Dragon a pris localement la suite directe de l’Empire Ghinorien à partir de sa capitale locale, la fameuse Cité-Etat (City-State of the Invincible Overlord), et l’Histoire s’est poursuivie. Aujourd’hui, la région se partage entre un Empire Viridien en déliquescence, plusieurs factions issues du peuple nomade Tharien, notamment les dirigeants actuels de la Cité-Etat, divers peuples souvent héritiers auto-proclamés des anciens empires comme le Royaume d’Antil se réclamant de l’Empire Dragon, etc. Le combat entre la Loi et le Chaos est au coeur du contexte, cependant peu manichéen car il s’agit d’une lutte ancestrale entre dieux et démons. Y participent même des divinités a priori maléfiques, comme Kalis mère des Vampires et lycanthropes, Set et son culte totalitaire, Hamakhis maître des nécromanciens et morts-vivants, etc. Certains peuples sont zélateurs d’un dieu et conquièrent des territoires en son nom ; l’Empire Ghinorien fut fondé sous les auspices de Mitra, Thule est la nation de Set, Sarnia est la théocratie d’Hamakhis, etc. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de crédits, trois pages de table des matières et une page de préface. La première moitié de l’ouvrage est intitulée Men & Magic et se consacre à des options de règles sur quelques 69 pages. La plus grande partie est consacrée à définir de nouvelles classes de personnage : variantes des trois classes de base (guerrier, magicien, clerc), nouvelle classe de roublard (rogue) et classes de personnage non-joueur (PNJ). Toutes ces classes sont définies selon les normes de Swords & Wizardry, avec notamment un jet unique de sauvegarde, mais également quelques nouveaux points de règles définis dans le présent ouvrage, comme le nouveau système de compétences ou la magie rituelle. Les points de vie de toutes ces classes de personnages sont déterminés uniquement avec des dés à six faces. Les variantes du guerrier sont :
Les variantes du magicien sont :
Les clercs sont différenciés selon la divinité qu’ils vénèrent, leur offrant divers avantages : armes et armures utilisables, sorts et rituels offerts, etc. Ces détails sont donnés pour la dizaine de divinités majeures du contexte : Dannu, Hamakhis, Kalis, Mitra (une déesse !), Nephthys, Set, Silvanus, Thor, Thoth et Veritas. Les roublards sont :
Quatre classes de PNJ sont également décrites, pour caractériser les citoyens non-aventuriers : les artisans, les magiciens amateurs (hedge mages), les prêtres et les érudits des cinq ordres de magie. Ces trois dernières classes sont des variantes moins puissantes des classes de magicien et de clerc. Les races classiques de Donjons et Dragons sont revisitées d’après l’historique du contexte, avec quelques nouveaux avantages et désavantages : Humains, Elfes, Halfelins, Demi-elfes, Gnomes… S’y ajoutent quelques races monstrueuses : Orcs, Gobelins, Hommes-reptiles, Hommes-lézards, et Hommes-serpents. Enfin, la démoniaque race des Viridiens est décrite, ainsi que les demi-viridiens d’ascendance humaine ou gobeline ; ils ont des capacités magiques naturelles. Quelques pages sont consacrées aux nouvelles règles utilisées dans cet ouvrage :
Monster & Treasure est un petit chapitre intermédiaire de 10 pages, présentant un nouveau monstre et les spécificités de certaines créatures dans le contexte de ce monde : dragons, vampires, lycanthropes, etc. Le chapitre détaille également une douzaine d'objets magiques. Underworld & Wilderness Adventure détaille le contexte en 55 pages, sous forme de courts articles concernant des lieux et des cultures. Dix pages sont d’abord consacrées à brosser un portrait à grande échelle, incluant plusieurs pays éloignés de la région décrite dans le supplément : Ghinor patrie d’origine de l’Empire homonyme, les contrées orientales de l’Empire Karak, la sombre Sarnia, etc. La suite est ensuite dédiée à la région principale, sous forme de courts articles d’abord consacré aux différents lieux du contexte, puis aux diverses religions et peuples présents. Le livre s’achève par une page de licence de jeu libre (OGL) et quatre pages vierges. La 4e de couverture (arrière du livre) reproduit en couleurs la carte de la région principale décrite dans l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | December 2009 | anglais | Bat in the Attic | Papier et Electronique |
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Majestic Wilderlands (The)
première édition, deuxième impression
Majestic Wilderlands (The) Plutôt qu'une deuxième impression, cet ouvrage est une version alternative de The Majestic Wilderlands avec une couverture old-school plus fidèle au style de la première édition de D&D. Cette couverture alternative fut d'abord proposée gratuitement sur internet par l'auteur, dès décembre 2009, afin que les acquéreurs du pdf puissent s'en faire leur propre impression artisanale. Peu après, l'auteur mit à disposition une version de l'ouvrage en impression à la demande, avec cette couverture alternative. Par rapport à la version standard, le contenu du llivre est identique, et seule la couverture diffère. La 4e de couverture ne comporte pas la carte en couleurs présente dans la version standard, mais uniquement des mentions légales et les logos de Bat in the Attic et de Judges Guild. |
Supplément de règles et de contexte | January 2010 | anglais | Bat in the Attic | Papier et Electronique |
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Quick Start
première édition
Quick Start Quick Start est un kit de démonstration pour Swords & Wizardry. Après la première de couverture, suivent 1 page blanche et 1 page avec la présentation du kit et du jeu, les crédits et les remerciements, avant 1 nouvelle page blanche. Ce kit se divise en trois parties : Players Quick Start (7 pages) s’adresse donc directement aux joueurs et après une présentation, cette partie aborde tous les points à connaître pour jouer : les dés utilisés, Creating a character (3 pages) qui donnent toutes les étapes pour constituer son personnage (caractéristiques, classes, races, magie, équipement…), Adventuring (3 pages) qui donne différents conseils pour jouer tels les actions possibles,lancer des sorts, le combat, le déplacement ou encore les dommages. Game Referee Quick Start (3 pages) concerne cette fois le Maître de Jeu. Après avoir abordé les grands principes de la maîtrise, Ce sont différentes rubriques qui vont accompagner le lecteur dans la préparation de sa séance pour se lancer dans son scénario, gérer la notion de temps et d’exploration d’un donjon, gérer la mort d’un ou plusieurs PJ, ou encore gérer différentes réactions des joueurs durant le scénario. Quick Start Adventure (9 pages) propose un scénario nommé The Dungeon of Akban, recommandé pour 2 à 4 joueurs. Des gobelins ont été aperçus aux abords de la ville, des disparitions ont également eu lieu et des rumeurs évoquent un trésor enfoui. Mais personne n’a le courage d’affronter les dangers qui entourent la présence éventuelle de ce trésor. C’est là que les PJ vont intervenir. C’est d’abord un plan quadrillé et légendé du donjon qui ouvre ce chapitre, suivi du scénario en lui-même. Ce dernier commence directement dans un escalier descendant qui sert de point de départ pour l’exploration d’un donjon. Quelques éléments sont donnés pour motiver les PJ à s’y aventurer avant de décrire chaque lieu du donjon, à l’aide d’un numéro que l’on retrouve sur le plan. Les aventuriers pourront ainsi rencontrer différentes créatures à combattre et éventuellement amasser des trésors qu’ils auront l’occasion de découvrir. If you want to play again… (1 page) détaille comment continuer à jouer à Swords & Wizardry en téléchargeant les règles complètes sur le site dédié de l’éditeur avec un lien fourni. Le document se conclut sur la fiche de personnage (1 page), 1 page blanche, l’Open Game Content License (1 page) et la dernière de couverture. |
Kit de démo | August 2012 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Swords & Wizardry
première édition, quatrième impression
Swords & Wizardry L'ouvrage débute par l'ours (crédits et mentions légales - 1 page), une table des matières (1 page) et un index de toutes les tables (1 page). Puis viennent un avant-propos (Foreword, 1 page) signé Tim Kask, éditeur de Dragon Magazine chez TSR, ainsi qu'une Introduction (1 page) rédigée par l'auteur, Matthew Finch. Ce dernier y explique avoir conçu Swords & Wizardry pour que les règles d'origine de D&D (publiées entre 1974 et 1978) ne disparaissent pas. Finch et Kask, chacun de leur côté, insistent sur la nécessité de ne pas prendre les règles au pied de la lettre. Les règles forment une base sur laquelle chaque meneur de jeu (MJ) est encouragé à greffer ses règles-maison (house-rules). Le bon sens et l'inventivité sont encouragés. Cet état d'esprit est affirmé tout au long de l'ouvrage. Creating a character (18 pages), présente les règles de création de personnage. Tout d'abord, les six caractéristiques de base sont présentées, identiques à celles de D&D. Puis les classes de personnages emblématiques du jeu sont décrites : clerc, combattant et magicien, plus le voleur, présenté comme une classe optionnelle. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas. Vade-retro (banishing Undead) pour le clerc ; attaques multiples et possibilité de parade pour le guerrier ; résistance aux sorts pour le mage ; et, enfin, attaques dans le dos (backstab) et compétences de voleur pour ce dernier. Suivent ensuite les trois classes "raciales" (nain, elfe et halfelin), chacune dotée de ses avantages propres. Des règles optionnelles sont proposées pour le biclassage et le multiclassage. C'est ensuite l'alignement qui est abordé, avec trois choix possibles : loi, chaos ou neutralité. Puis vient l'équipement (3 pages) avec notamment les armes et les armures. Une règle optionnelle est proposée pour avoir une classe d'armure ascendante (plus le chiffre est élevé, meilleure est la protection) plutôt que descendante (le fameux THAC0). Enfin, weight and movement (1 page) donne les bases du déplacement en donjon comme en extérieur. How to play (12 pages) présente la gestion de l'expérience, du temps, et des jets de sauvegarde, avec un score unique à gérer. Puis est décrit le combat, avec l'ordre d'action, la surprise, l'initiative, les tables d'attaque et les situations spécifiques (retraite, négociations, dégâts "assommants", combat sans armes, etc.) qui peuvent survenir. Le Vade-Retro, les dégâts et les soins, la mort et le moral sont aussi abordés. Example of play (4 pages) décrit une partie type de Swords & Wizardry et permet de montrer par l'exemple comment le jeu fonctionne, comment le MJ (referee en VO) garde certains jets secrets, comment les joueurs s'organisent , etc. High Level Adventuring (3 pages) donne quelques pistes pour les personnages qui atteindront le niveau 9 et voudront se construire un fief : coût des hommes d'armes et des bâtiments, embauche de serviteurs (avec salaires indicatifs). Magic (28 pages) commence par une présentation de la sorcellerie. L'auteur y recommande de créer une ambiance mystérieuse, par exemple en rendant difficile d'accès les sorts de niveau 5 et plus. Ceux-ci devraient être rares et leur apprentissage devrait nécessiter de longues et coûteuses recherches, l'exploration de donjons anciens, la rencontre d'oracles, d'ermites, la recherche et la lecture de tomes interdits. Passés ces conseils, est fournie la liste de tous les sorts de clerc et de magicien par niveau, puis leur description, classée par ordre alphabétique. For the Referee only débute par une série de conseils (13 pages). Ils portent sur la maîtrise des aventures, la conception des donjons, les aventures en extérieur (avec les probabilités de ségarer), la juste répartition des monstres au sein d'une aventure, l'usage de "challenge level" pour mesurer leur dangerosité et quelques tables de rencontre. Mass Combat Rules (2 pages) donne quelques bases pour pouvoir gérer des grandes batailles. Puis le lecteur passe à Monsters (35 pages). Ce chapitre comporte 30 pages de descriptions de monstres archétypaux du médiéval-fantastique, de Ant, giant (fourmi géante) à Zombie. Vampires, gnolls, goules, kobolds, orcs et gobelins, gelées ocres et cubes gélatineux sont tous au rendez-vous, ainsi que plusieurs démons (dont Orcus !), dragons et géants. Deux pages de conseils sur la création de monstres originaux viennent clore ce chapitre. Treasure (18 pages) recense tous les trésors, objets magiques, potions, parchemins et autres qui pourront tomber entre les mains des aventuriers. Les épées intelligentes, anneaux, armes magiques et objets maudits sont eux aussi abordés, de même que plusieurs artefacts/objets spécifiques et typiques de D&D : bag of holding, deck of many things, horn of blasting... After the fall of the Empire of the Iron Maiden... (2 pages) décrit rapidement, carte à l'appui, un cadre de jeu générique qui pourra servir pour les premières parties. Enfin, arrive en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge (1 page), l'Open Gaming License avec les conditions de publication d'ouvrages Swords & Wizardry (2 pages), et une page de présentation des ressources présentes sur le net. L'ouvrage peut être téléchargé intégralement et gratuitement sur le site officiel de l'éditeur. Il est aussi possible de commander une version imprimée sur lulu.com, avec couverture cartonnée souple ou rigide, au choix. |
Livre de base | May 2011 | anglais | Mythmere Games | Papier et Electronique |
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Swords & Wizardry Continual Light
première édition
Swords & Wizardry Continual Light Cette version simplifiée de Swords & Wizardry, condensée en une vingtaine de pages, est destinée à jouer jusqu’au niveau 7. Néanmoins, des règles sont proposées pour acquérir des capacités supplémentaires après ce niveau. Globalement fidèle au jeu d’origine dans sa version White Box, Swords & Wizardry Continual Light propose tout de même quelques règles spécifiques, telles des variantes de classes de personnages et un système d’expérience original. Le document commence par une couverture, une page blanche et une page de crédits ; le reste de l’ouvrage se divise en trois parties. Une première partie, « Part One: Characters and Equipment » (7 pages) décrit le tirage des caractéristiques et leur impact sur divers paramètres de jeu, puis les races (nains, elfes, halfelins et humains) et leurs bonus, les classes de personnages et leurs capacités, et enfin l’équipement accessible aux aventuriers. Les classes de personnage détaillées sont le Guerrier, le Clerc, le Magicien et le Voleur. Le jeu propose également succinctement huit classes de personnages supplémentaires, qui sont des variantes améliorées des quatre classes de base : les Paladins sont des Guerriers pouvant lancer des sorts de Clercs, les Nécromanciens sont des Magiciens avec la capacité de repousser les morts-vivants comme les Clercs, etc. La montée en niveau des personnages se fait en fonction du nombre d’aventures vécues, sans faire de décompte de points d’expérience. Après le niveau 7, les personnages ne progressent plus en niveau mais peuvent continuer à acquérir des points de vie, des bonus, etc. Une deuxième partie, « Part Two: Combat, Magic and Adventure », présente en quatre pages les règles du jeu, ainsi que le catalogue de sortilèges. La troisième partie, « Part Three: Dungeons,Monsters, & Treasure » (6 pages), propose quelques règles sur les pièges, un catalogue de 29 monstres avec les règles afférentes, et quelques objets magiques. Le document se termine par :
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Livre de base | October 2017 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Tomb of the Iron God
première édition
Tomb of the Iron God Tomb of the Iron God est un scenario d'introduction à Sword and Wizardry, il est destiné à un groupe de 4 à 8 aventuriers de niveau 1-2 et peut facilement être adapté à toute autre version de D&D ou tout autre rétroclone. La corruption et l'impiété des moines du Dieu de Fer, un dieu mineur protecteur des morts, ont attiré sur eux la colère et la vengeance de leur dieu. Leur monastère a été détruit par un cataclysme mais les catacombes sont encore intactes, regorgeant sûrement des biens mal acquis par les moines rapaces. Sans s'embarasser avec un niveau de détail très poussé, Tomb of the Iron God lance directement les joueurs dans l'aventure. Le background de l'aventure est succinct et les informations livrées au maître de jeu tiennent en trois paragraphes, en conséquence cette aventure peut facilement être intégrée dans une campagne med-fan existante, ou servir d'extension à un mega-donjon de grande taille. L'essentiel du module décrit les catacombes sous les ruines du monastère, divisées en trois parties sur deux niveaux, ainsi que les dangers et les récompenses qui y attendent les aventuriers. Deux appendices terminent l'ouvrage : les conseils de maîtrise pour cette aventure, une table des monstres et une des trésors pour repeupler les catacombes après le premier passage des aventuriers, ou leur ajouter quelques salles. |
Scénario / Campagne | January 2008 | anglais | Mythmere Games | Papier et Electronique |
White Box
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cartes de Sort
première édition
Cartes de Sort Ce fichier compressé contient :
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Accessoire | June 2014 | français | Auto-édition | Electronique |
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Monster Book
première édition
Monster Book Monster Book: 0e Reloaded, comme son nom l'indique, est une compilation de monstres. Elle est spécialement conçue à l'attention des rétro-clones émulant les règles originales de D&D, surnommées "0D&D" par les puristes, initialement parues en 1974. L'ouvrage est donc tout particulièrement destiné à la version White Box de Swords & Wizardry, à Labyrinth Lord (accompagné de son extension Original Edition character), ou encore à Delving Deeper. Après la page des crédits et mentions légales en deuxième de couverture, Table of Contents (3 pages) dresse la liste les monstres par ordre alphabétique. Introduction (1 page) présente le bestiaire et explique comment lire les caractéristiques des créatures, puis donne quelques rapides notes de conversion pour pouvoir les utiliser avec d'autres rétro-clones comme Basic Fantasy, Labyrinth Lord et OSRIC. Vient ensuite le bestiaire proprement dit (111 pages). La majorité des 265 monstres recensés ici proviennent des versions ultérieures de l'0D&D : la version Moldvay de D&D (les boîtes rouge, bleue, verte, etc.), mais aussi AD&D1 et AD&D2. Quelques monstres de la 3e édition de D&D et du supplément Monsters of Myth pour OSRIC ont été ajoutés. Enfin, 186 monstres inédits viennent compléter ce bestiaire bien fourni. Monsters by challenge level (7 pages), classe les monstres par niveau de difficulté (Challenge Level ou CL). Cette classification, inspirée de la troisième édition, est une des particularités de Swords & Wizardry par rapport aux autres rétro-clones parus. Le niveau de difficulté du monstre est estimé non seulement en fonction de ses points de vie mais aussi de ses pouvoirs. Ainsi, un "Ancient Black Dragon" (8 dés de vie) a un CL de 18, en regard de ses nombreuses capacités (souffle de dragon, PV au maximum, attaques multiples, etc.). A noter qu'il existe deux sous-niveaux (nommés "A" et "B") pour les créatures faibles, juste avant le "Challenge Level 1". Creating new monsters (2 pages) donne quelques rapides indications au maître du donjon qui souhaiterait créer ses propres créatures ou bien personnaliser les monstres existants. Generating Encounters (2 pages) est une table de rencontres aléatoire qui liste les divers CL disponibles par "niveau" de donjon, que ce soit en intérieur ou en extérieur (dans une forêt maudite, par exemple). Plus le niveau exploré est élevé, plus le CL des monstres rencontrés augmente. Cette table aléatoire peut être utilisée telle quelle ou bien servir à titre indicatif pour guider le MD dans ses choix. Ressource tables (13 pages) classe les monstres par type de milieu (aquatique, jungles, marais, plaines, forêts, collines, montagnes, déserts, etc.). Pour chaque milieu, deux listes sont proposées. La première, dite "basic", recense les monstres qu'on peut rencontrer "habituellement". La seconde liste, dite "weirder", recense les monstres plus rares, ceux qu'on rencontrera plus rarement. Par exemple, s'il est "usuel" de croiser des elfes, des cerfs ou des dryades dans une forêt, tomber nez à nez sur un couatl ou une hydre est beaucoup moins fréquent. Encounter tables (3 pages) propose quelques tables de rencontre aléatoire (sous 3d6) pour chaque milieu. Ces tables sont clairement des exemples. Tous les monstres du bestiaire n'y figurent pas, et le maître du donjon est invité à les personnaliser à sa guise. Enfin, Open Game Content, la page de mentions légales typique de l'OGL, clôt l’ouvrage en troisième de couverture. |
Catalogue | May 2009 | anglais | Mythmere Games | Papier et Electronique |
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Sword & Wizardry
première édition
Sword & Wizardry Sword & Wizardry White Box est la traduction remaniée, et abondée de nouveaux textes, de la version éditée par Mythmere Games. Après une page de titre et de crédits, vient l’Introduction (3 pages) avec un mot des créateurs de la version originale et du traducteur, puis le Sommaire (2 pages). Chapitre 1 : Créer un Personnage (6 pages) commence sur le type de dés utilisés (d20, d6, et le résultat d’un d6 adapté pour simuler un éventuel lancer de d3) et quelques mots sur l’utilisation de la fiche de personnage (disponible en fin d’ouvrage). Puis ce sont les les six caractéristiques de base qui sont présentées, identiques à celles de D&D. Viennent ensuite les Points de vie, la Fortune initiale (la richesse du personnage), l’Alignement, et la gestion d’un personnage au niveau maximum. Chapitre 2 : Les Classes de Personnages (6 pages) décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : guerrier, prêtre et magicien. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas, appelés Talents. Chapitre 3 : Les Peuples (6 pages) décrit cette fois les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers. Une règle optionnelle, reprenant la règle de la version originale, permet au elfes de choisir sent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Dernières Touches (1 page) permet de déterminer les langages pratiqués, l’apparence physique et l’âge du personnage. Chapitre 4 : Équipement (6 pages) commence par des trois listes d’équipement type selon un coût en pièces d’or (15, 20, et 30 pièces dor). Puis, après une règle sur l’encombrement, vient la liste des équipements et leurs prix, classée en catégories : Aventure (matériel divers), Moyens de transport, Le gîte et le couvert, Armes de mêlée, Armes de tir, Armure (avec détermination de la Classe d’Armure et de la Classe d’Armure ascendante), Engager de l’aide (salaires de suivants potentiels). Chapitre 5 : Mener une Partie (12 pages) donne des conseils au meneur de jeu avant de donner les règles sur l’Expérience, de détailler la gestion de l’écoulement du temps et des déplacements. Suivent les règles sur les Jets de Sauvegarde et un exemple de combat. Chapitre 6 : La Magie & les Sorts (26 pages). Après une page de règles sur la magie, suivent les listes de sorts du prêtre (niveaux 1 à 5) et du magicien (niveaux 1 à 6). Les sorts sont ensuite listés par ordre alphabétique avec leur descriptions et leurs effets, sur 18 pages). Chapitre 7 : Jouer à Swords & Wizardry: White Box (2 pages) s’adresse directement au meneur de jeu avec des conseils pour mener ses séances, concevoir une aventure, créer une campagne, gérer les Points d’Expérience et l’échelle de progression des personnages. Chapitre 8 : Bestiaire (42 pages) présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. On y trouve aussi bien des monstres et créatures (dragons, griffon,méduse…) que des personnages (brigands…). Une page donne des conseils pour créer ses propres monstres et quatre pages de tables de rencontres terminent ce chapitre. Chapitre 9 : Trésors (26 pages) est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée : armes, parchemins, baguettes, anneaux, etc. Petit Guide du Jeu de Rôle à l’Ancienne (15 pages) donne là encore divers conseils au meneur, mais aussi aux joueurs, avec exemples de parties à la clé. Publier votre Matériel (4 pages) détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, et intègre l’Open Game License en version 1.0 a. L’ouvrage se conclut sur un index détaillé (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 2 pages blanches. |
Livre de base | March 2014 | français | Livres de l'Ours (Les) | Papier |
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Swords & Wizardry
première édition
Swords & Wizardry Après une brève introduction, le chapitre 1 (4 pages), Getting Started, présente les types de dés utilisés, et la détermination des six caractéristiques. Le chapitre 2 (6 pages), Character Classes, décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : clerc, guerrier et magicien. Il décrit également les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers, les elfes choisissent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Le chapitre 3 (2 pages), Items & Equipment, liste des équipements et leurs prix, notamment les armes et armures. Les armes font pratiquement toutes les mêmes dégâts, 1d6 en général, 1d6-1 ou 1d6+1 pour quelques-unes. Le chapitre 4 (5 pages), Playing the Game, décrit les règles du jeu : expérience, mouvement, PNJ, combat, etc. Le chapitre se conclut par un exemple de scène d’aventure, sur une page. Le chapitre 5 (13 pages), Spells, est la liste puis les descriptions des 25 sorts de clercs et 65 sorts de magicien, listés par ordre alphabétique. Le chapitre 6 (2 pages), Running the Game, est un ensemble de conseils au maître du jeu. Le chapitre 7 (20 pages), Monsters, présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. La dernière page du chapitre donne des conseils pour créer ses propres monstres. Il n’y a pas de chapitre 8. Le chapitre 9 (12 pages), Treasure, est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée. Les deux dernières pages de l’ouvrage détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, ainsi que la licence OGL du jeu. Les règles contiennent régulièrement des encadrés grisés présentant des règles optionnelles : répartition libre des jets de 3d6 dans les caractéristiques, classe d’armure croissante, etc. |
Livre de base | January 2009 | anglais | Mythmere Games | Papier et Electronique |
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Swords & Wizardry
première édition, deuxième impression
Swords & Wizardry Cet ouvrage est une réédition, pratiquement à l'identique, de l'édition White Box de Swords & Wizardry. La mise en page et certaines illustrations ont été revues. Cette fois-ci, il y a bien un chapitre 8 : classes et races font l'objet de chapitres distincts. |
Livre de base | January 2010 | anglais | Brave Halfing Publishing | Papier et Electronique |
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White Box Gazette N°1
première édition
White Box Gazette N°1 Les White Box Gazette, exclusives à la version française de Swords & Wizardry White Box, compilent des aides de jeu à destination du MJ, avec des éléments pour étoffer l’univers du jeu ou encore des compléments de règles. Chaque numéro commence par une courte présentation du contenu. Ce premier numéro propose un travail sur l'historique des personnages et des ajouts de règles : D’où vient votre personnage (1 page) permet de tirer un passé pour les personnages. Il existe deux tables différentes, en version classique et en version fumée. Chaque table est numérotée de 1 à 20 et demande donc l’utilisation d’un d20. Traits, Aspects et Compétences, détaille la création de Traits qui doivent caractériser un personnage, avec 20 exemples à l’appui. Ils apportent ensuite un bonus de +2 pour résoudre une action, hors combat et dégâts (sauf exception sous couvert du MJ), ou simplement être utilisée sans jet de dé. Un Trait négatif est issus d’un Trait qui peut se révéler néfaste pour le personnage, mais dans ce cas, il rapporte des points d’expérience. Enfin, les points d’expérience peuvent permettre de monter le bonus à +4 ou d’acquérir un nouveau Trait. Le Mj peut également, selon la situation en jeu, offrir un nouveau Trait. Expérience : une alternative, propose de nouvelles règles d’attribution de points d’expérience, principe des Traits inclus. Sorts et Pouvoirs du Prêtre (3 pages) est une aide de jeu qui peut être donnée au joueur décidant d’incarner un Prêtre. Après un tableau récapitulatif du Vade Retro entre niveau du Prêtre et niveau de DV des démons, suit la liste des sorts du prêtre (2 pages), du niveau 1 à 5, pour un total de 25 sorts. |
Supplément de règles et de contexte | April 2014 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
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White Box Gazette N°2
première édition
White Box Gazette N°2 Les White Box Gazette, exclusives à la version française de Swords & Wizardry White Box, compilent des aides de jeu à destination du MJ, avec des éléments pour étoffer l’univers du jeu ou encore des compléments de règles. Chaque numéro commence par une courte présentation du contenu. Ce deuxième numéro a pour thème les objets magiques : Comment se Nomme ton Épée lie le savoir découvert au fil du temps sur son épée avec un bonus supplémentaire à chaque découverte : cela peut être son nom, son origine ou encore son ancien ou plus célèbre possesseur. Sa Place est dans un Musée ! part du principe qu’un objet magique est déjà la possession d’une personne, ou d’une organisation, qui fera tout pour remettre la main dessus. Viennent ensuite deux organisations et des PNJ. Effets Indésirables et Complications propose une table de tirage aléatoire de 20 historiques différents d’objets magiques qui permettent de les personnaliser davantage, et de donner un rebondissement éventuel en cours de scénario. |
Supplément de règles et de contexte | February 2015 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
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White Box Gazette N°3
première édition
White Box Gazette N°3 Les White Box Gazette, exclusives à la version française de Swords & Wizardry White Box, compilent des aides de jeu à destination du MJ, avec des éléments pour étoffer l’univers du jeu ou encore des compléments de règles. Chaque numéro commence par une courte présentation du contenu. Ce troisième numéro est dédié à Ursalaam, cité franche attirant de nombreux aventuriers et espions. Ursalaam : le Tombeau des Prophètes. Après la présentation de la cité et son historique, suit la description de ce que les gens en connaissent. Viennent ensuite le détail des lieux importants d’Ursalaam et un encadré sur les religions. Les Forces en Présence décrit les différentes personnalités et organisations de la cité. Vivre à Ursalaam répond à quelques questions, telles Où se faire soigner ?, Où acheter des armes ?, Où trouver des gens louches ? et Où contacter les autorités ?. Une carte d’Ursalaam (1 page) est incluse dans le fichier. |
Supplément de contexte | April 2016 | français | Livres de l'Ours (Les) | Electronique |
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