Zach Howard
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Superline 3 - Blast from the Past
première édition
Superline 3 - Blast from the Past La collection Superline présente de petits recueils d'aventures pour Mutants & Masterminds publiés au format comic book américain. Ce troisième numéro est un peu particulier puisque c'est le premier publié depuis la sortie de la deuxième édition de Mutants & Masterminds. Il propose donc moins de scénarios que d'habitude, afin de laisser la place à des aides de jeu et des notes de conversion pour les numéros précédents de la série Superline.
"Because You Demanded It !" (3 pages) est un article de Steve Kenson - auteur de la seconde édition - où il explique les origines du jeu, les raisons l'ayant poussé à proposer une nouvelle édition et celles des changements apportés suite aux remarques des fans. "Eye Robot" (6 pages) met en scène une journaliste un peu trop curieuse qui a découvert le repaire secret d'un supervilain disparu depuis plusieurs décennies. Mais son intrusion réveille un robot géant en dormance depuis le départ de son maître, qui va bien évidemment remonter à la surface et semer aveuglément le chaos dans les rues de la cité. "The Significance of High Ability Scores" (3 pages) est un article de fond sur les caractéristiques très élevées que les personnages ont fréquemment dans Mutants & Masterminds. Il étudie l'influence de ces caractéristiques non pas en termes techniques, mais en termes d'interprétation du personnage et de relations avec le reste de la population. "Converted Villains" (6 pages) propose la conversion à la deuxième édition d'une dizaine de PNJ apparus dans les deux premiers numéros de Superline. "That Old Black Magic" (18 pages) est un long scénario dans lequel les héros vont se retrouver confrontés à un ancien prêtre sumérien à la recherche de quatre puissants artefacts censés lui permettre de restaurer la gloire de son antique civilisation. Le premier artefact se trouve dans la cité des PJ, mais ces derniers auront l'occasion de voyager dans le monde entier afin d'empêcher leur ennemi de mener à bien ses plans. |
October 2005 | Mutants & Masterminds | Ronin Arts |
Illustrations
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Atlantis
première édition, première impression
Atlantis Ce supplément s'intéresse au mythe de l'Atlantide, qu'il envisage sous de multiples angles. Il traite également de l'environnement sous-marin, et dans une moindre mesure des mythes autres que l'Atlantide faisant état de pays engloutis sous les eaux. De multiples idées pour l'adaptation à des genres et des contextes variés parsèment l'ouvrage. Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atlantis
première édition, deuxième impression
Atlantis Ce supplément s'intéresse au mythe de l'Atlantide, qu'il envisage sous de multiples angles. Il traite également de l'environnement sous-marin, et dans une moindre mesure des mythes autres que l'Atlantide faisant état de pays engloutis sous les eaux. De multiples idées pour l'adaptation à des genres et des contextes variés parsèment l'ouvrage. Après une première page contenant les crédits, et une double page présentant la table des matières, le supplément débute avec une page d’Introduction qui présente le contenu, la gamme GURPS, et l’auteur. Le premier chapitre, Platonic Solids (22 pages), commence par la présentation du mythe de l'Atlantide tel qu'il figure dans l'œuvre du philosophe grec Platon, œuvre qui est à l'origine de cette légende qui a perduré jusqu'à notre époque. Il reprend en détail les textes où Platon évoque l’Atlantide, et en précise toutes les informations abordées : origine (rapportée par un prêtre Égyptien), localisation dans l’Atlantique, topographie, économie et organisation de la société ainsi que le mode de gouvernement. Le chapitre s’intéresse ensuite aux interprétations : quelles ont pu être les inspirations de Platon, et à partir de là les enseignements à en tirer (vérité historique ou parabole philosophique ?). Il envisage ensuite l'évolution du mythe au fil des âges, en particulier le regain d'intérêt qu'il a suscité au XIXème siècle, puis son utilisation dans le fantastique et la science-fiction. Diverses hypothèses archéologiques (sérieuses ou loufoques) expliquant en partie l'engloutissement de l'Atlantide sont présentées, en particulier celle qui assimile le continent mythique à la Crête ou à l’île de Santorin. Le chapitre se termine avec une brève mention de comment le thème a aussi pu être traité au cinéma et dans les comics (la partie littérature étant abordée dans la bibliographie à la fin du supplément). Le second chapitre, These We Have Lost (17 pages), étend le propos car il s’intéresse aux autres mythes de mondes engloutis : y sont évoqués entre autres la ville d'Ys, Lyonesse, le Déluge biblique, la Lémurie, Mu… ainsi que les êtres surnaturels qui pouvaient les peupler. On trouvera aussi quelques pays perdus ou détruits mais non submergés pour compléter (Sodome et Gomorrhe, Irem aux Piliers, Pompéi, etc.), ou encore des sources imaginaires reliées au jeu de rôle Traveller ou à Lovecraft avec R'lyeh. Toutes ces inspirations sont abordées avec un luxe d’informations pour éventuellement fusionner leur légende avec celle de l’Atlantide, et pouvoir développer le décor présenté. Le troisième chapitre, Beneath the Waves (30 pages), revient davantage dans le réel car il est consacré à l'environnement sous-marin. Après quelques brèves considérations sur les créatures mythiques qui vivent sous les eaux (naïades, sirènes et autres samebito issu de la culture japonaise), le chapitre s’intéresse ensuite à la géologie et aux particularités physiques de l'océan, qui sont expliquées en termes techniques. L'histoire de la plongée sous-marine et les différents équipements utilisés à cet effet à travers les âges sont présentés, suivis de quelques considérations sur les activités sous-marines (habitats sous-marins, usines et aquaculture), et sur l'adaptation de l'espèce humaine à la vie aquatique. Après avoir établi clairement toutes les contraintes présentées, le chapitre projette ensuite des technologies non existantes et avancées ou décalées qui rendraient l’environnement aquatique plus favorable à l'activité humaine. Il aborde aussi la faune sous-marine (Cétacés et Céphalopodes), avec leurs limitations, et éventuellement des idées pour les rendre plus développées (notamment par le biais d’une création de personnage). On trouve ensuite une section sur le combat, à nouveau avec les contraintes posées par le milieu aquatique, et du matériel de science-fiction qui permettrait de le contourner. Enfin, ce chapitre se termine sur plusieurs exemples de sous-marins typiques, de niveaux technologiques variés (historiques, contemporains ou avancés), et des courtes règles de construction reprises de GURPS Vehicles. Les trois chapitres suivants développent trois contextes issus du Mythe de l’Atlantide pour proposer trois univers de jeu différents. Le premier, The Orichalcum Age (17 pages), s’appuie sur la description de l'Atlantide avant son engloutissement, en reprenant l'essentiel des écrits de Platon. On trouvera donc développé un décor d’inspiration Antique : géographie du Continent, architecture, Histoire, organisation de la société, armée et PNJ notables (dont l’Empereur actuel). Ceci est aussi complété avec quelques éléments fantastiques (orichalque et magie), et surtout la scénarisation de la décadence et de la catastrophe à venir avec quelques possibilités de cross-over historiques ou fantastiques disponibles dans la gamme GURPS. Le second, The Heirs of Minos (19 pages), décrit pour sa part un contexte moderne dans lequel les Atlantes sont en réalité les Minoéens qui ont abandonné la Crête après le cataclysme. Ils ont survécu à travers les âges, et ils tirent dans l'ombre les ficelles géopolitiques de la planète depuis des siècles grâce à leur savoir très avancé et des pouvoirs psionistes (dont le fonctionnement renvoie à GURPS Psioniques). Il s’agit d’un décor qui revisite les thèmes conspirationnistes : on trouvera donc ici les informations sur comment les Atlantes ont agi dans l’ombre de l’Histoire du Monde, leurs sphères d’influence et leur organisation et les factions en présence, les relations avec d’autres sociétés secrètes si le MJ veut développer dans ce sens (même le contexte de GURPS Voodoo est mentionné). Le dernier, Lords of the Deep (16 pages), détaille enfin une Atlantide submergée et reposant désormais au fond de l'océan. Ce chapitre est plus spécialement prévu pour une utilisation dans un cadre steampunk (abordé dans GURPS Steampunk, voire comme une extension de GURPS Castle Falkenstein), ou de super-héros (abordé dans GURPS Supers, voire comme une extension de GURPS IST), mais s’il n'est pas restreint à ces deux possibilités puisque des cross-over avec d’autres suppléments GURPS sont aussi proposés. C’est le contexte qui s’éloigne le plus du Mythe de Platon, puisqu’il part d’un postulat d’origine extra-terrestre des Atlantes et le développe sous l’angle Steampunk ou Super-Héros posé en base. On retrouvera donc surtout des informations de la civilisation sous-marine cachée des Atlantes (notamment leur équipement technologique et leur adaptation à la vie sous l’eau), et comment ils interagissent encore discrètement avec le monde. Ceci est complété avec quelques PNJ notables pour ce décor. Une Bibliography de 2 pages vient en complément des diverses œuvres utilisant l'Atlantide mentionnées au fil du supplément : on y trouvera soit des récits fantastiques ou même des suppléments de jeu de rôle autour du thème de l’Atlantide ou qui peuvent s’en inspirer, complété par des livres plus académiques sur le Mythe et les aspects techniques évoqués dans le supplément (océanographie, sous-marins et plongée aquatique). Un Index d’1 page vient compléter le tout. Enfin suivent 2 pages de publicité pour les produits SJG Games et 1 page blanche recto-verso de couverture intérieure clôturent l'ouvrage. Il s’agit de ces quatre dernières pages qui font une différence avec la première impression, le reste des textes est repris à l’identique.
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March 2020 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atomic Horror
deuxième édition
Atomic Horror Ce supplément propose de recréer l'atmosphère des films de série B (voire pire), tout particulièrement pendant les années 50. Il contient deux scénarios. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ground Forces
première édition
Ground Forces Ce supplément décrit l'armée de l'Imperium, son histoire, son organisation, son fonctionnement, son équipement, la vie quotidienne dans ses rangs. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Hellboy
première édition limitée
Hellboy Cette édition limitée est identique à la version brochée, mis à part qu'elle est reliée en simili-cuir noir, avec une couverture différente (et pas de quatrième de couverture). L'ISBN, le code-barre et autres mentions légales se trouvent sur une étiquette décollable au dos de l'ouvrage. |
January 2002 | Hellboy | Steve Jackson Games |
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Hellboy
première édition, première impression
Hellboy L'ambition du livre est d'être à la fois un jeu autonome permettant de créer des aventures dans l'univers de Hellboy, et une source d'information sur la série à destination des afficionados. D'où la mention de Sourcebook and Roleplaying Game sur la couverture. Cela se traduit concrètement par la présence en introduction d'une nouvelle écrite par l'auteur des romans Hellboy, une histoire de cinq planches de BD scénarisée par Mike Mignola, des illustrations tirées des comics, et un travail de compilation et de synthèse sur le background de la série. Le livre s'ouvre sur Dakini, une nouvelle écrite par Christopher Golden, suivie d'une introduction au monde de Hellboy, au jeu de rôle et à GURPS. Une chronologie détaillée des événements occultes du XXème siècle finit cette mise en bouche. Le premier chapitre est consacré aux personnages, de la création par répartition de points, à l'expérience et l'équipement. On y trouve bien sûr une liste des compétences et avantages/défauts adaptés à l'univers de la série. Le second chapitre, Playing the Game, s'emploie, comme son nom l'indique, à fournir aux joueurs les bases du système GURPS : résolution des actions, gestion du combat, etc. Le Bureau for Paranormal Research and Defense sera probablement l'employeur des PJ. Le troisième chapitre lui est consacré, et fournit son histoire, sa structure, ses membres (les personnages de la BD, avec leurs caractéristiques), ainsi que des indications pour créer des personnages membres ou non du BPRD (modèles, nombre de points à allouer, etc.). Le quatrième chapitre est consacré aux ennemis des héros, à savoir, principalement, les nazis de Rasputin. Sont détaillés les profils techniques et les histoires des principaux méchants de l'univers de Hellboy. Le chapitre suivant détaille les capacités paranormales. Trois types de pouvoir existent : la magie rituelle, la magie à base de sortilèges, et les pouvoirs psychiques. Les trois sont décrites, ainsi que la façon d'y résister. Beasts and Monsters est, comme son nom l'indique, un bestiaire de l'univers de la BD, où l'on trouve un peu de tout : esprits, démons, sidhes, dieux, fantômes, vampires, zombies, loups-garou, etc. Weird Science and Advanced Technology fait le point sur la science étrange dont le BPRD dispose, ou qu'il est amené à contrer, comme le projet Ragna Rok. Un encadré fait le point sur les tentatives de mélange de technologie et de magie. Le chapitre suivant est à destination des MJ, et distille les conseils nécessaires pour mener une campagne ou un scénario proche de l'esprit de la série. Il est suivi de City of Night, une aventure d'introduction pour agents du BPRD, et d'une page de synopsis d'aventures. Les appendices proposent :
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August 2002 | Hellboy | Steve Jackson Games |
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Magic Items 3
première édition
Magic Items 3 Sous-titré "Even more sorcerous shops and mysterious magics" ("Yet more ..." à l'intérieur), Magic Items 3 continue sur la même lancée que les deux opus précédents, Magic Items et Magic Items 2, en proposant de nouveaux objets magiques et un ensemble de règles et d'éléments de décor magiques. La première page contient la table des matières, la seconde, l'introduction. Le premier chapitre, Magic Items Across Time and Dimension (11 pages), présente le rôle et la place de la magie à la fois dans différents suppléments GURPS et en fonction du niveau technologique : GURPS Greece, GURPS Egypt... et même GURPS Transhuman Space. Le texte est entrecoupé d'encarts qui abordent des questions générales, pas forcément en rapport avec le texte qui l'entoure, comme l'omniprésence des livres (recueils de sorts) dans tout ce qui touche à la magie ou l'impact de certains sorts sur l'univers. Le deuxième chapitre, Alternate Enchantment Techniques (18 pages), passe en revue les différentes méthodes de création d'objets magiques introduites dans d'autres suppléments de la gamme : les fétiches de GURPS Voodoo et GURPS Spirits, les artefacts de GURPS In Nomine, la Kabale et les spell engines de GURPS Steampunk, la magie populaire (Folk magic) de GURPS Russia, et d'autres. Dans chaque cas, quelques paragraphes en rappellent les grands principes et le complètent parfois, mais ne sauraient remplacer la possession du supplément en question. Le chapitre se termine sur quatorze nouveaux sorts d'enchantement. Le troisième chapitre, Buildings and Places of Power (5 pages), décrit quatre lieux de pouvoir, c'est-à-dire des objets magiques trop gros pour être déplacés : the ancient observatory of Kalaina, the energy straw, the hidden hall of the hand, et Pre Bhuoc. Un encart présente aussi "La Solution Carthagène", une organisation de mages vouée à la destruction des lieux de pouvoir. Le quatrième chapitre, Clothing and armor (6 pages) est, comme son nom l'indique, un bref catalogue d'objets magiques. Le cinquième chapitre, Criminal and law-enforcement magic (9 pages), concerne lui les objets magiques utiles aux criminels et aux forces de l'ordre. Comme dans tous les autres chapitres, la description de chaque objet comprend les univers de jeu conseillés, les sorts liés à l'enchantement de l'objet et, le cas échéant, le prix de l'objet. Le sixième chapitre, Golems and Mechagolems (13 pages), complète les règles de création des golems de la seconde édition de GURPS Magic. Il contient plusieurs nouveaux types de golems, classés par matériaux, du papier à l'or, en passant par la porcelaine ou les détritus, et propose un archétype pour un personnage golem. Les chapitres suivants, Holy and unholy magic (8 pages), Medical and necromantic magic (4 pages), Political and war magic (4 pages), Tools and toys (6 pages), Travel and Adventuring magic (8 pages), Weaponry (6 pages), Wizardly Tools (10 pages) sont des catalogues d'objets magiques classés par thème. La fin de l'ouvrage contient une table de 216 composants de sorts, un index de l'ouvrage et un index recensant les sorts, venant compléter celui du GURPS Magic Items. |
February 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Modular Cutter
première édition, première impression
Modular Cutter Ce supplément est quasiment entièrement consacré à la vedette modulable (modular cutter), le vaisseau à tout faire et à multiples usages de l'univers de Traveller, qui se compose schématiquement d'une armature (comprenant entre autres le poste de pilotage et les moteurs) sur laquelle vient s'adapter un module, dont la nature exacte varie selon les usages (transport de marchandises, de passagers, infirmerie, atelier, laboratoire, salle de spectacle, etc.). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ogre
première édition
Ogre Ce supplément propose l'adaptation du contexte du jeu de plateau Ogre (qui simule des combats entre d'énormes véhicules, les ogres, pilotés par des cerveaux robotiques ou des intelligences artificielles). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 1 : Kamsii
première édition, première impression
Planetary Survey 1 : Kamsii Ce livret présente la planète Kamsii, un gigantesque parc de loisirs. Table des matières : |
March 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Rim of Fire
première édition
Rim of Fire Rim of Fire propose une présentation globale et une description planète après planète du secteur spatial Solomani Rim, où se trouve la Terre (les Solomani étant en gros les humains d'origine terrienne). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Sages
première édition
Sages Après une page de couverture et une de table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet du présent supplément : force est de constater que les expéditions souterraines dont il est question dans Dungeon Fantasy ne sont pas des expéditions scientifiques et que les "vrais" intellectuels y sont rares. Les lanceurs de sorts ont beau avoir des scores respectables en intelligence, ils l'utilisent plus souvent à trouver de nouveaux moyens de réduire les choses en cendres qu'à augmenter le savoir du genre humain. Qu'à cela ne tienne, ce supplément est consacré aux savants fous et quelque peu désarmés qui souhaitent quand même s'y risquer. Les Artificers (4 pages) sont des sortes d'inventeurs de gadgets mécaniques qui aiment tester leurs inventions sur le terrain. Plusieurs sous-classes à 50 points sont aussi proposées. Les Scholars (4 pages), quant à eux, cherchent le savoir pour le savoir, et considèrent les magiciens comme des charlatans. Leur principal talent est de se souvenir de quasiment tout ce qu'ils lisent, et donc d'avoir toujours la bonne réponse au bon moment. Gadgets (1 page) et Writings (4 pages) donnent ensuite quelques exemples d'objets attachés à ces deux catégories de sages. Writings présente aussi les règles spécifiques aux rouleaux de sorts (scrolls). Une page d'Index à moitié remplie de publicité termine le supplément. |
March 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Spirits
première édition, première impression
Spirits Ce supplément dresse un panorama complet du thème des esprits, au sens large puisqu'il traite aussi bien du spiritisme que du chamanisme, des fantômes, du petit peuple, des anges et démons, etc. "Esprit" désigne ici une entité non matérielle, ce qui regroupe des créatures très variées. Table des matières : |
June 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Superiors 4 : Rogues to Riches
première édition
Superiors 4 : Rogues to Riches Ce quatrième livre sur les supérieurs présente de manière détaillée cinq Princes Démons parmi les plus pernicieux et égoïstes. Après la page de titre et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur une Introduction (1 page) présentant le livre et son contenu. Ensuite, viennent 5 sections, chacune consacrée à un Prince Démon, et construite sur le même modèle :
Les supérieurs présentés dans ce supplément sont :
Après ces descriptions, Adventure Seeds (9 pages) présente des synopsis de scénario en rapport avec les supérieurs et leurs Mots. L'ouvrage se termine sur un Index de 2 pages.
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September 2000 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Voie de Shinsei (La)
première édition
Voie de Shinsei (La) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Way of Shinsei (The)
première édition
Way of Shinsei (The) Dernier supplément pour L5A paru chronologiquement avant la seconde édition du jeu, il comble un manque évident du livre de base concernant la religion. L'analogie entre les fortunes et la religion shintoïste n'aura sans doute échappé à personne. Il en va de même pour les préceptes de Shinsei qui ne sont pas sans présenter de fortes similitudes avec le Bouddhisme. Cet ouvrage s'attache donc à décrire la "religion" ou plutôt la philosophie de Shinsei, et les ordres monastiques qui s'y rattachent. Une introduction Libération suivie d'un premier chapitre Le moine contemplatif (The Contemplative Monk) contiennent des petites histoires destinées à se mettre dans l'ambiance. Ouvert aux nouvelles idées, l'ordre monastique présente un front uni contre le Maho et les abominations de Fu Leng, malgré la disparité des "sectes" qui composent la fraternité. Celles-ci sont au nombre de six et se reconnaissent plus spécifiquement de tel ou tel sutra de Shinsei :
La fraternité de Shinsei est présente dans quasiment chaque ville et chaque village, et joue un rôle considérable dans l'histoire de Rokugan. A cet effet, une liste de monastère notables est fournie, ainsi que quelques événements notables dans lesquels l'ordre a été impliqué, et des éléments sur les relations avec la religion des fortunes. Comme pour les autres "Way of", la suite de l'ouvrage est consacrée aux règles et personnage. Le troisième chapitre Création de personnages (Character) propose neuf nouvelles compétences et treize nouveaux avantages/désavantages. Par la suite, une méthode de création "pas à pas" permet de réaliser un personnage moine, et des temples d'origine sont proposés, chacun fournissant un profil de base au personnage. Les règles sur le Kiho permettent de l'intégrer au jeu, le décomposant en quatre spécialités : "Mushin" axé sur le corps et l'entraînement physique, "Aiki" privilégiant la défense et la passivité, "Karmique" ("Kharmic") extrèmement puissante, mais difficilement contrôlable, et "Zanshin" particulièrement mystique. 39 effets Kiho sont énumérés, chacun rattaché à un élément, permettant par exemple de désorienter ses adversaires, disparaître pour réapparaître derrière l'adversaire, ou encore briser un rocher en deux d'un coup de poing. Enfin, le chapitre se termine sur le protocole permettant de "mettre à la retraite" un PJ samurai ayant fait son temps. Personnalités de la Confrérie (Who's Who among the Monks) propose une dizaine de PNJ moines de tous niveaux, avec pour chacun une illustration, son profil, et son background. Le chapitre suivant Archétypes de moine (Sample Monk Character) propose quatre archétypes de personnage, depuis le moine-guerrier jusqu'au philosophe-mendiant. Enfin, les appendices contiennent une courte aventure La chute du Temple de Shihoden (The Fall of Shihoden Temple) (3 pages), un essai sur le rôle des moines dans la société, et une section sur les temples dans Rokugan. L'ouvrage en VO contient un appendice sur les decks de carte pour les joueurs de L5R CCG, alors que la VF contient un appendice sur les "koan" (des énigmes zen), et un scénario pour PJ de haut niveau (rang 3-4) intitulé Le village des sans-repos (de Geoffrey Picard). Les deux versions se terminent sur une feuille de personnage vierge marquée du symbole de Shinsei : le corbeau. |
October 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |