William H. Stoddard
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Création et rédaction
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All-Star Jam 2004
première édition
All-Star Jam 2004 GURPS All-Star Jam 2004 est une anthologie bâtie sur le principe suivant : offrir à dix auteurs à succès de la gamme GURPS la possibilité d'écrire chacun 10.000 mots sur le sujet de leur choix. Le résultat est un supplément éclectique qui propose, en neuf chapitres (l'un étant cosigné) des cadres de campagne, des aides de jeu ou des décors de partie. Les chapitres ou "mini-suppléments" de All-Star Jam 2004, qui font tous 13 ou 14 pages, sont les suivants : - Ghost-breaking (Kenneth Hite) : s'inspirant de sources aussi diverses que Ghostbusters ou X-Files, ce décor de campagne permet aux PJ de combattre le surnaturel en devenant des "casseurs de fantômes". Les divers concepts de PJ disponibles sont d'abord étudiés, avec l'anthropologiste, l'assistant, le détective, le médecin, l'exorciste, l'exterminateur, le fantôme amical, le chasseur de fantômes, le médium, le parapsychologue, le super-sensible ("I see dead people") et le journaliste de tabloïde. Après une introduction générale sur le phénomène du "fantôme" et autres manifestations paranormales, toutes les différentes formes de fantômes, leurs capacités et motivations sont ensuite décrites. L'activité de "casse-fantôme" couvre le reste du chapitre, avec d'abord les méthodes (investigation, communication, confrontation) et les outils (de l'ail au nécrophone en passant par les lunettes kirlian, le ghostblaster ou le pentacle électrique) les plus couramment employés. Une liste de références livresques et cinématographiques vient en conclusion. - Alchemical Baroque (Phil Masters) : ce chapitre propose un monde féerique inspiré de l'Europe du dix-huitième siècle où se côtoient alchimistes, fées, astrologues, chats intelligents et fantômes. Après une description générale du monde et de son histoire, le chapitre s'intéresse plus particulièrement aux Terres Connues, centre du monde civilisé partagé entre deux grands pays : l'Empire Solaire et les Duchés Forestiers, ces derniers étant séparés des plaines transgoniennes et de leurs nomades à peau verte par un mur de milliers de kilomètres. La magie et la religion au sein des Terres Connues sont ensuite décrites, ainsi que leurs habitants non-humains que sont les fantômes, les fées, les esprits arcaniques, les animaux surnaturels et les "diables" (esprits maléfiques). Les divers types de PJ accessibles sont l'aristocrate, le philosophe naturaliste, le maître sorcier, le garçon de ferme, le colporteur, le marin, le serviteur, le soldat, la sorcière rurale ou encore l'étudiant. Le chapitre se termine sur les armes et équipements disponibles dans les Terres Connues, et quelques brèves idées d'aventures et de campagnes. - Mythic Babysitting (Elizabeth McCoy & Walter Milliken) : dans ce décor de campagne second degré, les PJ appartiennent au "BU", ou Babysitters Unlimited, une agence de babysitting d'élite dirigée par la mystérieuse "Mother" et spécialisée dans la garde et la surveillance d'enfants hors du commun : bébés de super-héros, enfants monstres, nourrissons divins, gamins psioniques etc. Tous les aspects du dangereux métier de babysitter sont couverts en profondeur par ce chapitre : la formation et le recrutement des agents du BU, sa structure et son personnel, les avantages offerts aux agents (une assurance-vie *très* performante), le briefing des parents, les complications classiques ou non, les petits copains, la maison, les conseils de survie, le dîner des petits, l'animal de compagnie occasionnel, etc. Sont ensuite abordés les différents profils de missions qui peuvent être données aux babysitters du BU. Un système de conditions de victoire, pour savoir qui l'emporte des babysitters ou de l'enfant, est même fourni pour des parties "compétitives". - Meridian (David Pulver) : Meridian est la plus grande nation humaine interstellaire. C'est un cadre de campagne de space-opera où le moyen de transport principal est le... train. Une voie ferrée galactique relie en effet les mondes habités entre eux au moyen de trous dimensionnels. La société de Meridian, capitalisto-démocratique, est très hiérarchisée, une race d'humains génétiquement améliorée, les xians, en formant la tête. Après une chronologie couvrant les grands événements de 2015 à 2901, ce chapitre détaille Meridian, sa technologie, ses relations avec les nations stellaires voisines et/ou adverses, son économie, ses institutions politiques et religieuses. L'espace humain au-delà de Meridian est traité. Sont ensuite présentés les types de personnages offerts aux joueurs et plusieurs templates raciaux, ainsi que la technologie et l'équipement disponibles. - The Last Spartan (Gene Seabolt) : ce décor de campagne place les PJ dans le rôle de légionnaires spartiates au lendemain de la défaite de Sellasia (en 222 av. J.C.). Derniers membres d'un corps d'élite ayant perdu son commandement, les PJ peuvent partir à l'aventure dans le bassin méditerranéen du IIIe siècle av. J.C. Après une brève introduction historique, le chapitre détaille le monde hellénistique de l'époque : la dynastie d'Antigone, les factions non-macédoniennes, l'Oracle de Delphes, Rome, Carthage, l'ancienne Mésopotamie et l'Egypte. Sont également abordés les autres peuples et endroits importants : les gaulois, la Maurétanie, Rhodes, Syracuse, etc. La place du surnaturel dans la société -et notamment de la divination- est ensuite décrite, ainsi que les armes et équipements disponibles à l'époque selon les peuples et les armées. Un exemple détaillé de PJ spartiate clôt ce chapitre. - Underground (William H. Stoddard) : ce chapitre se consacre aux profondeurs de la Terre : souterrains, cavernes, catacombes, etc. Les croyances des temps anciens sont d'abord examinées, des fables mythologiques jusqu'aux hypothèses géologiques aujourd'hui écartées. Suivent les plaques tectoniques et autres sujets relatifs à l'intérieur de notre Terre. Ensuite, la descente dans les profondeurs, quelles qu'elles soient, est étudiée : cavernes, mines, tunnels, structures englouties, véhicules souterrains, habitants des profondeurs (esprits, fossiles, créatures etc). Des templates d'explorateurs, de nouveaux avantages, inconvénients, compétences, et matériels sont enfin détaillées pour les règles de GURPS. Une courte bibliographie et une page de suggestions d'aventures souterraines forment la conclusion du chapitre. - Airships (Brian J. Underhill) : les dirigeables sont ici à l'honneur. Après l'histoire de leur invention et les grandes dates, heureuses ou tragiques, de l'ère du dirigeable (de la fin du XIXe siècle à la Seconde Guerre Mondiale), l'anatomie du dirigeable est étudiée ainsi que l'art et la manière d'en piloter un. Sont ensuite traités les principaux pays à avoir eu une industrie du dirigeable : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, l'Italie et les Etats-Unis. Pour chacun sont abordés les grandes dates et personnalités, l'utilisation militaire et les dirigeables célèbres. Quelques idées d'aventure sont décrites. Deux pages sont entièrement consacrées à une description détaillée du Graf Zeppelin. Le chapitre se termine sur une petite bibliographie et un glossaire de termes techniques. - Precursors (Jonathan Woodward) : ce chapitre peut être utilisé dans n'importe quelle campagne, de préférence de SF. Il étudie le concept de la découverte d'une race d'êtres précurseurs à l'origine de la civilisation des PJ. Qui peuvent être les précurseurs, où sont-ils partis, qu'ont-ils laissés derrière eux et quels sont les différents "twists" à apporter à cette idée sont d'abord discutés. La création d'une race de précurseurs avec les règles de GURPS est ensuite détaillée, avec les modificateurs, avantages et inconvénients raciaux. Trois exemples détaillés de précurseurs et d'idées de campagnes/scénarios sont fournis : les précurseurs issus d'un cycle galactique, les dysoniens et les ouroborniens. Une bibliographie d'une page clôt ce chapitre. - The Chariot Age (Jon H. Zeigler) : ce décor de campagne à thème plutôt militaire est situé aux alentours de 1300 av. J.C., dans les pays qui bordent l'est de la Mer Méditerranée. Les joueurs peuvent y jouer les membres d'armées puissantes à une époque où le chariot était un élément crucial de toute stratégie ou déplacement. Les royaumes d'Egypte, de Canaan, de Mitanni, d'Assyrie, de Babylone et le pays Hatti sont décrits, avec pour chacun sa situation politique et géographique générale, ses points d'intérêt et ses personnages illustres. Les principaux types de PJ disponibles, tous militaires, sont le conducteur de chariot, le soldat de chariot, l'artisan et l'entraîneur de chevaux. Les avantages, grades militaires, l'équipement et la magie sont brièvement abordés. Une page avec trois idées détaillées de campagnes et une carte des royaumes décrits terminent ce chapitre. Un index d'une demi-page clôt l'ouvrage. A noter que la couverture est un dessin caricaturant les dix auteurs du supplément. |
March 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bio-Tech
deuxième édition
Bio-Tech Bio-tech est l'équivalent biologique du supplément Ultra-Tech. Il n'aborde que les technologies du vivant. Ainsi les implants cyberpunk sont traités dans Ultra-Tech et non ici. Le premier chapitre pose en 31 pages les bases de la biotechnologie. Il décrit les différentes techniques, le matériel et les procédures utilisés. Il aborde en particulier la manipulation génétique, mais aussi le clonage, la vie artificielle et les biomatériaux. Il propose enfin d'autres approches de la biotechnologie que la science-fiction, avec la biotechnologie magique, le steampunk et l'horreur. Le deux chapitres suivants sont consacrés à la manipulation génétique. Le premier, 29 pages, concerne les humains. Il expose les règles ainsi que les risques de ces manipulations et une liste de modifications, dont les bénéfices sont exprimés sous la forme d'avantages issus du livre de base. Le second, 27 pages, aborde les plantes et les animaux et détaille pour différentes catégories comme les plantes, les champignons, les insectes, les animaux, les biomatériaux, etc. différentes technologies classées par objectifs : médicaux, guerriers... Les micro-organismes sont détaillés sur 20 pages dans le chapitre suivant, au travers de leurs applications commerciales et industrielles, par exemple le contrôle de la pollution, ou en source d'énergie, de carburant... médicales (soins de maladies) et guerrières : arme biologique ou moyen de défense. Les technologies médicales, 26 pages, vont des premiers soins à la cryogénisation en passant par l'aide au diagnostic, la chirurgie et la transplantation d'organes. Les drogues, 20 pages, vont elles du dopage à l'espionnage (sérum de vérité). Enfin, les biomods, 24 pages, consistent à modifier le corps humain par la chirurgie ou à l'aide de virus, que ce soit pour un changement de sexe ou une amélioration corporelle. L'avant-dernier chapitre est consacré à la place de la biotechnologie dans la société. Il aborde les aspects commerciaux, les différents complexes manipulant ces techniques et la bioéthique. Il se conclut par une liste de templates, ainsi que de nouveaux avantages/désavantages et compétences. Le dernier chapitre, 14 pages, propose deux exemples d'univers dans lesquels la biotechnologie joue un rôle important. Le premier, Alexander Athanos, est un univers antique dont la seule avancée technologique majeure permet à Alexandre Le Grand de se cloner régulièrement, instaurant un règne sur plusieurs siècles. Dans le second, Draconis, un groupe de colon au début de la conquête spatiale arrive dans un nouveau système solaire après 350 ans de voyage. Mais tous ne sont pas d'accord sur les moyens à employer pour coloniser le système. L'ouvrage se termine par un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Faerie
troisième édition révisée
Faerie Ce supplément brosse un panorama complet des faeries, les fées et autres créatures apparentées, en passant par les mythes celtes et mondiaux, jusqu'aux fées victoriennes. Bien que l'accent soit particulièrement mis sur le folklore européen, les faeries du reste du monde sont aussi traitées. The Nature of Faeries (31 pages) Faerie Realms (9 pages) Faerie Abilities (13 pages) Faerie Templates (18 pages) Mortals (7 pages) Faerie Magic (10 pages) Campaigns and Adventures (20 pages) L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et une bibliographie fournie. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fantasy
troisième édition
Fantasy GURPS Fantasy est un ouvrage de genre pour la quatrième édition du jeu. Il concerne toutes les périodes, c'est-à-dire aussi bien la période médiévale, la plus classique en matière de fantasy, que la période antique, la Renaissance ou même la période moderne. Il se décompose en une analyse du genre et une partie application pratique. Le premier chapitre, Planning The Campaign, forme une introduction de 12 pages au volume. Il donne quelques conseils sur les grandes lignes de votre campagne à définir avant de rentrer dans les détails. Les quatre chapitres suivants explorent les éléments constitutifs d'un univers de fantasy : le premier (22 pages) explore les différents éléments surnaturels (la magie, les êtres surnaturels, etc.), leur intégration et leur influence sur le monde. Le suivant (35 pages) détaille la création d'un monde, que ce soit au niveau géographique (géologie, plantes et animaux, monstres) qu'au niveau social avec les races et cultures, la magie et la technologie, les civilisations. Ce chapitre comprend aussi des conseils sur la création et l'utilisation de cartes géographiques. Le chapitre consacré à la chronologie (18 pages) explique comment situer votre campagne au sein d'une période historique, comment donner une histoire à votre monde et s'en servir en jeu. Enfin cette partie de l'ouvrage se termine par un zoom de 12 pages sur les villes, depuis le simple campement jusqu'à la cité impériale. Cette partie aide à fixer quelques paramètres de ces dernières, comme les différents services offerts : médecine, religion, transport, etc. Le cinquième chapitre reprend en 42 pages la création de personnages. Outre quelques nouveaux avantages/désavantages, on y trouve de nombreux templates, par race et par occupation professionnelle. Une partie du chapitre est aussi consacrée à l'argent et à l'équipement. Les Arts Magiques font l'objet de la section suivante. On y trouve une description des différents systèmes de magie possibles, de leurs facteurs comme la vitesse, la portée et autres. Seuls les quelques sorts nécessaires à l'exploitation du contexte Romana Arcana présenté ensuite sont fournis ici, un supplément complet, GURPS Magic, étant consacré aux sorts. Le chapitre Storyline, plutôt destiné au MJ, précise en 22 pages les particularité de la Fantasy dans la structure des scénarios et campagnes. On y trouve notament une partie sur le rôle de la guerre. Enfin, Romana Arcana (38 pages) est un background de fantasy antique complet à utiliser seul ou dans le cadre du multivers GURPS. Comme son nom l'indique, il se déroule pendant la Rome Antique en faisant intervenir les éléments surnaturels décrits dans les précédents chapitres. |
November 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est la réimpression à l'identique de la précédente version à couverture rigide. Les seuls changements sont les suivants :
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October 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
troisième édition
Magic GURPS Magic, supplément pour la quatrième édition du jeu, regroupe et met à jour les suppléments GURPS Magic et GURPS Grimoire de la troisième édition. Il est consacré, comme son nom l'indique, à la magie. Il a pour objectif de développer les règles du Basic Set et de fournir un grimoire complet, voire définitif. L'ouvrage commence par un chapitre généraliste de onze pages sur la classification, l'apprentissage et le lancement des sorts. Quelques options proposées ici permettent de modifier légérement le système de base. Ce chapitre reprend et développe le chapitre sur la magie du Basic Set. Le deuxième chapitre consacre sept pages aux objets magiques : comment les créer, les acheter, les utiliser. Leurs impacts sur l'économie du monde sont aussi étudiés. Les vingt-quatre chapitres suivants, coeur de ce supplément, développent sur 176 pages le grimoire de magie de GURPS. Les sorts sont classés par école et leur description reprend tous les éléments nécessaires à leur utilisation, comme par exemple les caractéristiques des créatures pour les invocations. Les sortilèges du Basic Set sont aussi repris. Les chapitres qui suivent proposent des systèmes de magie alternatifs comme la magie runique ou la magie cléricale. Ces systèmes apportent des changements sur la manière d'apprendre les sorts ou de les lancer. Le dernier chapitre est consacré à l'alchimie. Il décrit comment apprendre l'alchimie, comment créer et utiliser des potions, et fournit une liste d'effets de base à inclure dans ces dernières. Les annexes se composent d'une liste des sorts, de feuilles de sorts et d'un index. On trouve aussi un schéma des pré-requis pour les sortilèges liés à la nourriture qui permet de savoir quels sortilèges ou compétences sont nécessaires à l'apprentissage des sorts de cette école. Les schémas des autres écoles sont téléchargeables sur le site de l'éditeur. Cet ouvrage, épuisé, connut par la suite une version électronique. Cette version intégra divers errata, jusqu'au moment où une nouvelle impression à couverture souple vit le jour en 2007. Cette réimpression intégrait les derniers erratas et la version électronique fut dorénavant considérée comme celle de cette nouvelle impression. |
January 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Monsters
première édition
Monsters Ce supplément est un catalogue d'individus monstrueux (par opposition aux bestiaires de JdR classiques qui recensent des espèces monstrueuses). Il décrit 48 monstres différents particulièrement adaptés à GURPS Horror, chacun se voyant accorder un minimum de deux pages. Table des matières : |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mysteries
première édition, troisième impression
Mysteries GURPS Mysteries s'intéresse aux enquêtes policières et se propose de fournir au meneur une aide sur la façon de les bâtir et de les mener en jeu. Après la page de titre et de crédits et deux pages de table des matières, une Introduction (1 page) vient présenter le but de l'ouvrage, l'auteur et la gamme GURPS. The Imperfect Crime (25 pages) commence par mettre au point quelques évidences sur les différences entre les JdR et les romans policiers, avant de s'attaquer aux principes de conception d'un mystère à résoudre (4 pages pour ces deux domaines). The Taxonomy of Murder (7 pages) explore les archétypes de récit : récits à l'anglaise dans le moule Agatha Christie ou roman noir à la Chandler, procédural façon Les Experts ou thriller, etc. Il examine les types de personnages adaptés à chacun de ces genres et les types d'intrigue. Deep Background : The Crime Story (5 pages) explore les différents types de personnage susceptibles d'apparaître dans un récit policier et les accroches possibles pour impliquer ceux des joueurs. Going For the Ride : The Investigation's Story (7 pages) discute de la façon de monter une énigme à résoudre selon le genre choisi, les scènes typiques, la gestion de séquences problématiques standards et la façon de dissimuler les indices. Enfin, The Confrontation (2 pages) parle des scènes classiques où l'énigme est résolue et la solution exposée. Le deuxième chapitre, A Little Reddish Mould... (14 pages), est consacré à l'enquête proprement dite, la collecte d'indices et leur analyse. Homicide Investigations (11 pages) récapitule les procédés de recherche d'indices, survole les connaissances scientifiques liées (éléments permettant de déterminer la cause du décès et le moment de la mort, par exemple) et les informations standards (empreintes digitales, etc.). Non-Homicide Investigations (3 pages) s'intéresse de la même façon aux cambriolages, incendies, kidnappings et chantages. The Deadliest of Revealers (13 pages) explore la problématique des témoins. Witnesses (10 pages) discute de l'importance de ceux-ci, de la façon de gérer les interrogatoires, de la façon dont leur perception ou leur mémoire peut influer sur les témoignages. Quelques encadrés indiquent comment appliquer des modificateurs aux jets de dés des joueurs en fonction des circonstances. Expanded Influence and Reaction Rules (3 pages) propose des règles permettant de gérer de façon plus fine les interactions avec les personnes impliquées dans l'enquête, pour amener un témoin à parler ou déceler les mensonges. Oaths and Ordeals - Low Tech Mysteries (9 pages) s'intéresse aux enquêtes se déroulant avant l'époque contemporaine (seuil placé dans le cours du 19ème siècle). Il discute des enquêteurs adaptés à ce type de cadre (avec un exemple situé au Moyen-Age), les recherches d'indices adéquates, la façon de mener un scénario d'enquête et les conséquences de celle-ci, dans un cadre historique. Deux organisations susceptibles d'employer des enquêteurs réguliers sont proposées : l'Inquisition et les Thief-Takers victoriens. The Modern Detective (16 pages) fait de même avec l'époque contemporaine et la science-fiction. Neuf pages sont consacrtées à la première, dont une pour l'agence de détectives Pinkerton ; la seconde bénéficie de 5 pages, qui couvrent les problématique de gestion des sciences plus avancées que celle que nous connaissons et proposent l'organisation Universal Coverage Insurers. Deux pages de chronologie rappellent des dates clés où apparurent des lois importantes, des découvertes scientifiques utilisées dans le cadre d'enquêtes et des événements importants. Comme le premier cas d'erreur judiciaire due à une identité d'empreintes digitales entre deux personnes différentes, en 2004. Paranormal Mysteries (18 pages) aborde le thème de la magie sur la même façon que dans les deux chapitres précédents : comment gérer une enquête dans un milieu où la magie fonctionne (7 pages) ; quels sorts peuvent avoir un intérêt dans le cadre d'une enquête (4 pages, avec lien vers les pages de GURPS Magic), dans un cadre de récit d'horreur genre Appel de Cthulhu ou Buffy (4 pages) ou encore dans un cadre où les pouvoirs psioniques existent (3 pages). Chaque partie voit également une agence proposée susceptible d'employer les enquêteurs. Characters (17 pages) discute successivement :
Suivent une Bibliographie (5 pages) qui couvre romans de fiction, ouvrages documentaires et films et séries TV, et un Index (3 pages). Quatre pages de publicité pour d'autres produits de Steve Jackson Games terminent l'ouvrage. |
August 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Shapeshifters
première édition
Shapeshifters Comme les autres suppléments thématiques de la gamme GURPS, Shapeshifters traite, indépendamment de tout contexte, du thème des change-formes. Suivant l'habituelle table des matières et introduction sur une page chacune, le premier chapitre, The History and Mythology of the Shapeshifter, consacre ses dix pages à tenter de retrouver les origines du concept, de l'antiquité à nos jours, et selon les civilisations. Plusieurs exemples tirés de l'actualité du XXe siècle, tabloïds et faits divers, et une approche médicale de la question (rage, etc.) terminent le chapitre. Le second chapitre, Shapeshifting (33 pages), entre dans les aspects techniques avec la création de personnage. On y distingue deux types de change-formes : les garous ("were"), qui alternent entre deux formes possibles, et les "morphs", créatures capables de dupliquer des formes existantes. Sur ce principe, nombre de variations sont envisagées : quelle est l'origine du changement , que ce soit une malédiction, ou une capacité naturelle, technologique, l'utilisation de drogues, etc., le niveau de contrôle du personnage et, bien sûr, quelle est ou sont les formes alternatives. En effet, hormis les classiques formes animales, les change-formes recouvrent ausi le cas des robots transformeurs, les hengeyokaïs asiatiques, les monstres du type Dr Jekyll ou les extra-terrestres voleurs de corps... Toutes ces variations sont ici présentées en termes techniques, sous forme d'avantages et de désavantages, avec leur coût. Campaigns (15 pages) étudie ensuite la façon d'intégrer les change-formes dans une campagne, soit en tant que PJ, soit en tant qu'adversaires, en s'appuyant principalement sur des exemples tirés de la littérature et du cinéma. Les six dernières pages du chapitre décrivent un cadre inspiré des guerres coloniales de l'empire britannique, dans une région reculée de l'Inde où vit un clan d'homme-lions voués à la protection de la région. Changement de forme et changement social sont au rendez-vous... Les deux chapitres suivants, ...Of All Shapes And Sizes... (20 pages) et I'm the Moon Indentured Servant... (38 pages), présentent respectivement différents exemples de morphs et de garous. Du côté des "morphs", on trouve :
Pour les garous, le catalogue comprend :
En plus du catalogue, quatre pages sont consacrées aux malédictions. Chaque entrée est décrite sous la forme d'un archétype (template) GURPS, suivi de quelques paragraphes abordant la psychologie, l'écologie, l'onomastique, la culture et la politique de l'espèce. Enfin, un exemple de personnage, la façon d'intégrer l'espèce dans une campagne, qu'il s'agisse d'un PJ ou non, et dans un autre univers que celui de référence sont abordés. L'ouvrage se termine par un glossaire (2 pages), une bibliographie (5 pages) et un index (1 page). |
July 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Toxic Memes
première édition
Toxic Memes Voilà un supplément qui permet d'approfondir un des thèmes qui font la personnalité de Transhuman Space : la mémétique. Cette science émergente de nos jours est devenue incontournable en 2100 et traite de la diffusion et de la réplication de l'information. Les domaines concernés sont vastes et si la sociologie et la publicité ont été bouleversées, la politique et la religion sont certainement les domaines où elle est le plus utilisée. Après une courte introduction présentant l'auteur et l'ouvrage, ce dernier entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre Overview : Cognitive Ecologies (10 pages). La mémétique y est présentée en tant que discipline, avec son histoire depuis les fondations posées à la fin du XXème siècle par Dawkins. La théorie sous-jacente est que le mème est une unité d'information culturelle au même titre que le gène est une unité d'information biologique. A partir de là, certains parallèles grossiers peuvent être faits entre l'évolution des espèces et l'évolution des idées, ainsi qu'entre l'utilisation du langage et un virus. Bien évidemment, un mème n'existe que rarement individuellement. On parle plus souvent de méméplexe, un ensemble de mèmes plus ou moins interdépendants avec ou non une thématique commune. C'est aussi l'occasion d'aborder l'ingéniérie mémétique et son influence sur le monde de Transhuman Space. Les publicitaires, les responsables marketing, les prêtres... tous ne raisonnent plus que par la population cible, le mode de propagation et la persistance d'un mème dans une niche écologique cognitive. Rumeurs, croyances, ragots, articles de presse, slogans publicitaires... tous sont des mèmes et aspirent à être en haut de l'échelle alimentaire mémétique pour rester aussi longtemps que possible dans les esprits. Evidemment, les moyens de communication modernes permettent de se protéger des mèmes les plus ridicules ou agressifs en les filtrant. Enfin, il est possible de mettre en réseau son IA personnelle afin de n'accepter que les mèmes déjà acceptés par des "sources de confiance" comme des amis ou des collègues. Dans un autre registre, ce chapitre présente aussi les réseaux de réputation et la façon dont il est possible, de la même manière qu'au XXème siècle on votait pour un site web, d'influer sur la réputation des gens que l'on fréquente grâce aux interfaces virtuelles. Le reste de l'ouvrage présente toute une série de mèmes et méméplexes classés par thèmes sur une centaine de pages : Les mèmes sont présentés en une page ou une demi-page et certains ont des encarts ainsi que des PNJ d'importance présentés en annexe. Le dernier chapitre Memetic Engineering (25 pages) de l'ouvrage décortique le fonctionnement de la mémétique appliquée : analyse, conception, utilisation, campagnes mémétiques... et leur résultat. La campagne aura-t-elle les effets escomptés ? Le mème sera-t-il persistant ? Se transformera-t-il au cours de sa vie ? Y aura-t-il une réaction négative ? Comment contrer une campagne ? Un exemple est livré à travers une série d'encarts qui détaillent une campagne mémétique pas à pas : il s'agit de plonger la population de Nairobi dans la paranoïa d'une attaque terroriste afin de détourner l'attention d'un cambriolage en préparation. Des précisions viennent compléter le tableau, notamment concernant la légalité, les mesures anti-mémétique et les règles de jeu en rapport avec la création de mème. Une dizaine de nouvelles professions sont proposées parmi lesquelles on notera les écologistes cognitifs, les spécialistes de la déprogrammation de mème, ou encore les évangélistes : des vendeurs qui ne vendent pas seulement un produit mais tout le style de vie qui va avec. Bien évidemment de nouveaux avantages et défauts sont également fournis, avec tout le matériel technologique en rapport avec les mèmes. Enfin, une section présente des types de campagnes fortement orientés vers la mémétique. L'ouvrage se termine sur une section biographie contenant des ouvrages de fiction mais également très sérieux concernant la mémétique, ainsi qu'un index. |
April 2004 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition |
October 2019 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, deuxième impression |
November 2020 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, première impression
Villains Villains est un catalogue de 54 méchants pour des thèmes variés, regroupés en huit catégories et présentés en détails avec parfois des idées de scénarios. Chaque chapitre débute par deux pages de généralités sur la catégorie dont il traite. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Weird War II
première édition
Weird War II Weird War II est un supplément destiné à être utilisé dans le cadre d'une campagne Seconde Guerre Mondiale orientée vers l'occultisme, le surnaturel, les conspirations, la science étrange et/ou l'uchronie. Son sous-titre est Secret Weapons and Twisted History. Il ne s'agit pas d'un décor de campagne fixe mais d'une compilation de décors, d'idées, de mythes, et de personnages. A noter que ce supplément n'a aucun rapport avec la gamme Weird War II de Pinnacle (qui est remercié pour avoir permis l'utilisation du même titre). Après une table des matières (2 pages) et une brève présentation du supplément et de ses auteurs (1 page), Weird War II est composé de sept grandes parties, qui sont autant de grands thèmes au sein desquels sont abordés de nombreux et différents sujets, de façon brève (un encadré) ou développée (plusieurs pages). La première partie s'intitule The Terrible Ifs et traite des secondes guerres mondiales alternatives qui auraient pu avoir lieu si un ou plusieurs évènements historiques avaient été différents (19 pages). Quatre grandes sections composent cette partie : Le sujet de la deuxième partie, In the Shadow of the Swastika, est celui des conspirations, réelles et imaginaires, qui ont provoqué la guerre ou qui ont été entraînées par celle-ci (18 pages). Ses trois grandes sections sont : The Dangerous Element est la troisième partie du supplément, consacrée à l'occultisme, la magie et les confraternités théurgiques (18 pages). Les trois grandes sections qui forment cette partie sont : La quatrième partie se nomme Perverted Science (34 pages). En quatre grandes sections sont traitées les conséquences de l'application de théories scientifiques étranges, occultes ou anormalement modernes à l'équipement militaire : The Intreprid and the Cruel forme la cinquième partie : les surhommes, monstres et extra-terrestres en sont le sujet (24 pages) sur trois grandes sections : La sixième partie s'intitule One Foot in Atlantis et traite des champs de bataille ignorés, réels ou imaginaires, de la Seconde Guerre Mondiale (10 pages). Elle est divisée en deux grandes sections : La septième et dernière partie est Theaters of Operation (13 pages). Cinq grandes sections la composent : Deux pages de références suivent : livres et films qui abordent l'un des thèmes décrit ci-dessus sont cités. Un index de deux pages clôt Weird War II. |
January 2003 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
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WWII
première édition, deuxième impression
WWII Ce livre de base contient à la fois la description de la Seconde Guerre Mondiale pour la troisième édition de GURPS et une version adaptée à cet univers de la version "Lite" du moteur de jeu universel. Les illustrations sont réalisées à partir d'images d'archives sur la Seconde Guerre Mondiale avec un léger flou artistique. Après une page d'introduction indiquant que cet ouvrage, bien qu'essayant d'être aussi précis que possible, n'est pas un livre d'Histoire sur le sujet, le vif du sujet est attaqué. La première partie, The world at war nous décrit en trente pages le déroulement du conflit et ses prémisses, sur tous les théâtres d'opération (terre, air, mer, en Asie et en Europe) de manière chronologique, de 1871 au 9 Août 1945. L'approche pour ce qui est de la description des opérations militaires est entre le grand stratégique (mouvement d'armées) et le stratégique (mouvement de divisions). La seconde partie, The combatants fait un résumé sur 26 pages des principales armées de l'époque et leur structure. Ainsi, les armées allemande, anglaise, américaine, japonaise et russe sont décrites selon le format suivant, quelques paragraphes à chaque fois :
Les quelques pages restantes consacrent un paragraphe aux autres armées du conflit. La troisème partie, Characters, contient en 25 pages tout ce qui est nécessaire à la création d'un personnage selon les règles de GURPS : nombre de points, avantages/désavantages, compétences, table des emplois (Job table) et archétypes. On notera un long paragraphe sur la place des femmes et dans le contexte du jeu et en tant que personnage-joueur. Nul ouvrage sur la Seconde G.M. sans un chapitre sur l'équipement, qui fut un des points clefs du conflit. La quatrième partie, The Armoury, donne en 31 pages une liste d'armes d'infanterie avec caractéristiques et description ainsi que les caractéristiques complètes de 16 véhicules/canons au standard GURPS avec une rapide description de ce que représenta ce véhicule/canon dans le conflit. Du Tigre au Sherman, du Zéro au Stuka, il y a du matériel de toutes les armes et armées. Mais comme les véhicules étaient bien plus nombreux et variés que cela, les 40 pages de la partie suivante, WWII vehicles, expliquent comment créer les caractéristiques de n'importe quel véhicule de l'époque. Avec un système similaire à Car Wars, il est nécessaire de choisir d'abord un châssis qui limitera les possibilités de construction, puis des sous-éléments (subassemblies), un moteur et des armes. Ce faisant, les caractéristiques du véhicule sont données par des formules dont les variables ont une valeur en fonction des choix précédents. Cette partie contient aussi des règles plus générale sur les véhicules : mouvement, performances et réparation. La dernière partie, Move Out! décrit sur 17 pages les différents types de campagne que l'on peut mener avec la seconde G.M. en toile de fond. De l'historique au fantastique en passant par l'héroïque, il y a de tout. Les 31 dernières pages sont consacrées à une version WWII des règles de GURPS Lite, la version simplifiée du système GURPS. Une page d'inspirations et deux pages d'index terminent l'ouvrage. |
August 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |