Aereth
Cette gamme regroupe les productions situées sur le monde médiéval d'Aereth, destinées aux différentes incarnations du système de Dungeons & Dragons. Editées principalement par l'éditeur Goodman Games, ces modules, quoique génériques pour la plupart, sont tous précisément localisés sur Aereth. Des modules ont vu le jour tout d'abord pour D&D3, mais aussi pour la première édition de D&D, puis pour la quatrième édition. Tous sont publiés sous l'Open Gaming License (OGL).
Les Dungeon Crawl Classics, coeur de cette gamme, proposent des aventures médiévales fantastiques à l'ancienne, calquées, sur la forme comme sur le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80.
Aereth est un monde de fantasy totalement archétypal, qui sert surtout de support aux différentes aventures proposées. Formé de deux continents se faisant face du nord au sud, il s'agit en fait d'une version extrêmement déformée de notre propre terre, d'où la consonance Aereth / Earth (Terre, en anglais). Certains modules, les "gazeteers", s'attardent sur la description du monde. Ils peuvent être trouvés en particulier dans les modules DCC35 - Gazeteer of the Known Realms, DCC51 - Castle Whiterock et Saga of the Dragon Cult.
Derniers ajouts sur cette gamme
D&D4
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
Catalogue | February 2009 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
|
Character Codex
première édition
Character Codex Ce livret, destiné aux joueurs, est conçu pour rassembler toutes les informations d'un personnage créé pour la quatrième édition de D&D. Plus que la seule feuille de personnage, cet accessoire propose de réunir des informations sur l'historique et les aventures du personnage. Les deux premières pages constituent la feuille de personnage elle-même. Vient ensuite une page de liste d'armes et d'équipement. Une page est dédiée à la description du PJ, à un portrait, ainsi qu'aux caractéristiques résumées d'éventuels compagnons d'armes. Les deux pages suivantes permettent de résumer l'histoire du personnage, ainsi que les informations relatives à ses alliés, ses contacts, ses ennemis ou sa famille. Une autre page permet de retracer ses différents choix effectués au cours de son avancement des niveaux 1 à 30. Les deux pages au centre de l'ouvrage sont destinées à recevoir les plans d'une éventuelle forteresse et d'un éventuel domaine dirigés par le personnage. Cinq pages permettent ensuite de prendre des notes concernant la campagne en cours. Enfin, une page est destiné aux règles maisons utilisées pendant la campagne. La dernière page propose, en plus de l'OGL, un petit panneau à photocopier au début de chaque séance, montrant du côté des autres joueurs, le nom du personnage, et du côté du joueur, un résumé des principales caractéristiques de son personnage. Les deuxième et troisième de couverture reprennent les tableaux des armes et armures. |
Accessoire | September 2008 | anglais | Goodman Games | Papier |
|
DM Campaign Record
première édition
DM Campaign Record Ce livret destiné aux meneurs de jeu est conçu pour regrouper les points saillants d'une campagne de D&D4. Il est destiné à la fois au suivi de la campagne au jour le jour et à sa préparation par le meneur de jeu. La première page du livret concerne les informations générales de la campagnes, ainsi que le résumé des suppléments et ressources utilisables parmi les différentes parutions. Trois pages sont ensuite destinées à une vue générale de l'univers du jeu : divinités majeures, géographie générale, description des principaux royaumes, cultes, groupes, ainsi que des principales villes et cités, tavernes et autres lieux d'intérêt. Une page sert ensuite à résumer les différents fils scénaristiques, avec les légendes ou les PNJ impliqués. Deux pages permettent alors de préciser les caractéristiques de six PNJ majeurs, avec un quart de page chacun, et d'une vingtaine de PNJ mineurs, avec une ligne chacun. Les deux pages centrales sont destinées à résumer les caractéristiques des personnages-joueurs, notamment les scores de perception, ou leurs défenses. La deuxième partie de l'ouvrage est plus destinée à un suivi au jour le jour, avec tout d'abord, une page permettant de tracer une carte annotée. Une page est ensuite destinée à définir et suivre le calendrier spécifique de l'univers. Deux pages servent à noter l'historique des différentes sessions de jeu. Enfin, après une page permettant de définir des tables de rencontre personnalisées, une dernière page est destinée à résumer les règles "maison" ayant cours dans la campagne. La dernière page de l'ouvrage propose des tables permettant de générer le résultat d'un vol à la tire selon la classe sociale ou l'occupation du PNJ visé. Les deuxième et troisième de couverture reprennent des tables permettant de créer rapidement un PNJ (race, âge, apparence, classe sociale et personnalité) ou de générer rapidement le nom d'une taverne. L'OGL y est aussi présente. |
Accessoire | September 2008 | anglais | Goodman Games | Papier |
|
Dossier de Campagne
première édition
Dossier de Campagne Ce livret destiné aux meneurs de jeu est conçu pour regrouper les points saillants d'une campagne de D&D4. Il est destiné à la fois au suivi de la campagne au jour le jour et à sa préparation par le meneur de jeu. La première page du livret concerne les informations générales de la campagnes, ainsi que le résumé des suppléments et ressources utilisables parmi les différentes parutions. Trois pages sont ensuite destinées à une vue générale de l'univers du jeu : divinités majeures, géographie générale, description des principaux royaumes, cultes, groupes, ainsi que des principales villes et cités, tavernes et autres lieux d'intérêt. Une page sert ensuite à résumer les différents fils scénaristiques, avec les légendes ou les PNJ impliqués. Deux pages permettent alors de préciser les caractéristiques de six PNJ majeurs, avec un quart de page chacun, et d'une vingtaine de PNJ mineurs, avec une ligne chacun. Les deux pages centrales sont destinées à résumer les caractéristiques des personnages-joueurs, notamment les scores de perception, ou leurs défenses. La deuxième partie de l'ouvrage est plus destinée à un suivi au jour le jour, avec tout d'abord, une page permettant de tracer une carte annotée. Une page est ensuite destinée à définir et suivre le calendrier spécifique de l'univers. Deux pages servent à noter l'historique des différentes sessions de jeu. Enfin, après une page permettant de définir des tables de rencontre personnalisées, une dernière page est destinée à résumer les règles "maison" ayant cours dans la campagne. La dernière page de l'ouvrage propose des tables permettant de générer le résultat d'un vol à la tire selon la classe sociale ou l'occupation du PNJ visé. Les deuxième et troisième de couverture reprennent des tables permettant de créer rapidement un PNJ (race, âge, apparence, classe sociale et personnalité) ou de générer rapidement le nom d'une taverne. L'OGL y est aussi présente. |
Accessoire | May 2009 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
|
Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce livret, destiné aux joueurs, est conçu pour rassembler toutes les informations d'un personnage créé pour la quatrième édition de D&D. Plus que la seule feuille de personnage, cet accessoire propose de réunir des informations sur l'historique et les aventures du personnage. Les deux premières pages constituent la feuille de personnage elle-même. Vient ensuite une page de liste d'armes et d'équipement. Une page est dédiée à la description du PJ, à un portrait, ainsi qu'aux caractéristiques résumées d'éventuels compagnons d'armes. Les deux pages suivantes permettent de résumer l'histoire du personnage, ainsi que les informations relatives à ses alliés, ses contacts, ses ennemis ou sa famille. Une autre page permet de retracer ses différents choix effectués au cours de son avancement des niveaux 1 à 30. Les deux pages au centre de l'ouvrage sont destinées à recevoir les plans d'une éventuelle forteresse et d'un éventuel domaine dirigés par le personnage. Cinq pages permettent ensuite de prendre des notes concernant la campagne en cours. Enfin, une page est destiné aux règles maisons utilisées pendant la campagne. La dernière page propose, en plus de l'OGL, un petit panneau à photocopier au début de chaque séance, montrant du côté des autres joueurs, le nom du personnage, et du côté du joueur, un résumé des principales caractéristiques de son personnage. Les deuxième et troisième de couverture reprennent les tableaux des armes et armures. |
Accessoire | May 2009 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
|
In Search of Adventure
première édition
In Search of Adventure Ce module est en fait une série de six aventures compatibles avec les règles de la quatrième édition de D&D, destinées à des personnages de niveau 1. Les aventures sont toutes écrites selon un canevas similaire, avec un synopsis, un historique de la situation et quelques conseils destinés au MJ, suivis de la description des différentes scènes ou lieux visités, et des affrontements qui y ont lieu. En début de scénario, une table résume les différentes rencontres de celui-ci, avec les adversaires concernés, la difficulté, et un renvoi vers la ou les pages adéquates. Un paragraphe spécifique concerne l'implication des personnages et l'adaptation du scénario à leur niveau de puissance. Les aventures sont toutes indépendantes. Dans "King Dretch" (17 pages), les aventuriers vont explorer et nettoyer une ancienne tour de mage de ses occupants démoniaques, avant de découvrir l'origine de cette occupation. Dans "Children of the Snake God" (20 pages), c'est une oasis perdue et le temple d'une ancienne divinité que les personnages vont découvrir. Là encore, il devront arriver à bout des occupants et des pièges, par la tricherie ou le combat. "The Scorpion Queen" (15 pages) mettra aux prises les héros avec la reine scorpion et ses suivants, qui hantent et perturbent la vie d'un petit village tranquille et sans histoire. Au cours de leurs voyages, ils pourraient aussi tomber sur une crypte oubliée ("The Forbidden Crypt", 16 pages), qui recèle bien des danges, sans compter quelques concurrents au pillage. Infatigables, ils exploreront la prison d'un être féérique fou et maudit dans "Legacy of the Labyrinth" (16 pages). Enfin, avant de prendre un repos bien mérité dans le village de Crafthaven, il leur faudra encore se débarrasser des cultistes d'une ancienne divinité maléfiques dans "Tides of Doom" (13 pages). Un appendice de 11 pages en fin d'ouvrage réunit les caractéristiques des monstres dans le format usuel pour la quatrième édition de D&D. |
Scénario / Campagne | November 2008 | anglais | Goodman Games | Papier |
|
M1 - Dragora's Dungeon
première édition
M1 - Dragora's Dungeon Ce scénario pour la quatrième édition de D&D est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. L'histoire reste toutefois liée à une ancienne nation d'enchanteurs aujourd'hui disparue, et à la cité engloutie de Parhok.
L'histoire débute alors que les personnages et le seigneur qu'ils servent sont victimes d'une tentative d'assassinat. Remontant la piste de l'assassin, les PJ découvrent l'entrée d'une ancienne cité où résident d'anciens esclaves des enchanteurs qui l'avaient bâtie. Dupés par un couple de personnages venu de l'extérieur, ces esclaves pourraient devenir une armée extrêmement dangereuse. A charge des PJ de démontrer la duperie et d'affronter les usurpateurs. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire de Parhok et le synopsis du scénario, et résumant aussi dans un tableau les différentes rencontres du module. Les 35 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement une cité souterraine accessible via d'anciennes galeries mises à jour lors d'un effondrement. Enfin, six pages d'appendices fournissent les caractéristiques de diverses créatures, un nouvel objet magiques, ainsi que quelques pistes supplémentaires de scénarios. |
Scénario / Campagne | September 2008 | anglais | Goodman Games | Papier |
|
Punjar : le Joyau Terni
première édition
Punjar : le Joyau Terni Cet ouvrage est un court guide qui décrit la ville dans laquelle se déroulent plusieurs scénarios de la série Dungeon Crawling Classics. Après la couverture et la page des crédits, les principales caractéristiques de la cité sont présentées (3 pages). Punjar est une ville sans foi ni loi, si ce n'est celle imposée par son tyran et ceux qui dirigent les différents quartiers. Elle représente pourtant la civilisation au milieu de terres barbares ou inhospitalières, en retrait de l'empire du nord. La ville elle-même repose sur des ruines et des égouts, propices à toutes sortes d'activités illicites. L'économie y est dominée par le marché noir, l'exploitation de mines et l'industrie du loisir pour marin en goguette. Chaque quartier de la ville est ensuite détaillé dans le reste du document, avec une évocation générale et quelques endroits typiques ou intéressants. La description de chacun de ces endroits contient une idée à exploiter pour mettre en place un scénario. Les quartiers sont :
Les trois dernières pages du documents présentent les environs de la ville, des marais-salants, et ses habitants, ainsi qu'un résumé des trois scénarios des Dungeon Crawling Classics, dont Les Soudars de Punjar et Scions of Punjar |
Supplément de contexte | May 2009 | français | Sans-Détour Editions | Electronique |
|
Punjar : the Tarnished Jewel
première édition
Punjar : the Tarnished Jewel Cet ouvrage est un court guide qui décrit la ville dans laquelle se déroulent plusieurs scénarios de la série Dungeon Crawling Classics. Après la couverture et la page des crédits, les principales caractéristiques de la cité sont présentées (3 pages). Punjar est une ville sans foi ni loi, si ce n'est celle imposée par son tyran et ceux qui dirigent les différents quartiers. Elle représente pourtant la civilisation au milieu de terres barbares ou inhospitalières, en retrait de l'empire du nord. La ville elle-même repose sur des ruines et des égouts, propices à toutes sortes d'activités illicites. L'économie y est dominée par le marché noir, l'exploitation de mines et l'industrie du loisir pour marin en goguette. Chaque quartier de la ville est ensuite détaillé dans le reste du document, avec une évocation générale et quelques endroits typiques ou intéressants. La description de chacun de ces endroits contient une idée à exploiter pour mettre en place un scénario. Les quartiers sont :
Les trois dernières pages du documents présentent les environs de la ville, des marais-salants, et ses habitants, ainsi qu'un résumé des trois scénarios des Dungeon Crawling Classics, dont Les Soudars de Punjar et Scions of Punjar |
Supplément de contexte | June 2008 | anglais | Goodman Games | Electronique |
Dungeon Crawl Classics 3e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
DCC0 - Legends Are Made, not Born
première édition
DCC0 - Legends Are Made, not Born Ce module fait partie de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
Ce module a ceci de particulier qu'il s'adresse à des personnages de niveau 0, ou plus exactement ayant 1 niveau dans une classe de PNJ. Tous font partie de la population du petit village de Dundraville. Depuis quelques années, un ogre habitant une caverne proche du village oblige ses habitants à lui verser un tribut en échange de leur tranquillité. Autrefois, il se contentait de bière et de nourriture, mais il est de plus en plus gourmand. Lorsqu'il s'est mis en tête de réclamer de l'or et des victimes humaines, les villageois ont décidé de réagir, en envoyant un petit groupe de volontaires débarrasser la communauté de cet ogre bien encombrant. Une introduction de 3 pages propose un résumé de l'aventure, une table de rencontre aléatoire adaptée à la région, quelques conseils sur l'implication des joueurs, une liste de rumeurs, quelques secrets pouvant étoffer l'aventure et quelques considérations sur les pièges que les PJ pourraient vouloir construire pour éliminer l'ogre plutôt que de l'affronter directement. L'aventure elle-même occupe 16 pages. Les apprentis aventuriers vont découvrir un réseau de cavernes bien plus important - et bien plus peuplé - qu'ils ne le soupçonnaient, s'étendant sur plusieurs niveaux. Deux appendices terminent le livret. Le premier propose une description du bourg de Dundraville. Le second décrit six personnages prétirés. A la toute fin du module se trouvent les plans du village ainsi que des cavernes explorées. |
Scénario / Campagne | January 2005 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
|
DCC12 - The Blackguard's Revenge
première édition
DCC12 - The Blackguard's Revenge The Blackguard's Revenge est la douzième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
The Blackguard's Revenge est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 9 à 11. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Les personnages vont y venir en aide à un monastère assiégé par une armée de morts-vivants. Alors que les personnages se trouvent dans la région nordique d'Ambroshea, ils apprennent qu'un monastère des environs, qui abrite clercs et paladins du dieu du courage, est assiégé. Dart Isles, chef du village et ancien aventurier, charge les personnages d'en apprendre plus sur la nature des adversaires qui peuvent prendre le risque d'attaquer une place forte telle que le monastère d'Ordocar. Après avoir traversé les montagnes du sang du pieux, les personnages découvrent que les défenses du monastère sont tombées et qu'une bataille terrible est en cours entre les derniers occupants du temple et une armée de morts-vivants. Plongés dans les combats du monastère, les personnages découvrent que les morts-vivants sont d'anciens ennemis de l'ordre religieux, menés par un Chevalier Noir, qui ont découvert un moyen de se venger, non seulement contre la génération actuelle de paladins mais aussi contre celle qui les envoya mordre la poussière il y a des siècles de cela. La bataille menée par les personnages devient de plus en plus cruciale lorsqu'ils plongent au coeur des catacombes situées sous le monastère à la recherche d'un secret qui leur permettra de sauver les vivants, comme les âmes des morts des temps anciens. The Blackguard's Revenge est divisé en 3 grandes parties : - L'introduction (4 pages) présente brièvement l'esprit de la série Dungeon Crawl Classics et un résumé de l'aventure. Une liste de toutes les rencontres est ensuite donnée, avec des conseils pour adapter l'aventure à des groupes de niveaux différents, quatre façons différentes d'introduire les PJ dans celle-ci et son arrière-plan historique et récent. The Blackguard's Revenge se termine par les deux appendices suivants : La licence OGL et cinq plans (dont trois sur l'intérieur des pages de couverture) concluent le scénario. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
|
DCC21 - Assault on Stormbringer Castle
première édition
DCC21 - Assault on Stormbringer Castle Assault on Stormbringer Castle est la vingt et unième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80. Celle-ci est une aventure pour personnages de niveau 12 à 14. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Plusieurs villes côtières y compris Argalis ont subi trois violents cyclones, le dernier responsable de plusieurs morts. Les leaders locaux savent que la responsable de ces cyclones est la géante des tempêtes Stozari Stormbringer, dont ils ont refusé de payer l'impôt sur le temps calme. Ils ont décidé de régler le problème une fois pour toutes en envoyant un groupe d'aventuriers les en débarrasser. Après la page de titre et crédits, le scénario est divisé en grandes parties :
L'ensemble est densément peuplé de monstres et de pièges. L'ouvrage se termine par des annexes :
La licence OGL (une demi page) et 2 plans (1 page) concluent le scénario. Deux autres plans se trouvent sur l'intérieur des pages de couverture |
Scénario / Campagne | September 2005 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
|
DCC5 - Aerie of the Crow God
première édition
DCC5 - Aerie of the Crow God Aerie of the Crow God est le cinquième supplément de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&Det D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Hidden Shrine of Tamoachan, Palace of the Silver Princess ou encore Ghost Tower of Inverness
Aerie of the Crow God propose deux aventures pouvant s'insérer dans tout univers D&D3 et susceptibles d'être jouées l'une à la suite de l'autre ou de manière indépendante. La première, qui donne son titre au supplément, est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 7 ou 8. Les personnages y viennent en aide à Lady Pendour, une gente dame dont le mari a disparu lors d'une expédition visant à bouter le mal hors d'une tour côtière infestée de harpies. Le seigneur portait sur lui une clé nécessaire pour ouvrir un coffre mystérieux. Or, si cette clé n'est pas redonnée rapidement à Lady Pendour, celle-ci et ses enfants trouveront la mort. Les PJ vont toutefois découvrir que la tour des harpies n'est pas le véritable repaire du mal qu'ils traquent puisque celle-ci est bâtie au-dessus d'un temple souterrain dédié à Malotoch, patronne des charognards. La seconde aventure, intitulée "Seed of Evil", est une aventure pour 4 personnages de niveau 9. Les PJ y poursuivent leur lutte contre le culte de Malotoch, cette fois en explorant une clairière druidique souillée et les tunnels souterrains cachés sous les racines d'un chêne géant. Aerie of the Crow God se termine par les appendices suivants (12 pages) : La licence OGL et cinq pages de plans (dont deux en pages de couvertures intérieures) concluent ce supplément. |
Scénario / Campagne | February 2006 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
Dungeon Crawl Classics 4e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
DCC01 - Les Soudards de Punjar
première édition
DCC01 - Les Soudards de Punjar Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. L'histoire se déroule à Punjar, une petite ville portuaire, coincée entre un marécage et la mer, décrite plus en détails dans le supplément Punjar, le Joyau Terni. Les personnages sont engagés pour traquer un baron du crime qui semble être allé un peu trop loin dans un conflit l'opposant à une autre guilde de voleurs. Ils vont donc tout d'abord devoir trouver l'entrée du repaire du criminel dans les bas-fonds de la cité, avant de l'y traquer, au coeur des égouts de la ville. Les cinq premières pages du livret sont une introduction détaillant certaines informations sur Punjar et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 27 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, depuis les toits des bas-fonds jusqu'aux égouts. Enfin, sept pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de diverses créatures, quelques pistes supplémentaires de scénarios, ainsi que des énigmes et indices à remettre aux joueurs. La deuxième de couverture propose un plan d'ensemble en couleurs de Punjar, la troisième de couverture est un morceau de la battlemap, modifié pour montrer une issue secrète. La carte fournie, recto-verso, propose deux plans à utiliser avec des figurines, l'un des toits, l'autre des égouts et du repaire du criminel. |
Scénario / Campagne | May 2009 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
|
DCC02 - La Forge du Roi de la Montagne
première édition
DCC02 - La Forge du Roi de la Montagne Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1 à 3. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages sont à la recherche des mythiques "Halls de Tannheim", qui contenaient autrefois les légendaires forges des nains, aujourd'hui disparues. Malheureusement pour eux, un roi maléfique a aussi retrouvé la trace de l'ancienne cité naine, et y a déjà dépêché une partie de ses troupes. Les PJ vont devoir affronter ces ennemis et retrouver les anciennes forges, où ils découvriront alors l'ancien Mal qui a terrassé le clan nain de Tannheim. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire des halls de Tannheim et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 26 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement au sein de l'ancienne forteresse. Enfin, huit pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques d'un nouveau monstre, des illustrations représentant certains lieux du scénario, ainsi que les plans de la forteresse souterraine. Deux pages expliquent aussi la manière de monter les différents modèles cartonnés fournis au centre du livret. Ces modèles font partie de la collection de "Fat Dragon Games", et représentent une porte, des tonneaux, un pilier, des tombes, un coffre, etc. |
Scénario / Campagne | June 2009 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
|
DCC03 - L'Ile du Dragon des Mers
première édition
DCC03 - L'Ile du Dragon des Mers Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages, engagés pour enquêter sur de mystérieuses disparitions de navires, vont se retrouver coincés sur une île tropicale. Là, ils vont devoir composer avec les autochtones, des morts-vivants, des pirates assoiffés d'or, sans oublier la créature à l'origine des disparitions et la destruction de leur propre navire. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 33 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités. Enfin, 17 pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de quelques nouveaux monstres et rencontres aléatoires, des illustrations représentant certains lieux, personnages ou indices du scénario à remettre aux joueurs, ainsi que les plans de divers endroits situés sur l'île tropicale. La carte en couleurs présente, au recto, un plan détaillé de l'île et au verso, le même plan destiné aux joueurs, avec de grandes zones laissées blanches. |
Scénario / Campagne | June 2009 | français | Sans-Détour Editions | Papier |
|
DCC53 - Sellswords of Punjar
première édition
DCC53 - Sellswords of Punjar Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. L'histoire se déroule à Punjar, une petite ville portuaire, coincée entre un marécage et la mer, décrite plus en détails dans le supplément Punjar, le Joyau Terni. Les personnages sont engagés pour traquer un baron du crime qui semble être allé un peu trop loin dans un conflit l'opposant à une autre guilde de voleurs. Ils vont donc tout d'abord devoir trouver l'entrée du repaire du criminel dans les bas-fonds de la cité, avant de l'y traquer, au coeur des égouts de la ville. Les cinq premières pages du livret sont une introduction détaillant certaines informations sur Punjar et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 27 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, depuis les toits des bas-fonds jusqu'aux égouts. Enfin, sept pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de diverses créatures, quelques pistes supplémentaires de scénarios, ainsi que des énigmes et indices à remettre aux joueurs. La deuxième de couverture propose un plan d'ensemble en couleurs de Punjar, la troisième de couverture est un morceau de la battlemap, modifié pour montrer une issue secrète. La carte fournie, recto-verso, propose deux plans à utiliser avec des figurines, l'un des toits, l'autre des égouts et du repaire du criminel. |
Scénario / Campagne | August 2008 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
|
DCC54 - Forges of the Mountain King
première édition
DCC54 - Forges of the Mountain King Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1 à 3. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages sont à la recherche des mythiques "Halls de Tannheim", qui contenaient autrefois les légendaires forges des nains, aujourd'hui disparues. Malheureusement pour eux, un roi maléfique a aussi retrouvé la trace de l'ancienne cité naine, et y a déjà dépêché une partie de ses troupes. Les PJ vont devoir affronter ces ennemis et retrouver les anciennes forges, où ils découvriront alors l'ancien Mal qui a terrassé le clan nain de Tannheim. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire des halls de Tannheim et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 26 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement au sein de l'ancienne forteresse. Enfin, huit pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques d'un nouveau monstre, des illustrations représentant certains lieux du scénario, ainsi que les plans de la forteresse souterraine. Deux pages expliquent aussi la manière de monter les différents modèles cartonnés fournis au centre du livret. Ces modèles font partie de la collection de "Fat Dragon Games", et représentent une porte, des tonneaux, un pilier, des tombes, un coffre, etc. |
Scénario / Campagne | August 2008 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
|
DCC55 - Isle of the Sea Drake
première édition
DCC55 - Isle of the Sea Drake Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages, engagés pour enquêter sur de mystérieuses disparitions de navires, vont se retrouver coincés sur une île tropicale. Là, ils vont devoir composer avec les autochtones, des morts-vivants, des pirates assoiffés d'or, sans oublier la créature à l'origine des disparitions et la destruction de leur propre navire. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 33 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités. Enfin, 17 pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de quelques nouveaux monstres et rencontres aléatoires, des illustrations représentant certains lieux, personnages ou indices du scénario à remettre aux joueurs, ainsi que les plans de divers endroits situés sur l'île tropicale. La carte en couleurs présente, au recto, un plan détaillé de l'île et au verso, le même plan destiné aux joueurs, avec de grandes zones laissées blanches. |
Scénario / Campagne | August 2008 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
|
DCC56 - Scions of Punjar
première édition
DCC56 - Scions of Punjar Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 4 à 6. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Il a en commun avec le DCC53 de se dérouler dans la ville de Punjar. Les personnages sont ici engagés par une famille noble qui a découvert par hasard que certains biens avaient été dérobés dans la crypte familiale. En plus des petits secrets de la famille noble, nos héros vont aussi se rendre compte qu'une armée de morts-vivants menace la ville. Les quatre premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 37 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités. Du fait de la nature plus ouverte de ce donjon urbain, les événements et lieux peuvent être enchaînés de diverses manières. Un graphe d'enchaînement figure parmi les 11 pages d'appendices et d'aides de jeu qui concluent l'ouvrage. Ceux-ci fournissent de plus les caractéristiques de quelques nouveaux monstres et objets magiques, des indices du scénario à remettre aux joueurs, ainsi que les plans de divers endroits visités par les personnages. |
Scénario / Campagne | December 2008 | anglais | Goodman Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Hero’s Handbook: Eladrin
- DCC62 - Shrine of the Fallen Lama
- Forgotten Heroes: Scythe & Shroud