William Moss
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Corporations Report 2020 vol.1
première édition
Corporations Report 2020 vol.1 Ce premier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Arasaka, le géant de l'armement et du paramilitaire, et IEC (International Electric Corporation), plus présent dans le domaine de l'industrie lourde et de la grande consommation. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite des produits et services qu'elle produit, bref, de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Les personnages clés de chaque compagnie ne sont pas oubliés avec respectivement six et sept personnes livrées avec portrait, fiche et profil. La troisième section traite des stratégies marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire. Les différentes catégories sont distinguées (gardes du corps, agent de sécurité, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux de chaque compagnie : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Enfin, des conseils aux MJ sont donnés sur la façon de mettre en scène Arasaka et IEC, puis une mini-aventure pour chacune, impliquant des VIP des deux sociétés. Les Documents d'Hiraga implique Arasaka et les personnages seront embauchés par Yorinobu Arasaka qui s'est rebellé contre la corporation. Le Juke-box du Samedi Soir implique IEC. Dans cette aventure, les personnages seront recrutés de façon assez provocante par Lea et Rory Murchison. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Corporations Report 2020 vol.2
première édition
Corporations Report 2020 vol.2 Ce deuxième des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Lazarus Military Group et Militech International, deux géants et rivaux dans le domaine de l'armement, de la sécurité, et du militaire. Il fait suite au Corporations Report 2020 vol.1. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite de ses produits et services, bref de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Une seconde section présente les personnages clé de chaque compagnie (respectivement 6 et 8 personnes livrées avec portrait, fiche, et profil). La troisième section traite de la stratégie marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire et leur matériel. Les différentes catégories sont distinguées (soldats, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Une micro-aventure est livrée pour chacune. Midnight Drop implique Lazarus et les personnages formeront un commando pour une opération militaire : détruire un prototype d'avion, sur un terrain d'essai dans les Alpes. Pulling Thorns implique Militech et les personnages seront des employés de la société qui devront se débarrasser de nomades gêneurs pour qu'une démonstration d'un nouveau matériel militaire se passe au mieux. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Corporations Report 2020 vol.3
première édition
Corporations Report 2020 vol.3 Ce dernier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Petrochem et SovOil (Soviet World Industries), deux géants et rivaux dans le domaine de l'industrie pétrochimique, de l'industrie minière et des carburants. Il fait suite au Corporations Report 2020 vol.1 et au Corporations Report 2020 vol.2. Une introduction présente la guerre destructrice que ces deux corporations se sont livrées en Mer de Chine. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite de ses produits et services, bref de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Une seconde section présente les personnages clé de chaque compagnie (5 et 6 personnes livrés avec portrait, fiche, et profil). La troisième section traite de la stratégie marketing, puis la quatrième aborde le thème des employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire, et notamment les forces navales. Les différentes catégories sont distinguées (gardes, soldats, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Une micro-aventure est livrée pour chacune des deux sociétés. Scandal implique Petrochem et les joueurs auront fort à faire pour exposer au grand jour le rôle de Petrochem dans le rejet de déchets hautement toxiques... et survivre aux équipes de tueurs de la compagnie. Monkey in the Middle implique SovOil et les joueurs seront pris en plein conflit d'espionnage entre SovOil et Petrochem. Il leur faudra faire les bons choix et agir vite. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk
troisième édition
Cyberpunk L'ouvrage est rédigé sur un ton familier et néo-argotique, l'auteur interpelant fréquemment le lecteur. Les illustrations de la version américaine sont exclusivement des photo-montages avec des poupées (action-figures), contrairement à la version française (illustrations classiques). La version américaine contient également de nombreux encarts avec des liens (supprimés dans la VF) vers des sections secrètes du site web de Talsorian destinées à être mises à jour, de l'active content. La version française intègre tous les errata officiels de la version américaine, ainsi que d'autres corrections. Le livre de base commence, après les crédits, par un Index instantané proposant d'accéder aux points principaux du jeu : commencer à jouer tout de suite, en savoir plus sur l'univers, etc. Il est accompagné d'un avant-propos de Mike Pondsmith présentant les qualités de son jeu, suivi d'une table des matières détaillée. L'ouvrage se découpe ensuite en trois sections qui regroupent successivement une présentation de l'univers, les règles de base et les règles avancées, à travers dix-neuf chapitres. Dans la version française, le dernier chapitre est isolé en une quatrième section, correspondant aux annexes et appendices. Section 1 : Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans le futur !) présente l'univers de Cyberpunk 3 tel qu'il est dans les années 2030. Cette section se compose d'un seul chapitre de 25 pages, Soul & the new machine (L'esprit & la nouvelle machine) qui présente le monde et retrace son évolution depuis 1990 et en particulier depuis Cyberpunk 2020. Outre les principales thématiques de jeu et plusieurs encarts d'interview, l'accent est mis sur les événements qui ont mené à l'état actuel du monde : la quatrième guerre corporatiste, le Datakrash qui a sonné le glas du net, et l'émergence des cultures alternatives : les Altercultures. Section 2 : The Basics (Les bases du jeu) fournit des règles de base pour jouer à Cyberpunk 3. Cette section débute par Inside the Altcults (Au coeur des Altercultures, 26 pages) qui fait le tour des différentes cultures alternatives. Chacune est présentée en détail avec un exemple de PNJ chiffré et illustré, les "mèmes" culturels, c'est-à-dire les convictions et croyances, les traits culturels, les relations avec les autres Altercultures, et le style de vie : habitat, mode, nourriture et occupations. Enfin, les pièces de matériel courantes chez les membres de chaque Alterculture sont présentées : armes, équipement, moyens de transport, cybertechnologie. Le troisième chapitre, Cyberpunk Templates (Les archétypes de Cyberpunk V.3, 17 pages en VO et 30 en VF), propose pour chaque Alterculture quatre personnages prétirés et prêts à jouer, qui sont autant d'archétypes permettant de donner des idées à la création. En effet, l'Alterculture n'est pas une classe de personnage et ne suffit pas à en créer un. On peut choisir un Edgerunner, et vouloir en faire un solo, un netrunner ou un média. De même, un Desnai pourra être un pilote de Mecha ou une vedette... Dans la version française, la différence de taille s'explique par les nombreuses illustrations (archétypes sur une pleine page) et par la description de deux non-affiliés : Chien de Guerre et Dealer des Rues. Ce chapitre est suivi de NPCs & Meta Characters (PNJ & Métapersonnages, VO 13 pages/VF 10) qui propose des règles pour gérer les organisations (gangs, neocorps, clubs, etc.) comme des PNJ. Huit Métapersonnages sont proposés, ainsi que des règles pour utiliser les feuilles de Métapersonnage, afin de tenir le compte des blessés et victimes pour chacun. Le cinquième chapitre, Getting Things Done (Agir dans le jeu, VO 9 pages/VF 10), présente le système de jeu. La somme caractéristique + compétence + 1D10 est comparée à un seuil de difficulté allant de 10 à 30, ou au jet d'un adversaire. Les règles de combat sont également passées en revue, et les dégâts sont classés en trois catégories : les dégâts létaux, les dégâts non létaux, et les dommages structurels appliqués à un véhicule par exemple. La section propose deux plans génériques pour des scènes d'action : un plan d'intérieur et un plan de rue. Il propose également les bases de huit scénarios classiques décrits en quelques lignes chacun, qui utilisent les cartes fournies pour l'action. Netrunner (VO 13 pages/VF 12) parcourt les règles de piratage dans ce nouvel univers. Les piratages se font sur des réseaux internes où le netrunner doit tout d'abord se connecter. Les sécurités à la fois informatiques et physiques sont appelées des Constructs. Composés de nanites (éléments nanotechnologiques), ils peuvent intervenir dans le monde réel comme dans le virtuel. Par exemple, le programme s'attaquera à l'esprit du netrunner tout en essayant d'asphyxier son corps physique avec ses nanites. Le chapitre propose un catalogue de constructs, ainsi qu'un catalogue de programmes pour les netrunners afin de casser les mots de passe, passer inaperçu dans le système, se protéger contre les attaques et éventuellement détruire les programmes ennemis. Des règles de création de programme sont également fournies. Une carte présente un exemple de bureau et de ses défenses informatiques. Le septième chapitre, Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, VO 7 pages/VF 6), est destiné au meneur de jeu. Il donne des conseils pour faire jouer, une liste des classiques littéraires du genre, de l'argot cyberpunk, et des thématiques pour les groupes de joueurs : chasseurs de trésor à la recherche de technologies perdues, mercenaires, équipe d'ambulanciers, etc. All Things Dark & Cyberpunk (Visions sombres de l'univers, 13 pages) revient sur l'univers de jeu en rentrant dans la vie quotidienne des années "203X". On y trouve les "Agents", nouvelle génération d'électronique portable faisant office de téléphone, agenda, télécommande, appareil photo, connexion au data pool... La politique américaine et la situation mondiale sont brièvement présentées, mais la loi et la justice, désormais fortement privatisées, font l'objet d'une étude plus approfondie. Les calculs aléatoires des peines encourues pour les différentes infractions sont fournis en annexe : 10d10 ans pour un meurtre sans préméditation, 1d10+2 ans pour un viol, etc. Les médias populaires, la technologie dans les vêtements, la cybernétique, les transports, l'armement, la nourriture et la braindance sont également de la partie. Cette dernière permet de "vivre" ce que ressent un acteur, plutôt que de simplement le voir. Le neuvième chapitre, Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, VO 8 pages/VF 12), présente le terrain de jeu de Cyberpunk : la ville de Night City. Malgré les dégâts considérables qu'elle a subis, la ville a pu être reconstruite grâce aux nanotechnologies qui ont littéralement fait "pousser" les immeubles hors de terre en un an. La ville est devenue une mégalopole tentaculaire s'étendant sur la côte ouest, depuis le Mexique jusqu'à l'Orégon, sur plus de 1300 km de long par 300 km de large. La section survole donc la ville en la découpant en vastes zones, mais en détaillant surtout le fonctionnement des nanites qui l'ont rebâtie. Le dixième chapitre n'existe pas dans la version américaine, mais l'erreur a été corrigée dans la version française. Il s'appelle Histoires de punks (5 pages), et il décrit une méthode instantanée de création de scénario, avec des choix tant du meneur que des joueurs. Section 3 : Rules 4 Advanced Punks (Règles pour punks expérimentés) présente l'intégralité du système de règles. Elle débute par le onzième chapitre, Lifepath : Tales of Cyber City (Parcours de vie : les légendes de la cybercité, 7 pages), qui propose tout un ensemble de tables aléatoires de génération d'historique, permettant de créer de toute pièce l'histoire de son personnage : sa famille, ses amis, ses ennemis, et tout ce qui lui est arrivé depuis ses 16 ans. Le douzième chapitre, Stats : Getting Cyberpunk (Caractéristiques : devenir cyberpunk, 8 pages), explique en détail les caractéristiques du personnage, et les règles de création avancées qui permettent de le personnaliser. Une fiche de personnage vierge commentée est proposée, ainsi qu'une méthode aléatoire de création de personnage éclair, sur trois pages. Enfin, des règles rapides sont proposées pour convertir les personnages de Cyberpunk 2020 en personnages pour CP3. Les principales modifications concernent les caractéristiques, certaines disparaissant et d'autres faisant leur apparition. D'autres points permettent de retrouver les anciennes compétences dans les nouveaux atouts (perks), talents et compétences. Perks & Talents (Atouts et talents, VO 5 pages/VF 4) propose des options pour les personnages. Les Perks (atouts) sont des privilèges qui fonctionnent par niveau sur une échelle de 1 à 10, à la manière des compétences : contacts, droits privilégiés, renommée, richesses, faveurs, etc. Les Talents sont des options, qui ont des coûts différents et peuvent parfois être achetées plusieurs fois pour en augmenter les effets : ambidextrie, beauté, sens du combat, lecture rapide, etc. Le quatorzième chapitre, Skills (Compétences, VO 16 pages/VF 15), présente les compétences du jeu, regroupées par catégorie : combat, armes à distance, perception, etc. Les compétences peuvent toujours s'acheter sous forme de puces, et tout un tableau d'arts martiaux exotiques accompagne la description des compétences. Enfin, le chapitre se poursuit sur les règles d'évolution et les façons d'obtenir des IP ou Improvement Points (PC ou "points de compétence") par l'apprentissage ou l'expérience. Des règles sont également fournies pour représenter la réputation et la manière de l'utiliser pour impressionner ses adversaires lors d'un face-à-face. Getting Fitted 4 The Future (Paré pour le futur, 10 pages) est un catalogue de matériel. Il part de l'équipement de base de tout bon personnage de cyberpunk avant de rentrer dans le vif du sujet : listes d'armes, armures, et équipement de départ dans lequel le joueur pourra prendre six objets. Le seizième chapitre, Putting the Cyber into the Punk (Mettre du cyber dans le punk !, VO 31 pages/VF 27), s'attaque à la cybernétique. Le nouveau concept ici est celui de la Néocyb, qui permet de porter des "bracelets" qui se déploient instantanément et peuvent recouvrir un membre organique, lui conférant les propriétés d'un membre cybernétique. Ceux-ci peuvent donc contenir différentes options au choix du client. Des "packages cybernétiques" sont du reste proposés selon la spécialité du personnage : combat rapproché, infiltration, etc. Il existe également des virus de transformation qui permettent de changer de forme. Prenant l'apparence de tatouages sur la peau, ils permettent de prendre une forme différente à volonté : un monstre de combat, une bombe sexuelle, un être aquatique... Le temps de transformation se mesure habituellement en minutes. Les Mechas tirés des mangas ne sont pas exclus puisqu'ils sont la spécialité des Desnai, et il en existe de toutes sortes et de toutes tailles. Suivent les Nanosymbioses, des nanites implantés dans le corps qui agissent en symbiose et peuvent soigner, modifier le corps, etc. Enfin, les Compagnons bioformés ou "bioforms" sont des animaux modifiés génétiquement pour assurer des tâches diverses. Pour terminer, "Livemetal" propose des remplacements corporels complets pour les cyborgs qui se respectent. Selon la fonction, de nombreux types et options sont disponibles : modèles de combat, volants, etc. Advanced Combat (Règles de combat avancées, VO 30 pages/VF 27) présente toutes les règles de combat. Les différentes formes de combat sont abordées : corps à corps, arme à feu, combats de véhicules, arts martiaux. Les explosifs, pièges et armes exotiques diverses sont également de la partie. La gestion des dommages létaux, non létaux et des dégâts structurels est développée, tandis que leurs conséquences sur la santé sont détaillées. Du coup, Trauma Team (VO 7 pages/VF 6), la célèbre compagnie d'urgentistes volants, trouve sa place dans le chapitre 18, avec les règles liées aux soins et à la chirurgie de remplacement ou d'amélioration. L'ouvrage se termine sur le dix-neuvième chapitre Cyberpunk Database (Base de données cyberpunk, VO 42 pages/VF 46), qui constitue la section 4 de la version française. Sont regroupées ici toutes les données qui n'avaient pas été fournies exhaustivement dans le chapitre 16 : listes d'implants cybernétiques, de Néocyb, de Nodules transformateurs, de Mecha-présence, de Nanosymbioses, de Bioforms, de corps artificiels pour cyborgs (Livemetal)... La suite comprend des tables de référence, et une dizaine de fiches pour le jeu : fiche de personnage, de création de personnage, d'archétype, de Bioforms et Transformes, de Mechas et Corps artificiels, de Néocyb, de Nanosymbiose, de Métapersonnage, et de Corps (décompte des victimes) pour Métapersonnage. La version française y rajoute un récapitulatif de trois pages des tables de jeu, et une page de publicité qui clôt l'ouvrage. |
December 2005 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk
première édition
Cyberpunk Cet ouvrage est le premier jeu à ouvrir officiellement le mouvement cyberpunk, et la gamme du même nom. Bien des concurents suivront : Shadowrun, Cyberspace... ainsi que de nouvelles éditions comme Cyberpunk 2020 ou Cybergeneration. Pour les amateurs de genre, il convient de noter que le jeu a été testé par Walter Jon Williams (l'auteur de "Câblé"). Celui-ci réalisera d'ailleurs une extension pour Cyberpunk 2013, tirée de son roman : Hardwired. Dans la grosse boîte, un peu disporportionnée par rapport au petit contenu, on trouve trois livrets et une double feuille de référence contenant la fiche de personnage, la liste des compétences, les prix courants, et une fiche abrégée pour les PNJ. Le premier livret de 48 pages View from the Edge : The Cyberpunk Handbook contient les règles de création de personnage avec la description des différentes classes de personnage (solo, rockerboy, etc.) et leurs capacités spéciales, les compétences, les tables de génération d'historique, la cybernétique, le système de jeu de base, ainsi que les règles de la matrice. Celle-ci n'est pas conçue comme une réalité virtuelle globale mais comme un labyrinthe de connexions dans lequel le netrunner doit trouver son chemin. On trouvera aussi dans le livret des éléments sur les drogues, trauma team - l'agence de secours d'urgences, et les prix courants. Il se termine par une fiche de personnage. Le second livret de 46 pages Welcome to Night City : A Sourcebook for 2013 contient un aperçu du monde en 2013, et des changements intervenus depuis 1988. Une courte description de la ville de Night City est completée par un chapitre sur les corporations de l'époque. De nombreuses aides de jeu traitent des gangs, de la vie en 2013, de la violence urbaine, etc. Elles sont présentées sous la forme de nouvelles, d'articles, et d'interviews. On trouve même des tables de rencontres pour Night City. Le troisième livret de 22 pages Friday Night Firefight contient les règles de combat et se termine sur des mini-fiches de PNJ vierges. |
January 1988 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1990 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
January 2002 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack L'écran de Dream Park représente du côté joueurs une vue du Gaming Central (où est installé le Gamemaster) où sont reproduits les sorts, compétences et pouvoirs (et leurs coûts), les caractéristiques des diverses classes et la table des armes. Du côté du meneur de jeu, on trouve l'ensemble des tableaux concernant le combat, ainsi que ceux des actions combinées et des tâches hors-combat.
Les cartes à découper décrivent neuf personnages apparaissant dans les romans Dream Park.
Le fascicule intitulé "Gamemaster's Guide" est, après une page introductive, divisé en quatre sections : A la fin du livret se trouvent la bibliographie de référence et les crédits. La dernière page est une publicité pour la Dream Park Corporation, "The Real Dream Park Builder's Club". |
January 1992 | Dream Park | R. Talsorian Games |
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Land of the Free
première édition
Land of the Free Land of the Free est une campagne en cinq épisodes qui se propose d'emmener les personnages dans un tour assez complet des USA des années 2020. Comme l'indique le rapport entre les deux titres et, surtout, la symétrie des dessins de couverture, cette campagne est conçue comme le complément de Home of the Brave qui, lui, se cantonne à la description de ce pays. Ce dernier supplément ne semble toutefois pas absolument indispensable pour faire jouer la campagne. Les lieux importants pour cette dernière sont en effet abondamment décrits sur les 120 pages du livret. Le reste de la boîte est consacré à divers documents et indices que le MJ distribuera aux joueurs lors des scénarios. L'ambiance de la campagne étant au road movie, la boîte inclut également des silhouettes en carton de tous les véhicules possibles et imaginables en 2020 : voitures, camions, AV4, bateaux... Le livret s'ouvre tout d'abord sur une introduction (8 pages) qui présente le synopsis de la campagne et donne des conseils sur la constitution du groupe de personnages qui va prendre part à l'aventure. Plusieurs niveaux de compétence et d'expérience sont possibles et l'introduction indique comment ajuster l'opposition en fonction de ce choix initial. Le reste de l'introduction est consacré à des précisions sur le background scientifique qui se trouve au coeur des enjeux de la campagne, c'est-à-dire principalement le clonage humain. Le premier épisode, Broadway swing, est présenté sur 30 pages. L'aventure débute à New York, sur la côte est des USA. Les PJ sont embarqués dans une intrigue corporatiste. Ils doivent exfiltrer Adriana Young, la fille d'un célèbre chercheur expert en clonage. Poursuivis, ils réussissent toutefois à quitter New York par les airs mais leur avion est abattu par leurs ennemis. Ils se retrouvent alors dans l'état du Tennessee où leur fuite devient terrestre (Nashville puis Memphis). Dans le second épisode (Country breakdown, 20 pages) les personnages tentent de regagner Night City en échappant à leurs poursuivants. Ils découvrent qu'ils doivent d'abord gagner New Orleans pour recevoir des instructions et de l'aide de leur employeur. Ils descendent donc la vallée du Mississipi par la voie fluviale où ils font plusieurs rencontres plus ou moins dangereuses. Le troisième épisode, Delta blues, occupe 16 pages. Les personnages se rendent à New Orleans, y rencontrent leur contact puis, par la voie maritime cette fois-ci, vont à Houston. Le quatrième épisode (Texas shuffle, 24 pages) se déroule au Texas. Là-bas, les personnages découvrent que l'intrigue corporatiste dans laquelle ils sont désormais partie prenante s'avère plus complexe que ce qu'ils croyaient jusqu'ici. Ils reprennent la voie terrestre pour tenter de rejoindre la Californie. En chemin, ils feront obligatoirement étape à Denver. Le cinquième et dernier épisode est Night City rock (18 pages). Les personnages finissent par rentrer à la maison pour assister au dénouement de l'intrigue corporatiste sous-jacente à la campagne. Tous les épisodes sont présentés avec de nombreux détails : fiches de PNJ détaillées, tables d'événements aléatoires contextuels, matériel supplémentaire (principalement des véhicules) et surtout de très nombreux plans, y compris de la Matrice. La trame de la campagne est très linéaire : il s'agit de se rendre d'un point à un autre du territoire en alternant les moyens de locomotion. Toutefois, des épisodes optionnels viennent apporter un peu de diversité au parcours des personnages. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Media Front
première édition
Media Front Organisé comme le précédent (EcoFront), ce supplément détaille le front médiatique de la révolution.
Le premier article détaille le fonctionnement des médias en 2027 et l'usage extensif qu'en fait le gouvernement. Quelques grands groupes médiatiques sont ensuite présentés, ainsi que quelques-unes unes des techniques utilisées par la révolution pour se montrer sur ce front. Un long article détaille ensuite les évolutions technologiques des médias, avant qu'un journaliste exilé ne présente la manière dont l'ISA influence les programmes. Après un passage au supermarché (un chapitre sur le matériel), deux nouveaux gangs sont présentés : les Lookers et les Taggers. Une nouvelle mutation, les Jammers, est ensuite détaillée. Après le traditionnel passage sur les "Stupid Cybertricks", plusieurs articles sont destinés aux maîtres de jeu sur la gestion des médias. Après deux NPC importants, débute le scénario final, d'environ 26 pages. Ce scénario "Occult of Personality" peut constituer la suite de celui édité dans "EcoFront". Un index complet termine l'ouvrage. |
October 1994 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Race for Eldorado
première édition
Race for Eldorado Ce scénario pour Dream Park prend place dans un univers virtuel de type pulp : aventures exotiques dans les années 30 avec vallée secrète et civilisation oubliée sont au programme.
Race for Eldorado est divisé en huit parties de longueur variable : Introduction (3 pages) : présentation de l'univers de Dream Park, de la structure de l'aventure et de ses particularités. Gamemaster's Overview (3 pages) : les spécificités du cadre pulp de Race For Eldorado sont présentées avec un synopsis de l'aventure. The Teaser: Shipwrecked in Mollendo (6 pages) : séquence d'ouverture de l'aventure elle-même. Au large des côtes péruviennes, en 1937, les PJ se trouvent à bord d'un cargo en train de sombrer à la suite d'une mystérieuse explosion. World One: The Highland Plantation (10 pages) : les PJ parviennent à rejoindre la côte et aboutissent à la plantation de café du Major Althorpe, au pied de la Cordillère des Andes. Les terres de celui-ci cachent une entrée secrète vers la vallée oubliée des Yana. World Two: The Cave (8 pages) : Après divers problèmes à la plantation contre des rivaux du Major, les PJ peuvent découvrir un réseau de cavernes qui permet d'accéder à la vallée des Yana. Entre bêtes d'un autre âge et gouffres sans fond, les dangers y sont nombreux. World Three: The Valley of the Yana (7 pages) : les PJ découvrent une vallée isolée du reste du monde, qui abrite une cité d'or et le peuple yana. Se faire accepter de ce peuple tout en le défendant des rivaux sans scrupules du Major est l'objectif des PJ. World Four (Return to World One): Showdown at the Plantation (2 pages) : la confrontation finale de l'aventure, où les PJ peuvent délivrer la plantation du Major de ses rivaux avec l'aide du peuple yana, mais attention, une éruption volcanique imminente pourrait fermer l'accès à la vallée à tout jamais... Conclusion (1 page) : les deux principales fins possibles de l'aventure sont présentées ici avec quelques suggestions de suite. Source Material (6 pages) : cette dernière partie renferme le background de Race For Eldorado. Y sont détaillées l'histoire de la vallée des yana, son histoire, sa cité d'or, les croyances de son peuple, sa géographie, sa faune et sa flore. Une carte de la vallée annotée (une version couleurs sans annotations est également fournie à l'intérieur de la couverture), un plan de l'univers virtuel de jeu et un plan de la cité d'or forment les trois dernières pages de Race For Eldorado. |
January 1992 | Dream Park | R. Talsorian Games |
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Rockerboy
première édition
Rockerboy Ce supplément, comme son nom l'indique, est dédié à la classe de personnage "Rockerboy". Il explique qu'il y a plus à jouer que simplement des chanteurs de rock'n roll, et aborde également le thème intimement lié des médias. Présenté sous la forme d'un magazine de rock (à l'instar de Solo of Fortune), on commence même par un pseudo courrier des lecteurs, afin de se mettre dans l'ambiance. Une rubrique backstage présente une interview de Kerry Eurodyne, la célèbre star du rock, des news parlent de l'actualité du monde du spectacle, etc. Le but est de ressembler à un magazine composé de courts articles hétéroclites, et l'impression est renforcée du fait que chaque article est écrit par un auteur différent. Pêle-mêle, on trouve des explications concernant le fait que Hitler et Manson (le tueur en série) étaient des rockerboys... du point de vue de leur succès auprès des foules bien sûr, puis plus calmement il est expliqué que le concept du rockerboy s'étend à l'homme de spectacle. Il peut aussi bien être poète de rue, activiste politique, artiste de scène, ou politicien. Le rockerboy est un homme de show-business. Au cours de l'ouvrage, on trouve d'autres interviews avec des célébrités de l'époque, des publicités, des listes de prix pour instruments de musique et interface midi, ainsi qu'un article sur les grands de ce monde (businessmen richissimes, stars, etc.). Un article sur le rapport au média, et en particulier Network 54 vient s'ajouter à ce joyeux fourre-tout, entrecoupé de nouvelles publicités, et suivi d'un dossier sur leur grand rival médiatique : DMS (Diverse Media Systems). On notera également un article étoffé sur la braindance : enregistrement, création, utilisation, et tout ce qui va autour de ce système de diffusion de sensations. Un mini scénario est également présent : Breaking Glass (5 pages avec 2 pages de plan et 1 page et demi de personnages pré-tirés). Celui-ci, bien évidemment, se passe dans le milieu du show-business au cours d'une extraction mouvementée où pour une fois les PJ seront du mauvais côté du pistolet. Pour finir, des programmes radio, et d'autres articles sur les disques et les concerts concluent l'ouvrage. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Solo of Fortune 2
première édition
Solo of Fortune 2 Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Solo", ce guerrier urbain qui a fait fantasmer plus d'un joueur. Il est le pendant de Solo of Fortune, adapté à l'édition Cyberpunk 2020, et se présente de la même façon (en clin d'oeil à la revue bien réelle "Soldier of Fortune" dédiée aux mercenaires américains) : comme une succession d'articles de magazine, y compris le courrier des lecteurs et les petites annonces. Dans ce volumineux fatras d'information écrit par de nombreux auteurs différents, on trouve un savant mélange de règles, de sources d'inspiration et de background. On trouve notamment des règles pour la personnalisation d'armes, et tout un tas de nouveaux profils d'armes destructrices. Les véhicules et les implants cybernétiques ne sont pas non plus oubliés, on en trouvera dispersés dans l'ouvrage et souvent présentés comme des publicités. Instant Response Time (2 pages) est le courrier des lecteurs, où les auteurs répondent sans concession aux protestations du commun des mortels, ce qui est l'occasion de donner le profil des "wondernines", ces pistolets automatiques de 9mm, archi-classiques. I was There (1 page) livre un compte rendu de compétition IPSC (International Practical Shooting Competition) de la bouche de Jan Barett, une compétitrice professionnelle. Fully Chipped (3 pages) aborde un sujet crucial : la personnalisation de vos armes. Détente électrique, sélecteur de tir, canon plus long... vous avez le choix des armes, c'est le cas de le dire. Outre les explications et descriptions, les coûts, profils et modificateurs divers sont fournis afin que les amateurs de tuning à votre table puissent s'en donner à coeur joie. New for Fall (3 pages) est un compte rendu d'un salon européen d'armement, le "trés chic Gallerié LeGun of Paris" (orthographe originale), une bonne occasion pour nous présenter de nouvelles armes : un pistolet mitrailleur et un lance grenades d'Arasaka ainsi qu'un autre PM de chez Malorian. Une publicité pour Midnight Arms en présente deux de plus : un pistolet pouvant utiliser deux calibres, et un lance missile portable. The Future of Force : a look into the present and the future of large and small scale conflicts (10 pages) est un essai sur la guerre en 2020, et l'évolution des techniques et des conflits au cours des dernières années. On trouvera au passage deux pages sur un drone de combat volant de Militech, l'AVD, et une page sur l'armure de combat "Viper" de chez Raven, un compromis entre les protections classiques et les Powered Armors. The Future of Force : so what does it mean for us ? (2 pages) est une conclusion de l'article précédent, abordant sous un jour concret et terre à terre les considérations de "haut niveau" abordées précédemment. Une page complète est consacrée à la publicité de "Cyberwarrior" concernant deux nouveaux implants cybernétiques et un add-on pour vos armes. Lessons Learned and Bridges Burned : on the road with C.J. O'Reilly (4 pages) est un compte rendu de voyage cauchemardesque par le célèbre journaliste, dans une république bananière d'Amérique du Sud dont le nom est censuré par le rédacteur en chef. La dernière page est une nouvelle publicité pour Midnight Arms où la pulpeuse Lydia nous recommande plusieurs armes et accessoires. A Day at the Range (8 pages) est un article comparatif sur les essais de Bubba et son équipe dans leur stand de tir. Rédigé comme un article d'experts, on y trouvera en particulier les profils de 9 nouvelles armes : fusil sniper, fusil et pistolets mais aussi armes montées sur véhicule et armes "gadget", ces dernières étant souvent peu efficaces. On trouvera au passage une publicité d'une page pour les armes israéliennes IMI (2 nouvelles armes) et une autre pour Nova Arms (4 nouvelles armes). In Focus : Archery in 2020 (2 pages) délaisse un temps les armes à feu pour se pencher sur le cas des arcs et arbalètes. Remis au goût du jour par les dernières technologies, ceux-ci peuvent développer la puissance d'un fusil de précision. Neuf nouvelles armes seront décrites, et quelques détails fournis concernant les projectiles spéciaux et les règles particulières pour ce genre d'armes. Jersey Witherspoon's 'Dead on Target' : Love & Bullets from Moscow, Fun Times in the Big Soviet (2 pages) est un compte rendu de voyage en Russie, d'un américain désireux de découvrir les méthodes de "travail" locales. Red Squares (2 pages) est la suite du récit. World Situation Report : The Former Soviet Bloc 2015-2020 (14 pages) est un article sur la situation en Russie et dans les républiques avoisinantes. Outre les aspects géopolitiques (dont une carte des points "chauds" de deux pages), on nous livre une série de mini-missions. Les forces et l'équipement local sont également un gros morceau de ce chapitre. Outre le profil type du soldat/policier (ici ils ont les mêmes caractéristiques et compétences, seul l'équipement diffère), on a une copieuse section de véhicules militaires (tanks, blindés et hélicoptères) avec leurs caractéristiques au format de Maximum Metal et quelques illustrations. American Angels : one of the Europe's best rates the top U.S. pros (8 pages) est un catalogue des 10 meilleurs solos américains, avec illustration, profil et background. C'est sans surprise que l'on trouvera l'inénarrable Morgan Blackhand en première place. Ce top 10 est suivi d'une fiche de Powered Armor pour le modèle personnel du numéro 6 : Racer Chiba. Une publicité pleine page pour Tsunami fournit deux nouveaux profils d'armes. Destroy All Flesh (6 pages) est un article écrit par un cyborg n'ayant plus d'organique que le cerveau, qui nous livre ici le fond de sa pensée ainsi que quelques conseils pour les gens qui comme lui ont opté pour le métal. C'est donc l'occasion de faire connaissance avec plusieurs nouvelles armes et options cybernétiques, mais également de nouvelles règles de recul adaptées aux armes lourdes. N'omettons pas l'art martial spécialement inventé pour nous, les cyborgs, et si délicatement baptisé "Panzerfaust". Combat & Security Cyberforms (5 pages) traite des animaux cybernétisés et de leur emploi dans le domaine de la sécurité. Grâce aux miracles de la technologie moderne, et à un cerveau électronique (Ceretronic), ces animaux sont programmables, armés et dangereux. Des profils sont fournis pour des cyberforms humanoïdes, basés sur des chiens ou des félins. The Open Road : Walking Steel ! (5 pages) est un addendum à Maximum Metal traitant des véhicules à pattes. Que le design se rapproche d'un crabe, d'un bipède ou d'une araignée, les quatre véhicules présentés et illustrés ici appartiennent à cette catégorie à part des moyens de transport modernes. The Open Road : Maximul Firepower (3 pages) est également un ajout à Maximum Metal concernant les armes : artillerie électrothermique et missiles à tête chercheuse sont à l'honneur, ainsi qu'un coupon d'abonnement à Solo of Fortune. The Open Road : New From the Showroom (4 pages) est dans la lignée des sections précédentes, avec un catalogue illustré présentant trois nouveaux véhicules tout juste sortis sur le marché. La section se conclut sur une publicité d'Adrek Robotics pour leur drone de patrouille. Medically Alert - Stripped Down : The New Ethos of Cyberware (3 pages) est un essai sur la cybernétique et le spectre de la cyberpsychose. Il est suivi par IPSC Range Review, une présentation carte à l'appui des terrains de compétition IPSC, qui ont été abordées précédemment. Les règles du jeu, la difficulté et l'organisation générale sont présentées de manière à pouvoir faire jouer une compétition d'IPSC. L'ouvrage se termine par une page d'offres d'emploi et d'annonces diverses. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Tales from the Forlorn Hope
première édition
Tales from the Forlorn Hope Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur. La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
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January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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When Gravity Fails
première édition
When Gravity Fails When Gravity Fails est, comme son nom l'indique tiré du roman du même nom ("Gravité à la manque" en français). Son auteur George Alec Effinger a d'ailleurs collaboré à l'édition du supplément. Avec "Hardwired", c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2202, et l'action se déroule au Moyen-Orient, dans un monde où les anciennes super-puissances se sont effondrées. Le premier chapitre offre une chronologie en partant de l'année 2000, jusqu'en 2202, puis décrit le monde : politique, technologie, corporations (les multinats), argent, transports, etc. L'environnement n'est pas au mieux de sa forme, puisque l'effet de serre a causé une sévère élévation des eaux, et une élévation de la température. La pollution s'amenuise... pour retrouver des niveaux proches du XXème siècle. Les différentes régions du monde sont détaillées : le Moyen-Orient (la Fédération Arabe y occupe un rôle important), le pacifique sud (Le Japon reste puissant même en ayant souffert de la montée des eaux, et l'Australie devient prépondérante), l'Amérique du Nord (complètement balkanisée et ravagée par des années de guerre, du Canada jusqu'au Mexique), l'Europe (découpée en centaines de provinces divisées : un continent d'intrigues et de violence), l'Amérique du Sud (se remettant lentement d'un siècle de guerres), la Chine et l'Inde (divisées en petits pays indépendants), l'Afrique sub-saharienne (constituée de petites zones tribales isolationnistes), l'Antarctique (une nation naissante sur les terres réchauffées par l'effet de serre), l'Espace (ou une trentaine de millions d'individus sont assez protégés des rigueurs de la terre). Le second chapitre traite de The City, une ville anonyme de 2,5 millions d'habitants en bordure d'un désert sans nom, à 70km de la côte, en bordure de la Fédération Arabe. Les différents districts sont présentés, ainsi que les endroits notables comme le Budayeen, contenant tout ce qui est interdit par l'Islam (boisson, drogues, prostitution...). C'est un quartier particulièrement attractif pour les touristes, mais également dangereux. Des renseignements divers sur The City complètent la description : politique, religion, transport, services publiques, et personnages notables (on retrouvera les personnalités du roman, dont le héros), ainsi que des tables de rencontre selon l'endroit et le moment de la journée. Le troisième chapitre traite de la culture arabe et de l'Islam : fondement des noms arabes, piliers de l'Islam, considérations historiques, société, loi, famille et réputation, étiquette, business (et étiquette pour le business), rôle des femmes, technologie, et idéologie. Un copieux glossaire, et répertorie de proverbes vient s'y ajouter. Le quatrième chapitre explique comment jouer au XXIIIème siècle, les types de scénarios, d'intrigues, comment créer une équipe de personnage dans ce contexte, et quelques accroches de scénario. De nouvelles classes de personnages sont disponibles : administrateur (officiel), courrier, détective privé, espion, et des explications sont données pour adapter les classes traditionnelles de Cyberpunk 2020. Une liste de nouvelles compétences vient terminer ce chapitre. Le cinquième chapitre aborde la technologie de l'époque, notamment les moddies et daddies (circuits de personnalité), très à la mode, et longuement décrits. Une liste de produits est proposée, les daddies étant similaires aux puces de compétence de CP2020, et les moddies étant plutôt des modules de personnalité, remplaçant la personnalité du porteur par une autre (soldat efficace, star du porno, etc.). Ensuite, des règles sur l'utilisation et la conception de tels modules sont détaillées avant de passer aux implants biotechnologiques (notamment le très populaire changement de sexe), puis cybernétiques. Les thérapies de prévention de la cyberpsychose sont assez développées, ainsi que les traitements médicaux, le clonage, et l'animation suspendue. Le chapitre se termine sur les drogues populaires dans ce monde. L'informatique est au menu du sixième chapitre, qui traite du netrunning, du réseau tel qu'il existe en 2202 (et qui marche nettement moins bien qu'en 2020). La technologie est telle dans un monde ayant connu beaucoup de troubles que les claviers sont revenus à la mode. De l'équipement occupe le reste du chapitre : matériel médical, mode, électronique, transpex (jeux en réalité virtuelle), armes, protections, et véhicules. Un scénario de 21 pages The Silken Nights occupe le septième chapitre, et est destiné à familiariser joueurs et MJ avec le monde When Gravity Fails. Ils devront jouer des transsexuels (hommes devenus femmes) prostitués dans un bordel appartenant à M. Joseph, dont c'est justement l'anniversaire. A la fin de l'ouvrage se trouvent une carte de la ville, et une carte du quartier du Buyadeen. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |