Wunji Lau
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armory Equipment Catalog
première édition
Armory Equipment Catalog Ce catalogue d'équipement contient les descriptions et les caractéristiques du matériel que les agents de CORE Command peuvent rencontrer au cours de leur mission. Après un premier chapitre introductif qui contient essentiellement des informations générales quant à l'équipement et les endroit où on peut se le procurer, le livre est divisé en trois autres chapitres relatifs à l'équipement, aux armes et aux vaisseaux spatiaux.
Le chapitre deux, "Equipment", reprend la description de matériel divers et varié qui peut être aussi bien utilisé par les PJ que par les PNJ qu'ils rencontreront au cours de leurs aventures. Quelques exemples ? Les "stats boosters" sont des systèmes qui augmentent artificiellement une caractéristique. Les gants et chaussures d'escalade ont une surface adhésive qui ne se détache de la paroi qu'à la suite d'une pression particulière des doigts ou des orteils. Le drone de défense est un petit robot de forme sphérique capable de projeter un champ de force de 3 mètres autour de la personne qu'il protège. Le Mediring est un anneau qui optimise les défenses immunitaires de son porteur contre les maladies connues et qui accélère la guérison des blessures. Le power-board est un skate-board antigrav. Le chapitre se clotûre par la description se trois véhicules antigrav courants. Le chapitre trois, "Weapons", contient la description d'une quarantaine d'armes réparties en 11 catégories. Il s'agit principalement d'armes à distance, et, comme pour le chapitre précédent, les descriptions ne se limitent pas aux armes utilisées par les agents de CORE Command. On y trouve notamment la description d'armes à feu grob. Le quatrième et dernier chapitre, "Spacecraft of the Galaxies", contient la description de 20 vaisseaux spatiaux. Il s'agit principalement de vaisseaux appartenant aux membres du CORE, à savoir des vaisseaux murans, orb-shakra et humains. Deux vaisseaux du Kom'Sov, une race extraterrestre hostile, se sont également glissés dans ce chapitre. Pour chaque vaisseau, il y a un descriptif, un dessin, ainsi que les caractéristiques Silhouette et D20 System. |
May 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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Chaos Principle
première édition
Chaos Principle Crédit et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. Chaque chapitre commence par une fiction d'une ou deux pages mettant en scène les personnages de l'histoire (PJ pré-tirés ou PNJ). Le premier chapitre, Introduction (8 pages) présente l'état du monde en 2213, trois ans après les événements décrits dans le livre de base, les objectifs de CEGA, Vénus, Mars et Jupiter, ainsi que huit personnages. Ces derniers se voient décris plus en détail dans le chapitre 2. L'ouvrage en lui-même est présenté comme apportant à la fois une campagne originale, mais aussi d'autres scénarios, une évolution du monde du jeu, un catalogue de matériel et des scénarios de combat tactique pour les non-rôlistes. Le chaos du titre est celui qui intervient lorsqu'un environnement politique complexe perturbe la réalisation d'une tâche simple, c'est le thème de la campagne. Dans le chapitre 2, Story Overview (14 pages) la première page est un aperçu de la structure de la campagne Chaos Principle, constituée de deux intrigues majeures et deux secondaires. Le reste du chapitre détaille huit archétypes de personnages liés au cadre et les huit protagonistes de l'aventure présentés en introduction, avec leurs caractéristiques de jeu. Il est à noter que parmi les huit protagonistes quatre peuvent être utilisés comme PJ pré-tirés ou comme compagnons de route pour le groupe. Ignatius Chang et Alexandra Itangre ne sont décrits qu'en complément des informations déjà données dans le livre de base. Le chapitre 3, Jovian Confederation (26 pages) décrit la vie des habitants des trois états confédérés de Jupiter : Olympus, et les deux états troyens, Newhome et la station Vanguard. La vie quotidienne est marquée par le manque d'espace : les gens passent l'essentiel de leur temps hors de chez eux, souvent au travail et n'ont que très peu d'intimité et de vie privée. Le chapitre apporte des informations sur entre autres les arts, le sysynstruum, réseau d'information jovien, l'église alliée Jupitoris, une confédération d'églises chrétiennes, les praetor, des juges aux pouvoirs étendus, l'omniprésence de la psychiatrie et le circuit Hanson qui sert au transport inter-état. La station Joshua sur Olympus et le centenaire du jour de la création (Inception Day), cadres de l'aventure, sont décrits en détail, ainsi que le Principii, une société secrète dédiée à la défense de Jupiter. Le chapitre 4, Adventure Resources (36 pages) commence par la campagne proprement dite, du 26 août au 1er septembre 2213, mais contient aussi d'autres scénarios pour le jeu de rôle et le jeu tactique. Neuf entrées dans l'intrigue de Chaos Principle sont proposées et peuvent se combiner : trois accroches individuelles, trois accroches de groupe et trois entrées in media res pour laisser de côté les premiers événements. Les personnages ont maille à partir à différents degrés avec le dirigeant du Principii, et vont devoir s'échapper ou se défendre. La progression dans l'aventure se veut arborescente, en quatre actes de trois à huit scènes. Chacune des scènes commence par une mise en place détaillée, avec les personnages, le lieu, le moment et le matériel utilisé (exo-armor, armes, véhicules...), suivent des suggestions sur la façon de la faire jouer et les scènes qui peuvent en découler. Un conflit interne au Principii va mettre les personnages devant les contradictions joviennes et les obliger à choisir leur camp, le tout se terminant probablement sur un combat spatial. Dix pages sont consacrées ensuite à trois combats tactiques formant la bataille de Kurtzheim et se déroulant sur Mars en parallèle du scénario. Suivent huit prolongements possibles à l'aventure Chaos Principle, quatre individuels à propos des personnages prétirés, quatre concernant le groupe. Les trois dernières pages du chapitre s'attardent sur les ESWAT, forces spéciales de la station Joshua, pour esquisser une campagne indépendante les utilisant comme personnages joueurs. Le chapitre 5, Vehicles & Equipment (34 pages) est un catalogue d'appareils et d'armes classés par origine, avec leurs caractéristiques de jeu, pour le jeu de rôle ou le jeu tactique :
Le chapitre se termine sur les innovations générales dans l'armement entre 2210 et 2213. Le chapitre 6, Jovian Update (6 pages), fait une prospective des conséquences de l'aventure sur le cadre de jeu, et sur les personnages. Il se termine par une nouvelle fiction de deux pages. Un bon de commande pour une figurine articulée occupe la dernière page. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Earth Companion
première édition
Earth Companion L'Earth Companion est un supplément pour le jeu de rôle et le jeu tactique Heavy Gear. Comme pour toutes les productions récentes de Dream Pod Nine, l'Earth Companion est compatible à la fois avec le système Silhouette et l'Open Gaming Licence.
Le système solaire est le berceau de l'humanité. C'est sur Terre qu'elle s'est lentement développée avant de se lancer dans la colonisation de l'espace. Mais la Terre est aujourd'hui à bout de souffle, épuisée par de nombreuses catastrophes naturelles et par la troisième guerre mondiale. Pour assurer leur subsistance, les terriens doivent donc se tourner vers leurs colonies, auxquelles ils avaient tourné le dos cinq cents ans auparavant. La Terre est gouvernée par le Nouveau Commonwealth Terrien, le "New Earth Commonwealth" ou NEC, le vainqueur de la troisième guerre mondiale. Le NEC est lui-même contrôlé par le Parti, une coalition de militaires de haut rang et de riches industriels qui prônent une idéologie fasciste. Le Commonwealth est composé de plusieurs nations dont les plus influentes sont l'Europe Alliée, le Brésil, l'Union Minière Mandchoue, la Fédération Yakoute et la Zone de Protection du Yangtze. Bien que ces différents états soient unis au sein du NEC, des tensions politiques existent néanmoins entre eux. La vie sur Terre au 62e siècle a beaucoup évolué : la plupart des terriens sont athées et loyaux vis-à-vis du Commonwealth, qui les matraque de sa propagande. La cellule familiale n'est plus le modèle autour duquel la société s'organise, un grand nombre de familles ayant été séparées lors de la troisième guerre mondiale. Les terriens forment souvent une espèce de famille d'adoption avec leurs proches collaborateurs. Le logement s'effectue pour les plus chanceux dans de gigantesques complexes de béton gris, tandis que les plus pauvres ou les habitants des zones les plus ravagées par la guerre doivent se contenter de loger dans des camps de réfugiés. Les quatre cinquièmes du supplément sont consacrés à l'organisation et la logistique de la Force Expéditionaire Coloniale, la "Colonial Expeditionary Force" ou CEF, l'organisation militaire qui a été chargée par le Commonwealth de reprendre le contrôle des colonies. L'atout principal de la CEF, ce sont les GREL, des super-soldats clonés et modifiés génétiquement pour accomplir des catégories de tâches bien déterminées, mais qui manquent complètement d'esprit d'initiative. Les GREL n'ont pas peur de la mort, ce qui leur fait adopter des tactiques expéditives, voire suicidaires. Ils ne sont pas considérés par les terriens comme des êtres humains. Suite à l'échec de l'invasion de Terra Nova, le programme GREL fut largement critiqué et une nouvelle génération de super-soldats, les SLEDGE, a été mise au point. Contrairement aux GREL, les SLEDGE ont une apparence humaine et peuvent donc être utilisés pour des missions d'infiltration. Il existe plusieurs "classes" spécialisées de GREL et de SLEDGE, qui sont toutes détaillées dans le suppléments. Trois chapitres complets sont consacrés à l'organisation de l'infanterie, des divisions blindées et de la logistique de la CEF. Ces aspects sont surtout utiles au jeu tactique lors de la constitution des listes d'armée. Dans son chapitre "Machines and Equipment", le supplément passe en revue les caractéristiques de l'équipement militaire dont dispose la CEF, depuis le simple laser d'infanterie jusqu'aux plus perfectionnés des "frames", équivalents terrestres des "gears", les robots de combats utilisés sur Terra Nova. Le chapitre suivant est consacré aux véhicules spatiaux qui composent la flotte de la CEF. Enfin, le livre se termine par un chapitre consacré à quelques bataillons et personnalités célèbres de la CEF. |
December 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Intitulé Rules and Background for Jovian Chronicles, Enter the saga of mankind, ce jeu complet est l'adaptation au système Silhouette de Dream Pod 9 d'un supplément de contexte dédié au jeu Mekton Z et paru en 1992. Page de garde, crédits et table des matières occupent les trois premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en dix chapitres suivis d'une feuille de personnage, d'une feuille de véhicule/méca et, enfin, d'un index de 3 pages. Le premier chapitre (8 pages) présente le contexte du jeu, sous forme de dialogues mettant en scène des personnages centraux de l'univers entre janvier 2208 et novembre 2210. L'esprit du jeu est résumé par la formule "guerre, mort, amour et musique", conseillant sérieux et réalisme aux joueurs. L'encyclopédie du monde (28 pages) contient pour chaque zone géographique un aperçu, des points sur la culture, la politique, la sciences et l'armement, le commerce et l'industrie et les événements récents. Des paragraphes spécifiques s'adressent plus particulièrement aux joueurs souhaitant incarner des personnages autochtones ou donnent des informations à propos par exemple de la terraformation de Vénus, des terroristes terriens, de la trahison du général jovien Avram Thorsen,... Les organisations connues (8 pages) sont aux nombre de 6 : l’organisation d'explorateurs scientifiques IGS, la guilde des marchands mercuriens challengers des vénusiens, la Solar Cross extension de la croix rouge au système solaire, les nations unies de l'espace (USN), la très riche et influente banque vénusienne, et le conglomérat médiatique Zenith Orbited Network. Quatre pages sont ensuite consacrées aux bases du système Silhouette, avant de passer dans le chapitre cinq (54 pages) à la création de personnage. Y sont détaillés dans l'ordre : les attributs (agilité, apparence, constitution, créativité, condition physique, influence, connaissance, perception, santé mentale et volonté) et traits secondaires (force, santé, endurance, dommages au corps à corps, dommages de mêlée), les compétences (72, listées par attribut lié) et l'équipement. Il est possible de jouer des personnages nés dans des zones à gravité faible, aux attributs modifiés en conséquence. Les personnages non-joueurs sont traités en 18 archétypes, avec attributs, compétences, équipement et courte description. Les règles concernant les actions et l'expérience des personnages se trouvent dans le chapitre suivant (18 pages), terminant par l'intégration avec le système tactique tout en proposant des règles optionnelles permettant de passer outre cet aspect du jeu. Ledit système fait l'objet du chapitre Action Mécanisée (32 pages), sous forme d'un jeu de combat sur carte à hexagones permettant de simuler deux types de situation : escarmouches de méchas avec des hexagones de 50 mètres et conflits spatiaux avec des hexagones de 500 mètres et les spécificités liées à l'absence d'atmosphère. Le préambule précise néanmoins que le cœur du jeu se situe plutôt dans l’interaction entre les personnages que dans la simulation militaire. Le huitième chapitre (46 pages) présente les fiches détaillées de 6 méchas et 8 vaisseaux de différentes tailles. Les voyages interplanétaires disposent d'un tableau dédié tenant compte des révolutions autour du soleil de chaque planète. Madman's gambit est un contexte de campagne en 12 pages dont 8 en quadrichromie où les personnages, équipiers d'un vaisseau jovien, font l'objet de manipulations pouvant provoquer la guerre entre la Terre et Jupiter. Les huit dernières pages traitent à l'adresse des meneurs de jeu de la création d'une campagne du jeu. |
January 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le CORE Command Player's Handbook ne contient pas toutes les règles nécessaires pour jouer et ne peut être utilisé sans les Silhouette CORE Rules, du moins si vous souhaitez utiliser le système Silhouette. Il est en effet parfaitement possible de maîtriser CORE Command en utilisant les règles du D20 System : les caractéristiques de jeu sont fournies pour les deux systèmes de jeu. Le player's handbook est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "CORE Command Universe", décrit l'Univers de CORE Command en commençant par un historique assez vague, qui décrit les évènements qui ont mené à la formation du CORE. Une brève description des cinq galaxies est fournie, avec une description détaillée des types de planètes qui s'y trouvent. Quelques pages sont consacrées à CORE Command, et particulièrement à Academy, la planète d'entraînement des agents de CORE Command, qui se trouve dans le même système que Fractal. Viennent ensuite la description rapide des sept mondes humains qui ont les premiers rejoints le CORE ainsi que la description de quelques merveilles des cinq galaxies. Le second chapitre, "Character Design", est consacré à la création de personnages. Il est possible de jouer un personnage appartenant à une des huit races majeures de l'alliance, ou encore une intelligence artificielle incarnée dans un corps de robot. Les humains n'ont pas beaucoup changé par rapport à aujourd'hui. Les cyrens sont des humanoïdes amphibies et plutôt fragiles. Les sanroks ressemblent à des rochers ayant pris forme humaine, et doivent prendre des douches de poussière abbrasive tous les jours sous peine de se solidifier. Les orb-shakra sont amorphes, ont un esprit de ruche, et ne se déplacent que dans un exosquelette adapté à leur morphologie particulière. Les proteans peuvent changer d'apparence à volonté, tout en restant humanoïdes. Les dimnis sont de petits humanoïdes à fourrure qui commerce dans les quatre coins des cinq galaxies. Les murans forment la race la plus technologiquement avancée de l'alliance, ce qui les a rendu arrogants et condescendants vis-à-vis de leurs partenaires. Les mi-compilers sont en fait des humains, murans, dimnis et cyrens qui ont été améliorés par une race aujourd'hui disparue, les compilers, et ce afin de servir Fractal. Le troisième chapitre est intitulé "Tools of the Trade" et porte sur l'équipement que les personnages seront amenés à utiliser. En tant qu'agents de CORE Command, ils ont droit à ce qui se fait de mieux dans les cinq galaxies et pourront donc faire joujou avec la quantek technology, technologie développée par les constructeurs de Fractal et que les membres de l'alliance arrivent à peine à dupliquer. Mais ce gros chapitre contient également de l'équipement plus traditionnel : systèmes de communication, outils, technologie médicale, systèmes de survie, combinaisons spatiales, armes et armures. Le quatrième chapitre, "Spacecraft" est consacré aux vaisseaux spatiaux et contient les caractéristiques de trois vaisseaux communément utilisés par les agents de CORE Command. Le premier est un chasseur capable de dépasser la vitesse de la lumière, et qui a donc une taille non négligeable de 500 mètres de long. Les deux autres vaisseaux sont des vaisseaux d'exploration qui sont encore plus imposants. Le cinquième chapitre est consacré aux menaces ("Threats") contre lesquelles les agents de CORE Command devront lutter. Ces menaces sont classifiées par niveau de priorité. Les menaces de priorité 1 impliquent en général les D'Vor : une alliance de races extraterrestres qui ont une vision nihiliste de l'existence et qui se sont donnés pour mission de détruire l'univers... Pour cela, ils ont construit des bio-vaisseaux de plus de mille kilomètres de long qui peuvent "dévorer" les étoiles. Les Kabayans sont quant à eux classifiés comme des menaces de priorité 2. Ce sont des alliés des D'Vor qu'il n'est donc pas rare de rencontrer dans les environs d'un de leurs Dévoreur d'Etoiles. Le Collectif Kom'Sov est une autre menace de priorité 2 : cette race extraterrestre s'est fait une spécialité d'étendre son territoire en imposant des alliances à leurs voisins. Enfin, les Grob sont des humanoïdes qui ressemblent à des requins et qui s'associent régulièrement aux Kabayans. Ils sont classifiés comme une menace de priorité 3. Le sixième et dernier chapitre, "Gamemastering CORE Command" donne quelques conseils pour maîtriser ce jeu de rôle et contient un générateur aléatoire d'aventures pour maîtres de jeux pressés. |
April 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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Volume Four - Venus Fleet
première édition
Volume Four - Venus Fleet Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire vénusienne. Dans le contexte de guerre froide qui s'installe dans le système solaire, les corporations vénusiennes ont finalement décidé de s'unir pour produire une flotte dédiée à la protection de leur planète et de ses intérêts. Sa faible taille par rapport à celles des autres acteurs majeurs du système, la Terre et Jupiter, est en partie compensée par une technologie de pointe et le secret qui l'entoure. Après trois pages pour le titre et la table des matières, Venus Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, "Introduction" (6 p.), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires vénusiens. Les six chapitres suivants sont chacun consacrés sur 20 pages à l'une des classes de bâtiments qui forment la flotte, en excluant les unités telles que les chasseurs ou les exo-armures. Chaque chapitre présente après quelques vaisseaux notables les rubriques suivantes : Les six classes de bâtiments composant la flotte vénusienne sont : Le dernier chapitre, "Operations and Engineering" (13 pages) est consacré à la vie à bord et à l'organisation du personnel, avant d'aborder les carrières : trois archétypes sont fournis, Navy Pilot, Naval Officer et Exo-Engineer. Suivent les descriptions de sept types de drones et deux exo-combinaisons. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
May 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |